L’ambiance, c’est quoi ?
“Ce qui fait la médiation entre les facteurs objectifs de l’environnement et les sentiments esthétiques d’un être humain, c’est ce que nous appelons l’atmosphère.”
– Makis Solomos
Définitions observées
L’ambiance est un terme qui revient très régulièrement lorsqu’on critique une œuvre, que l’on raconte une situation vécue, ou que l’on décrit un état d’esprit : “ils ont trop géré l’ambiance”, “j’étais dans un bon mood”, “il y avait une atmosphère étrange”… Tant de formulations possibles, pour autant de situations auxquelles cette idée se prête. Et pour cause, sa définition se montre à la fois vague et vaste :
- Larousse définit l’ambiance de la façon suivante : “Ensemble des caractères définissant le contexte dans lequel se trouve quelqu’un, un groupe ; climat, atmosphère”. Bien que cette définition n’étaie pas sur cet “ensemble de caractères”, on comprend qu’il s’agit d’un tout pragmatique qui va donner une identité à une situation.
- Le Robert, quant à lui, apporte une autre nuance : “Atmosphère matérielle ou morale qui environne une personne, une réunion de personnes”. Ici, la nuance provient de l’inclusion de la morale d’autrui au sein de ce contexte. Cela suppose donc une part de subjectivité dans l’appréciation de cette fameuse ambiance.
- Enfin, en parlant de l’aspect subjectif d’une ambiance, la définition donnée par Jean-François Augoyard lors d’une conférence sur la création d’ambiance semble même aller plus loin : “[Elle] comprend nécessairement l’ensemble des sources des signaux sensibles et leur espace de propagation. C’est ensuite le sujet singulier qui sent, ressent ou perçoit avec ses émotions, avec son passé, son imaginaire, ses représentations”. Ici, ce qui est mis en avant, c’est l’idée selon laquelle le ressenti personnel est aussi important que des facteurs plus rationnels.
Ces différentes définitions dressent donc un certain tableau de comment une ambiance se définit, en passant notamment par trois points indispensables que nous allons désormais détailler :
- Des composantes pragmatiques,
- Un ressenti subjectif,
- Un contexte temporel.
Creusons un à un chacun de ces aspects.
Les composantes pragmatiques
En pensant à ma propre expérience, en échangeant avec d’autres passionnés* ou en lisant des forums et articles, je remarque que les composantes d’une ambiance peuvent être très vastes, bien qu’étant toutes des caractéristiques appréciables par nos sens, sur lesquelles il est donc possible de mettre des mots pour en déterminer la nuance. Faisons un petit tour d’horizon.
Le rapport à l’air
Un des plus proches synonymes de l’ambiance, c’est l’atmosphère. Aisément remarquable dans des expressions comme “l’air ambiant” ou “un drôle d’air”, il est indéniable que le climat impacte l’ambiance. Il est même en réalité l’un des éléments les plus palpables, car parfois tactile (une brume humide sur la peau), tout en étant la plupart du temps visible (un épais brouillard, de la fumée, des particules de poussière…). Une composante qui s’est montrée primordiale dans la création de la licence Silent Hill, avec son brouillard iconique renforçant cette impression de rêve, inhérente au jeu.
Le brouillard de Silent Hill, iconique vecteur de son ambiance.
La lumière
Suite logique des effets volumétriques, la lumière a elle aussi (si ce n’est plus) une place importante dans la création d’une ambiance. En effet, entre un lever de soleil, un midi bien dégagé ou au contraire un temps nuageux la laissant à peine filtrer, la lumière impacte à la fois les couleurs, la visibilité, les ombres et, pour le soleil, d’éventuels ressentis sur la peau. J’avais analysé son importance dans ma vidéo sur les lumières de Dead Space, qui montrait comment, par exemple, ce jeu aimait disposer certains spots lumineux au sol afin de créer des ombres perturbantes, rendant les ennemis plus imposants que d’ordinaire.
Architecture et agencement d’espaces
Comment aborder l’ambiance sans parler du lieu où elle se fait ressentir ? Qu’il s’agisse d’une simple pièce, d’un bâtiment ou même d’un paysage, tous pourront faire passer des choses différentes, comme l’appréciation visuelle d’une décoration, mais aussi la répercussion du son, la distance d’observation… Ici, l’exploration physique (ou par le biais d’un avatar) sera souvent bienvenue afin de prendre pleinement conscience d’un lieu et de sa complexité, là où la lumière, par exemple, peut s’apprécier sur une simple photo.
