Essai - L'influence de David Lynch sur l'American (no)Dream

L’influence de David Lynch sur l’American (no)Dream

L’Amérique m’a toujours fasciné, que je veuille l’admettre ou non. Je suis un enfant des années 1990, j’ai grandi avec tous les clichés qu’on peut imaginer et surtout toutes les références culturelles venant de l’autre côté de l’Atlantique : Friends et sa vision de New York, l’Amérique étrange de X-Files, le sport américain avec la NBA, les blockbusters, etc. Je connaissais ce pays sans y avoir jamais posé les pieds. Et ce sentiment a pris une autre ampleur lorsque j’ai voyagé pour la première fois en Californie. Rien ne m’était inconnu, je sentais que je connaissais cet endroit, je savais ce qui se cachait derrière chaque nouvelle rue. La même impression est réapparue quand je suis allé à la Nouvelle-Orléans, puis à New York, puis à Boston… vous avez le tableau. 

Cette fascination s’est doucement effacée avec l’âge et le tournant que prenait le pays de l’Oncle Sam. Cette envie de vouloir vivre dans ce pays où mon imaginaire résidait s’estompait au fur et à mesure. Depuis plusieurs années, via des découvertes culturelles et des yeux d’adultes, je vois désormais un autre visage de ce (non)rêve américain. Ce dernier est nettement moins reluisant, moins glamour et les paillettes sont remplacées par un sentiment de désespoir ambiant, lourd de sens. Je découvre une Amérique à la frontière d’un capitalisme écrasant d’anciens espaces ruraux, d’un désastre écologique broyant des communautés entières, je mettais le doigt sur la liminalité américaine. 

L’American Dream ne (me) fait plus rêver et on est loin aujourd’hui de cet esprit que tout est possible, comme certains westerns nous le faisaient comprendre. La saga Red Dead Redemption en est un exemple précurseur de par son époque : la liberté ultime de l’Ouest sauvage s’efface contre l’industrialisation, face au modernisme. Cette version du rêve américain a été assassinée par les colons mêmes qui y croyaient. Avec la mort de ce rêve, l’Ouest n’est plus un endroit où les travailleurs appauvris peuvent construire des communautés agricoles, l’industrialisation se rapproche de la région. Même les colonies de Strawberry, Valentine et Emerald Ranch, toutes de petites communautés avec peu d’industrie, deviendront bientôt des vaisseaux pour le profit capitaliste. Le rêve américain des années 1800 a fait exactement ce qu’il était censé faire : donner aux gens une promesse, rendre cette promesse tangible, puis l’anéantir dès que les entreprises ont pu la monétiser. Ce n’était pas seulement le cas dans l’Ouest sauvage. Le rêve américain de la famille nucléaire vivant en banlieue après la Seconde Guerre mondiale a réconforté les américains blancs, tandis que les maux du racisme continuaient de s’envenimer et de s’attaquer au cœur de la civilisation. 

On peut déjà apercevoir la fin de cet American Dream dans Red Dead Redemption 2
On peut déjà apercevoir la fin de cet American Dream dans Red Dead Redemption 2

Le rêve américain de l’après-guerre froide a été exporté dans le monde entier. Le rêve d’une démocratie libérale et d’un capitalisme néolibéral régnant en maître était le summum de l’idéalisme pour de nombreux jeunes qui n’avaient connu que l’autoritarisme. La plupart des anciennes républiques soviétiques étaient démocratiques au début des années quatre-vingt-dix. Nombre d’entre elles ont sombré dans la kleptocratie, le despotisme et la corruption peu de temps après que les premiers bulletins de vote ont été déposés. Les simulacres d’élections, la diminution drastique de l’espérance de vie et l’oligarchie sont devenus la norme. Les Russes ont aujourd’hui moins de liberté qu’ils n’en avaient à de nombreuses époques de l’Union soviétique. Ces jeunes idéalistes ont vu le rêve américain disparaître avant même d’avoir commencé. Pendant ce temps, aux États-Unis, les entreprises ont vu leurs bénéfices grimper en flèche grâce aux pressions exercées pour que des politiques de libre-échange telles que l’ALENA soient adoptées. Les emplois syndiqués se sont évaporés du jour au lendemain, des villes entières ont été licenciées, tandis que des ateliers clandestins s’ouvraient à l’étranger. Les politiques de l’ère Clinton ont vidé l’aide sociale de sa substance, criminalisé la pauvreté et créé des organisations prédatrices telles que l’OMC. Ce n’était pas la fin de l’histoire, mais le recyclage de l’autorité.

Au milieu des guerres éternelles, une arme chargée a été tirée au cœur du rêve américain moderne. L’objectif d’aller à l’université, d’obtenir un diplôme, d’acheter une maison et de vivre une vie meilleure que celle de ses parents s’est arrêté net. Le marché de l’immobilier s’est effondré, des millions d’américains honnêtes et travailleurs se sont retrouvés sans emploi ni logement, tout cela à cause de la cupidité des entreprises. Au lieu d’être emprisonnés, les banquiers de Wall Street ont été renfloués. Nombre de ces mêmes banques réalisent aujourd’hui des bénéfices records. Ce même écrasement est celui qui traverse l’œuvre de David Lynch, des jeux indépendants tels que Norco et Kentucky Route Zero ou encore la série Severance. On retrouve ces portraits de personnages essayant de trouver leur place dans une Amérique qui ne les reconnaît plus. C’est en ce sens que Twin Peaks, la série phare de Lynch et Mark Frost, a saisi à la perfection cet espace liminal, entre espace rural et capitalisme rampant.

L’Amérique créée et racontée par David Lynch

There’s a sort of evil out there

Sheriff Truman (Twin Peaks)

Cette phrase est au cœur de l’œuvre de David Lynch, qui reflète les dessous sombres, inquiétants et souvent bizarres de la culture américaine, une culture qui sort de plus en plus de l’ombre aujourd’hui. La filmographie du cinéaste se déroule dans une version lynchienne de l’ici et du maintenant, où le temps n’est pas linéaire et où le passé et le futur empiètent constamment sur le présent. Et, bien sûr, où les années 1950 n’ont jamais vraiment pris fin.

