Le folk horror à travers le monde | Part. II

Il y a deux ans, sur Point’n’Think, on vous proposait un article permettant de voyager à travers le monde… en passant par le folk horror. Nombre de jeux d’horreur s’appuient en effet sur des événements historiques ou des légendes propres à chaque pays pour raconter une intrigue et inspirer l’effroi en partant de figures (mé)connues. Parfois, ils détournent l’imaginaire des contes de fées et des récits folkloriques, ou encore invoquent les tourments historiques d’une nation, pour concrétiser les monstres dont leur univers est peuplé. Vous pouvez retrouver une définition plus complète dans le premier article de cette série.

Pour explorer ce folklore horrifique dans le jeu vidéo, il était facile de constater qu’il apparaît surtout d’un point de vue occidentalisé. Les univers vidéoludiques auxquels nous pensons le plus facilement, dès qu’il s’agit de folk horror, ont en effet tendance à être britanniques, américains, japonais. Il s’agit d’un biais présent du fait de notre propre culture, mais aussi de l’industrie du jeu vidéo, qui a privilégié historiquement les titres américains, japonais et européens. Cela n’empêche pas de trouver alors une profonde richesse dans ces titres mettant à l’honneur le folk horror, et par la même occasion, la découverte de cultures et légendes de différents pays. Mais il n’y avait alors qu’une envie qui émergeait : découvrir d’autres récits, d’autres civilisations, d’autres visions du monde et de l’horreur, par le biais du jeu vidéo ! 

Cette deuxième partie sur le folklore à travers le monde mettra l’accent sur des jeux dont les pays ont déjà été évoqués (Japon, Amérique du Nord, Ecosse), mais aussi sur des contrées que nous n’avons pas toujours eu l’occasion d’explorer : la République tchèque, la Pologne, la Suède et la Norvège, avant d’entamer un détour en Russie.

Retour en terres connues : traumas historiques, sectes et traditions ancrées

Tout d’abord, bien d’autres jeux vidéo mettant en scène le folk horror ont émergé depuis la première partie de cet article, ou n’avaient pas été mentionnés. Et certains sont, bien entendu, sur des territoires déjà explorés ! Il serait toutefois dommage de ne pas en parler, tant ils permettent une nouvelle incursion vers le folk horror et la manière dont ce dernier est raconté.

Silent Hill f (NeoBards Entertainment et Komani, 2025) est le dernier opus original de la licence homonyme. Son héroïne Hinako est une jeune lycéenne de seize ans dans un village rural des années 60, au Japon. Il s’agit là d’un titre singulier car il se passe au Japon et non aux États-Unis, permettant un renouvellement de la saga et de son ambiance. Loin d’une ville typique américaine et moderne, le village de Hinako est isolé, parcouru de forêts, de chemins de terre et de champs de culture. Il y règne le même brouillard que dans tous les Silent Hill, d’autant plus étrange que le village est envahi d’une végétation florissante et colorée. Cette brume cache aussi bien les monstres que les mensonges des villageois. Ceux-ci sont tiraillés entre modernité et tradition, hantés par des conflits et des dilemmes aussi personnels que communautaires. Certains villageois continuent à prier les divinités traditionnelles et à faire usage de remèdes maison soi-disant magiques pour se guérir, tandis que d’autres choisissent un nouveau sanctuaire et se soignent avec des pilules. Les médecins ne sont pas toujours crus, faisant du village un lieu où bataillent la science et la superstition, que ce soit à l’échelle de l’individu ou du groupe. 

L’esprit communautaire et son hypocrisie, comme souvent dans le folk horror, est un motif clé pour l’intrigue de Silent Hill f. C’est à cause de la pression de la population et de la famille, unie par des traditions qu’ils refusent de renouveler, que Hinako vit un véritable cauchemar au sein de son village. Sa raison et son sens de la liberté affrontent le dogmatisme d’une communauté qui vit dans le passé et dans son conservatisme. En effet, l’époque du jeu fait la part belle à l’honneur familial au détriment du bonheur personnel, aux codes genrés qui régissent la communauté avec les mariages entre familles, les rôles donnés aux femmes et aux hommes, entre soumission et autorité. Si par ailleurs, comme dans tout opus de la licence, les monstres de Silent Hill f sont un reflet psychologique des tourments de son héroïne, le titre fait appel à d’autres éléments issus du folklore japonais, comme l’utilisation des omamori (amulettes japonaises conférant des pouvoirs), des légendes locales (celle d’un démon renard rôdant dans les lieux), des temples shintoïstes (parfois parcourus d’une divinité devenue malfaisante) ou encore, plus culturel, le symbolisme des masques de théâtre japonais nô et des chants traditionnels japonais.