De nombreux jeux font passer des émotions conséquentes par ce biais, grâce notamment au domaine du “Level Design”, c’est-à-dire la façon dont les niveaux sont conçus. C’est ainsi que, par exemple, des jeux comme NaissancE ou BABBDI puisent leur intérêt dans l’exploration de lieux bruts, aux décors minimalistes, mais dont la verticalité en fait de géniaux jeux de plateforme. À l’inverse, d’autres jeux comme Silent Hill Downpour ou The Evil Within aiment nous mettre face à des séquences de jeux au sein de lieux à l’agencement impossible, jouant alors sur les effets d’optique et renforçant cette idée de rêve (pour ne pas dire cauchemar).
BABBDI et l’exploration de sa ville brutaliste, mais pas des moins complexes pour autant.
Le son
Déjà mentionné précédemment, ce que l’on entend participera aussi grandement à la qualification d’une ambiance. Entre l’écoute d’une musique énergique, d’un chant d’oiseau lointain ou d’une télévision allumée, l’ambiance peut se montrer complètement différente au sein d’un même lieu. Pour preuve, il suffit d’ajouter une musique drôle à une vidéo sérieuse afin de la transformer en mème. Dans le thème de l’horreur, le son devient même la composante la plus importante d’une ambiance, tant elle est capable de faire passer de choses. Des jeux comme Darkwood ont compensé leur minimalisme graphique par des sons terrifiants et suggestifs, qui vont décupler la peur de l’inconnu.
La patte graphique
Bien que dépendante de la lumière, la patte graphique au sein d’œuvres fictionnelles aura un grand impact sur son ambiance globale. On retrouve ici ce qui est lié au réalisme (ou non) des graphismes, au style (pinceau, pixel art…), au grain de l’image (effet d’écran CRT, grain photo…). Parfois, un simple coup d’œil à une capture d’écran peut suffire à se faire une idée de l’ambiance d’une œuvre, tout en nous donnant envie d’en vivre l’expérience. Il suffit de voir comment The Cat Lady est parvenu à imager la dépression, grâce à des images sombres et nonchalantes, en noir et blanc.
The Cat Lady et sa patte graphique, à la fois sombre et poétique.
L’humain, les comportements
On l’a vu, l’humain a une place importante dans la conception d’une ambiance. Mais en plus de la percevoir et de l’interpréter, son comportement ainsi que la taille du public présent vont aussi l’impacter. Ainsi, le jeu d’acteur dans un film, les animations dans un jeu vidéo ou le comportement d’un public, vont tous participer à la création d’une atmosphère : un Mario qui court et saute de façon dynamique n’engendrera pas le même effet qu’une Heather (Silent Hill 3) lente et sombre ; tout comme se trouver dans un stade de football entouré de personnes dynamiques n’aura pas le même impact qu’un public silencieux dans une église ou un cinéma.
L’univers et les enjeux
Les connaissances que l’on a d’un univers, d’un lieu ou d’une situation auxquels on fait face peuvent modifier notre perception de ceux-ci. Il s’agit là, probablement, du critère le moins palpable, c’est-à-dire que l’on ne peut capter par l’un de nos cinq sens. Et pourtant. Comme nous l’avons vu dans mon article sur les énigmes dans les jeux d’horreur, la simple connaissance d’un contexte peut susciter une émotion qui, sans quoi, ne serait pas possible. Imaginez-vous, par exemple, entendre quelqu’un chantonner une musique dans un film. Cela ne vous affecterait pas grandement. Maintenant, si vous apprenez qu’il s’agit d’un film d’horreur et que cette musique en particulier est chantée par un monstre terrifiant à chaque fois qu’il approche, alors vous ne percevrez pas l’ambiance de la scène de la même manière.
Voici un bref tour des différents critères allant impacter concrètement, ou psychologiquement, une ambiance. Ces points relevés, en revanche, n’étant bien entendu que le fruit de mes recherches, il est tout à fait probable que d’autres existent. Si tel est le cas, n’hésitez pas à laisser un commentaire pour m’en faire part. On aurait pu, par exemple, parler des odeurs et du goût (domaines que j’ai évité d’aborder afin de me cantonner à ce qui est réalisable, aujourd’hui, dans la fiction).
Enfin, comme vous avez dû le remarquer, une fois que l’on décortique ces critères pragmatiques, on remarque que ceux-ci n’auraient que peu de valeur sans l’interprétation d’autrui. Ainsi, il convient désormais d’aborder la place, très importante, qu’aura l’humain vis à vis de l’ambiance.
Un ressenti subjectif
“Il comprend nécessairement l’ensemble des sources des signaux sensibles et leur espace de propagation. C’est ensuite le sujet singulier qui sent, ressent ou perçoit avec ses émotions, avec son passé, son imaginaire, ses représentations.”