Une sorte de nostalgie particulière pour cette période plane sur l’œuvre de Lynch, ainsi que sur la réception de cette œuvre. Quiconque a vécu l’engouement pour Twin Peaks en 1990 n’oubliera jamais l’attrait hypnotique et fétichiste de cette série, qui influençait la façon dont les gens s’habillaient et parlaient, et même ce qu’ils mangeaient et buvaient. Malgré toutes ses bizarreries, la série a trouvé un écho en partie grâce à notre fascination pour la « décennie fantastique » qui l’a précédée. En mêlant cette aura nostalgique à ses influences plus new age (souvent exprimées par la partition d’Angelo Badalamenti), Lynch semblait parfois avoir créé un monde idéalisé, dans lequel beaucoup d’entre nous aimeraient pouvoir vivre. Et en cours de route, il s’est transformé en une sorte d’icône. Des millions de personnes n’ont jamais vu un film de David Lynch, mais savent immédiatement ce que signifie le mot « lynchien ».

Twin Peaks, condensé des obsessions de David Lynch
Twin Peaks, condensé des obsessions de David Lynch

Mais qu’en est-il des viols et des meurtres, de l’inceste, des enlèvements et des incendies ? Sous les traits pittoresques des années cinquante de Twin Peaks se cachent certains des actes les plus horribles jamais vus sur une chaîne de télévision. Mais les indulgences nostalgiques de la série originale ne fonctionnent pas malgré les horreurs, elles fonctionnent grâce à elles. La terreur et la nostalgie sont enfermées dans une étreinte mutuellement dépendante et parasitaire : la folie de Twin Peaks se nourrit de la répression et de l’atmosphère d’insouciance de son environnement. En échange, cette atmosphère permet d’échapper aux aspects les plus sombres de la série. Ne vous inquiétez pas des choses terrifiantes qui se produisent la nuit dans les bois, semblent dire Lynch et son co-créateur Mark Frost. Vous n’êtes qu’à une pause publicitaire de Sherilyn Fenn et de ses chaussures de selle se pavanant sous le soleil dans le Double R Diner. 

La nostalgie est de retour dans l’air du temps, mais avec une toxicité renouvelée et dévorante. Dans un essai écrit pour le Guardian, l’auteur pakistanais Mohsin Hamid fait le lien entre différents courants à travers la planète. Dans le domaine du divertissement, il explore l’obsession pour des séries comme Mad Men et Game of Thrones ; dans le domaine de la technologie, il évoque les retours en arrière numériques et les passés idéalisés imaginaires des souvenirs Facebook et des filtres Instagram. Et en politique, il y a le Brexit, les élections américaines, les mouvements nationalistes à travers le monde et, oui, des groupes comme ISIS, qui dépendent tous d’un retour en arrière vers des passés glorieux et imaginaires comme remède à la fragmentation et à l’anxiété du présent.

Est-ce la nostalgie, née de la peur, de l’incertitude et du désir de temps plus simples, qui a attiré le public vers Twin Peaks, hier et aujourd’hui, et qui fait de Lynch une source de fascination continue, même pour les personnes qui n’ont pas vu son travail ? Peut-être, mais rappelez-vous qu’il a été une présence constante dans notre culture pendant des décennies ; il était une figure reconnaissable bien avant le phénomène de Twin Peaks, sa sensibilité se connectant à la fois à l’éthique ironique et artistique de la scène musicale et cinématographique indépendante des années 1980 et au message ensoleillé du « Morning in America » de l’ère Reagan. Mais c’est bizarre : Lynch a probablement plus d’échecs que de succès sur son CV, et ses succès sont généralement modestes. Au cours des dernières décennies, sa vitalité en tant que personnalité publique semble n’être que marginalement liée au succès critique ou financier de ses productions.

Tout au long de son œuvre, Lynch mêle les textures de la nostalgie aux transgressions de l’horreur et, ce faisant, nous aide à transcender l’une et l’autre. Les contrastes de Twin Peaks sont également présents dans Blue Velvet (1986), avec son cadre de petite ville au grillage blanc et à l’ambiance bon enfant, transpercé par la présence d’un mal innommable. La menace s’intensifie et devient encore plus écrasante dans les films suivants : Mulholland Drive (2001) passe rapidement d’un début agressif et pittoresque à un cauchemar d’identité fracturée et de morosité omniprésente. Le très décrié Lost Highway (1997), que J. Hoberman a qualifié de « débâcle rockabilly de mauvais garçon », commence sombre et devient encore plus sombre ; ses emprunts au passé sont déjà imprégnés de trahison et de décadence au moment où le film commence. Et si Lost Highway et Mulholland Drive avaient un enfant secrètement amoureux, et que cet enfant faisait un cauchemar, cela pourrait ressembler à Inland Empire (2006).

La route sans fin, menant droit dans le cauchemar de Lost Highway
La route sans fin, menant droit dans le cauchemar de Lost Highway

Lynch nous aide à comprendre les gens et les forces qui nous dominent. Le réalisateur n’est pas particulièrement politisé (bien qu’il s’engage parfois de manière étrange, comme lorsqu’il s’est impliqué dans la campagne présidentielle de son collègue de la méditation transcendantale et candidat du Natural Law Party, John Hagelin), mais on se demande parfois si notre ère des démagogues n’est pas une variation géopolitique de l’un de ses films. Dans de nombreux films de Lynch se cache une figure centrale du mal absolu : pensez au Frank Booth de Dennis Hopper dans Blue Velvet, au Mystery Man de Robert Blake au sourire hideux dans Lost Highway, au sombre esprit BOB dans Twin Peaks, ou au terrifiant clochard derrière la benne à ordures dans Mulholland Drive.

Mais ces figures ne sont pas des démons extérieurs. Twin Peaks remet constamment en question la réalité de BOB. Pourrait-il n’être qu’un canal permettant aux gens de s’absoudre spirituellement de leurs propres actes meurtriers ? « Vous m’avez invité« , dit l’homme-mystère de Lost Highway. « Il n’est pas dans mes habitudes d’aller là où l’on ne veut pas de moi”. Il est, en fait, la jalousie et la rage du personnage principal qui se manifestent. En d’autres termes, le mal vient de l’intérieur. Il vient de nous. C’est peut-être la raison pour laquelle les œuvres de Lynch, malgré toute leur rêverie rétrospective, ne finissent jamais par nous donner envie de continuer à vivre dans ces environnements. Elles se terminent avec nous épuisés, angoissés, criant pour sortir. Elles se terminent par notre réveil du cauchemar et du rêve.

Cette vision de l’Amérique, ancrée à la fois dans le passé et notre présent, continue d’influencer tout un pan de créateurs. Encore une fois, sans jamais avoir vu l’un de ses films, on sait ce que “lynchien” veut dire. Cette notion renvoie aujourd’hui à des concepts d’horreur, de liminalité et aussi à une géographie bien particulière. La filmographie de Lynch (à un Dune près) se déroule dans une version liminale des États-Unis : à la frontière des grands espaces et de l’industrialisation désincarné, du libéralisme économique à outrance et d’une liberté naturaliste oubliée. Cette vision se retrouve dans quelques jeux vidéo qui ont eu un impact majeur sur ceux qui y ont touché.

