On avait déjà eu Florent Maurin pour les premiers épisodes de Tales from the Devs pour aborder les débuts du projet Ithaca. Entre-temps, The Pixel Hunt a sorti Wednesdays, le jeu de Pierre Corbinais sur la mémoire, les violences sexuelles sur mineurs et leur traversée, d’abord sur PC puis en version mobile gratuite, et a remporté deux Pégases en chemin. Aujourd’hui, le studio prépare son prochain jeu, Ithaca : un road trip narratif sur l’éco-anxiété et l’action politique. Sauf que cette fois, plutôt que de monter un Kickstarter classique, Florent va prendre la route. Une voiture électrique, des étapes de Lournand jusqu’en Grèce, et au passage des rencontres avec des créateurrices de jeux vidéo européens. On a discuté pour comprendre la démarche, et la conversation a fini par déborder largement sur la légitimité du jeu vidéo, le game feel, les newsletters comme alternative aux réseaux, et ce que ça veut dire de faire des jeux qui ne sont pas du divertissement.

Point’n Think : Pour faire dans l’ordre : entre la dernière interview et maintenant, il y a eu Wednesdays. Comment ça s’est passé cette année ? Le portage mobile aussi, ce n’est pas un hasard que The Pixel Hunt sorte tous ses jeux sur téléphone.
Florent Maurin : Wednesdays, ça faisait un certain temps qu’on en parlait. Le premier proto que Pierre m’a fait tester, c’était un proto écrit dans Ink, texte seul, et c’est là que tu vois que ce mec sait ce qu’il fait : c’est quasiment exactement la même chose que ce qu’on a sorti. Il m’a dit un truc qui m’a pris par les sentiments : « Je veux faire ce jeu, peu importe ce que ça coûte. » Littéralement, il était prêt à mettre son argent. Il avait publié un an auparavant un jeu textuel où il parlait déjà de son agression. J’y avais joué, j’avais trouvé ça hyper bien écrit et terrible. D’autant plus terrible que c’est un pote. Quand il me recontacte un an plus tard avec sa V2, c’était totalement dans la ligne éditoriale du studio. Je lui ai dit : les maigres moyens à notre disposition sont les tiens, à une condition, je ne touche pas à la partie créative. Tu fais un jeu qui parle de quelque chose d’extrêmement intime, je ne suis pas directement concerné, il est crucial d’avoir cette authenticité.
On a fait un dossier pour Arte, qui a accepté la pré-production puis la production. On était en coproduction avec Pierre comme personne physique. Pierre a fait la direction créative, il a trouvé Christophe Galati pour le développement, Hexaeva et Nico Nowak pour la partie graphique, Virginia B Fernson pour le sound design. Moi je m’occupais des contrats, du producing. À la sortie PC, j’avais déjà l’idée qu’on s’adressait à un public plus large que le public gamer. Arte a été facile à convaincre sur le mobile. On a fait le portage avec Viviane Cooper, avec une version complètement gratuite et un achat in-app pour soutenir les devs si tu le souhaitais, tu peux jouer 100 % du cœur du jeu sans payer un centime. La scène bonus, c’est une table ronde dans le langage du jeu, où tu poses tes questions à Pierre, à Hexaeva, à Virginia, à Chris. On a beaucoup plus de joueurs sur mobile que sur PC, les retours sur Google Play sont hallucinants. Au passage, on a remporté deux Pégases et le prix du public à l’IFV. C’est un peu pour ça que j’ai créé The Pixel Hunt. Mais tout ce temps-là, c’est du temps que j’ai moins passé sur Ithaca.
PnT : Tu avais fait un post sur LinkedIn après tes recherches d’éditeurs, où tu expliquais que tout le monde voit ce que tu veux faire mais que personne n’a envie de mettre les pieds dedans. Le crowdfunding, c’est la suite logique ?
Florent : Pour être parfaitement honnête, je doute qu’on puisse lever sur Kickstarter un montant suffisant pour faire l’intégralité du jeu. Ce qu’on cherche, c’est trois choses. Un, un premier enthousiasme, une communauté. Deux, un apport financier qui nous permette de continuer à développer le prototype. Trois, pouvoir retourner voir des publishers en leur disant : « Vous voyez, il y a quand même des gens qui s’intéressent à ça, peut-être que ça vaudrait le coup de mettre un peu de sous sur la table. » Mais surtout, je me suis pris au jeu en me disant : on fait depuis des années des jeux qui auprès d’un certain public trouvent un écho, pourquoi ne pas embarquer les joueuses et les joueurs dans l’aventure plus tôt que d’habitude ? Plutôt qu’attendre que le jeu soit terminé, les emmener au milieu, parce qu’on a déjà un prototype qui n’est pas mal et qu’on va mettre à disposition du public pendant le Kickstarter.
