Mon woke dans ta gueule : pour des jeux plus politisés et imparfaits
2024.
On pourrait dire que l’industrie du jeu vidéo est en feu. Pas dans le sens « c’est cool », mais littéralement en train de brûler sous nos yeux. Des studios ferment, des développeurs sont licenciés par vagues, et les mastodontes de l’industrie s’effondrent sur eux-mêmes. Microsoft, qui avait promis de révolutionner tout avec l’acquisition de Blizzard, est devenu une faucheuse industrielle, virant à tout va. Take-Two sabre les projets, et même des studios qu’on croyait intouchables comme Roll7 sont réduits en cendres. Et plus récemment, Behaviour Interactive acquiert Red Hook Studios quelques jours seulement après avoir fermé Midwinter. Humble Games ferme ses portes, laissant de nombreux studios dans l’interrogation la plus totale. On voit aussi toute l’équipe d’Annapurna Interactive qui décide de démissionner suite aux décisions douteuses de la direction et du deal avec Remedy (l’enquête d’IGN apporte énormément de contexte sur le sujet). Alors qu’on pourrait penser que l’industrie vit un âge d’or avec des sorties de plus en plus spectaculaires, le revers de la médaille, c’est une hécatombe de petites structures écrasées par des politiques de rendement et des échecs commerciaux successifs. L’espoir ? Disons qu’il s’étiole.

Et dans ce chaos ambiant, une autre bataille fait rage, plus insidieuse mais tout aussi destructrice : la politisation des jeux vidéo. Enfin, soyons clairs : le débat sur la politisation. Parce que, bien entendu, les jeux ont toujours été politiques. Que ce soit par leurs messages, leurs mécaniques, ou leur simple existence dans un marché façonné par des choix de société, on ne peut pas dissocier le jeu vidéo de la politique. Et pourtant, une poignée de réactionnaires – coucou, Julien Chièze – continue de prôner une sorte de neutralité idéologique, comme si les jeux devraient simplement nous divertir, nous vider le cerveau, nous faire oublier que le monde part en vrille. Mais soyons honnêtes : cette quête d’apolitisme n’est rien d’autre qu’un masque pour défendre le statu quo. Derrière cet appel à des jeux « fun », il y a une peur. Une peur de voir des voix diversifiées s’élever, une peur de voir des récits qui remettent en question l’ordre établi.
Prenons un instant pour rappeler une vérité essentielle : l’art est politique. Toujours. Même les titres qu’on prend pour de simples divertissements – FIFA, Call of Duty, Fortnite – sont politiques. Ce sont des œuvres qui propagent des valeurs, des idéologies, souvent sans qu’on ne s’en rende compte. Alors, prétendre que les jeux vidéo devraient être « neutres » ? C’est au mieux de la naïveté, au pire une manipulation pour maintenir les voix subversives à l’écart.
Et c’est là qu’il faut remettre les pendules à l’heure : le jeu vidéo est un médium puissant. C’est un art qui peut et doit participer au changement social. Mais en 2024, on se bat toujours pour ce droit. Les voix conservatrices crient au scandale dès qu’un jeu aborde des thématiques de genre, de race, ou de justice sociale. Elles hurlent à la « propagande woke ». Mais en réalité, ce qu’elles défendent, c’est une idée de l’art vidéoludique comme outil de confort, de validation du monde tel qu’il est. Désolé, mais non. L’Art, et particulièrement le jeu vidéo, doit déranger, provoquer, faire réfléchir. Parce que si on laisse ces réactionnaires gagner, si on accepte un jeu vidéo « apolitique », on renonce à son pouvoir de transformer le monde.
Et franchement, avec l’état actuel de l’industrie, c’est peut-être le seul pouvoir qu’il nous reste.
Un monde politique intense : pourquoi les jeux vidéo ne peuvent pas être apolitiques
L’idée qu’un jeu vidéo pourrait être apolitique est aussi naïve qu’absurde. C’est comme croire que l’air qu’on respire est exempt d’impuretés ou que l’eau que l’on boit n’est que pure H₂O. C’est un mythe confortable, une illusion qui sert principalement ceux qui refusent de voir le monde tel qu’il est : un champ de bataille d’idées, de valeurs, de luttes sociales. Et dans ce contexte, les jeux vidéo, comme toute forme d’art, ne peuvent jamais être neutres. Ils sont une réponse, une réflexion, ou même un défi lancé au monde qui les a vus naître.
L’art, depuis ses premiers balbutiements, a toujours été un miroir de la société, un outil pour contester le pouvoir en place ou pour exalter des idéologies. De l’architecture des cathédrales qui projetait la puissance de l’Église aux graffitis dans les rues exprimant la rébellion, l’art a constamment été une réponse à l’ordre social. Et soyons clairs : le jeu vidéo n’est pas différent. En tant qu’œuvre créative, il ne peut échapper à son époque, à ses influences et à ses contradictions. Créer un jeu vidéo, c’est forcément s’ancrer dans un contexte politique. Que ce soit par les choix de mécaniques, par la représentation des personnages ou par les histoires qu’il choisit de raconter (ou de ne pas raconter), chaque jeu envoie un message sur ce qui est acceptable, sur ce qui est valorisé, sur ce qui est invisible.
Alors, non, Call of Duty n’est pas juste un FPS où on tire sur des méchants sans conséquences. Oui, il y a une dimension idéologique derrière chaque camp, chaque mission, chaque explosion spectaculaire. De même, des jeux comme Animal Crossing nous parlent de structures sociales, d’utopie capitaliste déguisée sous une esthétique mignonne. Refuser de voir la politique dans le jeu vidéo, c’est refuser de voir le monde qui l’entoure.