Une industrialisation étouffante 

Norco est une créature à plusieurs têtes, une hydre narrative où se mêlent le lieu, la personne, la nostalgie et la spiritualité. Cela vous rappelle le cinéma de quelqu’un ? Mais pour commencer par l’essentiel, il s’agit d’une véritable ville de Louisiane nommée d’après la New Orleans Refining Company, mais surtout d’une œuvre monumentale de narration psychogéographique.

Conçu par un petit collectif, Geography of Robots, le jeu a rapidement gagné des adeptes en ligne pour ses graphismes, qui évoque une Louisiane d’un futur proche dans des tableaux crépusculaires : un androïde avec une casquette sur le capot d’un pick-up, des autoroutes surélevées traversant d’anciens marécages, des cheminées de raffinerie se détachant sur un ciel émeraude… Le style morose rappelle un Blade Runner gothique et méridional. L’attraction qu’il exerce est sous-tendue par une question propre au chagrin climatique de notre époque : qu’est-ce que cela signifie d’aimer un paysage qui est en train d’organiser sa propre disparition ?

Le paysage presque onirique de Norco
Le paysage presque onirique de Norco

Le jeu commence par un retour mélancolique. Le personnage-joueur, une jeune femme nommée Kay, est de retour dans la ville éponyme après des années passées sur les routes, à se battre avec des milices et à camper dans des abris nucléaires déserts à travers des États-Unis de plus en plus anarchiques. Elle est arrivée pour régler les affaires de sa mère décédée, une chercheuse qui enquêtait sur des constructions illégales près d’un  lac voisin, et pour retrouver son frère instable, qui s’est volatilisé. La recherche s’étend des boutiques de curiosités fermées aux centres commerciaux abandonnés et aux ensembles envahies par la végétation, révélant peu à peu une conspiration délirante qui implique des crypto-monnaies, un culte basé sur une application et une convergence sinistre entre l’industrie pétrolière et l’héritage d’une autre époque. L’une des scènes les plus spectaculaires se déroule lors d’un bal masqué dans une maison de plantation, dissimulée sur le terrain de la raffinerie de pétrole Shield contrôlée par des androïdes, comme si David Lynch avait voulu réaliser sa version de Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques en Louisiane. 

Aussi surréaliste qu’elle en a l’air, l’histoire ne l’est pas totalement. Norco est un portrait remarquable d’un lieu tout aussi envoûtant. Son homonyme est une communauté située à une vingtaine de kilomètres en amont de la Nouvelle-Orléans, où des ranchs de banlieue se blottissent sous un complexe pétrochimique digne d’Oz. À la frontière ouest de la ville se trouve le déversoir de Bonnet Carré, une structure pharaonique de contrôle des inondations avec plus de 300 baies, qui, en cas d’urgence, détourne l’eau du Mississippi vers le lac Pontchartrain. Le front de mer était autrefois divisé en plantations de sucre et de coton, dont certaines ont ensuite servi de bureaux ou de résidences de direction pour des compagnies pétrolières. Aujourd’hui, c’est Shell qui règne en maître sur la région, avec des publicités léchées qui témoignent de sa bienveillance seigneuriale (« Creative Energy : The Rhythm of Louisiana ») dans toute la ville.

Cette réalité, ce désastre aussi écologique que idéologique, est tout autant au cœur de l’histoire de Norco qu’il lui sert de cadre. On retrouve les thèmes propre à l’Amérique dépeinte par David Lynch : une banlieue aussi rassurante que déprimante, un surréalisme ambiant étrangement acceptable, une industrialisation terrible… On ne parle ni de Blue Velvet, ni de Twin Peaks ou de Eraserhead, mais bien de Norco. Si le jeu ne revendique pas directement cette affiliation, on voit clairement comment il s’inscrit dans une certaine représentation des États-Unis. La nostalgie des années 50 d’après guerre, brillante, n’est là que pour être éraflée par l’empreinte du capitalisme et de l’industrialisation. Les habitants de cette ville semi-fictive vivent à l’ombre de l’industrie qui les détruit, occupant les espaces naturels qui leur restent en sombrant dans une nostalgie teinté de surréalisme.

La première scène de Norco crée une atmosphère de morosité suburbaine intime. Le joueur se réveille avec les débris de la chambre d’enfant de Kay et de la vie interrompue de sa mère. En passant d’une pièce à l’autre, d’un objet à l’autre, on reconstitue une biographie à partir de fragments d’exposition : les commentaires du frère disparu sur un forum pour les amateurs de plein air de la région, les pilules anti-douleur de sa mère, vestiges d’un traitement contre le cancer et des étagères d’histoire locale. Les extraits, qui traitent de sujets aussi variés que les ouragans ou les efforts de l’industrie pétrolière pour chasser les voisins, témoignent de la qualité exceptionnelle de l’écriture du jeu. Dans la chambre de Kay, un magazine critique le « ruin porn » de la région (« Le tourisme proto-catastrophe a commencé dès que les eaux de crue se sont retirées ») et suggère l’adolescence d’une punk férue de livres.

Les jeux d’aventure, de Zork à Myst, permettent de raconter des histoires par le biais d’enquêtes pratiques. Norco utilise les conventions du genre pour recréer l’expérience du deuil, en adaptant habilement les mécanismes de l’exploration à l’examen des traces laissées par un être cher. Dans La poétique de l’espace, Gaston Bachelard écrit que « la maison où nous sommes nés est physiquement inscrite en nous », un sentiment profond que Norco transmet avec une force discrète. « Votre mère a passé toute sa vie à faire des recherches sur cette ville », explique Million, l’androïde de la famille, au joueur dans son jardin. « Elle connaissait des histoires que d’autres ont oubliées”.

Arrière de la maison dans Norco
Arrière de la maison dans Norco

Kay et Million parcourent Norco à moto, à la recherche de toute personne susceptible de connaître les recherches de la mère ou de savoir où se trouve le frère. La bande sonore, un arrangement lo-fi de synthétiseurs nocturnes du compositeur Gewgawly I, pourrait ressembler à une musique hypnotique sur autoroute. Les scènes domestiques font place à des magasins miteux, à des enfants sans but au coin des rues et à un cheval buvant de l’eau contaminée du Mississippi. Une fois sur deux, la raffinerie s’étend à l’horizon, généralement sur fond de coucher de soleil vaporeux. Ce sont des paysages comme ceux-ci, largement partagés sur Tumblr, Instagram et Twitter, qui ont valu à Norco d’être suivi et, en 2020, de signer un contrat avec l’éditeur indépendant suédois Raw Fury. L’art a trouvé un écho non seulement auprès des spectateurs de Louisiane, mais aussi dans le monde entier, partout où le « chez-soi » est un endroit tranquille à l’ombre d’une infrastructure zombie sur une planète en voie de disparition.