Pacific Drive (Ironwoods Studio & Kepler Interactive, 2024) est un jeu d’aventure surnaturel où votre voiture est votre principale alliée et outil pour explorer la Zone, envahie d’anomalies et d’événements étranges. Jusque-là, rien de bien folklorique dans cet environnement du Nord-Ouest américain, plutôt du surnaturel. Mais en octobre 2025, un DLC voit le jour : Whispers in the Woods. Déjà fort de l’isolement prégnant en pleine forêt, au milieu de créatures et de phénomènes paranormaux, Pacific Drive en rajoute avec l’intégration d’une secte vouant un culte aux nombreuses anomalies du secteur. De quoi faire basculer le joueur ou la joueuse dans une ambiance cette fois un peu plus horrifique, y ajoutant des rituels et d’étranges symboles.

South of Midnight est produit par Compulsion Games et est sorti en 2025. Il se déroule dans un Sud américain fictif, mais qu’on peut aisément relier au Sud profond des Etats-Unis (Louisiane, Californie du Sud, Alabama, Géorgie, Mississippi…) et dont les environnements marécageux rappellent les bayous. Le titre fait la part belle au folklore de ces différentes régions, tout d’abord par son bestiaire : on peut y affronter le Rougarou (créature lycanthrophe de la Louisiane), Two Toed-Tom (alligator géant d’Alabama et de Floride) et bien d’autres. À la manière des monstres de Bramble: The Mountain King, ces créatures sont à la fois issues des légendes locales, mais aussi des manifestations des traumas de l’Histoire. Ainsi, Hazel, l’héroïne de South of Midnight, affronte le boss Altamaha-ha, une créature des rivières qui est en vérité une ancienne esclave, transformée par le marécage à force d’y chercher le bébé qu’elle y a perdu, en fuyant ses anciens maîtres. Ce ne sera pas le seul exemple d’ancien humain devenu monstre durant tout le jeu. South of Midnight, en plus de convoquer des paysages particulièrement luxuriants et sauvages, offre une toile folklorique puissante où chaque créature et légende résonne avec l’Histoire du Sud profond, convoquant les fantômes (encore bien présents) du colonialisme, du racisme et de la misère sociale.

Avec le jeu Daemonologie (2024) du développeur solo Katanalevy, nous partons cette fois vers l’Écosse du XVIIe siècle. Et le titre convoque une autre facette du folk horror, avec l’image de la sorcière. Daemonologie nous fait incarner un chasseur de sorcières, chargé d’interroger la population et de trouver la sorcière – ou le sorcier – parmi tous les habitants d’un village. Y a-t-il vraiment une sorcière présente en ce lieu ? Peu importe : un(e) coupable doit être désigné(e) au bout de cinq jours, et tant pis s’il faut faire appel à la torture pour y arriver. Ce court jeu indépendant possède une atmosphère dérangeante et cauchemardesque, usant d’une animation en stop motion, en noir et blanc, et de pixel art dessiné à la main. Surtout, il met en lumière la cruauté et l’institutionnalisation de la chasse aux sorcières, en interrogeant ces villageois dont certains sont clairement accusés de sorcellerie par d’autres, parfois à tort. Les méthodes de torture elles-mêmes sont historiques. Daemonologie se base sur l’Histoire pour interroger la justice humaine dans toute sa noirceur, dans cette obstination à trouver un coupable coûte que coûte, emporté par la paranoïa et la panique de la chasse aux sorcières. À l’instar de South of Midnight, le jeu se base sur l’Histoire de son pays pour dénoncer des faits véridiques.

L’Europe de l’Est et la Scandinavie : légendes revisitées et récits cathartiques

Continuons l’exploration du folk horror en passant cette fois dans les pays de l’Europe de l’Est et du Nord. Certains avaient déjà été abordés dans le premier article, comme Resident Evil : Village qui revisitait les mythes du loup-garou, des vampires et des fantômes. 

