Comment instaurer une ambiance dans un jeu vidéo ?
Après avoir décortiqué ce que signifie réellement “l’ambiance” dans mon précédent article, nous avons conclu sur le fait qu’une ambiance ne peut être volontairement créée dans la réalité. Toutefois, heureusement pour les développeurs* de jeux vidéo, il est possible d’en inventer de toutes pièces, avant et dans le moteur du jeu. Aujourd’hui, nous allons voir comment s’y prendre. Mais d’abord, revenons sur un point essentiel qui précède sa création : pourquoi chercher à instaurer une ambiance, est-il si important ?
L’importance de l’ambiance dans la fiction
Vectrice d’émotions
L’instauration d’une ambiance est des plus importantes dans la véhiculation d’une émotion, qui reste finalement le but ultime de toute œuvre d’art. Trouvant son intérêt dans une durée restreinte, mais certaine, l’appréciation d’une ambiance nous permet de ressentir avec force l’endroit où nous nous trouvons. Ainsi, la contemplation et l’exploration seront des plus plaisantes, car une identité leur aura été donnée. La patte graphique grandiloquente très marquée des jeux d’horreur Little Nightmares exprime bien cette idée, proposant à la fois un ton glauque mais envoûtant et merveilleux, comme nous l’avions vu dans ma vidéo sur l’utilisation du merveilleux dans Little Nightmares.
Des émotions fortes en tout temps dans Little Nightmares, grâce à une identité artistique très marquée
Influence sur le comportement
Dans un jeu vidéo, il est évident que c’est le game design qui va majoritairement guider notre façon de jouer, de même qu’une activité spécifique ou visite d’un lieu impactera notre façon de se comporter. Pourtant, l’émotion suscitée par l’ambiance d’une situation aura elle aussi un certain impact sur notre comportement. Une soirée entre amis avec du monde et une musique forte nous incitera, nous-même, à parler fort ; à l’inverse d’une église, où le silence des gens nous invitera à faire de même. Pareillement, nous ne marcherons pas au même rythme dans un lieu lugubre ou enchanteur.
Il s’agit donc là d’un cercle vertueux : la fonction d’un lieu va impacter notre émotion, et donc notre façon de nous comporter ; à son tour, notre comportement, reflétant l’ambiance désirée, la renforcera.
Une importance en tout temps
La mise en avant d’une ambiance à divers moments d’une même œuvre n’aura pas forcément le même impact qu’à un autre. Il est ainsi judicieux de savoir comment et quand l’utiliser pour proposer différentes nuances d’émotions.
Ouverture
Dès le départ, l’atmosphère trouve son importance lorsqu’elle est employée pour enrober la présentation d’un nouveau lieu ou situation. Quand, manette en main, un niveau s’ouvre sur une zone qui nous était jusqu’alors inconnue, l’ambiance dégagée par cette dernière nous permettra de se forger une idée de ce à quoi nous allons faire face, et donc de nous préparer en conséquence à l’aide de suppositions (cette fameuse interprétation subjective dont nous parlions dans mon précédent article). Les jeux Dark Souls utilisent ce procédé à merveille, à l’aide de panoramas montrant non seulement le chemin à parcourir, mais aussi les types d’ennemis que nous allons devoir affronter.
FromSoftware, où l’art de présenter un nouveau niveau
Entretien
Ensuite, l’entretien de cette atmosphère permettra de réguler nos ressentis, notamment lorsqu’il n’y a pas d’action à proprement parler. Dans un jeu d’horreur, par exemple, la mise en place d’une obscurité ainsi que d’un sound design de qualité participeront grandement à nous faire peur, même s’il n’y a pas de présence ennemie. Notre capacité d’interprétation et d’imagination suffira à faire le reste du travail. La plupart des développeurs vous le diront : la peur de l’inconnu, suscitée grâce à l’ambiance, sera bien plus efficace que le plus hideux des monstres.