– Jean-François Augoyard
Nous l’avons compris, notre identité en tant qu’humain conscient de soi sera déterminante dans l’appréciation d’une ambiance. D’une personne à l’autre, une atmosphère pourra ainsi être ressentie positivement ou négativement, intensément ou de façon insignifiante, et perdurer dans le temps ou non. Selon mes recherches, deux facteurs primordiaux vont jouer un rôle dans sa captation.
Notre passé, nos habitudes
Notre passé se rapproche quelque part des connaissances dont nous parlions tout à l’heure. Toutefois, là où il se différencie des connaissances brutes (la musique à l’approche du monstre), c’est dans le côté personnel, intime et subjectif de notre vécu. Ainsi, notre éducation, culture, mode de vie, etc. auront un grand impact.
Prenons l’exemple de l’esthétique gothique, qui avait initialement pour but de faire ressentir le divin grâce à sa taille d’envergure, ses nouvelles méthodes de conceptions et de nombreux ornements symboliques. Au fil des siècles, de par certains romans britanniques puis de la culture populaire, mettant tous deux en scène nombre d’histoires d’horreur en ces lieux, ces bâtiments sont aujourd’hui associés au style horrifique.
Le château de Dracula, pionnier de l’association entre gothique et épouvante.
Outre ces stéréotypes inconscients créés par notre passé, la récurrence dans notre exploration d’une ambiance peut tendre à en diminuer ses effets. Plus l’on côtoie un lieu, moins on en ressentira l’atmosphère. Ne vous a-t-on jamais dit que votre chez vous avait une odeur particulière, que vous ne percevez pourtant pas ? Un bruit parasite que vous n’entendez plus ? Paradoxalement, il suffit généralement de procéder à quelques ajustements pour percevoir à nouveau une ambiance. Réagencez quelques meubles dans une pièce, et vous aurez le sentiment de redécouvrir votre intérieur.
Enfin, et bien que je n’ai pas trouvé de recherches à ce sujet, je soupçonne que notre propre impact sur une ambiance peut tendre à en amplifier les effets ressentis (bien que ces effets diminuent avec le temps comme on vient de le voir). Qu’il s’agisse d’une fête que l’on a organisée, une maison que l’on a construite dans un jeu ou un dessin que l’on a fait, connaître en profondeur ce qui compose notre création, tout en se remémorant notre état d’esprit lors de sa conception, peut nous en faire ressentir l’ambiance plus intensément. Il me suffit de repenser à mes jours heureux passés sur Valheim à me construire une maison chaleureuse, ou à ma grande tristesse suite à un impact catastrophique qu’a eu une de mes mauvaises décisions sur une village dans The Witcher 2, pour croire en cette théorie.
Valheim, où comment construire sa vie de rêve en autarcie.
L’émotion, notre imaginaire
Puisque rien n’est plus subjectif qu’un être humain, l’instant même où nous expérimentons une situation peut se montrer déterminant dans la façon dont nous la percevons. Notre émotion à un instant T dépendant aussi, bien entendu, de notre passé et de tout ce qui nous compose, il n’empêche que l’émotion ne sera pas toujours rationnelle ni même conscientisée.
De fait, une musique écoutée d’un jour à l’autre (voire même à différents moments d’une même journée) pourrait être ressentie différemment ; nous faisant par exemple osciller entre joie, nostalgie et mélancolie selon comment on se sent.
De même, notre état d’esprit (bien que lié en partie à l’émotion) nous prédispose, nous autorise ou nous bride, à ressentir une atmosphère. Si l’on se retrouve à une fête à laquelle nous n’avons pas envie d’être, il nous sera probablement plus difficile de capter le vif engouement qu’il y a autour de nous. Le cerveau humain ayant une grande capacité d’auto-conviction, cela n’est donc finalement pas une grande surprise.
Enfin, notre imaginaire fera lui aussi sa part. Se projeter, interpréter, rêvasser, ou au contraire craindre une situation, sont autant de façons d’orienter notre perception d’une ambiance dans un sens ou dans l’autre.
Comme nous venons de le voir, notre passé et notre identité permettront de recevoir et de ressentir une atmosphère différemment d’une personne à l’autre, et même d’un moment à l’autre. Ainsi, l’ambiance ne peut être pleinement définie uniquement à partir d’éléments pragmatiques et subjectifs, si on ne prend pas en considération un troisième point : la temporalité.
