Jay O, créateur de No Vacation for an Executioner
J’ai repéré No Vacation for an Executioner il y a plusieurs mois déjà, sur X au détour d’un RT. J’avais tout de suite été intrigué par son esthétique et sa direction artistique, on ne se refait pas, l’esthétique PSX me parle toujours énormément. C’est donc avec un grand plaisir que j’ai pu discuter avec Jay O, le créateur solo derrière ce jeu.
Point’n Think : Tout d’abord, peux-tu te présenter pour les lecteurs qui ne te connaissent pas encore ?
Jay : Salut Julien, merci pour l’invitation ! Je m’appelle Jay, je suis développeur de jeux en solo et concepteur 3D indépendant. Je suis en train de créer un jeu appelé No vacation for an Executioner. C’est un RPG d’action rétro au style PS2.
PnT : Qu’est-ce qui t’a décidé à devenir développeur de jeux indépendant ? As-tu toujours voulu travailler dans ce domaine ?
Jay : Depuis mon enfance, j’ai toujours voulu devenir développeur de jeux ou faire des métiers en rapport avec l’industrie du jeu. J’ai eu une PlayStation à l’école et j’ai joué à des jeux impressionnants, comme Symphony of the Night, Resident Evil 3 et Silent Hill, mais à l’époque, je n’avais aucune idée de comment les créer. Tout ce que je pouvais faire, c’était m’entraîner à peindre et apprendre quelques bases de programmation.
Cela semblait si loin de l’objectif à l’époque que j’ai même perdu ce rêve pendant longtemps. Je suis allé à l’école de design et je suis devenu designer, faisant des travaux de design pendant environ 10 ans, jusqu’à ce que je joue à Bloodborne sur PS4. C’était tellement époustouflant ! J’ai eu l’impression que tout revenait, alors j’ai commencé à apprendre à utiliser le moteur de jeu pour créer un jeu.

PnT : Pourquoi as-tu choisi de développer des jeux en solo ? Quels sont les avantages et les inconvénients de cette approche ?
Jay : Je pense que la raison principale est que je préfère travailler en solo plutôt qu’en coopération. Je me sens mieux ainsi. Je peux prendre toutes les décisions et contrôler les détails directement, car j’ai une vision assez claire de l’ensemble du jeu. Le développement de jeux est un travail très collaboratif, ce qui signifie que chaque élément du jeu est étroitement lié aux autres. Si je veux créer un jeu avec un style très personnel, je pense que travailler en solo est un meilleur choix pour moi.
Le travail en équipe a ses propres avantages, tant que vous et vos partenaires êtes sur la même longueur d’onde et que vous vous comprenez bien. Vous pouvez gérer un projet plus important ou plus ambitieux en travaillant en équipe, mais le travail en solo a un « coût de communication » presque nul.
PnT : Peux-tu nous parler de No Vacation for an Executioner ? Quel est le concept de base du jeu et comment cette idée est-elle née ?
Jay : C’est un jeu rétro de style PS2 qui raconte l’histoire d’un bourreau frustré à la fin du XVIIe siècle. Il s’est enfui de la potence et a provoqué l’émeute des monstres, il a donc dû se racheter et s’est retrouvé impliqué dans une intrigue cauchemardesque.
L’histoire s’inspire du roman historique Le Bourreau de Paris de Claude Cueni. C’est un livre sur la très célèbre famille Sanson. Les Européens connaissent peut-être mieux ce métier en raison de l’histoire du Moyen Âge ou de la Grande Révolution, mais le rôle de bourreau reste un mystère pour de nombreuses personnes dans le monde. Ce livre dévoile la vie d’une famille de bourreaux. C’était un métier héréditaire, mais comme une malédiction pour chaque membre de la famille. Cette famille dramatique a existé dans la vraie vie, ce qui la rend captivante.

Le jeune Charles Henri Sanson ne voulait pas hériter du métier de bourreau de sa famille. Il a toujours voulu être médecin. Mais lors de l’exécution du régicide Damiens, il a remplacé son oncle et a terminé le travail cruel, alors qu’il n’en avait pas envie. J’ai commencé à imaginer, et s’il s’était enfui à ce moment-là. Comment le destin aurait changé en tant que (ou pas en tant que) bourreau.