Souvenir
Enfin, l’ambiance ne trouve pas son intérêt qu’au sein de l’œuvre même. Mais aussi… après. Dans la plupart des œuvres, un fil conducteur cherche à attirer celui qui l’expérimente d’un point A à un point B, afin d’explorer diverses facettes. On retrouve cela dans la narration d’un film, où le personnage va évoluer ; dans un jeu vidéo, avec des niveaux toujours plus difficiles ; ou même dans une musique avec une intro, couplets, refrain, etc. Ainsi, en se retrouvant face à un jeu, film ou musique, nous allons vivre diverses situations et émotions. Pourtant, une fois notre écran éteint, à long terme, ce que l’on retiendra en grande partie ne sera pas tant les situations vécues (sauf exceptions bien entendu), mais l’ambiance qui se dégageait de l’œuvre, enrobant ces fameuses situations. Ce n’est pas pour rien que les génériques de séries (et notamment leur thème musical) demandent un travail monumental pour coller à la perfection à leur identité : les fans les plus ardus doivent ressentir les frissons à chaque écoute de ses premières notes, avec un soupçon de nostalgie. Et pour cause, il suffit d’une bonne musique ou introduction pour instaurer une ambiance. Personnellement, dès que je lance le jeu de survie Valheim, le thème principal suffit à me plonger instantanément dans un mood d’aventure, d’appel à la nature et d’envie de chiller dans un chez-soi réconfortant.
L’importance d’une bonne ambiance pour enrober une œuvre n’est donc pas à prendre à la légère. Impactant non seulement les émotions à court, moyen et long terme, mais aussi le comportement du spectateur/joueur, il convient de s’appliquer afin de servir au mieux l’intérêt de l’œuvre. Voyons désormais comment s’y prendre, notamment dans le cadre du jeu vidéo.
Comment installer une ambiance ?
Le processus de la création d’ambiance dans un jeu vidéo ne diffère pas tant de celui utilisé dans d’autres médias, ni même d’autres aspects de la création du jeu vidéo : game design, scénario… Comme toujours, il s’agira de partir d’une base stable, de se renseigner, puis d’aller plus loin dans le développement des idées. Voyons comment s’y prendre, par étapes.
Aparté : un processus pour un monde idéal ?
La démarche pour imaginer une ambiance, en fonction du temps allouable, des moyens et de son importance à un moment donné, sera plus ou moins chronophage. Bien que nous allons ici voir le moyen le plus complet possible, il faudra donc prendre en considération ces contraintes pour, au besoin, le simplifier. De plus, bien que ce procédé puisse s’appliquer à chaque scène du jeu, il est plus courant de le voir utiliser en amont, lors de la phase de prototypage du jeu (phase sur laquelle j’avais écrit un article), afin d’en faire ressortir les grandes idées, réutilisables donc au fil du développement. Ainsi, si un jeu dispose généralement d’une ambiance globale reconnaissable, puis d’ambiances plus spécifiques au sein de certaines séquences, le recyclage sera souvent nécessaire pour ne pas y passer un temps considérable, notamment en cas de faibles ou modérés moyens financiers. En partant de ce constat, attention toutefois à ne pas tomber la redite (qui pourrait engendrer une ambiance monotone), pour ne pas lasser le joueur.
1 – Déterminer le type d’ambiance à créer
La base
Dans le cadre de la création de jeux vidéo, il existe bien souvent une idée globale (de narration ou de gameplay), résumable en quelques mots, qui va diriger l’entièreté du projet. Par exemple, pour les jeux Batman Arkham Asylum/City, l’idée était “d’incarner le Batman”. Cela paraît peut-être évident, il n’empêche qu’il est régulièrement nécessaire, quand on part trop dans le détail, de revenir à cette base première afin de ne pas trop se disperser : est-ce que ce que je suis en train de faire est réellement pertinent avec notre but ? De cette base, découleront ensuite des sous-idées qui, mises bout à bout, iront dans le sens de l’idée globale du jeu.