Partons en République tchèque avec Someday You’ll Return, jeu sorti en 2023 et produit par un studio de trois personnes : CBE Software. Si le titre possède les faiblesses d’un premier jeu (bugs ayant donné lieu à une édition director’s cut, mélange mal maîtrisé d’aventure, d’horreur et de craft), il change du paysage habituel du folk horror en s’installant dans une forêt de Moravie. Un père part à la recherche de sa fille disparue dans les bois : un concept qui peut faire penser à Blair Witch. Sauf qu’ici cette forêt européenne avec ses balisages bien connus, ses panneaux explicatifs permettant même d’accéder aux vraies pages Internet des sites naturels croisés, ancre l’intrigue dans une familiarité désarçonnante. La forêt a beau être magnifique, on sent qu’il s’y cache une noirceur qui attend simplement de nous dévorer. Le jeu s’inspire des légendes locales avec ses propres monstres, tout en gardant une « couleur » tchèque, notamment avec des panneaux de signalisation dans cette langue. Il puise également pour ses visuels dans une symbolique religieuse et folklorique, puisqu’on croise ici et là des symboles religieux, mais recouverts de végétation. C’est là une manière de donner corps à la peur du héros, habitué à la ville et à son urbanité lisse, face aux dangers et mystères que peut révéler la nature. Ici, le folk horror est surtout une question d’esthétique et de symbolisme, même si on peut aussi considérer que le voyage du héros de Someday You’ll Return, dans une forêt isolée et dangereuse, lui permet aussi de dépasser ses conflits internes par des rituels à la fois païens et cathartiques.

On peut également mentionner le jeu Cooking Companions de Deer Dream Studio, datant de 2020, et qui peut aisément faire figure d’anomalie. Il s’agit en effet d’un visual novel aux graphismes extrêmement colorés, où un groupe de jeunes gens trouve refuge dans une maison alors que des crues submergent la ville, fortement inspirée de la culture polonaise. Les rations de nourriture commencent à se faire rares… Si on exclut l’isolement, Cooking Companions emprunte surtout au folk horror une réinterprétation de la figure surnaturelle de Baba Yaga, la sorcière slave dont l’une des facettes est la chasse et le cannibalisme.

C’est probablement le jeu le plus ancien de cette sélection : Year Walk, sorti en 2014 et produit par le studio suédois Simogo. Le titre se base sur l’Årsgång, une méthode ancienne de divination qui consiste à s’approcher d’une église et à faire face aux différentes créatures folkloriques qui apparaissent sur la route. Alors seulement, des bribes du futur apparaîtront au marcheur. La direction artistique de Simon Flesser nous transporte immédiatement dans un XIXe siècle aux allures de conte, mais qui se révèle vite sombre et macabre, donnant une atmosphère emplie de mysticisme. L’aspect païen de l’intrigue naît non seulement avec la tradition de year walk qui fait appel à la divination, mais aussi avec les figures folkloriques et horrifiques qui apparaissent au héros de l’histoire. Il a ainsi l’opportunité de croiser une hulder (une créature sylvestre séductrice) ; un brook horse (un cheval aquatique qui attire les enfants pour les noyer) ou encore le church grim, figure humanoïde à tête de mouton qui dissimule une vérité que le héros n’a guère envie de voir. Year Walk s’inspire donc profondément des créatures issues des contes scandinaves, tout en intégrant à son jeu une très vieille tradition, dans une ambiance aussi sombre qu’inquiétante. De plus, le jeu a même fini par intégrer un petit guide permettant d’en savoir plus sur le folklore suédois évoqué. 

Year Walk n’est pas le seul jeu suédois à proposer une ambiance inquiétante. Unforgiving: A Northern Hymn (Angry Demon Studios, 2017) met en scène une jeune femme perdue dans les bois avec son frère. La nature joue là encore un rôle essentiel, le sound design des craquements, cris et bruits étranges contribuant à renforcer l’angoisse ressentie par le joueur. La forêt n’est pas le seul danger : elle est peuplée de créatures folkloriques, telles que le Näcken (ou Nixie) esprit aquatique métamorphe, ou encore le Skogsrå, une nymphe sylvaine a priori magnifique mais au corps pourri. En mettant en scène l’isolement de l’héroïne dans une forêt inquiétante, en visitant un village dont les ruines sont causées par les créatures folkloriques suédoises, Unforgiving convoque le malaise, la peur et aussi l’instabilité mentale. Comme dans d’autres récits de folk horror, ce cauchemar surnaturel s’apparente à un parcours initiatique pour son héroïne, empreint de rituels et de conséquences qu’elle ne découvre qu’à la toute fin.

