Duck Reaction #1 | Prototypage
Voici le premier épisode d’un nouvel arc de notre format Tales from the devs. Après Calligram Studio et The Pixel Hunt, nous allons suivre le parcours du jeune studio Duck Reaction. Ce n’est pas la première rencontre pour Mathieu, Simon (frères et uniques membres du studio) et moi (Inksushi). En effet, début 2024, à l’approche du Steam Next Fest, nous avons échangé sur leurs parcours et leur futur jeu Fluffy Doki Sunshine. Depuis, ce projet a été mis en stand by. Aujourd’hui, nous allons commencer par parler de la raison de cet abandon, du nouveau concept en cours et d’un tas d’autres choses. Nous, on se retrouve à la fin pour conclure cet article, bonne lecture.
Inksushi : On s’était quitté la dernière fois à l’approche du Steam Next Fest 2024 où vous avez présenté Fluffy Doki. Aujourd’hui vous avez basculé sur un nouveau projet, que s’est il passé ?
Mathieu : Je vais essayer de raconter ce qui s’est passé depuis. Il faut reprendre à Fluffy Doki. Notre objectif est d’avoir un financement pour ce jeu. On s’est mis dans l’idée de faire un premier prototype et de le publier lors du Steam Next Fest, gagner un maximum de visibilité et, à partir de ça, d’essayer de contacter les éditeurs en proposant notre prototype, nos wishlists, les retours positifs. Tout ça en espérant un soutien financier. Donc on cravache pour finir le jeu pour le fest. Le projet est quand même assez ambitieux, on ne va pas se mentir. On réduit au maximum le scope parce que notre objectif est d’éviter le crunch au maximum. Mais plus on avance, plus on sent qu’on est en galère, plus on le réduit. On arrive finalement à une taille incompressible, mais il faut quand même présenter quelque chose.
A ce moment là, il n’y a même pas la grosse feature qui était le système de bonus à la vampire survivor / risk of rain, un élément important. Donc ça, déjà, on supprime, mais on essaie de faire quelque chose de fun malgré tout. On garde le noyau de gameplay : le troupeau qui grandit et qui gagne en puissance. On a simplifié pas mal de choses pour gagner du temps. Par exemple, on a fait appel à quelqu’un pour nous faire la couverture de la page Steam. Mine de rien, on était obligé d’avoir un minimum pour le Next Fest. Malgré la réduction, on est quand même obligé de faire un peu d’heures sup, il ne faut pas se mentir. Pas forcément allonger les journées, mais bosser un peu les week-ends. Bien sûr, on fait comme on peut ou alors, sur la semaine où on est censé bosser chez le client ou, pour Simon, chez son autre studio, le soir on rentrait chez nous et on bossait encore un peu sur Fluffy Doki (NDLR : ils sont à mi-temps sur Duck Reaction). Donc, malgré nos efforts, on se retrouve malgré tout à cruncher.
Inksushi : Vous vous êtes donc fait avoir par la date butoire?
Mathieu : C’est exactement ça. On ne peut plus bouger cette date, il aurait fallu, mais on ne pouvait pas. C’est le Steam Next Fest, c’est comme ça et on veut vraiment y aller. On ne peut pas rater cette chance, il faut qu’on tente le coup, le festival est quand même vendu comme une espèce de gros trophée, l’Eldorado. C’est moins le cas maintenant, ils ont annoncé du changement, mais avant c’était présenté comme la méthode miracle pour avoir des wishlists, donc de la visibilité.Et nous, on arrive crevés, mais on est quand même contents. On commence le Steam Next Fest avec notre prototype, quelques bugs qu’on arrive à corriger vite fait, donc ça passe. Sauf que, comme on a dit, c’est un prototype et en fait pour le Next Fest, ce n’est plus du tout suffisant.
La vérité nous éclate à la figure. Il y a tellement de monde maintenant qu’il faut arriver avec une démo, ton jeu doit être fini, brillant. Nous sommes arrivés avec notre espèce de vieux prototype dégueulasse en disant : “allez-y c’est sympa, tester le jeu quand même, vous allez voir c’est fun”. Alors, il est arrivé ce qui devait arriver, c’est le flop. On a quand même des gens qui testent Fluffy Doki, qui kiffent bien malgré ce petit prototype. On a d’autres personnes qui arrivent sur le discord. Ce n’est pas encore l’explosion, mais régulièrement, on voit qu’on a un petit peu plus d’activité. On a un peu de stats et on se rend compte que la plupart des gens qui testent le jeu l’ajoutent à leur wishlist ou s’inscrivent à la newsletter. Donc, plutôt positif, malgré le peu de monde qu’on a. Évidemment, avec plus de personnes, les stats seraient plus parlantes. Mais voilà, on a quand même une petite note positive, les gens ont l’air d’apprécier ce à quoi ils jouent. On ne renonce pas, on se dit qu’il faut le faire tester par des streamers, on booste au maximum. Le Steam Next Fest se termine, le résultat n’est pas fou. Je ne sais pas ce qu’on a obtenu en wishlist, mais une poussière on va dire.