Prenons des exemples concrets, des jeux qui assument pleinement leur dimension politique. On ne peut pas passer à côté de Disco Elysium, un jeu qui place littéralement la politique au cœur de son gameplay. Dans cet univers dystopique où la société s’effondre sous le poids de ses propres contradictions, chaque choix de dialogue, chaque interaction révèle des strates de pensée idéologique : communisme, libéralisme, fascisme. Le jeu ne se contente pas de poser ces questions ; il te met face à elles, te force à prendre parti, à affronter tes propres biais. Et que dire de Papers, Please ? Ici, la bureaucratie devient une arme de répression. On incarne un agent des douanes dans un État totalitaire, où chaque tampon apposé sur un passeport est une sentence de vie ou de mort. Le jeu ne cherche pas à nous divertir ; il nous met face à une réalité glaçante : celle de l’arbitraire, de la déshumanisation systémique. Comment prétendre que cela n’est pas politique ? Je vous renvoie d’ailleurs vers le superbe article de Bénédicte sur les révolutions dans le jeu vidéo, qui fait écho à cette partie. Même un jeu comme Celeste, qui semble au premier abord être un simple platformer sur l’escalade d’une montagne, cache un message profondément politique. La montagne à gravir, c’est celle de la santé mentale, des luttes internes contre la dépression et l’anxiété. C’est un jeu qui, par sa narration et ses mécaniques, célèbre la résilience, l’entraide, et le fait de surmonter des obstacles qui ne sont pas seulement physiques.
Ces jeux font bien plus que divertir : ils interrogent, provoquent, incitent à la réflexion. Ils sont politiques parce qu’ils osent aborder des sujets qui comptent, des sujets qui dérangent. Et c’est exactement ce dont nous avons besoin dans cette industrie : plus de voix, plus de diversité, plus de récits qui brisent le moule du jeu vidéo comme simple produit de consommation.
Et c’est là que les détracteurs entrent en scène. Chaque fois qu’un jeu aborde ces thèmes, chaque fois qu’il ose être différent, les cris de « trop woke ! » fusent. C’est presque devenu un refrain prévisible. Mais la réalité, c’est que ces voix qui accusent les jeux d’être « trop politiques » ou « trop diversifiés » sont celles qui veulent étouffer le changement. Ce sont les mêmes voix qui ont critiqué la présence de femmes, de personnages LGBTQIA+, de personnes de couleur dans les jeux. Ce qu’ils appellent « apolitisme », c’est en fait un refus de voir évoluer le médium, un désir de revenir à une époque où seules certaines histoires, celles des hommes blancs cisgenres, avaient droit de cité. Mais nous ne reviendrons pas en arrière. Le jeu vidéo doit continuer à s’ouvrir à des voix diverses, à des perspectives inédites. Parce que c’est ça, le progrès. Et ceux qui crient à la « propagande » ou au « politiquement correct » ne font que défendre leurs privilèges. Le monde change, et l’industrie du jeu vidéo doit évoluer avec lui, même si cela dérange ceux qui aimeraient que tout reste figé dans le passé.
Comment les communautés façonnent le paysage vidéoludique
Le jeu vidéo n’est plus un simple produit de consommation isolé. Il est devenu un espace de dialogue, de débat, de confrontation idéologique entre les communautés. Ce sont elles qui, bien souvent, façonnent les discours et les valeurs portées par les jeux, les développeurs et, plus largement, l’industrie tout entière. Ces groupes de joueurs, de créateurs, d’activistes jouent un rôle clé dans la direction que prend le média. On parle souvent des créateurs de jeux, mais la réalité, c’est que les communautés, en ligne ou hors ligne, influencent tout autant la manière dont le jeu vidéo est perçu, critiqué, et consommé. Leur pouvoir est immense, pour le meilleur… comme pour le pire.
Un exemple frappant est celui de The Last of Us Part II. Le jeu a divisé, certes, mais il a aussi suscité une incroyable vague de soutien de la part de joueurs qui se reconnaissent dans sa vision progressiste. Ellie, personnage queer dans un monde post-apocalyptique, incarne une voix rarement représentée dans les jeux AAA. Et la communauté qui s’est formée autour du jeu l’a défendu bec et ongles face à une déferlante de critiques réactionnaires et haineuses. Cette communauté représente une partie du paysage vidéoludique qui refuse de se taire face à l’intolérance et qui milite activement pour plus de diversité, plus de complexité dans les histoires que l’on nous raconte.

Mais être une communauté progressiste, c’est aussi devoir devenir une cible pour notre plus grand malheur. C’est le prix à payer pour prendre position dans un environnement de plus en plus polarisé. Prenons le cas de Sweet Baby Inc, une entreprise spécialisée dans la création narrative et le soutien aux voix marginalisées dans le jeu vidéo. L’entreprise a été violemment attaquée par les « anti-wokistes » pour avoir osé intégrer des récits et des personnages issus de communautés souvent sous-représentées. Pourquoi un tel acharnement ? Parce que Sweet Baby Inc fait précisément ce que les réactionnaires détestent : donner la parole à ceux qui ne l’ont pas assez.
Le harcèlement a pris des proportions absurdes. Des menaces, des campagnes de dénigrement, des appels au boycott… Tout cela dans le but de faire taire une entreprise dont le seul crime est de vouloir raconter des histoires plus diverses, plus inclusives. Et pourtant, malgré cette tempête de haine, Sweet Baby Inc continue de se battre. Leur communauté, fidèle et active, n’a pas lâché prise. Ils se battent ensemble pour un futur vidéoludique où chacun, quelle que soit son identité, puisse se voir représenté. C’est ce genre de résistance qui montre à quel point les communautés sont essentielles pour défendre une vision progressiste du jeu vidéo.
Mais il faut aussi reconnaître que la bataille est loin d’être gagnée. Des personnalités influentes attisent sans cesse les flammes réactionnaires. Sous couvert de neutralité ou de bienveillance, ils propagent des idées qui alimentent les campagnes de haine en ligne. Certains se présentent comme des figures « objectives », mais en réalité, ne font qu’exploiter les peurs et les frustrations d’un certain public pour générer du buzz. Ils jouent sur les controverses autour des « jeux trop politiques » pour attiser le ressentiment, encourageant indirectement le harcèlement contre les développeurs et les studios qui osent défendre des positions non-rétrogrades.
Heureusement, les communautés progressistes, bien qu’elles soient souvent la cible de cette haine, ont trouvé des moyens de contre-attaquer. Elles se mobilisent, organisent des campagnes de soutien, et dénoncent publiquement les discours toxiques. Elles utilisent les réseaux sociaux non seulement pour visibiliser leurs luttes, mais aussi pour éduquer et sensibiliser les joueurs aux enjeux sociaux et politiques derrière chaque jeu. Et c’est précisément là où réside leur force : dans cette capacité à transformer le harcèlement en ligne en une occasion d’éveiller les consciences et de renforcer les solidarités. Comment ne pas parler des actions de Furax ou Afrogameuses (nous avons reçu Joul, co-fondatrice de Furax ainsi que Jennifer Lufau, fondatrice d’Afrogameuses en podcast).