J’ai pensé que cela pourrait être un nouveau projet, déclencher une nouvelle histoire, environ 100 ans avant l’époque de Charles Sanson, se déroulant dans un pays imaginaire.
PnT : Pourquoi avoir choisi de mélanger action-RPG, rogue-like et metroidvania ? Comment ces genres se complètent-ils dans ton jeu ?
Jay : C’est parce que ce sont toujours mes jeux préférés. J’ai été profondément influencé par Resident Evil et Bloodborne. Mais j’essaie de créer des mécanismes de jeu différents. Les commentaires que j’ai reçus des joueurs de la démo ont également montré que ce n’était peut-être pas à la hauteur des attentes pour ce genre de jeux.
Ce n’est pas un jeu d’action très rapide (bien qu’il y ait aussi des raisons techniques qui limitent le développement en solo). Je veux en faire un jeu de survival horror, et les combats sont dangereux comme dans Silent Hill 2 ou 3 sur PS2. Les combats au corps-à-corps sont difficiles, ils encouragent les joueurs à trouver le bon moment pour lancer une attaque au poignard.
D’un autre côté, je veux donner plus de liberté aux joueurs, ce qui signifie qu’ils pourront toujours revenir en arrière, explorer les endroits où ils ne sont pas allés ou récupérer les objets qu’ils ont manqués. C’est plus du genre Metroidvania ou Souls, mais pas vraiment du survival-horror. L’exploration serait amusante dans un monde avec suffisamment de secrets.
PnT : Qui est l’exécuteur, le protagoniste du jeu ? Peux-tu nous en dire plus sur son rôle, sa personnalité et son design ?
Jay : Le protagoniste est un bourreau anonyme dans une ville isolée, qui fait son travail conformément à l’ordre du tribunal. Un jour, il s’est enfui de son travail, peut-être a-t-il vu quelque chose que les autres ne pouvaient pas voir, ou peut-être était-il simplement vulnérable et en avait-il assez. Il était donc loin d’être un héros parfait. C’était juste un homme normal, avec des défauts de caractère, et soumis à d’énormes pressions.

À cette époque, les gens avaient peur des bourreaux et méprisaient également ce métier. En même temps, les gens aimaient assister aux exécutions publiques. Les bourreaux tuaient les criminels sur ordre, mais cherchaient toujours à soulager leur douleur (comme Charles Sanson). Tout ce qui concernait ce rôle était tellement contradictoire ! J’essaie donc de rassembler ces paradoxes en une seule personne.
Avant de sauver le monde, il devait d’abord se racheter de son manquement au devoir, en tuant les monstres. Il est frustré, controversé, a toujours échoué, n’est pas le bienvenu dans ce monde, très solitaire, seuls les corbeaux sont ses amis. Et vous déterminerez son destin à la fin.
(Il y a un détail : une exécution maladroite causera une grande douleur aux criminels, elle était représentée dans le jeu par une entaille coincée, la lame coincée à l’intérieur de leur corps de monstres, donc il doit la sortir d’un coup de pied. Elle était également décrite en ce sens dans le manga Innocent.)
PnT : Comment as-tu conçu les environnements et l’ambiance du jeu ? Quelles ont été tes principales inspirations pour cet univers sombre et dystopique ?
Jay : Personnellement, je préfère les jeux à l’atmosphère sombre et fantastique et au style personnel affirmé. Quand j’ai commencé mon propre jeu, il devait être comme ça. L’atmosphère est la priorité dans la conception de mes jeux.
Bien qu’il s’agisse d’une histoire fictive, j’ai beaucoup étudié le style artistique de l’époque baroque, à la fin du XVIIe siècle et au début du XVIIIe siècle. Les costumes, l’architecture et les objets sont inspirés de faits historiques réels. Le design réel rendra le jeu plus convaincant.