Norco rejoint une école d’art éco-critique en plein essor. On pense par exemple aux prises de vue aériennes perversement envoûtantes d’Edward Burtynsky sur la marée noire de Deepwater Horizon, des collages surréalistes de Patrick Nagatani sur les infrastructures nucléaires dans le désert du Nouveau-Mexique et de l’installation d’Olalekan Jeyifous The Frozen Neighborhoods, qui envisage Crown Heights dans un avenir « vert » stratifié par un accès différencié aux transports. Elle fait également écho à une tradition plus ancienne qui consiste à lire des augures dans le paysage, depuis les romantiques qui ont chroniqué la révolution industrielle jusqu’à l’école de la rivière Hudson.

Les jeux, cependant, pourraient avoir une parenté singulière avec nos ruines contemporaines, commençant comme ils le font si souvent dans des donjons, des stations spatiales abandonnées, des vaisseaux et des villes désertées. Cette représentation d’une Amérique en pleine perdition, d’un american dream brisé, est de plus en plus présente sur la scène du jeu vidéo indépendant. Norco n’aurait pas pu exister au début des années 2000. Il est le fruit de son époque, rendue possible grâce à des outils comme Unity, l’émergence des plateformes de financement participatif et la renaissance de la communauté des jeux indépendants. Tous ces facteurs ont cela en commun qu’ils reflètent un besoin de ne plus dépendre des grandes institutions monopolistiques écrasantes mais de revenir à quelque chose d’indépendant, avec des messages forts. L’impact le plus important de Norco en tant que jeu (et œuvre d’art interactive) est peut-être sa place dans un groupe restreint mais vital de jeux point-and-click hyperlocaux narratifs qui se concentrent sur le monde matériel : la classe et les problèmes sociaux et économiques qui définissent des régions et des industries distinctes à travers les États-Unis. Cela a commencé à ressembler à une tendance avec Night in the Woods, qui est sorti en 2017, et a atteint son apogée vers 2020 avec les derniers actes de Kentucky Route Zero.

Lorsque la société nous abandonne 

Dans l’un des quatre « interludes » de Kentucky Route Zero, vous êtes plongés au cœur de « The Entertainment », une pièce en quatre actes, tout cela depuis la perspective à la première personne. Vos options sont variées : vous pouvez explorer le théâtre à loisir, feuilleter les notes de production, déchiffrer les signaux sonores et lumineux, et vous délecter des critiques enthousiastes des spectateurs. Cependant, un détail crucial mérite votre attention : l’action s’arrête net si vous détournez le regard des acteurs sur scène au moment où ils récitent leurs répliques. Cette pièce au sein du jeu raconte une histoire fascinante, car elle est le fruit d’une fusion inhabituelle de deux œuvres distinctes de Lem Doolittle, dramaturge local renommé. Vous assistez à la représentation conjointe de A Reckoning et A Bar-Fly deux pièces autrefois autonomes, qui se déroulent maintenant simultanément. Curieusement, pendant cet interlude, vous vous glissez dans le rôle de la fameuse mouche de bar qui tient le rôle principal dans la seconde pièce, transformant ainsi ce qui était initialement un mime solitaire en un ensemble scénique partagé. L’événement donne naissance à une expérience artistique unique, où les deux pièces coexistent sans jamais pleinement s’intégrer ni demeurer véritablement autonomes. On pourrait dire qu’elles évoluent dans une zone floue, offrant aux spectateurs une expérience de théâtre inédite. 

« Un drame captivant, bien que peu ciblé », tel que le décrit une critique enthousiaste.

Tout comme cette pièce, Kentucky Route Zero se décline en actes. Cette structure narrative, en apparence simple, transcende la notion de jeu centrée sur un seul objectif. Au départ, nous suivons le chauffeur Conway alors qu’il s’efforce de mener à bien sa dernière livraison pour un magasin condamné, donnant l’impression d’assister à une fin en soi. Cependant, à la clôture du jeu, où le soleil se lève sur une ville frappée par une tempête dévastatrice, nous ressentons davantage une renaissance, un nouveau commencement. Kentucky Route Zero transcende non seulement le format des jeux traditionnels, en éludant les énigmes complexes ou les défis de timing et d’endurance, mais il bouscule également les conventions narratives du médium vidéoludique. Cette audace narrative accentue le caractère liminal de l’histoire, des personnages et, par-dessus tout, de l’univers du jeu.

Tout dans Kentucky Route Zero vous transportera dans son univers onirique
Tout dans Kentucky Route Zero vous transportera dans son univers onirique

Le concept de liminalité demeure, comme il se doit, riche en nuances et dépourvu d’une définition rigide. En somme, il évoque l’ambiguïté de l’entre-deux, une zone transitoire, un seuil, si vous préférez. C’est cette période suspendue entre deux projets, où l’incertitude règne, ou encore cet atelier désert au cœur de la forêt en bordure de la ville, là où l’ordre de la vie moderne se heurte à la sauvagerie d’un monde oublié. C’est ce carrefour mythique où Robert Johnson aurait vendu son âme au diable, ce corridor désert dans une résidence universitaire où l’étudiant ne parvient jamais à se sentir pleinement chez lui. C’est cette heure indécise entre jour et nuit, ou encore le solstice, lorsque la frontière entre les saisons s’estompe et s’efface dans une douce brume.

Dans le folklore, la liminalité revêt souvent une signification profonde, à l’image de Lleu Llaw Gyffes dans la mythologie galloise, que l’on disait indestructible tant qu’il se trouvait ni à l’intérieur, ni à l’extérieur, ni à cheval, ni à pied. Sa fin tragique survint lorsqu’il fut poignardé, un pied dans une baignoire et l’autre sur une chèvre. Une notion similaire se retrouve dans le film Princesse Mononoké de Hayao Miyazaki, où l’Esprit de la forêt ne peut être vaincu que lorsqu’il se métamorphose d’une forme à une autre. Plus récemment, le livre Edgelands de Paul Farley et Michael Symmons Roberts a popularisé l’utilisation de ce terme, inventé avec brio par l’écrivain Marion Shoard. En somme, il désigne ces zones sans identité bien définie, hors des catégories urbaines ou rurales, telles que les parkings envahis par la végétation, les dépôts de ferraille abandonnés, ou ces parcelles de bitume délaissées, presque complètement oubliées de tous.