Il est clair que le jeu vidéo ne peut plus être considéré comme un simple divertissement. Il est un espace de lutte, un champ de bataille idéologique, où les communautés jouent un rôle central. Elles sont à la fois les gardiennes d’un certain idéal progressiste et les cibles privilégiées des attaques réactionnaires. Mais tant que ces communautés continueront à se battre, tant qu’elles refuseront de se taire, elles continueront de façonner le futur du jeu vidéo. Un futur où la diversité des voix ne sera plus seulement tolérée, mais célébrée.
L’hypocrisie des réactionnaires
L’un des arguments les plus ressassés par les réactionnaires, c’est que les jeux vidéo devraient être « apolitiques ». Qu’ils ne devraient exister que pour le « fun », pour divertir sans prise de tête. Mais cet argument est non seulement naïf, il est aussi hypocrite. Car la vérité, c’est que tous les jeux vidéo sont politiques, qu’ils le veuillent ou non. Même ceux qui semblent les plus innocents, les plus « neutres » comme FIFA ou The Sims, sont profondément chargés de messages politiques. Le simple fait de présenter un monde, des règles, une hiérarchie de valeurs, c’est déjà un acte politique.
Prenons FIFA (FC24 pardon). A priori, quoi de plus apolitique qu’un jeu de football où l’on contrôle des équipes, où l’on marque des buts, où l’on grimpe dans les classements ? Sauf que sous cette surface apparemment lisse se cache tout un tissu de décisions politiques. La glorification des grandes équipes, le rôle central des sponsors, la présence quasi exclusive d’équipes masculines, l’absence de discussions sur les conditions de travail des joueurs et des travailleurs autour des stades… Tout cela fait de FIFA un jeu non pas neutre, mais profondément ancré dans une vision capitaliste et patriarcale du sport. Le simple fait de ne pas traiter ces sujets, ou de les normaliser, est déjà un choix politique. Et si on creuse un peu, on en trouve encore plus. L’industrie du football est minée par la corruption, par des scandales de violences sexuelles, une homophobie latente au niveau des joueurs, par des inégalités flagrantes entre le Nord et le Sud, par des conditions de travail indignes pour les ouvriers qui construisent les stades dans des pays comme le Qatar (je vous renvoie vers l’incroyable travail d’investigation de Blast sur ce sujet). Mais tout cela, FIFA choisit de l’ignorer, de nous offrir une version lissée et confortable de la réalité. En d’autres termes, FIFA est un jeu politique, mais c’est un jeu qui choisit de ne pas nous montrer le réel, de ne pas nous confronter aux injustices systémiques du sport qu’il prétend célébrer.

Même des jeux comme Les Sims, où l’on contrôle la vie de personnages dans une société fictive, sont pleins de messages politiques. Les Sims peuvent travailler, fonder des familles, acheter des maisons. Mais quels métiers leur sont accessibles ? Quels sont les rôles familiaux valorisés par le jeu ? Quelles sont les valeurs de la société qu’il nous propose ? Là encore, sous la surface ludique, se cachent des choix politiques forts, des choix qui renforcent souvent des normes conservatrices et hétéronormatives. Croire que ce type de jeu est « neutre » revient à ignorer les dynamiques sociales et politiques qui y sont à l’œuvre.
Et puis, bien sûr, il y a les figures publiques comme Julien Chièze, qui surfent sur cette vague de dépolitisation des jeux pour construire leur propre buzz. Chièze aime à se présenter comme un observateur neutre, bienveillant, un fan de jeux vidéo qui veut juste « partager sa passion ». Mais sous cette façade se cache un agenda bien plus insidieux. En faisant des vidéos où il critique les excès de représentations dans les jeux vidéo, il alimente une rhétorique réactionnaire qui plaît à un certain public.
Les threads Twitter que nous avons récemment observés montrent bien comment ce monsieur utilise les codes de la polémique pour se rendre pertinent. Il joue les équilibristes, se plaçant au centre des débats, tout en reléguant les jeux progressistes dans une sorte de niche, comme s’ils étaient excessifs ou trop militants. Mais en réalité, cette posture soi-disant neutre masque une complaisance avec des idées réactionnaires. Julien Chièze consolide et valide un imaginaire où les jeux vidéo devraient rester dans une zone de confort, loin des débats sociétaux, loin des combats pour la diversité et l’inclusion. C’est ce qu’on appelle la culture du buzz réactionnaire : un mélange de polémiques fabriquées et de conservatisme latent voire rétrograde, sous couvert de neutralité.
Il est crucial de comprendre que le jeu vidéo n’évoluera pas tant que ces voix réactionnaires continueront d’avoir autant de poids. Tant que des figures comme Chièze et d’autres influenceurs de la même veine pourront impunément répandre leur vision du monde, l’industrie restera coincée dans une impasse idéologique. Ce qu’il nous faut, c’est un rejet clair et net de ces discours, une affirmation de la dimension politique du jeu vidéo et de sa capacité à être un outil de changement social.
Fuck la perfection : l’importance d’accepter l’imperfection et l’expérimentation dans les jeux politisés
Dans un monde où tout semble calibré pour être optimisé, où chaque pixel est peaufiné à l’extrême et où le moindre bug est synonyme de disgrâce, il est temps de dire haut et fort : fuck la perfection. Le jeu vidéo n’a pas besoin d’être parfait pour être puissant. Il n’a pas besoin d’une 4K ultra-réaliste ou d’une animation à 60 FPS constante pour toucher, pour provoquer, pour faire réfléchir. C’est cette obsession de la perfection technique qui étouffe trop souvent l’expérimentation, qui tue dans l’œuf des idées folles, des mécaniques déroutantes, des récits inattendus. Mais si on veut des jeux qui osent, qui prennent des risques, il faut accepter l’imperfection, voire la célébrer.
Prenons des exemples concrets. Undertale. Ce jeu, avec ses graphismes 16-bits à l’ancienne et ses mécaniques de RPG délibérément décalées, n’a rien à voir avec un blockbuster AAA. Et pourtant, il a marqué toute une génération de joueurs. Pourquoi ? Parce qu’il ose utiliser ses imperfections apparentes pour toucher à quelque chose de bien plus profond. Undertale joue avec nos attentes, avec les règles même du jeu vidéo, pour nous faire ressentir de l’empathie, pour nous interroger sur notre propre rapport à la violence et à la moralité dans les jeux. Ici, ce ne sont pas les textures ultra-détaillées qui comptent, mais bien l’émotion brute, l’intelligence de la narration.