Un contexte (in)temporel
Il y a des choses qui changent, et d’autres non. Des ambiances grandissent, évoluent, perdurent, s’éteignent puis reviennent dans nos rêves. Il est difficile de déterminer si toute ambiance peut être considérée comme intemporelle ou non. D’un côté, elles ne peuvent être interprétées qu’à un moment donné, et d’un autre, leur souvenir ainsi que leurs traces peuvent les faire perdurer longtemps après. Explorons ces différentes contradictions.
L’ambiance diminue avec le temps
Comme nous l’avons vu plus haut, nous percevons naturellement une ambiance moins intensément avec l’habitude et le temps qui passe. Toutefois, quelques ajustements peuvent permettre de lui donner un second souffle. Si vous avez manqué la partie sur le sujet, remontez à la section “Un ressenti subjectif / Notre passé, nos habitudes”.
L’ambiance s’ancre dans un moment T
S’habituer à une ambiance n’est pas le seul frein à la ressentir. En effet, une ambiance n’est pas éternelle ; il faut la prendre sur le moment. Les nombreux facteurs que nous avons évoqués plus haut étant très volatiles, le simple changement de l’un d’entre eux peut suffire à modifier drastiquement une ambiance. Une journée chaude et paisible d’été ne durera pas plus tard que lorsque le soleil sera couché. L’ambiance se doit donc d’être prise quand elle est là. Un côté éphémère qui nous permet d’en apprécier encore plus la substance, conscients qu’elle est vouée à disparaître.
Un moment de suspension
Malgré tout le côté éphémère que l’on vient d’évoquer à propos de l’ambiance, cette dernière aime pourtant se donner des airs intemporels ; comme figée dans le temps. En tant qu’humain, ressentir une ambiance, c’est aussi et surtout prendre le temps. Le temps de se poser, d’observer, d’écouter, en prenant conscience de l’existence de cette fameuse atmosphère. Une ambiance ne semble réelle que si elle est conscientisée, sur le moment ou après coup, en y repensant. Son souvenir devient alors la plus puissante façon d’en retranscrire ce qui la façonnait, tant nous étions trop occupés pour l’observer sur place. Ainsi, à l’inverse de sa présence réelle, notre mémoire, ainsi que divers supports comme photos et vidéos, serviront de preuves et de points d’ancrage aux émotions qu’elle, jadis, nous a fait ressentir.
Les wallpapers ou photos d’ambiance, de puissantes façons de percevoir une atmosphère.
Aparté : ambiance VS immersion
Comme nous l’avons vu, l’ambiance fait partie de ces points couramment évoqués lorsque l’on critique ou analyse un jeu vidéo. De la même façon, le terme “immersion” est lui aussi souvent mentionné pour parler d’aspects plus ou moins similaires. Toutefois, et bien que l’immersion demeure encore aujourd’hui un mot dont la définition ne fait pas consensus, il y a une distinction plutôt claire de ce qui va différencier ces deux notions :
- L’immersion dépend du sentiment d’implication dans un monde fictif. Dans le cinéma, cela passe par exemple dans sa crédibilité ; tandis que dans le jeu vidéo, il s’agit plutôt de l’impression, pour le joueur, d’avoir un certain impact sur ce dernier.
- L’ambiance, quant à elle, se suffit à elle-même, pourvu que quelqu’un puisse l’apprécier. Il n’est nul besoin d’agir d’une quelconque manière afin de la percevoir. Au contraire, l’observation et la lenteur seront les meilleurs moyens pour y parvenir.
Pour résumer, l’immersion serait donc plutôt une ambiance à laquelle on a rajouté une possibilité d’implication.
Conclusion : l’ambiance est-elle contrôlable ?
Dans cet article, nous avons donc fait un tour de ce qui compose ce terme si complexe qu’est l’ambiance, en décortiquant la plupart de ses composants palpables, mais aussi en expliquant en quoi l’appréciation de l’humain occupait une place prépondérante. De même, nous avons vu comment le côté éphémère d’une ambiance tend à en renforcer sa saveur.
Ce qui fait la beauté de l’ambiance, c’est parfois son côté non-prémédité. Avoir la surprise de découvrir une jolie ruelle un soir de lampadaires, arriver à un magnifique point de vue après 2h de randonnée, ou se retrouver à une fête improvisée… sont tous des moments où la surprise décuple les effets de l’ambiance. Mais malgré tout, est-il possible d’installer volontairement une ambiance ?
En architecture, ou plus généralement dans un lieu non-fictif, plutôt que d’installer une ambiance, on parle de l’influencer. Bien que l’on ne puisse pas l’inventer pleinement (la subjectivité dans son appréciation et son côté éphémère en étant probablement les causes), mettre des choses en place reste pertinent afin d’en favoriser sa création.