PnT : On parle souvent de Kickstarter en jeu vidéo où tu as juste une promesse de jeu, des concept arts, une histoire, une équipe. Là, pouvoir y jouer, c’est très rassurant.
Florent : On précisera bien que la démo représente entre 30 et 40 % des fonctionnalités finales. Il n’y a pas encore de moment où tu peux t’arrêter sur le bord de la route, c’est un road trip, on prévoit des rencontres, des mini-jeux, on n’a pas l’argent pour l’instant. Même la conduite manuelle de la voiture, on ne l’a pas développée. Mais la démo telle qu’elle existe installe déjà un univers, une philosophie. Je suis assez d’accord avec toi sur les Kickstarters qui sont en fait un PDF glorifié : « donnez-moi 500 000 euros et je vais vous faire un super truc, et puis après je disparais ». Je le comprends si tu n’as pas les moyens au début, juste une excellente idée. Mais nous, on a déjà eu de l’argent public pour faire un proto. C’est la moindre des choses que de montrer ce qui a été un peu payé par vos impôts. Vous êtes déjà un peu backers sans le vouloir.

PnT : Tu disais imaginer ce crowdfunding d’une manière spéciale. Comment tu le vois ?
Florent : Je me suis posé la question : à quoi ça ressemblerait, une campagne Kickstarter The Pixel Hunt ? Si on fait les choses comme tout le monde, en cochant toutes les cases de la to-do list du studio indé, ça ne marche pas pour nous. En face de nous, il y a des jeux de pur divertissement qui te font rêver. Nous, on te propose régulièrement d’aller te coltiner ce que l’humanité a de plus triste, toujours avec une approche pleine d’espoir, mais il faut un peu plus d’énergie après le boulot pour lancer un jeu The Pixel Hunt que pour un jeu où tu vas tout péter. Mais il y a un truc qui revient régulièrement : les gens aiment bien l’histoire de ce qu’on propose, ce côté presque naïvement quichottesque d’aller faire du jeu vidéo contre les moulins à vent. Peut-être que ça vaudrait le coup de le mettre un peu en scène.
Et il se trouve qu’Ithaca, c’est un road trip où Pénélope a rendez-vous à Ithaque avec un groupuscule d’extrémistes environnementaux pour faire une action qui dépasse peut-être les limites de ce qu’on considère comme raisonnable. Quoi de mieux pour donner envie aux gens de financer un projet qui parle de comment reprendre le contrôle face à un système qui va dans le mur, que de faire un road trip vers Ithaque ? Je vais partir pendant l’intégralité du mois du Kickstarter, de chez moi à Lournand en Saône-et-Loire, avec une petite voiture électrique de 200 km d’autonomie. Je vais faire des bonds de 200 km en 200 km jusqu’à Ithaque, en passant par la Suisse, l’Allemagne, l’Autriche, la Croatie, la Serbie, la Grèce, et en revenant par l’Italie. J’essaierai de rencontrer des créateurs et créatrices de jeux vidéo, et pas seulement de jeux vidéo, pour discuter de création, d’engagement, et de pourquoi est-ce qu’on fait ce métier. Je n’aurai pas d’otages dans mon coffre, normalement. Mais j’aurai ces rencontres, qui je l’espère pourront éclairer la question d’une lumière un peu différente de juste « parce que c’est cool ».
PnT : Et tu vas raconter ces rencontres sous quelle forme ? Un log écrit, de l’audio, de la vidéo ?
Florent : Je vais essayer de reprendre la forme des vidéos courtes que je fais parfois quand je me promène dans la campagne, au jour le jour. Et peut-être des entretiens plus longs si je rencontre des gens, j’ai acheté du matériel pour pouvoir interviewer en se déplaçant. Tout ça est encore expérimental. J’aimerais en faire un livre aussi, mais c’est entre parenthèses : si je m’engage à un livre, on n’est plus sur de l’expérimental, on est sur de la production. Le pire cas possible : le Kickstarter flop, les gens que je rencontre sont relous, et moi-même je suis chiant comme la pluie, mais je suis allé jusqu’à Ithaque en voiture, et c’est rigolo. Le meilleur cas : je peux partager des choses intéressantes avec une communauté.