Si je vous dis cela, c’est que ce procédé est aussi utilisé dans le cadre de la création d’une ambiance. En premier lieu, lors de la création d’une séquence, il faut se demander : quelle idée cette scène cherche-t-elle à véhiculer ? Qu’est-ce que le gameplay est censé transmettre ? Quel est le but du joueur ? Des questions de ce type permettent en effet de prendre du recul, en se rappelant bien qu’une ambiance ne doit pas être simplement esthétique, mais aussi fonctionnelle. Elle doit aller dans le sens du jeu.
“Incarner le Batman”, l’idée globale qui a guidé Rocksteady dans la création de ses chefs d’œuvres.
Les contraintes
Une fois la fonction d’une scène établie (et après avoir déjà probablement songé à quelques idées), il convient ensuite de réfléchir aux contraintes techniques, qui vont elles,avoir un impact certain sur la faisabilité et la pertinence de certaines idées. À ce sujet, les questions seront donc d’un ordre plus technique. Par exemples :
- Narration : Y-a-t-il des dialogues dans cette scène ? Des événements particuliers à mettre en avant ?
- Gameplay : Affronterons-nous des ennemis, ou s’agira-t-il plutôt d’explorer ?
- Moyens : Combien ai-je de temps à consacrer à cette scène ? Combien de ressources financières avons-nous ?
Une fois ces questions traitées, nous aurons donc une vision plus globale de ce qui est possible de faire ou non. La liberté, c’est la contrainte.
Synergie
Désormais, nous avons toutes les clés en main pour émettre les premières hypothèses. En prenant en considération l’idée à véhiculer ainsi que les moyens que nous avons à notre disposition pour le faire, nous pouvons émettre des hypothèses plus concrètes. Par exemple, si le jeu traite de la folie et que le gameplay sera orienté action avec une vue à la troisième personne, alors on pourrait imaginer une ambiance angoissante qui joue sur la paranoïa (oui, il s’agit bien de l’exemple de Hellblade : Senua’s Sacrifice).
À ce stade, il n’est toutefois pas encore pertinent d’entrer dans le détail. Car tout d’abord, il sera judicieux d’aller chercher…
2 – S’approprier des références
… des références !
Trouver des références
La création d’un moodboard fait partie des bases de tout artiste technique. Aller chercher des références de tous types (jeux, vidéos, musiques, concepts arts, films…) que l’on pourra catégoriser est un excellent moyen de trouver de l’inspiration, en plus de développer sa culture. Plus il y en a, mieux c’est ! Pour vous simplifier la tâche, plusieurs outils s’offrent à vous :
- Les réseaux sociaux d’artistes : Pinterest/ArtStation/DevianArt pour l’image ; Deezer/YouTube/Spotify pour la musique… On peut ainsi faire des recherches par thématique (ambiance sonore d’un bateau, concept art d’un musée dans un monde post-apocalyptique…), puis se laisser aller parmi les artistes proposés et travaux similaires.
- Votre propre culture : films, séries, jeux, livres… Tout ce qui vous passe par la tête et ayant des points similaires avec ce que vous voulez créer.
- Moteur de recherche : à partir d’œuvres que l’on connaît déjà, on peut en chercher d’autres qui y ressemblent. De nombreux sites à base de “si vous avez aimé… alors vous devriez aimer…” ou de “Top 10 des meilleurs… sur cette thématique” pourront vous faciliter la tâche.
- L’avis de l’autre : forums Reddit, tests de jeux, critiques sur Twitter, témoignages Steam… : comprendre ce que les gens ont aimé dans telle œuvre, ou ce qu’ils en ont retenu est un excellent moyen de relever les points importants, permettant des perspectives nouvelles sur lesquelles notre sensibilité artistique ne se serait pas arrêtée. De même, l’autre pourra parfois vous suggérer des références trop obscures pour les moteurs de recherches, mais pourtant des plus pertinentes !
- Recherches approfondies : si le temps vous le permet, lire des articles (voire des livres !) traitant en profondeur de lieux, mode de vie ou ambiances liés à notre future création permettra de trouver des éléments très utiles pour se forger une image mentale. Pour cela, Google Scholar, Cairn.info ou associés comme Wikipedia seront vos amis pour ce qui est lié à des recherches précises.
