Duck Reaction #2 | La galère Steam
On retrouve Mathieu et Simon pour ce deuxième épisode du Tales from the devs consacré à leur studio Duck Reaction. Pour rappel, lors du premier article (disponible ici) nous avions abordé la raison de l’abandon de leur précédent jeu et le prototypage de Turbo Live leur projet en cours. C’est donc trois mois plus tard que l’on se retrouve pour faire un point sur l’avancement de leur projet. En plus de ça, nous avons abordé les difficultés qu’ils ont rencontrées avec le géant Steam, entre annulation de festival et création de la page sur la boutique. Je vous laisse donc découvrir ce nouvel échange dans lequel Mathieu est un peu moins présent, car au rôle de développeur, il a ajouté récemment le rôle de papa. Voici donc la première question !
Inksushi : Bonjour messieurs, comment ça va depuis la dernière fois ?
Mathieu : Tout va bien. Ça a été un peu compliqué avec l’annulation du festival Steam qu’on voulait organiser.
Simon : Le projet avance et on arrive même à prendre des week-ends de temps en temps donc ça va. En-tout-cas, on est contents de discuter de nouveau avec toi. On s’était arrêté où la dernière fois ?
Inksushi : Vous m’aviez expliqué l’abandon du projet précédent et présenté le nouveau qui était à l’étape de concept. D’ailleurs, si tu veux faire un rappel.
Mathieu : Sur ce projet « Turbo Live » qui est un jeu basé sur des intégrations Twitch qui permet au steamer de jouer avec ses viewers, on a commencé la production. Avant de parler de ça, il faut qu’on te raconte l’idée de festival que l’on a eu. On voulait créer, en partenariat avec Steam, un événement qui rassemble les jeux dans lesquels on peut jouer avec sa communauté Twitch. Simon, je te laisse raconter.
Simon : On a eu cette idée pour gagner en visibilité. Pas seulement pour nous, mais aussi pour les studios qui ont vraiment développé des interactions originales pour Twitch. D’autres jeux ont eu la même idée que nous, mais assez peu. On fait avant tout un jeu pour streamers, mais jouable en solo aussi. On utilise la super API (NDLR : je vous explique plus bas) mise à disposition par la plateforme. Souvent, ce sont des choses qui sont mises en place en fin de production, mais l’implémentation devient compliquée, car pas réfléchis en amont. Finalement, l’équipe laisse l’idée de côté. On voulait donc mettre en avant les jeux qui l’ont développé. On a contacté des personnes concernées avec l’aide de pas mal de monde, toi, des gens qui ont travaillé chez Devolver, etc.
Mathieu : Il faut avouer qu’on a parfois été un peu insistant, mais on a eu pas mal de réponses. Enfin, disons que si on n’avait pas de réponses par mail, on tentait les réseaux sociaux ou des intermédiaires. D’ailleurs, on a réussi à contacter Devolver via le community manager de Cult of the lamb sur Linkedln.
Simon : Il y a eu aussi le cas des développeurs d’Ultimate Chicken Horse avec qui on n’a pas réussi à entrer en contact. Une fois le festival annulé, ils nous ont répondus en disant qu’ils étaient désolés, mais qu’ils n’avaient pas vu notre message. Ils étaient vraiment chauds pour participer. La majorité des gens que l’on a contactés ont répondu positivement à notre proposition, on avait quasiment une vingtaine de participants.
API (Application Programming Interface)
Je vais donc vous proposer un petit éclaircissement pour ceux qui seraient totalement étranger à la notion d’API, Interface de Programmation d’Application en français. C’est un outil qui permet de faire la liaison entre deux logiciels ou applications. Pour faire simple, cet outil collecte des données de l’un et de l’autre pour faire en sorte qu’ils puissent interagir. Ici, dans l’exemple qui nous concerne, c’est réussir à ce que TurboLive et Twitch communiquent. Pour que les commandes du chat aient un effet dans le jeu, Mathieu et Simon utilisent donc une API.
Sur Twitch, l’interfaçage est important, il est utilisé par tous les streamers pour gérer un tas d’éléments via des logiciels comme OBS et Streamlabs. C’est via cet outil que l’on peut gérer des alertes de subs, de raid, des affichages divers et variés. Il y a un grand nombre de fonctions qui ne sont pas ou très peu utilisées et c’est là que nos développeurs veulent prendre place. En attendant, un très bon exemple de jeu qui l’utilise est Linkito, un puzzle game avec des énigmes qui doivent être résolues en coopération streamer/viewers.