Ce qui caractérise la liminalité, c’est son aspect non conventionnel et son manque de clarté. Cela peut aussi bien être un espace empli de promesses et d’opportunités infinies, qu’un territoire déconcertant, voire perturbant, où les voies à suivre semblent floues et indistinctes. Kentucky Route Zero se déploie quasiment intégralement au sein de cet espace intermédiaire indéfini, un vaste edgeland où tout oscille entre réalité et surréalisme. C’est un jeu qui transforme la confusion en une vertu, suscitant non pas la frustration ou l’exaspération, mais plutôt une paisible et mélancolique déambulation dans un monde où rien n’a de sens, car les règles sont oubliées depuis longtemps, ou peut-être pas encore totalement définies.

Ce sentiment d’ambiguïté est renforcé par le style artistique et la manière dont la frontière entre « l’extérieur » et « l’intérieur » reste floue tout au long de l’histoire. Une grotte obscure semble s’étendre à l’infini, tandis que le toit disparaît pour révéler un ciel étoilé pendant qu’un chanteur entonne une ballade mélancolique. Lorsque vous arrivez au Bureau des espaces récupérés, un bâtiment à mi-chemin entre la cathédrale et le bureau, Shannon fait remarquer : « C’est étrange, sommes-nous à l’intérieur ou à l’extérieur ?« . En tant que Conway, le joueur a trois options de réponse : dehors, dedans, ou les deux. Cette dualité caractérise le monde du jeu, accentuée par son approche unique des dialogues, où le joueur choisit non seulement comment répondre, mais aussi qui doit répondre, parfois avec des options restreintes, d’autres fois avec la liberté de doucement orienter l’histoire dans une direction donnée. Parfois, nos choix peuvent même influencer l’histoire en temps réel, comme décider du nom du chien de Conway (ou s’il en a un) ou choisir le nom (et par extension le sexe) de l’ancien partenaire de Shannon.

Chacun des personnages du jeu est, d’une manière ou d’une autre, en voyage, passant d’un état à l’autre sans avoir une idée précise de leur destination. Conway a parcouru les routes pendant des années et semble avoir atteint la fin de sa carrière, sans véritable plan pour la prochaine étape. Cette lutte se reflète dans sa vieille camionnette défaillante qu’il laisse souvent en marche lorsqu’il sort, par peur de ne jamais pouvoir la faire repartir. Shannon, qui gère un atelier de réparation de téléviseurs, risque l’expulsion. Ezra, quant à lui, n’a pas de domicile et est à la recherche désespérée de sa famille disparue. Junebug et Johnny, musiciens itinérants, survivent tant bien que mal, ayant fui une vie passée à travailler pour la toute-puissante Consolidated Power Company. Tous ces destins s’entremêlent dans un écheveau de transition, de déplacement constant, sans destination définitive en vue.

Le musique vous accompagne tout au long du jeu
Le musique vous accompagne tout au long du jeu

Ces personnages errent sans direction précise, semblant pris dans un état de transition perpétuelle. Ce sont des vagabonds à la recherche d’un but, espérant peut-être le trouver en chemin. Malgré leur existence dans un monde mêlant folklore gothique sudiste et réalisme magique, où le frère d’Ezra se métamorphose en un aigle géant et où Junebug et Johnny sont des androïdes mécaniques originellement destinés à travailler, leurs récits résonnent fortement dans le contexte du capitalisme tardif. Conway et Shannon font face à l’obsolescence de leurs emplois, cherchant comment s’adapter à un monde en mutation. Junebug et Johnny aspirent à être des créateurs uniques dans une société qui valorise avant tout la productivité. Ezra, quant à lui, subit une expulsion forcée, se retrouvant sans toit ni refuge dans un système qui laisse de plus en plus de gens sur le bord du chemin. Ces personnages incarnent l’incertitude, la vulnérabilité et l’instabilité qui caractérisent le monde contemporain.

La dégradation progressive de la vie peut souvent être une descente aux enfers lente et implacable, plutôt qu’une tragédie spectaculaire. C’est une réalité que de nombreuses personnes affrontent au quotidien, piégées dans les méandres des difficultés économiques et émotionnelles. Dans le jeu, on ne peut ignorer le parallèle entre la situation de Conway et la lutte que mènent de nombreux citoyens américains pour accéder à des soins médicaux et éviter des dettes écrasantes. Conway, contraint de travailler dans une distillerie et poursuivi par des squelettes, commence sa propre transformation en l’un de ces êtres après avoir fait soigner sa jambe blessée. Initialement hésitant à accepter ce nouveau travail, il réalise néanmoins que, dans un système impitoyable, il devrait peut-être être reconnaissant pour cette opportunité. C’est une triste réalité qui résonne avec beaucoup de gens, où les choix difficiles et les compromis doivent être faits pour survivre et avancer, malgré des circonstances inéquitables.

Dans Kentucky Route Zero, l’univers est radicalement différent du nôtre, un monde tissé de routes souterraines et de voies navigables, où un arbre éternellement enflammé guide les voyageurs, et où une station-service peut apparaître à la dérive le long d’une rivière. Pourtant, malgré ces différences, les habitants de ce monde partagent avec nous une sensation de décadence, de perte de sens et de questionnement quant à la réalisation de leurs rêves. Le jeu, à l’image de notre propre existence, illustre comment les temps difficiles peuvent nous amener à remettre en question notre destination, notre but, et à douter de la réalisabilité de nos rêves.

La bande originale composée par Ben Babbitt pour le jeu capte magnifiquement cet état d’esprit. Elle exprime la désespérance à travers une interprétation poignante d’un hymne qui, à l’origine, évoquait l’euphorie et considérait la Terre elle-même comme une étape transitoire vers le paradis : 

« Ce monde n’est pas ma maison, je ne fais que passer… Si le paradis n’est pas ma maison, alors Seigneur, qu’est-ce que je vais faire ? » 

Cette musique, mélancolique et émotionnelle, reflète la réalité de nombreux moments de nos vies où nous nous trouvons dans un espace-temps incertain, cherchant un sens et une direction, tout en restant ancrés dans un monde en constante évolution. Cependant, à la différence de « The Entertainment », où les rêves des personnages semblent désespérés et leur vie stagnante, Kentucky Route Zero n’est pas véritablement une tragédie. Une scène poignante entre Junebug et Johnny évoque ce sentiment de croissance et d’épanouissement malgré l’incertitude. Junebug dit à Johnny : 

« Lorsque nous nous sommes rencontrés, nous n’étions rien, juste des petites ombres grises. Nous avons grandi, et nous nous sommes remplis, et… nous avons fait tout cela ensemble. » 

Cette réplique illustre l’un des thèmes centraux du jeu, qui commence à prendre forme dans ses derniers actes. Kentucky Route Zero explore la notion de désespoir teinté de mélancolie. Il utilise ses éléments fantastiques non pas comme une échappatoire à la réalité, mais plutôt comme une amplification de cette dernière. Cependant, au fur et à mesure de son évolution, le jeu délaisse peu à peu cette mélancolie pour devenir une histoire sur la recherche de sens à travers les autres, la création d’une communauté informelle par le biais de l’amitié en réponse aux dysfonctionnements familiaux, et la quête de l’unité au sein de ce vaste monde incertain.