De la même manière, Kentucky Route Zero utilise une esthétique minimaliste et des mécaniques d’aventure point-and-click presque désuètes pour nous plonger dans une ambiance poétique, surréaliste, où chaque dialogue semble résonner comme un poème. Ce jeu parle de la faillite du rêve américain, de l’aliénation économique et sociale. Pas besoin de surenchère visuelle ou d’action frénétique. Tout est dans l’atmosphère, dans cette étrange mélancolie qui s’infiltre dans chaque scène, chaque ligne de dialogue. Ce sont les imperfections apparentes, les choix narratifs atypiques qui rendent ces jeux mémorables et puissants. L’émotion passe par des mécaniques imparfaites, des visuels simples mais évocateurs, qui laissent place à l’imagination, à l’interprétation. J’en parle plus longuement dans mon article sur l’influence de David Lynch sur la fin de l’American Dream.
En face, qu’est-ce qu’on a ? Une industrie AAA qui mise tout sur la perfection technique. Le dernier Call of Duty doit avoir les meilleurs graphismes, les meilleures animations, la physique la plus réaliste. Mais à quel prix ? Ces jeux sont souvent dénués de toute vision artistique ou politique forte. Ils sont conçus pour plaire à la masse, pour maximiser les profits. Le jeu est un produit, formaté, calibré pour être parfait… mais parfait selon les normes du capitalisme vidéoludique, celles qui exigent que tout soit lisse, sans aspérités, sans prise de risque. Ce qui est ironique, c’est que cette quête de perfection technique vide souvent les jeux de leur âme. On se retrouve avec des mondes visuellement impressionnants mais dépourvus de sens profond, des personnages modélisés avec une précision folle, mais dont les dialogues sont creux, recyclant sans cesse les mêmes clichés. Ce n’est pas de la perfection, c’est de la stérilité.
Pendant ce temps, des jeux indépendants, souvent produits avec des budgets ridicules en comparaison, osent aborder des thèmes complexes, expérimenter avec des mécaniques nouvelles, remettre en question les conventions établies. Mais pour cela, il faut accepter l’idée que ces jeux ne seront pas techniquement parfaits. Ils auront des bugs, des animations moins fluides, des graphismes plus « old school ». Et alors ? Ce qui compte, c’est la vision, le message, l’émotion.
Et c’est là qu’on touche à l’essentiel : l’imperfection elle-même peut être un acte politique. Dans un monde où le capitalisme exige de l’optimisation et de la rentabilité à chaque étape, créer un jeu imparfait, c’est déjà résister. C’est dire : « je refuse de me conformer aux normes du marché ». Faire un jeu qui ne correspond pas aux standards AAA, c’est affirmer que d’autres voies sont possibles, que l’expérimentation, la créativité et la diversité des voix comptent plus que le chiffre d’affaires ou le nombre de copies vendues. Créer un jeu « imparfait » au sens technique, c’est donc parfois choisir consciemment de dévier des attentes commerciales. C’est réintroduire une humanité, une sincérité dans un médium qui, trop souvent, s’éloigne de ses racines créatives pour devenir une machine à produire du divertissement calibré. C’est refuser le formatage, l’uniformisation, et proposer quelque chose de plus personnel, de plus audacieux. Et c’est ça, au fond, l’essence de la politique dans les jeux vidéo. Ne pas avoir peur de l’imperfection, ne pas avoir peur de l’échec, ne pas avoir peur de déplaire. Parce qu’au final, ce qui compte, c’est de faire avancer les choses, d’ouvrir des horizons nouveaux, de remettre en question le statu quo. Nos très bons Zeph & Ramo abordent très bien cette notion dans leur magnifique Weird Game Manifesto.
Des petits jeux pour des voix diverses : soutenir les développeurs indépendants et les communautés marginalisées
Dans une industrie dominée par les blockbusters stérilisés et les mastodontes financiers, ce sont souvent les petits studios indépendants qui émergent comme des îlots de résistance et de diversité. Ces studios, avec leurs ressources limitées mais leur créativité débridée, portent sur leurs épaules l’ambition de faire entendre des voix qu’on ne retrouve nulle part ailleurs dans l’industrie du jeu vidéo. Ils explorent des thématiques que les géants de l’industrie jugent trop « niches », trop risquées, trop politisées. En réalité, ce sont eux qui redéfinissent ce que les jeux vidéo peuvent être.
Prenons des exemples concrets, comme Night in the Woods, ce jeu indépendant qui nous plonge dans la vie d’une jeune femme revenant dans sa petite ville ouvrière dévastée par la crise économique. Sous ses graphismes mignons et son ambiance mélancolique, Night in the Woods aborde des questions de précarité, de dépression et d’angoisse existentielle. Ce jeu est un véritable reflet de la réalité sociale que vivent des millions de personnes, une image que les AAA n’osent même pas effleurer. Là où les grands studios évitent tout discours sur la précarité économique pour ne pas froisser leurs investisseurs, les indépendants plongent tête la première dans ces thématiques, et ça marche. Un autre exemple frappant est If Found…, un jeu narratif qui traite à la fois de la crise identitaire, de la perte et des relations humaines à travers le prisme d’une jeune femme trans en Irlande. Ici, les questions de genre et de sexualité sont au cœur du récit, loin des représentations superficielles ou caricaturales que l’on trouve souvent dans les productions mainstream. Les petits studios offrent une liberté inestimable pour ces créateurs qui souhaitent partager des récits plus personnels, plus sincères, et surtout plus en phase avec les luttes contemporaines.
Ces jeux, loin d’être anecdotiques, sont des vecteurs essentiels de la diversité dans le jeu vidéo. Ils prouvent qu’il est possible de créer des œuvres politiques, tout en restant profondément ancrées dans l’émotion et l’humain. Loin des polémiques stériles sur le « wokisme », ils montrent que la représentation des minorités et des questions sociales est une richesse, non pas un fardeau. Cependant, la réalité pour ces développeurs indépendants est loin d’être idyllique. Si des plateformes comme itch.io offrent des alternatives aux circuits traditionnels de distribution, la lutte est encore bien inégale. Steam, avec sa mainmise sur le marché, impose des conditions et des standards qui étouffent souvent les petits créateurs. De même, Unity, qui se présente comme la solution technique des studios indépendants, a récemment pris des décisions économiques désastreuses qui mettent en danger l’avenir de milliers de petits jeux.