Bien sûr, l’utilisation de cette interface nécessite un certain nombre de connaissances en développement et dans plusieurs langages, surtout lorsque l’on veut sortir des applications déjà existantes dont les tutoriels sont disponibles en ligne. Même si Twitch met à disposition un certain nombre de documents sur son site web, la tâche peut être compliquée pour le novice.
Inksushi : C’était bien parti, pourquoi vous avez dû annuler ?
Simon : On avait évidemment contacté Steam qui nous avait donné son accord pour qu’on ait un peu de communication sur la plateforme. À un moment, on reçoit un message pour nous dire qu’ils avaient réfléchi et, qu’en fait, ça mettait trop en avant Twitch et qu’ils ne nous suivaient plus.
Mathieu : On a oublié un détail. On avait commencé à construire la page de « vente à thème » avec l’aide d’une graphiste. On a l’habitude de travailler avec elle. En plus, on lui avait demandé de traiter notre demande en priorité parce qu’on avait besoin de temps pour faire valider la page. On n’avait pas vraiment d’idée précise de ce que l’on voulait, on ne l’a pas aidé sur ce point. Elle a été très réactive, le projet avait bien avancé quand on a annulé.
Simon : On avait commencé à ébaucher la page en se disant que plus elle serait belle, mieux ça passera avec Steam. C’était un peu la preuve qu’on était vraiment impliqué dans le projet. Il faut savoir que beaucoup de monde propose des événements, on voulait se démarquer. Et puis, on avait de super jeux derrière nous, on devait leur faire honneur : Cult of the Lamb, Dead Cells, Vampire Survivor, Linkito. Ce dernier est fait par un solo dev français et c’est un super jeu. On voulait que tout le monde soit mis en avant. Quand on a reçu le message de Steam, on était un peu dégoûté, mais on s’est dit qu’en insistant un peu, ça passerait. Mathieu a donc préparé un super message expliquant que ce n’était pas que dans l’intérêt de Twitch en mettant en avant des jeux comme Republic of Jungle. C’est un jeu de vote dans lequel tu peux jouer avec ta communauté, mais c’est via téléphone. On avait également des jeux de quizz sans Twitch. Le thème était vraiment des interactions originales qui influencent le gameplay peu importe la plateforme. On était content d’avoir réussi à réunir des grands noms comme des petits indés. On touchait du bout du doigt notre objectif de mettre tout ce petit monde en lumière, nous y compris. Enfin bref, on envoie notre fameux message, on attend deux semaines et on a enfin une réponse qu’on peut résumer par « on a compris, mais c’est toujours non. » Négociation terminée…
Inksushi : Je suppose que vous avez pensé à modifier la proposition ?
Simon : Sur le moment, on a réfléchi à s’ouvrir à d’autres jeux, à l’aspect communauté au sens large, comme Fall Guys. On se disait que ce sont des jeux qui touchent beaucoup de joueurs en même temps, mais on étendait trop le scope. Le risque était d’avoir trop de choses à gérer et puis, on perdait l’originalité de l’événement.
Mathieu : Notre critère initial était l’interaction avec le stream, si on enlevait ça, on ne saurait plus à qui dire oui et à qui dire non.
Simon : On avait aussi la volonté que cette interaction soit au-delà du tchat. Pour nous, ce n’est pas suffisant, on voulait aller plus loin. Évidemment, on n’avait aucun plan B mais on garde l’idée en tête pour, peut-être la faire évoluer pour la transformer en événement en présentiel ou avec des streamers, on envisage de passer par une agence. Bon bien sûr, le budget est proche de zéro, mais on a quelques contacts. On se dit que c’est donnant-donnant, on pourrait peut-être offrir les jeux, qui sont des moyens d’interagir avec sa commu, en échange de visibilité.
Inksushi : Et participer ou s’intégrer à d’autres événements ?
Simon : Il y a peut-être un truc à négocier parce que je sais qu’il y a des events qui arrivent. Pourquoi pas tenter d’obtenir des contacts et des subventions pour ouvrir un stand « jeux Twitch » à la Paris Game Week. Le problème, c’est que ça commencerait à devenir un travail à plein temps et il faudrait qu’on ait quelqu’un qui gère la communication.