Et j’ai essayé d’utiliser un tas d’ombrages que j’ai créés pour leur donner un aspect unique. Les gens ont tendance à penser que l’époque baroque est magnifique, dorée et brillante. J’essaie de la représenter dans des tons pâles et en noir et blanc (un pari très risqué !), pour qu’elle soit très différente de l’imagination des gens.

Je pense que la réalité est assez dystopique. L’IA remplace les positions humaines. La science contemporaine du cerveau souligne que le libre-arbitre ne le fait peut-être pas. Selon les preuves de la physique quantique, nous vivons dans un monde de simulation, etc. Si nous considérons l’histoire de l’humanité, elle était déjà si dystopique, avec certainement un bourreau vivant il y a 300 ans.
De nombreux artistes ont déjà réalisé des œuvres dystopiques, comme Goya et Beksinski. Nous aimons l’art dystopique, c’est peut-être une métaphore de l’histoire humaine réelle. Au moins, c’est plus réel que le monde utopique. J’ai essayé d’utiliser le style artistique pour représenter ou renforcer cette impression d’univers dystopique réaliste.
PnT : Quels sont les mécanismes de jeu les plus importants dans No Vacation for an Executioner ? Comment équilibres-tu le combat, l’exploration et la progression ?
Jay : Au début, je ne savais pas vraiment si c’était un jeu de type Souls ou un survival-horror. Mais maintenant, je peux affirmer que c’est un survival-horror.
Il n’est pas nécessaire de collecter des âmes ou de l’argent pour améliorer son personnage. Tout ce que vous pouvez collecter sur la route, ce sont des matériaux de base. Vous devez les raffiner ou les fusionner pour obtenir des objets utiles, comme des HP ou des munitions.
Et les combats seront très dangereux. Vous devez éviter les combats inutiles pour survivre et explorer. La logique de combat est très différente de celle des jeux Souls. Observer l’environnement, consommer efficacement les provisions, saisir le bon moment lors d’un combat au corps-à-corps sont bien plus importants que d’appuyer continuellement sur le bouton d’attaque.
Dans certains jeux de rôle, si vous ne pouvez pas résoudre une énigme, vous serez bloqué pour toujours, en grande difficulté, et vous devrez alors chercher le didacticiel sur Google. J’essaie de nouveaux concepts. Vous aurez différents chemins à parcourir dans le jeu, certains sont très simples, mais vous devrez payer un peu plus.
Il y aura aussi des énigmes implicites, même si vous ne les remarquerez pas. Si vous comprenez cela, le jeu sera beaucoup plus facile, mais même si vous ne l’avez pas remarqué, vous pouvez quand même y jouer, mais ce sera plus difficile. C’est ce que je veux dire, les joueurs doivent observer l’environnement plus que se battre directement. Je pense que c’est la partie la plus intéressante du jeu et j’espère pouvoir l’améliorer.
Je veux cacher la plupart des informations et laisser les joueurs les découvrir comme dans certains jeux rétro (je ne pense pas que ce soit une tendance dans les jeux modernes). Si vous observez suffisamment bien, si vous comprenez les mécanismes par vous-même, vous verrez que ce sera plus amusant et surprenant. Je ne suis pas sûr de pouvoir le rendre suffisamment bon, mais c’est en tout cas l’objectif que je veux atteindre.

PnT : Peux-tu nous parler des boss du jeu ?
Jay : La fin de la démo est très proche du premier boss. Le combat contre le boss sera plus facile que prévu. Je veux réduire la différence de difficulté entre les sbires et les boss. Chaque combat est effrayant, mais le combat contre le boss sera relativement facile. Je crains aussi que les boss trop difficiles n’incitent les joueurs à abandonner le jeu…
PnT : Comment intègres-tu les éléments roguelike dans le jeu ? Y a-t-il des améliorations permanentes ou des courses ponctuelles ?
Je pense que l’élément roguelike dans ce jeu, est que l’ennemi sera ressuscité une fois que vous mourrez. Mais la porte que vous avez déverrouillée le sera de manière permanente. La démo a montré un peu cette mécanique.