Certains jeux empruntent beaucoup à l’esthétique du folk horror sans en être totalement. C’est le cas de Draugen, produit par Red Thread Games et sorti en 2019, qui exploite l’essence noire et moralement ambiguë des contes scandinaves, sans pour autant faire intervenir son folklore. Draugen exploite le folk horror par son environnement avant tout, dans les décors d’une Norvège aussi romantique et resplendissante que ses personnages sont troubles et peu fiables. Edward Harden, naturaliste américain, se rend dans le petit village de Graavik pour retrouver sa sœur disparue. Mais il se rend très vite compte que le village et sa mine semblent avoir été abandonnés du jour au lendemain, et qu’il a été le théâtre de violentes querelles familiales et de possibles meurtres. L’empreinte sombre et passée du lieu, de ses drames et de son isolement sauvage, s’insinuent alors peu à peu dans l’esprit du narrateur, provoquant un tournant de plus en plus tragique dans l’intrigue. Draugen exploite le folk horror dans la manière dont les lieux, la nature et les tourments passés d’une communauté gangrènent l’esprit d’un nouvel arrivant, surtout quand celui-ci est d’ordinaire pragmatique et rationnel. Il illustre parfaitement la figure du nouveau venu, empreint d’un esprit urbain et cérébral, qui se retrouve confronté à un village plus rural, plus brut, faisant naître tensions et oppositions entre ce qu’il prenait pour acquis et ce que ce nouveau territoire fait vaciller en lui : certitudes factuelles, foi personnelle, croyances.

La Russie : entre créature mythique et isolement

Jouant encore d’un ton monochrome pour rendre son univers encore plus sinistre, le jeu The One Eyed Likho (Morteshka, 2025) s’inspire de la légende slave du même nom. Il n’est pas étonnant de retrouver ce studio à la tête d’un autre univers puisant dans le folk horror, puisqu’il est aussi à l’origine de Black Book, cité dans le premier article consacré au folklore à travers le monde. Visiblement épuisés par ce premier titre ayant demandé des années de travail, les six artistes au sein de Morteshka ont décidé de se tourner vers un jeu plus court : The One Eyed Likho. Un forgeron décide de partir à la recherche du malheur, visiblement lassé de la vie trop heureuse et tranquille qu’il mène. Mais One Eyed Likho est le symbole même du malheur dans sa légende slave, représenté comme une vieille femme à l’œil unique. Le héros va traverser les habituels poncifs du folk horror (ambiance lugubre et sombre avec la direction artistique en noir et blanc, forêt menaçante, apparitions funestes…) en quête de cette Likho. Un aspect original du jeu est dans la collecte de différentes pages qui abordent la créature selon le folklore des différents pays, donnant à voir comment une même légende surnaturelle se manifeste à travers le monde.

Mélange de visual novel 2D, porté par presque un seul développeur issu de l’illustration (The Growing Stones, 2024), The Mildew Children s’inspire du folk horror slave et russe de manière générale, tout en créant son propre univers et en gardant un doublage russe. Dans un village isolé ne vivent que des enfants, qui ne peuvent pas dépasser l’âge de 19 ans. Ils doivent alors subir un rituel initiatique et s’en aller, pour se réincarner dans d’autres jeunes du village. Ces enfants pratiquent également la sorcellerie et suivent divers rites païens – souvent mortels – si anciens qu’eux-mêmes ne peuvent en dire l’origine. On retrouve là l’image de la communauté isolée, repliée sur ses anciennes coutumes qu’on suit sans se poser de questions, même quand les conséquences funestes apparaissent sous nos yeux.

Ainsi s’achève cette deuxième partie consacrée au folklore à travers le monde, entre pays déjà visités par le biais du jeu vidéo et d’autres nouvellement découverts. Les pays de l’Europe de l’Est et la Scandinavie ont tendance à enraciner dans leur folk horror, les récits initiatiques où l’isolement face à la nature agit comme catharsis. Les personnages, acculés et souvent solitaires, affrontent parfois des créatures surnaturelles, mais surtout eux-mêmes dans un décor sauvage (Draugen, Unforgiving, Someday You’ll Return). Les protagonistes laissent derrière eux leur raison et leur urbanité, pour affronter des vérités plus crues, forcés de se remettre en question. Mais ces pays mettent aussi l’accent sur la revisite des contes et légendes (Cooking Companions, Year Walk). Proches d’eux géographiquement, les jeux slaves et russes tels que One Eyed Likho et The Mildew Children partagent ce goût pour la réécriture des mythes, mais aussi pour la place accordée à une nature aussi sombre que dangereuse, qui isole l’individu et entraîne parfois les communautés aux pires actes pour survivre.

La troisième partie du folklore à travers le monde s’attardera sur des jeux inspirés des cultures hispaniques, francophones et asiatiques. Ce sera aussi l’occasion d’un détour par des titres où le folk horror et la religion s’entremêlent, suivant une frontière poreuse entre la foi religieuse ou personnelle, et la monstruosité.

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