Mathieu : L’idée, c’est toujours de mettre en avant les jeux qui intègrent la communauté pour encourager les streamers à y jouer. On aime bien ce côté gagnant-gagnant qui est profitable à tout le monde.
Simon : On retombe toujours sur le fait que pour mettre en place des moyens de gagner en visibilité, il faut déjà avoir un peu de notoriété de base. Vu qu’on comptait un peu là-dessus pour avoir cette réputation naissante, ça fait un peu chier.
Inksushi : Vous n’auriez pas pu l’anticiper ?
Mathieu : On ne savait pas que Steam ferait une seconde review de notre proposition. Avec l’accord de principe, on était convaincu que c’était bon alors on s’est lancé dans la page et les contacts sans penser qu’ils allaient annuler. On se l’est un peu prise comme un coup de massue.
Simon : Le point positif dans tout ça, c’est qu’on a récupéré pas mal de contact dans ce que l’on veut faire. Que ce soient des studios ou des gens extérieurs, ce type de jeu intéresse et c’est réconfortant. Au vu de la situation économique de l’industrie du jeu vidéo, les streamers sont un peu le seul moyen de s’en sortir en tant qu’indépendant parce que les éditeurs sont de plus en plus exigeants. Il faut avoir dans les cinquante mille wishlists pour qu’ils te remarquent. Quand on a vu ça, avec Mathieu, on s’est dit qu’avec autant de wishlists on se débrouille tout seul. On a mis à disposition sur notre Discord la liste des jeux que l’on avait repérés pour que les personnes intéressées puissent les retrouver. En-tout-cas, Turbo Live a un vrai potentiel, on doit juste trouver les bonnes personnes pour nous aider à nous lancer.
Inksushi : Il y a tout de même certains jeux qui ont déjà une grosse communauté, vous n’avez pas envisagé d’organiser un event sans l’aide de Steam ?
Simon : On y a, en effet, pensé, en se disant que ça mixerait les différentes communautés. La réalité est que nous n’avons pas une commu assez conséquente, ni de streamer qui pourrait faire le show pour nous et qui ramènerait du monde. Quand on a approché les différents studios, on leur a parlé de la mise en avant sur Steam et puis surtout qu’ils n’auraient rien à faire. Si on leur demande de mobiliser leur communauté et de faire un peu de communication, ça change la donne. On risque de se retrouver à tout gérer et ce n’est clairement pas notre métier. On se dit qu’avec un peu de chance, si on fait la même proposition l’année prochaine et que ça tombe sur une personne différente en interne, ça peut passer. On se dit aussi que Steam vend des jeux parce que les streamers en parlent sur Twitch donc, ça profite à tout le monde. On ne comprend pas vraiment ce refus, peut-être une peur qu’il y ait le logo de Twitch partout ou alors un conflit Valve/Amazon.
Mathieu : C’est vrai qu’Amazon commence à essayer de se faire une place dans la distribution de jeux vidéo. Et puis, nous ne sommes pas en partenariat avec Twitch, ils avaient peut-être peur d’avoir des soucis. De son côté, Steam met en place des options de streaming depuis n’importe quel jeu. Tout ça pour dire qu’il y a peut-être de la concurrence directe qui commence à se mettre en place et qu’on est tombé au mauvais moment.
Inksushi : Après cette déconvenue, avec un peu de recul, comment avez-vous réagi ?
Simon : La bonne nouvelle, est qu’il n’y avait pas d’ambiguïté, on savait qu’il n’y aurait pas de retour possible sur leur décision. On a lâché l’idée et on s’est concentré sur le jeu et on a fait un sacré bond en avant. Comme tu as pu le voir sur les réseaux, ce sont surtout les visuels qui ont progressé. On est content de l’avancement.
Mathieu : Et puis, notre carnet de contact s’est enrichi de gens très cool et ça, c’est toujours positif, surtout dans un milieu comme celui du jeu vidéo indépendant.
Inksushi : Une bonne idée qui tombe à l’eau, c’est dommage. L’important est que la motivation n’ait pas été entamée. On va passer à la seconde partie. Vous en êtes où sur Turbo Live aujourd’hui ?