Il est intéressant de noter que le nom de Jésus a été retiré des paroles originales, cela n’enlève pas nécessairement les connotations religieuses de la chanson, mais cela change le contexte, qui n’est plus celui d’un seul sauveur mais de quelque chose de plus large. Alors qu’un refrain entraînant transforme lentement un chant solitaire en une harmonie béate, la force de la communauté est résolument renforcée. Lorsque la société nous abandonne et que ce monde nous laisse abattus, nous sommes toujours là les uns pour les autres. En dehors de ce message d’espoir, c’est le rapport au travail et à l’écrasement par le capitalisme qui est fascinant dans ce jeu. Ce sont des éléments de plus en plus présents dans nos vies, et plus uniquement dans les villes rurales chères à David Lynch. On retrouve maintenant de plus en plus cette liminalité dans nos vies professionnelles, nos vies d’entreprises. Une œuvre cristallise ce sentiment, cet enfer administratif, cet écrasement par des architectures brutalistes : Severance.

La fin du rêve américain 

En 1995, le politologue Robert D. Putnam a proposé une théorie convaincante : La vie civique en Amérique était en déclin. Les américains, affirmait Putnam dans Bowling Alone : America’s Declining Social Capital, étaient moins engagés dans leur communauté et leur pays. Ils votaient moins souvent, assistaient à moins de réunions publiques et s’inscrivaient même moins souvent dans des ligues de bowling, préférant aller au bowling seuls (un phénomène que Putnam a utilisé comme titre pour son essai, puis son livre, sur ce sujet).

Bien que la théorie de Putnam ait fait l’objet d’un certain nombre de critiques, il est difficile de nier que, 27 ans après Bowling Alone, son argument principal reste très vrai. Au niveau occidental, le paysage politique est incroyablement polarisé, incapable de parvenir à un consensus bipartisan de base sur des questions cruciales comme le renouvellement du financement de la lutte contre la pandémie alors que nous sommes encore en plein dedans. Individuellement, beaucoup d’entre nous sont enfermés dans leurs propres bulles de culture pop, de points de vue politiques et même d’interprétations des principes de base de la réalité. Pour couronner le tout, la pandémie de coronavirus a été assombrie par une pandémie secondaire de solitude, de nombreuses personnes se sentant isolées, déprimées et suicidaires.

C’est dans ce paysage que le nouveau thriller Severance est apparu. Malgré son propos principalement axé sur la façon dont les entreprises exploitent les travailleurs, en utilisant le langage de la famille et la mythologie de l’entreprise pour piéger les employés dans un environnement sectaire, la série de Dan Erickson peut également être lue comme un commentaire plus profond sur l’isolement moderne lui-même. La procédure de licenciement qui divise littéralement un groupe d’employés de Lumon en « innies » et « outties » est peut-être l’exemple le plus évident et le plus frappant de l’isolement dans Severance. Mais c’est loin d’être le seul. Tout au long de la série, tout le monde semble être un peu coupé des amis, de la famille, de la communauté, et même de l’histoire.

On a par moment l'impression que la série nous regarde directement, les spectateurs
On a par moment l’impression que la série nous regarde directement, les spectateurs

Prenez le protagoniste principal, Mark Scout. En tant qu’employé de Lumon, il est évidemment coupé de son identité professionnelle, Mark S. Mais son aliénation ne s’arrête pas là. En dehors du travail, Mark est aussi généralement déconnecté. Il vit seul dans le logement des employés de Lumon, où sa seule voisine est Mme Selvig (qui, à son insu, est également sa patronne, Harmony Cobel, nous y reviendrons dans une seconde). Son cercle social se compose presque exclusivement de sa sœur, Devon, et de son mari, Ricken, qui semblent être son seul lien avec d’autres personnes. L’intérêt romantique de Mark ? La doula de Devon. Sa grande soirée ? Une réunion avec les amis de Ricken. Quand Petey, qui n’a pas été réveillé, se présente sur le pas de sa porte, il est le plus proche que nous ayons vu de Mark en tant que véritable ami.

Sans surprise, Petey semble coupé de sa propre vie. Bien que les détails que nous avons sur lui soient rares, nous savons qu’il est divorcé, qu’il s’est éloigné de sa fille, et probablement de tous les autres membres de sa vie. Sinon, pourquoi se retrouverait-il complètement seul au moment de la crise, sans personne vers qui se tourner pour sauver un homme qui ne sait même pas qu’ils sont amis ?

Mais ce ne sont pas seulement les travailleurs licenciés qui ne semblent pas pouvoir se connecter aux autres. La patronne de Mark, Harmony Cobel, n’a peut-être pas suivi la procédure de licenciement, mais elle est aussi liée à Lumon que n’importe lequel des travailleurs qu’elle supervise. Même lorsqu’elle n’est pas en service, elle se prosterne devant l’autel de Lumon (littéralement, comme le montre la scène d’ouverture de l’épisode 6). Elle peut utiliser deux noms différents, mais ils servent tous deux le même objectif, servir Lumon à tout moment. En tant que Mme Selvig, elle semble plus intéressée par la surveillance de Mark que par les relations avec ses amis, sa famille ou ses loisirs. Elle le regarde aller et venir, vole ses paquets et espionne même sa sœur en se faisant passer pour une consultante en lactation. Lumon semble être ce qui se rapproche le plus d’une vie pour Harmony, et même là, elle n’est pas totalement intégrée dans une communauté. Notamment, son travail de reconnaissance semble souvent se faire à l’insu ou sans l’approbation de ses collègues.

Contrairement aux employés de Lumon, qui n’ont pas leur mot à dire sur leur création et n’ont aucun contrôle sur leur vie, comme Helly se le voit rappeler durement par sa outtie après une tentative de suicide, elle n’est pas une personne réelle, Harmony choisit de se fondre dans Lumon, de rendre sa vie personnelle indissociable de sa vie professionnelle. La nécessité financière et les crises personnelles ont peut-être poussé Mark et ses collègues à se séparer, mais au moins une de leurs patronne a opté pour une forme d’isolement qui lui est propre.