L’idée de faire un jeu qui ne soit pas que le produit fini, mais aussi tout ce qu’on documente autour, je trouve ça hyper chouette. Pour moi ce Kickstarter fait partie de la démarche. Ce n’est pas « on vous demande des sous pour fabriquer notre jeu », c’est « on vous demande des sous, et puis en même temps on va essayer de vous apporter des choses, même dans le processus ». J’ai commencé à interviewer des gens que je ne pourrai pas voir parce qu’ils habitent en Angleterre. J’ai parlé avec Joseph Humphrey de Inkle, directeur créatif sur Highland Song. À la fin, il me dit : « C’est cool, j’ai eu l’impression d’être à moitié en thérapie, parce que je ne me pose jamais la question de pourquoi je fais ce que je fais. On est dans une telle rat race que je n’ai pas l’occasion de m’arrêter. » Le jeu vidéo n’est pas assez légitime culturellement pour qu’on ait souvent l’occasion, à part quand t’es interviewé par Point’n Think (rire), de regarder ce qu’on fait sous un angle qui n’est pas juste « c’est quoi le hook, c’est quoi les KSP, c’est quoi le meilleur pricing ? ».

PnT : J’ai commandé leur livre il n’y a pas longtemps, le Kaleidoscope, la démarche y est intéressante : aller demander à une centaine de narrative designers des essais courts. C’est une question que j’entends de plus en plus, celle de la place du jeu vidéo. J’interviewais récemment un cofondateur du collectif Distraction, on en arrivait à la même conclusion : il faudrait des game studies en France qui ne viennent pas que des sciences humaines, qui considèrent le jeu vidéo pour le jeu vidéo. Aux États-Unis ça se fait, le MIT édite énormément. Distraction, faute de reconnaissance, ils ont commencé à faire leurs propres résidences. Il y a un peu de ça dans ta démarche.
Florent : Je n’étais pas au courant, mais ça ne m’étonne pas. On est lassé d’attendre la légitimation culturelle venue de l’extérieur. C’est notre responsabilité de créateurs que de produire des ressources qui permettent de dire : « Voilà, quand on parle de légitimité culturelle du jeu vidéo, c’est de ça qu’on parle, des créatrices, des créateurs, des souvenirs qui marquent à vie, tout ce qui fait que l’art est l’art. » À un moment, on n’a pas besoin d’attendre la reconnaissance institutionnelle pour nous-mêmes nous prendre au sérieux.
C’est pour ça que quand Joe me disait « moi je ne me pose jamais cette question », il était presque embarrassé. Alors qu’il était passionnant. On a parlé longuement de la perception d’un lieu, de comment parfois le souvenir d’un lieu préside au design d’un jeu, alors que le designer sait qu’il n’arrivera pas à rendre la réalité de son souvenir, mais il va créer autre chose à sa lumière. Lui me parlait de quand il courait dans les collines des Highlands gamin, c’est ce qui a présidé à Highland Song.
PnT : Ça repique avec ce que de plus en plus de game designers cherchent, pas la recherche de game design pure, mais le game feel : ce que tu ressens manette en main. C’est le montage du jeu vidéo. Le jeu vidéo manette en main, on a de plus en plus d’expériences comme ça. Dans Wednesdays, il y a des séquences sur les choix de dialogue où tu choisis quelque chose et c’est l’opposé qui répond. Highland Song, pareil, une fois lancé, la musique se déclenche.
Florent : Je me dis que c’est presque un service à rendre aux gens de leur dire : sans vous prendre la tête, posez-vous quand même ces questions. Ça peut être utile dans votre design de tous les jours, mais aussi ça peut vous apporter une vision différente de ce que vous faites, et donc de la façon dont vous en parlez, dont vous l’incarnez. C’est quelque chose dont on a besoin, y compris dans nos têtes à nous, créatrices et créateurs.
PnT : Il y a un côté courageux d’aller faire ça pendant le mois de financement. Tu ne vas pas t’ennuyer.