Simon : Comme je le disais, l’annulation du festival nous a permis de repartir de plus belle sur Turbo Live. Dernièrement, on s’est focalisé sur le gamefeel et le feedback. On veut rendre le jeu cool tout simplement. Jusque-là, on estimait que le jeu ne donnait pas vraiment envie, donc on a travaillé à le rendre plus agréable. Un petit coup de boost sur le gamefeel et le game design, ça change pas mal de choses. Sans aller trop loin pour l’instant, on a un sentiment de progression avec une voix à la Devil May Cry en guise de récompense. C’est moi qui fais la voix, présente dans le trailer également, inspirée d’un personnage de Brooklyn Nine-Nine. On voulait proposer une vidéo qui sorte un peu du standard gameplay ou cinématique. On est donc parti sur ce personnage surexcité, un peu WTF, qui retranscrit bien le dynamisme du jeu, le côté loufoque. Bon, peut-être que mes voisins se sont demandés ce qu’il se passait, mais ça a l’air de plaire. Certains ont même pensé qu’on avait demandé à Amixem de prêter sa voix, mais non, c’est moi. C’est du fait maison, ça permet de faire autre chose, je trouve ça marrant. Au final, c’est un peu clivant, on a des retours positifs, d’autres plus mitigés. Avec Mathieu, on assume ce côté créatif, plutôt que de proposer quelque chose d’aseptisé qui ne provoque rien. Là, ceux qui vont aimer, vont vraiment aimer. En-tous-cas, on s’est bien amusé sur ce trailer.
Mathieu : Globalement, c’est vraiment un petit jeu sympa, tu ne vas pas y passer trente heures. Par contre, je trouve que l’on va plus loin par rapport aux autres jeux, surtout d’un point de vue polish. Même si je trouve que Meaningless (NDLR : leur précédent jeu) est quand même bien abouti, dans Turbo Live, on pousse tout à fond, le moindre bouton, les effets, même la page Steam. L’artiste qui a fait la capsule a fait un super boulot. Je dirais qu’on a passé un cap dans notre manière de bosser.
Simon : Je suis d’accord. Avec Meaningless, on a sorti notre premier jeu, on a gagné en acceptation dans le milieu prouvant que l’on pouvait aller au bout d’un projet. Même si en termes de gameplay, c’est un petit jeu, pour notre portfolio, c’est une démonstration d’un niveau que l’on veut atteindre dans tous nos projets. Mathieu a développé de super outils que l’on pourra réutiliser par la suite, par exemple, on peut rapidement ajouter des événements sonores ou des VFX. Comme l’expérience est très petite, on l’a rejouée des milliers de fois et à chaque fois, on ajuste un petit truc, un feedback ou autre pour avoir un jeu très riche sur cet aspect. Et je trouve ça cool. Rien ne nous garantit que le jeu va marcher, mais il sera utile pour d’éventuelles négociations de financements sur d’autres projets. C’est un peu notre démonstration de capacités sur le polish. En tant que développeur, quand tu commences à prendre du plaisir à rejouer à ton jeu, c’est que ton boulot fonctionne. Je me sens récompensé même quand je perds car il y a un effet un peu épique. C’est un truc de designer, le gamefeel c’est vraiment ce qui te permet d’apprécier à nouveau ton jeu. Le gameplay et les différentes boucles, c’est important, mais là tu es dans l’instantané, c’est très agréable. On est un peu dans cette tendance qui va à l’inverse des studios qui font des jeux de plus en plus longs et complets. On se concentre sur une expérience peaufinée. Et même pour les phases de test, on n’a pas besoin d’éprouver plein de features. On lance le jeu et on voit directement si ça marche.
Inksushi : Et comment vous voyez la suite?
Simon : On a inscrit le jeu au Steam Next Fest d’octobre, mais il y a plusieurs possibilités. La suite dépend de comment on avance, on ne veut pas se mettre la pression. On prévoit déjà de faire des playtests privés d’ici là pour se faire une idée de ce qu’en pensent les joueurs. Le festival c’est surtout pour avoir un coup de boost. Il est possible qu’on sorte le jeu avant, dans ce cas-là, on annulera simplement. Troisième option, le jeu est fini mais on temporise jusqu’à octobre, tout en commençant un autre projet si on en a marre de Turbo Live. Comme ça, on sort le jeu après le Steam Next Fest durant lequel on pourrait faire quelques hotfix. Et au final, si le jeu fonctionne, on pourra revenir dessus pour l’étoffer un peu. À plus long terme, on a déjà d’autres idées pour aller plus loin avec Twitch et qui sont plus facilement vendables. On envisage un jeu “vitrine” gratuit pour se faire connaître et montrer de quoi on est capable. Un peu comme Sheepy : a short adventure (itw PnT) qui met en avant de la musique. C’est un tout petit jeu gratuit, mais il est très qualitatif. En proposant notre jeu gratuitement, on espère faire grossir notre communauté X et Discord.