Le plus frappant est peut-être ceci : les innies ont une connaissance profonde et riche de l’histoire (ou du moins de la mythologie) de Lumon et de la famille Eagan, mais en dehors de Lumon, la connaissance de l’histoire mondiale semble au mieux minime. À la fête de Ricken, Mark est le seul invité à avoir une connaissance de base des détails de la Première Guerre mondiale. Même le fait qu’il ne pouvait s’agir de la première guerre mondiale sans une deuxième guerre mondiale échappe aux autres invités.

Sur le sol de Lumon, il est logique qu’il n’y ait aucune conscience de l’histoire des autres, que Dylan pense que le monde extérieur est un paysage d’enfer post-apocalyptique dont Lumon est un refuge, car cette ignorance est une facette supplémentaire du contrôle que Lumon exerce sur ses employés, de la même manière que l’isolement des départements les uns des autres et les rumeurs de guerre interne vicieuse aident à garder les employés sous contrôle et sous le pouvoir de leur direction. Mais comment expliquer cette ignorance générale dans la population en général ? Les amis de Ricken n’ont peut-être pas de puce de severance dans la tête, mais il est clair qu’à un certain niveau, ils ne sont pas plus fondés ou conscients que n’importe quel habitant de Lumon.

La scène de danse est la jonction de l'horreur et du surréalisme
La scène de danse est la jonction de l’horreur et du surréalisme

Severance regorge d’images frappantes de science-fiction horrifique, comme la salle de repos, les tâches déroutantes assignées aux employés de Macrodata Refinement et Optics & Design, et, bien sûr, le département apparemment dédié à l’élevage de bébés chèvres. Mais ce sont les moments les plus banals, Devon dans la cabine d’accouchement, Mark chez lui dans son quartier étrangement vide, Harmony incapable de se séparer de son travail, qui font le plus froid dans le dos, peut-être parce qu’ils semblent les plus réels. Nous n’avons peut-être pas la technologie nécessaire pour séparer mentalement notre moi professionnel et notre moi domestique en deux personnes différentes. Mais nous n’avons pas besoin de cette technologie pour atteindre la solitude terrifiante qui est au cœur de Severance.

La panique pure et simple de réaliser que vous n’avez pas d’autonomie corporelle résonne bien au-delà des murs du bureau en 2023. Alors que les gouvernements des États et la Cour suprême américaine continuent d’affirmer clairement que les femmes et les personnes transgenres, en particulier, sont la propriété de l’État, leurs corps devant être contrôlés contre la volonté des individus qui les habitent. Il est devenu de plus en plus difficile pour les travailleurs d’ignorer ce monde terrifiant et de faire nos petits Zoom pour gagner suffisamment d’argent afin de payer le coût croissant du loyer, des soins et d’autres éléments essentiels à la vie humaine. 

Pourtant, il est de plus en plus urgent pour les entreprises de nous faire fermer les yeux au service de la productivité, de l’atteinte des quotas et de la réalisation de profits avant que l’économie ne bascule dans la récession. Les entreprises et les chefs d’entreprise poussent les travailleurs à retourner dans les bureaux, en écrivant des articles d’opinion sur la valeur du lieu de travail physique et en élaborant de nouvelles politiques qui enchaînent les employés à leur bureau. D’autres entreprises essaient la méthode de la carotte : elles organisent des fêtes, des concerts et distribuent des cadeaux haut de gamme à ceux qui peuvent retracer les étapes de leur trajet après des années d’absence. Mais ces tactiques ne sont pas nouvelles. Dans Severance, le génie de Lumon est de contenir la peur du peuple, pas de l’éradiquer. Dans la vie réelle, certaines sociétés ont tenté de faire quelque chose de similaire à de nombreuses reprises.

Avant la pandémie, j’ai passé bien plus qu’un seul test de personnalité dans différents emplois, j’ai mémorisé les valeurs de l’entreprise, j’ai élaboré des anecdotes amusantes réutilisables pour des ice-breakers sans fin et je me suis échappé de nombreux meetings avec mes collègues afin de me remodeler en un personnage professionnel approprié. Il est surprenant de constater à quel point la dissociation devient facile lorsqu’elle est facilitée par un cloisonnement physique. On m’encourageait à laisser mon humeur à la porte lorsque je m’identifiais avec mon badge souriant. Les entreprises technologiques pour lesquelles je travaillais ont décoré leurs bureaux de manière optimiste, m’offrant des vues lointaines de la ville et des preuves d’appartenance portables, mugs, autocollants, t-shirts et même casquettes. 

Mais une fois que la pandémie a frappé et que nous avons été confinés chez nous, une séparation non chirurgicale est devenue plus difficile à réaliser. Tout d’un coup, mon moi professionnel et mon moi domestique se sont retrouvés dans le même espace, la chambre à coucher qui servait de bureau, de salle de sport, de crèche et de cafétéria, sans aucun espace de respiration entre l’éducation des enfants, les réunions et une vie créative réduite à sa plus simple expression. Il n’y avait pas de bus pour servir de chambre de décompression entre les mondes, pas d’uniforme de travail pour m’armer pour la bataille professionnelle ; je ne mettais des chaussures que pour promener ma fille au parc. D’un moment à l’autre, je me sentais confus quant à mes priorités. J’ai été stupéfait d’entendre ma propre voix dire à ma fille que non, je ne pouvais pas déjeuner avec elle parce que je devais discuter avec un collègue pour l’aider à réinitialiser ses mots de passe. Au fil des réunions, j’ai cliqué sur « caméra éteinte » pour cacher ma fatigue qui s’accumulait dans mes yeux, menaçant de ruiner le ton convenu. J’ai cessé de me présenter aux jeux virtuels de team building, mais j’étais malade de culpabilité lorsque mon absence était notée. Les jours les plus difficiles, j’ai même dit à mes collègues que ce que nous faisions n’avait aucune importance. En fait, peut-être que ça comptait et peut-être que ça compte, mais plus pour moi à ce moment-là. La liminalité de ma vie professionnelle et personnelle éclatait complètement à ce moment précis.

Dans la série Severance, la « réintégration » est possible, mais elle est atroce et plonge les employés dans une spirale existentielle. Dans ma vie, l’effondrement des mondes m’a donné l’impression de perdre la tête, comme si l’illusion de contrôle que j’avais soigneusement assemblée se brisait encore et encore alors que je me frayais un chemin à travers une période sans précédent. La paix de la dissociation me manquait, mais j’étais incapable de me démonter pour faire le travail plus longtemps. Mon épuisement et ma rage se répandaient dans la journée de travail. Mon entreprise nous a alors fourni un incroyable système de soutien nécessaire, nous permettant de retrouver des ambitions pour nous-même, nous donnant plus de temps pour nous épanouir personnellement et profiter de nos proches. J’avais besoin de forger un autre type de relation avec le travail. 