C’est là que se joue une bataille invisible mais déterminante pour l’avenir du jeu vidéo. En soutenant ces plateformes indépendantes, en les aidant à croître et à résister face aux géants, nous permettons à de nouvelles voix de s’élever. Mais ce n’est pas encore suffisant. Il faut aller plus loin. Il est crucial de créer des espaces de création où la diversité des voix et des récits est encouragée et non restreinte par les impératifs économiques ou techniques imposés par les mastodontes de l’industrie. Le succès de petites plateformes comme itch.io prouve qu’il existe une réelle demande pour des jeux qui sortent des sentiers battus, des jeux qui osent parler de politique, de genre, de société. Ce sont ces initiatives qu’il faut soutenir massivement pour faire contrepoids à des plateformes qui privilégient trop souvent le profit au détriment de la créativité.
Le jeu vidéo indépendant n’est pas seulement une affaire de créateurs occidentaux. De plus en plus, des studios venus de régions moins exposées sur la scène internationale se font entendre avec des récits et des perspectives radicalement différents. J’ai souvent parlé de 1000xRESIST du studio canadien (composé de membres issus de diasporas asiatiques) qui nous permet d’explorer l’impact générationnel que peut avoir une immigration ou une diaspora. De même, Never Alone, développé en collaboration avec des membres de la communauté Iñupiat en Alaska, est un autre exemple de la façon dont les jeux vidéo peuvent être utilisés pour préserver et transmettre des cultures marginalisées, tout en dénonçant l’héritage du colonialisme. Ce jeu est à la fois un acte politique et un acte de mémoire, un rappel que le jeu vidéo peut être bien plus qu’un simple divertissement.
Ces exemples prouvent qu’il est impératif de sortir des carcans du marché occidental pour explorer des récits qui ne sont pas simplement des variations sur les mêmes thèmes de pouvoir, de domination et de violence. En valorisant ces jeux issus de cultures et de contextes différents, nous participons à un enrichissement du jeu vidéo en tant que médium artistique et politique. Ces œuvres sont essentielles, non seulement pour la diversité qu’elles apportent, mais aussi pour la manière dont elles remettent en question la vision hégémonique que l’industrie occidentale impose depuis des décennies. Dans un monde où la voix des minorités et des marginalisés est trop souvent étouffée, les petits studios et les développeurs indépendants sont les gardiens d’une liberté d’expression précieuse. Ils sont les porteurs d’un espoir, celui que le jeu vidéo puisse devenir un espace de diversité, de dialogue, et de résistance face aux forces réactionnaires qui voudraient le voir rester un simple outil de consommation dépolitisé. En les soutenant, nous soutenons non seulement des créateurs, mais aussi l’idée même que le jeu vidéo peut être un moteur de changement social.
Dépasser Unity et Steam
Il est temps de reconnaître que le paysage vidéoludique actuel est dominé par deux colosses qui, sous couvert de démocratiser le développement et la distribution, maintiennent en réalité une mainmise sur l’industrie : Unity et Steam. Si, à première vue, ces plateformes ont permis à de nombreux créateurs indépendants de voir le jour, elles présentent aujourd’hui des obstacles majeurs qui brident la créativité et la diversité. Loin d’être de simples outils neutres, elles influencent activement le type de contenu que nous consommons, les voix qui peuvent s’exprimer, et les récits qui finissent par disparaître dans les abysses des algorithmes.
Le scandale qui a secoué Unity en 2023 est un exemple clair de la manière dont une plateforme prétendument au service des développeurs indépendants peut se retourner contre eux du jour au lendemain. Pour rappel, Unity, autrefois le moteur favori des petits studios, a décidé d’instaurer une tarification absurde qui imposait des frais supplémentaires aux développeurs chaque fois qu’un utilisateur installait leur jeu. Ce modèle de tarification, directement calqué sur une logique purement capitaliste, menaçait littéralement de détruire des centaines de projets indépendants. Ce fiasco n’est pas anodin. Il illustre à quel point les créateurs dépendent de quelques plateformes qui, sous couvert de proposer des outils accessibles, exercent un contrôle invisible mais immense sur la production vidéoludique. Les petits studios n’ont pas les ressources pour se détourner de ces outils, et cette dépendance crée un rapport de force où ils sont contraints de plier face aux décisions unilatérales d’une entreprise géante. Unity, à la base perçu comme le moteur de la liberté créative, s’est transformé en une autre brique de l’édifice capitaliste où la rentabilité prime sur l’art et le progrès social.
De l’autre côté du spectre, Steam continue d’occuper une place quasi-monopolistique dans la distribution des jeux vidéo, et cela pose des problèmes bien plus profonds qu’il n’y paraît. Oui, Steam permet aux petits développeurs de publier leurs jeux, mais à quel prix ? Dans ce gigantesque supermarché vidéoludique, la visibilité est l’une des premières victimes. Les algorithmes de recommandation de Steam privilégient massivement les jeux AAA, ceux qui disposent déjà d’un budget colossal en marketing et qui incarnent souvent des visions de plus en plus apolitiques, stériles, et conformistes.
La réalité est simple : si votre jeu est petit, indépendant, et, pire encore, engagé politiquement, il se perd dans les tréfonds de Steam. La plateforme favorise un marché du jeu vidéo standardisé, où les récits de résistance, de diversité, et de critique sociale n’ont que très peu d’espace pour s’exprimer. Steam, malgré ses apparences de marché libre et ouvert, est en réalité un filtre qui limite activement les perspectives politiquement divergentes. Cette hégémonie ne fait que renforcer le statu quo : les jeux sans saveur, sans risques et sans audace bénéficient de toute la visibilité, tandis que ceux qui tentent de raconter autre chose sont invisibilisés.
Heureusement, face à ces géants, des alternatives commencent à émerger, offrant une bouffée d’air frais aux créateurs et aux joueurs en quête d’expériences différentes. Des plateformes comme itch.io se sont imposées comme des refuges pour les développeurs indépendants, en particulier ceux dont les jeux osent défier les normes culturelles et politiques dominantes. Sur itch.io, pas d’algorithmes écrasants ni de favoritisme pour les blockbusters, mais une véritable liberté créative. C’est là que des œuvres plus radicales, plus expérimentales, trouvent leur place.