- Générateur par IA : ChatGPT pour des scénarios ; Mid Journey/Dall-E pour la création d’images ; ou d’autres encore pour le reste : animation, musique… Bien que leur utilisation dans la création pure est contestée, l’IA est une très bonne source d’inspiration afin d’obtenir des hypothèses sur ce que vous voulez faire, surtout s’il s’agit de quelque chose de précis ayant peu de références réelles.
Les pressurer
Une fois votre moodboard en place, sorte de géant dossier rempli d’images côte à côte vous donnant une vision globale sur des sites comme Miro, vous pourrez passer un temps à catégoriser toutes vos trouvailles afin d’y voir plus clair (une même référence disposant de plusieurs centres d’intérêt pour notre recherche pourra bien entendu être placée à différents endroits du schéma). Cela peut se faire par exemple par palettes de couleurs, styles graphiques, effets visuels… L’idée ici est de trouver des points communs entre des œuvres traitant plus ou moins de sujets connexes et/ou mettant en scène des ambiances similaires, afin de discerner des schémas pertinents que l’on pourra éventuellement mélanger, pour créer une nouvelle recette. Ce travail demande de la déconstruction : on essaie d’analyser de façon objective les composantes concrètes d’une œuvre.
Par exemple, lors de la création d’Alan Wake 2 (dont Julien nous parle dans son article The Art of Alan Wake 2), les développeurs se sont fortement inspirés de polars comme les séries True Detective, Fargo, et d’autres œuvres empruntées au réalisateur David Lynch comme Mulholland Drive ou l’iconique série Twin Peaks. Une fois mis en communs, la nécessité de lenteur ainsi que certaines palettes de couleurs en sont ressorties, permettant d’affiner un juste ton à adopter.
La création d’un tableau Miro, véritable plaisir inspirationnel
3 – Émettre des propositions personnelles
Nous avons réfléchi aux besoins et contraintes de notre ambiance, et nous avons fait un tour d’horizon de ce qui se fait et a déjà été fait sur des projets similaires. Une fois tout posé à plat, par une liste des plus exhaustives sur chaque aspect utile à la création d’une ambiance, nous allons désormais pouvoir creuser en profondeur les différentes composantes de notre ambiance, en puisant dans notre ressenti personnel ainsi que tout ce que nous avons appris précédemment.
La question principale qu’il faudra se poser en permanence à cette étape sera donc la suivante : comment chaque élément peut aller dans le sens de l’émotion voulue ? Puis de l’appliquer à tout paramètre technique que l’on pourra implémenter dans le jeu : lumières, ambiance sonore, décors… À cette étape, il faut se lâcher, car c’est dans celle-ci que nous reviendrons sans cesse chercher des éléments pour s’inspirer, une fois le processus de création brute entamé.
Supposons que l’on souhaite créer un jeu d’horreur qui se déroule sur un bateau cargo. Après avoir réalisé les étapes précédentes, voici à quoi pourrait ressembler une recherche de choix artistiques cohérente :
- Lumières : un temps plutôt pluvieux/orageux en plein jour (contrainte narration), donc une lumière diffuse et des ombres plates. Quelques lampes à huile et lampadaires, dont certains clignotent, pourraient paver le chemin pour indiquer subtilement la voie à suivre (contrainte level design), tout en ajoutant une teinte de couleur chaude.
- Couleurs : une mer verdâtre (voir référence “Sunless Sea”), une teinte grisâtre pour le pont du bateau, parsemé de rouille. Une teinte globale plutôt bleutée pour renforcer la météo menaçante.
- Ambiance sonore : bruit de mouettes en colère, de vent, de pluie qui tombe, de vagues qui frappent violemment le bateau. Cris de douleur/panique aléatoires (renforcement narration), subtiles notes de musique dramatique.