Florent : Il y a une grosse partie aventure qui va être marrante. On n’a pas grand-chose à perdre. Quand on est convaincu que l’expérience a de la valeur, on ne perd jamais de temps. Et puis ce qu’on fait quand on le fait dans la règle de l’art ne marche pas particulièrement, donc essayons de le faire en pétant tout, et voyons si ça marche un peu mieux. Ce n’est pas du snobisme : ce qu’on produit chez The Pixel Hunt n’est pas facile, à chaque fois que j’ai joué aux protos, j’ai chialé. Donc à partir de là, il faut leur proposer quelque chose qui n’est pas non plus facile, mais dans le bon sens. C’est hyper dur de faire un Kickstarter classique, mais quand tu rentres dans les codes, tu sais que si tu le fais bien, il y a des chances que ça marche. Nous, on peut arriver à la conclusion qu’il y a très peu de chances. Donc dans ce cas-là, comment fais-tu ? Au moins la démarche en elle-même sera intéressante.

PnT : Sans entrer sur les noms : comment ça s’est passé, ces premiers retours d’éditeurs ? J’ai eu l’impression que les éditeurs voyaient très bien le jeu et l’importance, sans pour autant vouloir mouiller leurs pieds parce que ce n’est pas la période.
Florent : C’est exactement ça. Plein de gens me disent ça, tu ne peux pas savoir s’ils sont juste polis ou s’ils le pensent vraiment. Mais en ce moment, l’aversion au risque est très haute. Ce que je peux comprendre : l’argent est cher, les histoires d’accidents de train sont nombreuses. Si j’étais publisher avec une trésorerie qui doit absolument être rentable, je n’irais probablement pas chercher un jeu potentiellement clivant ou déprimant, là où les gens cherchent plutôt de la distraction. Des publishers qui le font, il n’y en a pas beaucoup. Fellow Traveller peut-être. Arte, bien sûr, mais ça fait trois jeux qu’on fait ensemble, ils ont peut-être envie de travailler avec d’autres.
Pendant ce round, j’ai pitché à des gens qui hochaient la tête, qui me disaient « oui je vois », mais pour qui l’approche n’était pas suffisamment fun, cool, dans l’air du temps. Personne ne m’a dit « ah on veut absolument voir la build, envoyez-la-nous ». Dans le contexte actuel, et parce que je suis un peu une tête de nœud qui n’a pas envie de changer le cœur de la proposition, je les comprends. Ce n’était pas une surprise, c’était un peu déprimant. La question, c’est : est-ce que d’ici à un proto plus avancé, le marché se sera retourné ? Et est-ce que de notre côté, avec le Kickstarter, on peut faire la preuve qu’on n’est pas juste un studio qui fait des trucs un peu bizarres, mais aussi un studio qui fait de bons jeux qui peuvent intéresser un public plus large ?
Tu as raison, on ne peut porter qu’une certaine quantité de casquettes. Directeur créatif, producer, oui, marketing, moins. À un moment, il va falloir la chausser, ou trouver quelqu’un qui peut la chausser pour toi en restant fidèle à ce que The Pixel Hunt veut être. Parfois je fais mon Caliméro sur les réseaux, « les publishers nous aiment pas ». Mais le fond, c’est qu’après des années à essayer de faire de bons jeux, j’ai l’impression qu’on y arrive. Maintenant, il faut sérieusement se poser la question de comment trouver le public qui va apprécier ces jeux. Je suis convaincu qu’il existe, et qu’il ne sait pas qu’on existe. Dans les douze ans de The Pixel Hunt, je plaide coupable d’avoir sous-investi cette nécessité.
PnT : Le marketing, je le dis toujours à mes étudiants : c’est un métier. Pas tant en termes de compétences qu’en termes de chronophagie. Faire la communication, se tenir au courant des festivals Steam, des meetups, alors que tu as plus envie d’être consacré à ton jeu.
Florent : Moi, comparativement à des gamedevs qui sont aussi des artistes ou des techniciens, j’ai toujours eu un complexe de l’imposteur. Venant du journalisme, sans savoir au départ ni dessiner, ni animer, ni programmer, je n’ai jamais voulu me mettre en scène. À un moment c’était la mode de streamer ce que tu faisais, moi je te stream ma journée, tu meurs d’ennui, ce n’est pas très sexy. Mais peut-être que ce qui est intéressant, c’est de raconter la démarche. Le Kickstarter s’inscrit dans cette volonté : voilà pourquoi j’ai créé The Pixel Hunt, pour rencontrer des gens, leur poser des questions reloues, et en faire des jeux.