La tragédie et la possibilité d’une histoire de zombies est qu’il n’y a pas de méchant unique. Dans le roman Severance écrit par Ling Ma, Bob rappelle les règles du récit de mort-vivant. 

« Un zombie peut facilement être tué », lui dit-il, « mais une centaine de zombies, c’est une autre histoire. Ce n’est qu’amassés qu’ils représentent vraiment une menace. » 

Bob a raison. Nous sommes peut-être tous des zombies du travail, attirés et forcés à une semi-conscience par les réalités financières brutales de notre époque et de notre système économique, mais il est essentiel de se rappeler que nous sommes tous dans le même bateau. Comme nous l’avons vu dans les récents et exaltants mouvements de syndicalisation dans des secteurs comme l’édition, la technologie et le cinéma, le véritable pouvoir du travail est construit par le collectif. Et je ne suis certainement pas le seul à renoncer à ma personnalité professionnelle. À l’heure où un nombre record d’américains quittent leur emploi et repensent aux sacrifices nécessaires pour gagner leur vie dans ce pays, la question de savoir quelle part de nous-mêmes nous devons abandonner pour travailler est essentielle

On se retrouve un peu dans cet état à la fin de la série
On se retrouve un peu dans cet état à la fin de la série

La plus grande vertu des deux Severance est peut-être d’extérioriser un débat trop souvent interne, en capturant la poésie et la violence de la lutte pour l’unité intérieure et extérieure dans une société qui veut nous séparer. Et les deux récits suggèrent que la dissociation est, au moins en partie, un tour d’auto-hypnose dont nous pouvons choisir de nous défaire. Si nous pouvons faire le vœu de rester présents ensemble au milieu d’un véritable désastre, alors il y a peut-être un espoir pour l’avenir. Comme le roman de Ma, la première saison de Severance se termine par un cliffhanger. Mark S., Helly R. et les autres « inies » élaborent un plan pour se réveiller à l’extérieur, en habitant les formes de leurs « outies » suffisamment longtemps pour tâtonner vers la vérité. Le spectacle se termine alors que chacun d’entre eux se heurte à l’étrangeté du monde réel pour revendiquer son droit à l’autodétermination. Les innies survivront-ils à la réintégration pour faire tomber Lumon et les oligarques aux yeux morts qui contrôlent le reste de leur monde ? Ici, dans le monde réel, nous pouvons apprendre de la bravoure des innies et de la détermination de Candace. Aussi inconfortable que le changement puisse paraître au début, chacun d’entre nous a le pouvoir de se défaire de vieux schémas mécaniques, de se connecter aux personnes et aux idées qui méritent notre temps et nos efforts, et de faire en sorte que le travail fonctionne pour nous, et non l’inverse. 


Le rêve américain n’est plus qu’un et bien doux rêve, une étrange nostalgie que nous conservons dans un coin de notre esprit. À l’image des villes dépeintes par David Lynch, cette mélancolie pour les années 50 idéalisées par les États-Unis est aujourd’hui complètement parasitée par le capitalisme. La liberté que dégageaient ces grands espaces de l’Ouest sauvage est maintenant supplantée par des espaces liminaux, qui font ressentir désormais un sentiment d’inquiétante étrangeté. La pandémie a été un accélérateur à ce niveau-là et il est passionnant de redécouvrir les œuvres mentionnées dans cet article sous ce prisme que nous avons encore tous en mémoire. 

Toutefois, ce qui ressort de ces œuvres, Twin Peaks, Norco, Red Dead Redemption 2, Kentucky Route Zero ou encore Severance se résume à une seule notion : faire communauté. Toutes ces histoires mettent en avant l’importance de la communauté pour faire face à un ennemi bien trop grand pour être concevable et tangible. Il convient d’arrêter, moi le premier, de fantasmer cette Amérique qui ne fut jamais vraiment et d’apprécier le fait que nous ne sommes pas seuls à traverser cette étrange période contemporaine, qui n’a plus vraiment de sens.

Sources

Livres

Collectif, David Lynch : cauchemar américain, Rockyrama, 2022

David Lynch, Kristine McKenna, L’Espace du rêve, Lgf, 2019

Collectif, S!CK 025 – Alien, Sick Publishing, 2023

Documentaires

Rick Barnes, Olivia Neergaard-Holm, Jon Nguyen, David Lynch: The Art Life, 2016, 1h28

Articles – Internet

https://www.polygon.com/reviews/23025400/norco-review-point-and-click-adventure-windows-pc-mac-ending

https://www.digitaltrends.com/gaming/norco-impressions/

https://www.theguardian.com/books/2018/apr/21/end-of-the-american-dream-the-dark-history-of-america-first

https://wjccschools.org/wp-content/uploads/sites/2/2016/05/How-the-American-Dream-Has-Changed-Over-Time.pdf

https://www.newyorker.com/magazine/2022/04/25/severance-is-sci-fi-for-the-soul

https://muse.jhu.edu/article/16643

https://gastonbachelard.org/wp-content/uploads/2015/07/BACHELARD-Gaston-La-poetique-de-l-espace.pdf

Vidéos

Gravitas Documentaries, Requiem for the American Dream with Noam Chomsky DOCUMENTARY – Politics, Philosophy, 2023, 1h12, URL : https://youtu.be/WEnv5I8Aq4I?si=TuECs-Ny0uv5I5_L

Epoch Philosophy, The Philosophy of Norco: Southern Gothicism and the Stain of Place, 2023, 21min59, URL : https://youtu.be/ZlRUf46f1xg?si=-fM1v5nrkBZ0p34c

NostalGeek, Les Fantômes de Kentucky Route Zero, 2021, 30min30, URL : https://youtu.be/aW_bq6YdjPw?si=nohs6WkPCF-E_6D2

Meromorphic, Severance & the Critique of Late Capitalism in Media, 2023, 30min34, URL : https://youtu.be/HeAcAgWCX4E?si=6OGo5XAp6fGvg9sT

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Mon woke dans ta gueule : pour des jeux plus politisés et imparfaits – Point'n Thinkrépondre
octobre 14, 2024 at 10:01 am

[…] place à l’imagination, à l’interprétation. J’en parle plus longuement dans mon article sur l’influence de David Lynch sur la fin de l’American […]

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