GOG est une autre plateforme qui, bien que plus modérée que itch.io, présente une alternative à la centralisation excessive de Steam. GOG met en avant une philosophie de respect des consommateurs en refusant les DRM (Digital Rights Management), ce qui le place en décalage avec les pratiques commerciales agressives de ses concurrents. Enfin, il est crucial de regarder vers des solutions open source. Les moteurs de jeu comme Godot, totalement open source et libres d’utilisation, sont des armes de résistance contre la dépendance aux géants comme Unity. Ces outils permettent aux développeurs de reprendre le contrôle sur leur création et d’éviter les pièges tendus par des entreprises qui ne se préoccupent que de leur rendement financier. En se tournant vers des plateformes et des outils plus ouverts et plus éthiques, l’industrie vidéoludique peut s’engager dans une voie plus inclusive et plus respectueuse des créateurs, tout en favorisant l’émergence de jeux qui osent aborder des sujets de fond.
Ce virage est impératif si nous voulons sortir de l’emprise des monopoles et encourager la diversité des voix dans le jeu vidéo. L’industrie doit prendre conscience qu’elle ne peut pas continuer à fonctionner sous le joug de quelques plateformes, dictées par les règles du capitalisme pur et dur, au détriment de la créativité, de la diversité et de l’art. Plus que jamais, nous avons besoin de nouvelles voies pour démocratiser l’accès aux outils de développement et de distribution, des voies qui permettront à des créateurs marginalisés de s’exprimer et de redéfinir ce que le jeu vidéo peut être.
Les jeux expérimentaux sont l’avenir de l’industrie vidéoludique
La scène des jeux expérimentaux demeure un espace unique, indispensable à l’évolution du médium. C’est ici, loin des contraintes commerciales et des attentes formatées du grand public, que de nouvelles idées naissent, que les limites de la mécanique de jeu sont repoussées, et que des voix marginalisées peuvent s’exprimer librement. Ces jeux, souvent en dehors des radars traditionnels, sont les moteurs de l’innovation et représentent la véritable avant-garde de l’industrie. Les jeux expérimentaux ne cherchent pas à plaire à tout le monde, ni à atteindre des niveaux de perfection technique irréprochables. Leur force réside dans leur audace, leur volonté d’explorer des territoires inédits, et leur capacité à questionner les conventions établies. Loin de n’être que des curiosités, ces œuvres sont essentielles pour l’avenir du jeu vidéo, et il est temps que l’industrie, les joueurs et les créateurs reconnaissent pleinement leur importance.
Certains créateurs se sont fait une spécialité de ces œuvres incomprises, à la frontière entre l’art et le jeu. C’est le cas de Porpentine Charity Heartscape, développeuse et artiste dont les jeux interactifs, principalement créés avec Twine, sont souvent des explorations émotionnelles et viscérales de la douleur, de la marginalisation et de l’identité queer. Son œuvre la plus emblématique, With Those We Love Alive, plonge le joueur dans un univers onirique et dystopique où chaque décision affecte non seulement le récit, mais aussi l’état d’esprit du joueur. À travers des instructions immersives, elle demande parfois aux joueurs de dessiner sur leur propre corps, brouillant ainsi la frontière entre l’écran et la réalité physique.

Dans un registre tout aussi radical, Cibele de Nina Freeman propose une expérience profondément intime, mêlant autobiographie et jeu narratif. Le joueur y explore les messages et les conversations d’une jeune femme tombant amoureuse d’un autre joueur en ligne. Freeman utilise une esthétique simple mais poignante pour créer une expérience qui plonge dans la vulnérabilité et la nature floue des relations en ligne. Ici, il n’y a pas de quête héroïque ou d’objectifs clairs à atteindre ; le jeu s’attache plutôt à capturer la réalité banale et profondément personnelle des interactions humaines dans l’espace numérique.
Certains jeux expérimentaux repoussent encore plus loin la notion même de « jeu ». Prenons Tale of Tales, un studio qui s’est spécialisé dans les jeux artistiques, souvent considérés comme incompréhensibles pour le public traditionnel. Leur projet The Endless Forest est un jeu multijoueur en ligne sans objectifs, où les joueurs incarnent des cerfs dans une forêt mystérieuse. Il n’y a ni mission, ni conflit, ni dialogue. Les joueurs communiquent uniquement par des gestes et des comportements, ce qui crée une ambiance méditative, voire transcendante. Cette absence de structure ludique traditionnelle pousse à reconsidérer la notion de jeu comme activité interactive. Ici, l’expérience repose entièrement sur l’atmosphère et l’interprétation personnelle, laissant chaque joueur construire sa propre histoire sans intervention narrative explicite.
D’autres jeux conceptuels, comme Plug & Play de Michael Frei, explorent l’absurdité de la condition humaine à travers une série d’interactions surréalistes et déroutantes. Ce jeu court, mais marquant, joue avec des formes anthropomorphiques qui se branchent littéralement les unes aux autres, en une série de scénettes bizarres et humoristiques qui interrogent sur la connexion, l’identité et la solitude. Avec ses visuels minimalistes et ses mécanismes sans explication, Plug & Play incarne parfaitement cette philosophie de l’expérimentation pure : il n’y a pas de bonne façon de jouer, seulement une invitation à plonger dans un univers étrange et déstabilisant.
Un des aspects les plus fascinants de la scène des jeux expérimentaux est l’abandon progressif des interfaces traditionnelles. Everything Is Going to Be OK de Nathalie Lawhead est une œuvre interactive qui refuse de se conformer à ce que nous considérons comme un jeu vidéo. Cette expérience fragmentée, semblable à un zine numérique, explore des thèmes de traumatisme, de dépression et de survie, tout en jouant avec les attentes du joueur. Plutôt que d’offrir un gameplay fluide, Everything Is Going to Be OK brise constamment le quatrième mur et utilise des bugs apparents comme un élément de narration. Ce jeu représente la frustration, la confusion et la catharsis, tout en brisant les conventions de design traditionnelles.