En revanche, dans la fiction, c’est une autre histoire. À l’inverse de la réalité (et outre l’état d’esprit du spectateur), tout est modelable. Les mondes fictifs n’étant pas impactés par une quelconque force supérieure comme le temps ou même l’humain qui l’habite, ses compositeurs peuvent s’en donner à cœur joie d’installer toute ambiance qu’il souhaiterait. Il s’agit là, bien entendu, d’un travail des plus complexes, tant l’atmosphère réside dans la subtilité, le sens du détail. Dans un autre article, nous analyserons donc comment les développeurs de jeux vidéo s’y prennent afin d’instaurer une ambiance dans ce média que nous aimons tant.
*Dans cet article, le masculin a été utilisé pour simplifier la lecture
Remerciements :
L’Equipe Point’n Think (et notamment Hauntya, Julien Djoubri, David Torres, Camera Obscura pour leurs témoignages et suggestions, ainsi que Nicolas Venturini pour la relecture), Alexandre Drouin (2L Studio) pour son témoignage.
Sources :
- Comment le gothique est devenu associé à l’inquiétant : https://theconversation.com/how-gothic-buildings-became-associated-with-halloween-and-the-supernatural-67820
- L’évolution des décors de films d’horreur https://www.contractors.com/evolution-horror-movies-gothic-architecture-modernist/
- For an aesthetics of ambiance : https://journals.openedition.org/ambiances/3136
- Migration d’ambiances et expérience habitante : https://journals.openedition.org/ambiances/
- A brief archaeology of the notion of ambiance : https://hal.science/hal-02568186/document
- Installing an atmosphere : https://hal.science/hal-01879795/document
- Faire une ambiance ? Conférence inaugurale : https://hal.science/hal-00993645/document
- From Sound to Sound Space, Sound Environment, Soundscape, Sound Milieu or Ambiance … : https://www.euppublishing.com/doi/full/10.3366/para.2018.0253
- How to create Detailed Ambiance Beds in Games and Films : https://www.youtube.com/watch?v=8KqTkXQRnbs
- Incitation (in)volontaire à marcher dans Alan Wake 2 : https://x.com/TimePirateNinja/status/1719612700903329851?s=20
- Atmosphere in Horror Games : https://www.youtube.com/watch?v=e2iDa2zLYYM
- The Art of Alan Wake 2 : https://www.pointnthink.fr/fr/the-art-of-alan-wake-2/
- L’architecture gothique : https://fr.wikipedia.org/wiki/Architecture_gothique
- Interview | Théophile Loaec – Game Designer de SHEEPY, a short story : https://podcast.ausha.co/point-n-think/interview-theophile-loaec-sheepy
- Marine Macq : Imaginaires du jeu vidéo. Les concept artists français (livre)
- L’éclairage de Dead Space (remake) : https://www.youtube.com/watch?v=NC-SEHVoJ4Q
- Prototyper un jeu vidéo : https://www.pointnthink.fr/fr/prototyper-jeu-video/#:~:text=Qu%27est%2Dce%20qu%27un%20prototype&text=Dans%20le%20cadre%20d%27un,le%20%E2%80%9Cgray%20boxing%E2%80%9D
- Comment rendre une énigme horrifique : https://www.pointnthink.fr/fr/comment-rendre-une-enigme-horrifique/
- Pourquoi Little Nightmare est-il si fascinant : https://www.youtube.com/watch?v=tl3PfwyhoMQ
4 Commentaires
Participez à la discussion et donnez-nous votre avis.
Un p’tit coucou, un Grand merci, pour M’sieur 404 et le reste de l’équipe! En témoigne la fidélité : https://ibb.co/DCKGyTr
Bien à vous les Pointeurs Penseurs!
Merci beaucoup 😀 Toujours un plaisir de te lire !
As-tu commencé SH2 alors ?? Je suis tellement tenté de le lancer mais j’essaie de patienter encore un peu haha.
SH2 Remake pas encore, à partir du 7 novembre, la Pro sera là, on se met la max ^^
En attendant je run et re-run SH2 original pour faire toutes les fins (me reste la fin Maria), et faudra que je passe sur Didi un de ces 4 voir un peu vos discussions antérieures sur SH2 (car il y a des questions qui me perturbent pour ne pas dire me hantent jours et nuits, c’est maladif à ce point haha).
Et toi alors tu patientes pourquoi ? C’est presque un crime si t’as la possibilité de le lancer xD
T’es motivé haha ! En tout cas tu m’étonnes, la matière à discuter sur ce jeu est incroyable ça en finit jamais.
Bah… J’ai craqué hier soir au final haha, de base j’attendais que la hype redescende pour ne pas être influencé en fait, mais j’ai pas tenu très longtemps x)