Il y aura de nombreuses améliorations permanentes, mais ce n’est pas comme dans le jeu Souls-like. Vous n’avez pas besoin de collecter des âmes ou d’autres objets pour améliorer votre équipement. Les objets d’amélioration apparaîtront sur votre chemin, vous pourrez les utiliser pour devenir plus fort. Vous pourrez également les donner à quelqu’un pour échanger plus d’informations et de secrets, ce qui vous mènera à différentes fins.
C’est là toute la difficulté de ce jeu, les choses ont un coût. Chaque arme a ses avantages et ses inconvénients. Vous deviendrez soit plus fort, soit obtiendrez plus d’informations. C’est à vous de choisir. Cela semble compliqué et représente une énorme charge de travail, même si j’ai déjà réalisé une partie de cette mécanique, et qu’elle a encore besoin de beaucoup de tests.
PnT : Comment commences-tu à créer un nouveau jeu ? Est-ce avec une idée, une image ou une mécanique de jeu ?
Jay : Au début de l’année dernière, j’apprenais encore à écrire des shaders. Le « shader » signifie qu’il existe des scripts qui permettent d’indiquer à la carte graphique comment rendre les modèles et animations 3D. Les développeurs peuvent utiliser les shaders fournis par le moteur, mais ils peuvent aussi les créer eux-mêmes, ce qui permet de créer des styles uniques. Je testais juste de nouveaux effets visuels et j’ai posté la première scène sur X. De manière inattendue, certains joueurs ont adoré.
Ce jeu est né de mon « test d’apprentissage des shaders ». Ce n’est pas normal, mais je ne pense pas que ce soit si mal. En finissant ce jeu (l’année prochaine), je continuerai à apprendre les shaders ou des choses plus approfondies sur les techniques d’infographie. Peut-être que le prochain jeu naîtra aussi du « test des shaders ». L’histoire et la mécanique du jeu sont la deuxième étape après le « graphique » pour moi.
Je pense que c’est une habitude professionnelle de designer. C’est un processus anormal et risqué pour le développement habituel de jeux. Mais au moins, cela prouve qu’il est encore possible de créer un jeu avec des styles personnels forts. C’est exactement ce que je veux.
PnT : Comment gères-tu tous les aspects du développement en solo (programmation, art, design, etc.) ? As-tu des conseils pour rester organisé et productif ?
Jay : Je pense que la clé est simplement de bien nommer le fichier et le dossier. Parfois, je donne un nom très long au fichier pour mettre en évidence les informations importantes qu’il contient. Lorsque je fais référence à quelque chose dans le code, j’utilise le copier-coller plutôt que de le taper, pour réduire les erreurs.
PnT : Quels outils ou logiciels utilises-tu pour créer No Vacation for an Executioner ? Comment ces outils t’aident-ils à concrétiser ta vision ?
Jay : J’utilise Unity comme moteur de jeu pour ce jeu. Les outils de conception sont à peu près les mêmes que ceux que j’ai utilisés pour les travaux de conception, comme Blender et Photoshop. Unity peut lire directement le fichier Blender sans aucun échange de format. C’est pratique.
La plupart des shaders Unity de ce jeu sont écrits par moi-même. Ces shaders ont des tons sombres très riches, et vous pouvez personnaliser la texture de la clé basse. Ils contribuent beaucoup à créer l’ambiance actuelle.
J’ai terminé la modélisation, la peinture des textures et les animations dans Blender. Ensuite, je vais créer les matériaux avec des shaders personnalisés et travailler l’éclairage dans Unity. Il faut beaucoup de temps pour les peaufiner, parfois il faut passer et repasser de Blender à Unity pour obtenir l’effet visuel idéal.
PnT : Comment abordes-tu la création des ressources (graphiques, animations, sons) ? Les crées-tu toi-même ou collabores-tu avec d’autres artistes ?
Jay : Je crée tous les éléments moi-même, sauf la musique et les sons. Je collabore avec des compositeurs de musique. Je connaissais des amis musiciens quand je faisais le jeu, ils sont très doués et j’adore certains de leurs albums. Mais je n’ai encore pris aucune décision concernant la musique.

PnT : Comment testes-tu ton jeu et intègres-tu les commentaires de la communauté ? As-tu régulièrement des bêta-testeurs ou des testeurs de jeu ?