Le travail de Jamie Gavin avec ECHOSTASIS est un parfait exemple de ce que la scène des jeux ultra-expérimentaux peut offrir de plus intriguant et subversif. ECHOSTASIS plonge les joueurs dans une dystopie cybernétique où l’on doit naviguer à travers des réalités simulées, chacune reflétant les angoisses existentielles et technologiques de notre époque. L’esthétique du jeu est une fusion cauchemardesque de glitch art, de paysages virtuels désintégrés, et d’une narration qui repousse les limites du médium. Gavin n’offre pas une expérience linéaire ou facilement compréhensible ; au contraire, il cherche à déconcerter, à provoquer, à confronter les joueurs à des thèmes aussi complexes que la dissolution de l’identité dans le monde numérique ou l’aliénation provoquée par la surconsommation de réalité virtuelle.

De même, Pippin Barr, un créateur reconnu pour ses expériences conceptuelles minimalistes, a bouleversé les codes avec The Artist Is Present, un jeu qui recrée l’expérience de l’œuvre de Marina Abramović au MoMA, où le joueur doit simplement s’asseoir, attendre, et regarder l’artiste en silence. Ici, le gameplay est entièrement passif, et pourtant, la performance en tant que jeu vidéo interroge sur la patience, l’attention et la nature de l’interaction humaine. Barr pousse encore plus loin avec It Is As If You Were Doing Work, un « simulateur de travail » absurde qui critique notre relation à la productivité et au capitalisme par le biais d’une interface imitant les logiciels d’entreprise. Ce type de travail conceptuel, volontairement frustrant, révèle à quel point les jeux peuvent transcender le simple divertissement pour devenir des critiques sociales à part entière.
Les jeux expérimentaux ne se limitent pas aux créateurs individuels, ils bénéficient aussi d’événements et de plateformes qui leur offrent une visibilité, bien que limitée. Now Play This, un festival basé à Londres, célèbre ce type d’expériences en offrant aux créateurs un espace pour montrer leurs œuvres à un public plus large. Des événements comme l’Experimental Gameplay Workshop, organisé chaque année lors de la GDC, sont des incubateurs essentiels pour cette scène. Le EGW donne la parole à des développeurs qui explorent des concepts inhabituels, des mécaniques innovantes et des approches artistiques hors norme. C’est souvent ici que de futurs grands succès sont présentés sous forme de prototypes, permettant aux créateurs d’échanger leurs idées et de recevoir des retours d’une communauté ouverte à l’expérimentation. Un autre événement phare est le A MAZE à Berlin, un festival de jeux indépendants et expérimentaux qui célèbre la diversité et l’innovation. Il rassemble des développeurs de tous horizons, souvent en marge des circuits commerciaux, pour présenter des œuvres qui ne rentrent dans aucune case. On y trouve des jeux qui remettent en question les règles traditionnelles du game design, explorent des formes artistiques hybrides, et surtout, donnent la parole à des créateurs marginalisés. L’importance de ces événements est capitale : ils permettent aux voix alternatives de se faire entendre et de trouver leur public.
Les plateformes alternatives comme itch.io jouent également un rôle crucial. Contrairement à Steam, où les algorithmes privilégient les titres à gros budgets, itch.io offre une scène où les créateurs peuvent mettre en avant des expériences ultra-niches sans être écrasés par le marketing des géants de l’industrie. Des projets comme Oikospiel de David Kanaga, un opéra vidéoludique expérimental qui mêle musique, architecture et design de jeu en une expérience sensorielle unique, trouvent leur place ici, atteignant un public avide de découvertes hors-normes.
L’avenir du jeu vidéo ne réside pas dans une stérile quête de perfection technique ou dans la recherche d’une neutralité politique illusoire. Au contraire, il se construit sur la richesse des voix marginalisées, sur la diversité des expériences humaines, et sur l’acceptation de l’imperfection comme force créative. Si nous voulons que le médium vidéoludique continue d’évoluer, il doit impérativement être un terrain d’engagement et de réflexion, où les jeux prennent des risques, portent des messages et reflètent les luttes sociales qui traversent notre époque. Face aux géants de l’industrie qui standardisent le divertissement et étouffent la diversité, soutenir les développeurs politiquement engagés est un acte de résistance en soi. Chaque achat d’un jeu indépendant porteur de messages politiques, chaque partage d’une œuvre audacieuse et chaque soutien à un petit studio contribue à dessiner un avenir plus inclusif.
Il est temps d’ouvrir grand nos yeux et nos esprits à ces jeux qui osent aborder des sujets comme l’identité, l’injustice, la santé mentale, ou l’immigration. Les soutenir, c’est refuser la vision réactionnaire qui voudrait que les jeux ne soient que du « fun » sans profondeur, du contenu vide de sens, conçu uniquement pour maintenir les masses dans une consommation passive. Ces jeux sont politiques parce qu’ils sont humains, parce qu’ils racontent des histoires qui touchent, qui dérangent parfois, mais qui toujours font écho à des réalités bien tangibles.
Le moment est venu pour chaque joueur, chaque développeur et chaque acteur de l’industrie de prendre position. Soutenons des plateformes comme itch.io ou GOG, découvrons les outils open source comme Godot, et privilégions des espaces de création qui laissent place à la diversité. Il est crucial de rejeter les influenceurs qui propagent des discours rétrogrades, et de ne plus laisser des figures comme Julien Chièze ou d’autres manipuler l’opinion publique avec leur rhétorique bienveillante en surface, mais profondément conservatrice en sous-texte. Ensemble, faisons en sorte que ce médium évolue dans une direction qui valorise les imperfections, qui célèbre la diversité, et qui ne craint pas d’être résolument politisé. Car l’avenir du jeu vidéo n’est pas dans la perfection, il est dans l’engagement. Il reste encore beaucoup de plateformes à construire et de solutions à trouver pour stopper cette hégémonie capitaliste, mais nous y arriverons.
Sources
https://techcrunch.com/2024/09/20/tech-layoffs-2024-list
https://www.eurogamer.net/goodbye-roll7-you-deserved-so-much-better
https://www.gamedeveloper.com/business/behaviour-interactive-acquires-darkest-dungeon-dev-red-hook
https://www.gamesindustry.biz/humble-games-devs-told-company-is-shutting-down
https://fr.kotaku.com/sweet-baby-inc-consulting-games-alan-wake-2-dei-1851312527
https://www.wired.com/story/porpentine-twine-game

7 Commentaires
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Joli pamphlet / manifeste ! Je repartage !