Mathieu : On a le sentiment que ce n’est pas Turbo Live qui va décoller. On voit plus ça comme un tremplin. On a l’impression que c’est une étape vraiment nécessaire, voire indispensable. Pour la suite, il faut vraiment bâtir une communauté solide qui nous aidera pour les prochains jeux. Si le jeu marche, on pourrait même envisager d’embaucher. Clairement, on prendrait quelqu’un pour la communication parce que c’est la partie qui nous pèse le plus.
Simon : Pour résumer, on progresse vraiment en termes de skills et on gagne en professionnalisme. Les retours que l’on a d’autres studios nous aident beaucoup, on est vachement aiguillés. Ça nous a permis de passer le cap de la page Steam, que ce soit sur la police ou même la direction éditoriale. On assume de faire un jeu un peu random, ce qu’on cherche c’est de faire des jeux solos et streamers, c’est ça notre marché, les jeux communautaires. On souhaite pousser au maximum les interactions Twitch et gagner de la communauté. On a une petite idée d’idle game qui commence à germer, mais pour le moment on n’en dit pas plus hormis le fait que l’on veut faire quelque chose de plus relaxant. Pour revenir à Turbo Live, on a plusieurs modes de jeu (dont un toujours en réflexion), on polish encore un peu. On est également en train de réfléchir à la gestion de la difficulté.
Mathieu : Dans les choses en attente, la gestion du score fait partie des priorités, un mode football à implémenter et finaliser la partie Twitch. Pour cette dernière fonction, on a déjà pas mal de choses mais ce n’est pas encore relié à des commandes précises. On devrait pouvoir proposer une version jouable prochainement, mais on reste quand même dans l’idée de ne pas se mettre la pression. Le but, c’est aussi de faire pas mal de tests avec des steamers pour être sûr que tout fonctionne comme il faut, quelle que soit la taille de la communauté.
Simon : On a également un concept de jeu d’horreur qui nous trotte en tête, toujours viewers contre streamer, mais de manière inédite. De la même façon, on n’en parle pas trop. Et puis, pour un jeu d’horreur on partirait plus sur Unreal Engine, qui est un moteur plus adapté mais que l’on maîtrise moins. Et surtout, le marketing est plus facile sur la thématique de l’horreur et ça nous ferait du bien d’avoir moins de boulot de ce côté-là.
Inksushi : Et le passage sur Unreal implique de retravailler les outils que vous avez développés, non ?
Simon : Mathieu a créé un truc très complet autour de l’API Twitch qu’il faudra adapté. L’important c’est de la prévoir en amont, trois quarts des jeux ne le font pas. Il est possible de pousser l’interaction très loin avec des messages secrets, une interface spécifique aux viewers. Ça demande beaucoup de travail et il faut construire le jeu autour de ça.
Inksushi : Autre question, on a parlé à plusieurs reprises de communication et de page Steam. C’est si complexe que ça à mettre en place ?
Mathieu : Il faut savoir que les outils mis à disposition pour créer une page Steam sont dépassés. Je pense qu’ils auraient besoin de recruter du monde pour travailler dessus.
Simon : C’est horrible ! Ça me fait un peu penser au site de la CAF quand il faut déclarer quelque chose, c’est lent. Il y a ce côté de vieux site administratif sur lequel tu cliques et tu dois attendre cinq à dix secondes pour charger la page et je ne parle pas d’une connexion pourrie. C’est sans compter les moments où il te dit qu’il a rencontré une erreur et que tu perds tout ce que tu as modifié sur ta page. Il y a des tonnes de champs à remplir. Il y a une sorte de dashboard qui te dit ce qu’il reste à faire, parce que la première étape c’est de faire valider par Steam avant que la page soit publiée. Quand tu cliques sur les notifications, ça te renvoie sur une page complètement obscure. Autre chose horrible, une fois que tu as éliminé la notification, avec les tags de la description par exemple, la page pour les modifier est introuvable. On a passé des moments désespérants avec Mathieu à chercher ce genre de choses pour les modifier, mais la navigation est très compliquée.