- Population/comportement/animations : personne sur place autre qu’un unique employé qui court régulièrement, paniqué, d’un point à l’autre. Çà et là, des mouettes qui regardent dans diverses directions et changent de perchoir toutes les quinze secondes. Des lampes à huile accrochées qui ballottent au rythme des vagues.
Ces quatre composantes que j’ai évoquées ne sont qu’une partie de ce qui peut impacter une ambiance. Pour un éventail plus complet, je vous invite à vous référer à mon précédent article où je détaille chacune d’entre elles que j’ai trouvé au fil de mes recherches.
4 – Réaliser des tentatives
Avant de se lancer corps et âme dans l’implémentation de cette ambiance imagée dans notre jeu effet par effet, sprite par sprite (image représentant un élément du décor), il faudra malheureusement patienter encore un peu. À ce stade, comme vous l’avez remarqué, vous aurez, outre le contenu visuel et auditif de vos références, uniquement des informations textuelles. Or, il sera des plus importants d’avoir rapidement des éléments visuels et auditifs palpables, pour :
- Dans un premier temps, voir si nos choix artistiques semblent fonctionner entre eux,
- Dans un second temps, avoir de la matière à laquelle se référer régulièrement une fois la production lancée.
Pour répondre à ces besoins, c’est alors qu’interviendront vos premiers concepts arts et thèmes musicaux.
Aparté : les concept arts
Vous connaissez déjà probablement ce que sont les concepts arts, ces créations visuelles d’artistes techniques pour traduire des idées ; je ne m’étalerai donc pas sur le sujet. Si vous souhaitez en savoir plus, je vous redirige (encore et toujours), vers le livre déjà classique “Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français” de Marine Macq.
Une fois réalisées, ces créations visuelles et/ou musicales pourront alors être jugées pour déterminer leur pertinence ou non. En fonction de notre satisfaction vis à vis de ces dernières, alors on réitérera au besoin l’essai avec de nouvelles restrictions ou, au contraire, extensions. Pour les concepts arts, bien que ces images nouvellement créées ne peuvent disposer d’animations, il faudra donc rester flexible au cas où des problèmes pourraient survenir une fois venue l’heure de l’implémentation dans le moteur.
Petit bonus : comme l’a intelligemment expliqué Théophile Loaec, créateur de “Sheepy : A Short Adventure” dans notre interview, il est possible de tricher pour viser au plus juste nos créations auditives. En effet, plutôt que d’attendre le moment où chaque son sera importé dans le logiciel et déclenché par scripts, il est un bon raccourci que de faire des tentatives préalables en, par exemple, superposant ces fameux sons par-dessus une vidéo de gameplay de notre jeu.
Sheepy : A Short Adventure, ce jeu d’une heure qui nous aura donné une véritable leçon sur le pouvoir d’une bonne ambiance.
5 – Implémentation et réajustements
C’est le grand moment ! Maintenant que nous disposons de tout ce dont nous avons besoin à la réalisation de notre ambiance, il est temps de l’implémenter concrètement dans notre logiciel. Nous pourrons ainsi voir si le tout concorde, s’imbrique bien, et apprécier enfin cette ambiance mouvante et non plus statique. Ce sera donc l’occasion de voir si, manette en main, l’effet escompté se produit. Parfois, ce que l’on a imaginé et le résultat qui en découle peuvent se montrer bien différents, il ne faut donc pas désespérer. De plus, et même si l’ambiance donne un résultat des plus satisfaisants, des réajustements seront certainement nécessaires afin de coller avec des contraintes auxquelles on n’aurait pas pensé. Le jeu vidéo étant un ensemble de métiers qui se doivent de travailler ensemble en permanence, il est très courant de devoir faire des concessions d’un côté afin de permettre le bon travail d’un autre. Le but, comme toujours, étant d’aller dans le sens du jeu.
Par exemple, Frictional Games, les développeurs de la série de jeux Amnesia, avaient tout d’abord songé pour leur projet Amnesia : Rebirth, pour la première fois dans leur histoire, de proposer une peur en plein jour, dans un désert. Toutefois, durant le développement, ces derniers se sont rendu compte qu’il était quasi-impossible d’y parvenir, et ont alors dû privilégier grottes et temples anciens pour les passages angoissants.