Jay : Quand j’ai commencé ce jeu, je ne m’attendais pas à ce que tant de joueurs aiment ce style artistique. C’est totalement au-delà de mes attentes, même aujourd’hui. J’ai sorti la démo l’année dernière et je continue de recevoir des commentaires de la communauté Steam. Récemment, j’ai ouvert le serveur Discord, et certains joueurs m’ont également fait des commentaires très utiles.
Bien qu’ils aiment la vision, ils se plaignent encore de la commande, haha. Je vais continuer à l’améliorer. Je pense que la démo sera mise à jour plusieurs fois avant la version finale.
Pendant le développement, j’ai rencontré de nombreux nouveaux amis qui ont manifesté leur intérêt pour participer au test alpha. J’ai également enregistré le site Web Playtester.io, mais je n’ai pas encore reçu de commentaires.
PnT : Quels jeux, films ou œuvres d’art t’ont inspiré pour créer No Vacation for an Executioner ? Comment ces influences se reflètent-elles dans ton projet ?
Jay : Il y a trop d’inspirations pour moi. Je veux partager un film intitulé The Langoliers. Il n’est pas très bien noté ni très célèbre, mais c’était juste le cauchemar de mon enfance. C’était tellement obsessionnel pour moi. J’adore les films culte, les jeux et l’art de l’horreur, peut-être que ce film en est à l’origine.
Je serai donc attiré par des jeux comme Resident Evil, Silent Hill et Bloodborne. Je rendrai toujours hommage à ces jeux et à l’art de l’horreur.
PnT : Y a-t-il des développeurs ou des concepteurs que tu admires particulièrement ?
Jay : Il y en a trop. Je tiens particulièrement à mentionner Suda Goichi, un producteur très doué qui a produit Killer is Dead. Je l’adore pour son style surréaliste et dément.
Parmi les jeux récents, j’adore Moonscars pour ses graphismes et ses effets visuels incroyables. J’adore Alisa pour son ambiance d’horreur mystérieuse et étrange.
PnT : Comment trouves-tu le juste équilibre entre l’hommage aux classiques (comme Metroidvania) et l’innovation dans ton jeu ?
Jay : De nombreux jeux classiques sont déjà devenus des « types », comme les jeux de type Souls, les rogue-like ou les Metroidvania. Nous ne pouvons pas éviter de concevoir le jeu dans ces grands cadres, mais nous pouvons toujours y apporter une touche de créativité. Dans ce jeu, les mécanismes de combat sont assez différents des jeux de type Souls, mais on peut quand même remarquer que l’ambiance rend hommage à Bloodborne. Si Bloodborne et Resident Evil n’existaient pas, ce jeu ne verrait jamais le jour. Les mécanismes de puzzle sont très différents, mais ils restent dans la lignée des Metroidvania.
C’est très subtil et très « high coupling », mais en jouant, les joueurs trouveront facilement les parties qui sont un hommage et celles qui sont innovantes.
PnT : Où en es-tu dans le développement de No Vacation for an Executioner ? Quels sont les prochains défis avant la sortie finale ?
Jay : Jusqu’à présent, je pense avoir terminé environ 40 à 50 % du jeu. Si tout se passe bien, il pourra être commercialisé début 2026 comme prévu.
Je pense que le plus grand défi est toujours de savoir comment inciter les joueurs à jouer jusqu’à la fin du jeu tout en conservant la difficulté et le style de jeu originaux. Je reçois constamment des commentaires et je réfléchis à cette question tous les jours. Certains mécanismes sont très différents et s’écartent des attentes des joueurs à ce sujet. J’espère pouvoir mieux équilibrer le jeu avant sa sortie.
PnT : Quels sont tes projets d’avenir après No Vacation for an Executioner ? As-tu déjà des idées de nouveaux jeux ou de collaborations ?
Jay : En fait, je n’ai pas de projet pour le prochain jeu. J’ai quelques idées dans différentes directions, mais je ne sais pas encore quoi faire. Même terminer parfaitement ce jeu est si difficile. Je vais me concentrer sur ce jeu, et sa fin se rapproche de plus en plus.