Mathieu : Et c’est sans compter la mise en page sur laquelle tu n’as aucune option. Même sur les skyblogs ou les vieux forums tu pouvais au moins mettre les titres en gras. Avec Steam, c’est impossible. Il n’y a même pas le titre niveau 2.
Simon : C’est compliqué de faire un truc cool, tu peux utiliser que des gifs et des images pour essayer de rendre ça joli et ça prend du temps. Quand on a voulu, avec Mathieu, faire une première vraie page, on a écrit les versions française et anglaise, puis on a commencé à faire la page avec Camille Bruneaud qui a fait les concept arts. On a fait un premier essai que l’on a trouvé cool. On a mis la description, la date de sortie, plus ou moins tout ce qu’ils demandent, dont les images dans des formats improbables. On finalise la page pour qu’elle soit attrayante, on ajoute le trailer. Tout mis à bout, je pense qu’on arrive à pas loin de deux semaines de travail, et après il faut qu’ils acceptent. Nous, ils nous ont fait modifier parce qu’on n’a pas le droit de mettre un lien dans la description, mais on pouvait le mettre avec d’autres liens. On a eu plusieurs échanges comme ça pendant au moins une semaine et puis il faut builder tout ça.
On a décidé de faire le jeu en plusieurs langues parce qu’on s’est dit qu’un jeu gratuit pouvait tenter des gens partout donc on supporte neuf langues. Et là, arrive la galère du trailer, il n’y a pas de gestion des sous-titres, comme on peut trouver sur Youtube. Il faut faire et importer un trailer par version, soit éditer neus vidéos, c’était infernal. En plus, on s’est rendu compte entretemps que le bas de la vidéo était coupé par la barre de contrôle de Steam, le bouton play et compagnie. Les sous-titres étaient masqués, un vrai plaisir. Je suis content de la page, c’est la meilleure que l’on ait faite, mais c’est long.
On a commencé à mettre des choses en place pour pas que ce soit aussi laborieux la prochaine fois. Maintenant, on sait exactement ce qui est nécessaire et dans quel format que ce soit pour Steam, Itch ou d’autres plateformes. Quand tu commences et que tu te dis que tu veux créer une page, il faut créer un compte, mais pour ça il faut créer une entreprise, c’est pénible de bout en bout. On a fini par développer un vrai savoir, on arrive à voir la différence entre les pages réalisées par des gens qui ont déjà plusieurs jeux à leur actif et les novices. On est satisfait parce qu’on a envoyé notre page sur le discord de HowToMarketAGame et on a eu des retours positifs. On comprend l’identité de notre jeu, notre univers est clair, la page est cool. Il y a des éléments à revoir, mais ça fonctionne, les intentions sont passées.
Mathieu : Ce n’est jamais figé, on peut toujours améliorer.
Simon : On a fait de beaux progrès en communication que ce soit sur le trailer ou sur la page. En fait, on s’améliore sur la manière de marketer un jeu, ce n’est pas encore ça, on n’est pas encore en train d’en vivre, mais on avance. On n’a pas un nombre de wishlist conséquent, mais c’est une grosse progression par rapport à ce qu’on fait habituellement.
Inksushi : Je pense que l’on a abordé les sujets prévus pour cet épisode. Merci pour votre disponibilité. Il y a des chances qu’on se retrouve pour la sortie du jeu, alors je croise les doigts. À bientôt.
C’est ainsi que s’achève cette heure d’échange. On a assez peu parlé du jeu en lui-même, mais il nous semblait important de détailler certains aléas annexes du développement indépendant dont on entend peu parler en dehors des cercles d’initiés. Steam étant la plateforme de référence pour le jeu vidéo d’autant plus lorsqu’il n’est pas édité. J’espère que cet épisode vous a permis de comprendre davantage l’omniprésence de la communication et des difficultés qui en découlent. Nous vous laissons donc ici pour cette fois pour vous retrouver dans quelques mois avec sans doute un jeu abouti, un retour sur les playtests et peut être même un lancement ce qui nous permettra d’aborder d’autres aspects du développement. Je vous dis donc également “à bientôt”.
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