Vous appelez à la bienveillance en rejetant ceux qui n’ont pas la même idée que vous sur un sujet et vous encouragez vos lecteurs à faire pareil. Tolérer ceux qui pensent d’une même manière et ne pas tolérer les autres. Pour moi ce mot est plutôt rattaché à l’idée que l’on doit respecter tous les avis y compris de ceux qui pensent pas comme moi.
Mais bon on est en 2024. Le simple fait de ne pas être d’accord sur un seul point vous vaut d’être mis dans la case facho…
Juste un point. La jeunesse d’aujourd’hui n’a jamais été aussi mal sur maintenant. Le drame est tellement profond que les spécialistes de la santé mental tire la sonnette d’alarme. Il manque tellement de place en psychiatrie pour notre jeunesse qu’on est obligé de faire le tri et de laisser certains sur le bord de la route. La cause? Le repli sur soit même, le nez plongé dans le smartphone. Le jeune d’aujourd’hui ne sort plus, ne communique plus. Il se contente de scroller. Et une grosse partie concerne les filles. Le sujet est compliqué et ne se limite pas à « comment je vais faire faire pour avoir les ongles aussi longs que ceux de ma youtubeuse favorite? ». Non. Ça va plus loin que ça. Je n’ai ni le temps ni la connaissance pour pondre un pamphlet sur la chose.
Je vais juste dire que notre jeunesse a déjà beaucoup de chose à gérer en grandissant. Nous passons tous par la. Que l’on soit de fils de médecin ou fille d’hôtesse de caisse. C’est un moment clé de notre vie qui va parfois conditionner qui nous allons être et comment nous allons trouver notre place dans la société.
Alors aujourd’hui on lui rajoute une bonne grosse couche sur la tronche en lui expliquant la théorie du genre et tout le tralala. Comme si c’était déjà pas assez dur comme ça de trouver sa place dans notre société, il faut en plus le faire se poser des questions qu’il ne serait peut être jamais posé avant tout ça.
Le jeu vidéo est comme le reste des autres médias, un outil puissant, je suis entièrement d’accord. Mais distillé a travers lui des idées, je ne suis pas d’accord. Je regarde Disney et Netflix. J’en suis arrivé au point d’arrêter les séries et les films. Pourquoi? Car on me pose à chaque fois le stéréotype du couple homo femme tatoué à cheveux bleus. Une fois, deux fois, et à la fin partout. Faut arrêter quoi. Désolé mais dans la vie de tous les jours, je n’en croise pas autant. Attention je suis pas en train de dire que ca n’existe pas. Non. Je dis juste que la représentation qu’on veut nous en faire en terme de stéréotypes et de masses n’est pas du tout réalistes. Ça voudrait dire qu’on devrait tous avoir dans notre entourage un couple homo à cheveux bleus. D’ailleurs je ne suis pas sur que ça soit très porteur pour le milieu gay d’avoir ce genre d’image.
Toujours dans le jeu vidéo. Qu’on vienne nous pondre des mondes sf comme Cyberpunk ne me choque pas. J’ai poncé le jeu. L’univers est sympa et le côté lgbt déglingué ou tout le monde porte tout zt n’importe quoi m’a bien fait sourire par moment. Par contre qu’un éditeur fasse dans le jeu historique et le modifie pour lui donner une image plus moderne, ça me dérange. A ce moment la tu viens pas dire que c’est historique. Tu fais pas un wiki intégré au jeu en te la jouant prof d’histoire. Faut choisir. Pas noyer le poisson. La cancel culture n’a rien à faire dans un média de masse. Nous faire croire par exemple que les champs de batailles étaient tous remplis de femme sur la ligne de front c’est juste un mensonge. C’est un exemple comme un autre. Faut pas oublier que de l’autre côté du clavier y a potentiellement une personne qui découvre la vie, l’histoire…
Faire évoluer la société c’est aussi ne pas la forcer à aller vers quelque chose ou lui pondre une réalité alternative.
Alors oui je suis un quadra avec des enfants, des filles. On peut me traiter de vieux réac. Dites vous juste que vous êtes les réac de demain. A 20 ans j’avais pas la même vision que maintenant. On voit le monde en rose. Mais la vie fait que ce petit monde idyllique se casse la figure avec le temps. Mais posez vous la question. Pourquoi le monde n’a jamais été aussi difficile que maintenant et tout particulièrement pour notre jeunesse ? Parcequ’on est en train de lui mettre une pression de malade sur la tête en mode fin du monde. La terre va mal. On lui dit qu’elle doit changer le monde car sinon on va tous crever. On lui bourre le crâne dès la maternel avec la pollution. Plus droit de faire ci, plus le droit de faire ça. On lui pond un monde utopique dans son univers clos qu’elle voit à travers son smartphone. On voudrait lui dit qu’elle n’est pas ce qu’elle est. Qu’elle peut devenir ce qu’elle veut. La jeunesse en prend plein la figure et on lui met une pression de dingue sur ses épaules. A l’âge ou elle devrait être en train de s’éclater et de discuter avec de vrais amis. Et on s’étonne que la jeunesse va mal?
TL;DR :
L’auteur, Julien Djoubri, utilise beaucoup trop de mots pour nous transmettre ce message : « Je suis un enfant ».
« FIFA, Call of Duty, Fortnite ». Qui pour dire à ces gauchiasses que le JV n’a pas débuté avec cette trilogie ? Et qui pour demander à ces loosers où est la politique dans Pong, Pack Man, Paperboy, R-Type, Donkey Kong ?
Mon Dieu, que vous êtes débiles.
l auteur essaye de ce convaincre, totalement d accord avec Fybn, il confond la visé et le contexte, la visé d un jeux c est le DIVERTISSEMENT, et parfois comme dans un call of, ou un MGS , IL PEU y avoir un CONTEXTE politique, mais dire que dans l absolu les jeux sont politique, c est totalement débile….et mario il ramasse des pièces, ca veux dire quoi ? critique capitaliste? pamphlet social sur les conditions ouvrière des plombier? mais srx, tu sur-analyse, c est superflu comme considération pour faire un « BON JEU FUN ET INTERESSANT »
l industrie par en couille a cause de gugus pareille qui crois qu il suffit de crée un skyblog pour devenir une figure d autorité dans le domaine
En français ça donne quoi ?