Amnesia : Rebirth et ses déserts, dont la place ne sera finalement pas si importante que prévue.
Conclusion
Comme vous le voyez, le processus idéal pour instaurer une ambiance est long. Aussi, il faudra, comme je l’ai dit plus haut, faire avant tout avec les moyens à notre disposition. Prioriser est dans ce cas très important afin de savoir le temps allouable à l’ambiance.
En revanche, à force de pratiquer ce processus, celui-ci prendra de moins en moins de temps, et nécessitera de faire couler moins d’encre. En effet, des automatismes risquent de se créer au fur et à mesure, et ces différentes étapes pourraient se faire de plus en plus inconsciemment.
Enfin, comme dans tout ce qui touche à la création d’une expérience, la subtilité sera de mise (sauf si, dans une certaine mesure, la surenchère est un parti-pris assumé de votre jeu). Afin d’éviter des polémiques comme celles dû à la sur-utilisation de peinture jaune pour indiquer le chemin aux joueurs, ce qu’on appelle communément le “backseat”, il faudra faire preuve de rigueur pour ne pas dévoiler trop facilement les vices de création. Le but étant de maintenir le joueur dans cette fameuse ambiance, si importante, sans casser l’immersion.
*Dans cet article, le masculin a été utilisé pour simplifier la lecture.
Remerciements :
L’Equipe Point’n Think (et notamment Hauntya, Julien Djoubri, David Torres, Camera Obscura), Alexandre Drouin (2L Studio).
Sources :
- Comment le gothique est devenu associé à l’inquiétant : https://theconversation.com/how-gothic-buildings-became-associated-with-halloween-and-the-supernatural-67820
- L’évolution des décors de films d’horreur https://www.contractors.com/evolution-horror-movies-gothic-architecture-modernist/
- For an aesthetics of ambiance : https://journals.openedition.org/ambiances/3136
- Migration d’ambiances et expérience habitante : https://journals.openedition.org/ambiances/
- A brief archaeology of the notion of ambiance : https://hal.science/hal-02568186/document
- Installing an atmosphere : https://hal.science/hal-01879795/document
- Faire une ambiance ? Conférence inaugurale : https://hal.science/hal-00993645/document
- From Sound to Sound Space, Sound Environment, Soundscape, Sound Milieu or Ambiance … : https://www.euppublishing.com/doi/full/10.3366/para.2018.0253
- How to create Detailed Ambiance Beds in Games and Films : https://www.youtube.com/watch?v=8KqTkXQRnbs
- Incitation (in)volontaire à marcher dans Alan Wake 2 : https://x.com/TimePirateNinja/status/1719612700903329851?s=20
- Atmosphere in Horror Games : https://www.youtube.com/watch?v=e2iDa2zLYYM
- The Art of Alan Wake 2 : https://www.pointnthink.fr/fr/the-art-of-alan-wake-2/
- L’architecture gothique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Architecture_gothique
- Interview | Théophile Loaec – Game Designer de SHEEPY, a short story : https://podcast.ausha.co/point-n-think/interview-theophile-loaec-sheepy
- Marine Macq : Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français (livre)
- L’éclairage de Dead Space (remake) : https://www.youtube.com/watch?v=NC-SEHVoJ4Q
- Prototyper un jeu vidéo : https://www.pointnthink.fr/fr/prototyper-jeu-video/#:~:text=Qu%27est%2Dce%20qu%27un%20prototype&text=Dans%20le%20cadre%20d%27un,le%20%E2%80%9Cgray%20boxing%E2%80%9D
- Comment rendre une énigme horrifique : https://www.pointnthink.fr/fr/comment-rendre-une-enigme-horrifique/
- Pourquoi Little Nightmare est-il si fascinant : https://www.youtube.com/watch?v=tl3PfwyhoMQ