J’aurais dit qu’on était à 300 wishlist supplémentaires. Et là, on commence à se renseigner auprès d’autres studios. On leur présente le projet, ce n’est pas terrible en termes de wishlist, mais bon c’est juste un prototype. On voulait savoir comment faire pour contacter des éditeurs et obtenir un financement parce qu’on a besoin d’argent. En contact, on a notamment l’association So Games, des personnes qu’on connaissait et qui nous ont ramenés à la réalité. Ils nous disent qu’un prototype n’est pas suffisant, surtout en 2024. L’industrie licencie dans tous les sens, les investisseurs sont très frileux, sans un jeu terminé, pas de contrat. J’exagère un petit peu, mais disons qu’il faut avoir vraiment une belle verticale slice qui montre vraiment toutes les fonctionnalités du jeu et que d’un point de vue rendu, on soit à peu près à 80, 90 % de ce qu’on attend au final. Je ne me trompe pas, Simon ?
Simon : Non, c’est ça. Au-delà de cette année qui est particulièrement chiante pour le jeu vidéo, nous ne sommes pas la cible des éditeurs. Un gars de seed by seed, avec qui on est en contact, nous a bien aidé et c’est un peu la même configuration que nous, petit studio indé où ils sont un peu plus nombreux, mais c’est ce genre de jeu ou de scope qu’on aurait pu avoir. Pour leur premier jeu, la première négociation, alors que ce n’était même pas cette période-là, ça a mis 18 mois avant d’avoir une vraie signature. Alors, c’est 18 mois entre le moment où l’éditeur confirme son intérêt et le moment où il y a vraiment eu le contrat signé. Attendre un an et demi comme ça, sans argent, c’est impossible. Apparemment, 2026 devrait être plus favorable. Tous les gens qui auront tenu jusqu’à 2026 auront des super contrats. Les éditeurs, même dans l’indé, sont de plus en plus exigeants et de plus en plus frileux sur des pitchs, signer sur des concepts, c’est très compliqué.
Inksushi : J’ai vraiment l’impression qu’ils s’attendent à ce que tu aies un projet bouclé où ils auront juste à gérer le côté marketing, mais tout ce qui est support de dév, c’est mort. Il y a tellement de monde qui leur court après qu’ils ont, pour certains, le luxe de récupérer juste le haut du panier.
Simon : Ouais, c’est ça ou alors, en tant que Dev, t’es une rock star. Ton jeu a déjà cartonné. Il s’est déjà hyper bien vendu, tu as plein de wishlists. Ils sont juste là pour booster tes ventes avec du marketing. Alors, on n’est pas contre, bien sûr, mais c’est toujours le même truc, pour faire de l’argent, il faut avoir de l’argent de base.
Mathieu : Sinon il y a un autre marché, mais qui ne nous intéresse pas du tout. Là où ils prennent un peu plus de risques, c’est si tu veux faire un Fortnite, un putain de gros projet et là, tu peux essayer d’avoir des business angels. Ils prennent plus de risques, mais il faut déjà avoir une certaine notoriété. Et puis, on part sur des budgets à plusieurs millions. Ils prennent des risques parce que ça va rapporter très gros à la fin.
Simon : Ce sont les projets à la Palworld. De toute façon, le mec qui a fondé ça, il assume l’utilisation des IA, il s’en fout. Ils veulent juste faire des jeux qui marchent pour tout le monde et surtout que ça rapporte des millions aux investisseurs/marketeux.
Mathieu : On n’est pas du tout dans cette idée.
Inksushi : Vous n’êtes pas dans l’idée de sortir une machine à fric. C’est plus dans l’idée d’essayer d’en vivre ?
Mathieu : Alors oui, mais aussi de pouvoir recruter un petit peu de monde pour une petite équipe sympa et bien payer les gens pour qu’ils vivent bien. C’est l’idée, tu n’as pas besoin de faire vivre des actionnaires derrière. Enfin nous, ce n’est pas notre but. Pour reprendre l’histoire, c’était un peu le gros désespoir.
Simon : Comment en est-on arrivé là ? On a commencé à se questionner sur le fait de continuer Fluffy Doki ou alors de revenir à un projet plus accessible. En fait, on se dit que cette année, on ne prend pas trop de risques finalement, on ne part pas sur un projet éditeur, on part plutôt sur des petits projets qu’on peut sortir rapidement. Éventuellement, cette année 2024, on pourrait sortir deux voire trois jeux qui seraient à petit scope avec l’espoir qu’il y en ait un qui fonctionne. Le modèle qu’on voudrait adopter, c’est d’enrichir un petit jeu qui marche avec des DLC payants. On était un peu scindés. Et finalement, après plusieurs discussions, on se dit que l’éditeur est un mauvais plan, on attendra plus tard. On ne veut pas se tirer une balle dans le pied.
Mathieu : C’est trop risqué, il faut qu’on bosse tout le reste de l’année pour avoir un truc potable pour Fluffy Doki, pour ensuite galérer pendant encore des années pour essayer de signer quelque chose, donc au final, on ne va jamais manger.
Simon : De plus, les trois derniers mois n’étaient pas top d’un point de vue pression. Mine de rien, c’est un gros projet. Il y avait des choses mises en place à l’arrache vu qu’il fallait faire vite. Ce n’est pas agréable de bosser dessus.
Mathieu : Il y a un gros travail pour mettre tout au propre. Techniquement, c’est compliqué, il y a beaucoup de contraintes. On se dit donc qu’il faut partir sur un projet plus petit. Ça nous aidera au moins pour faire croître notre communauté, si ce n’est pas de l’argent, au moins on gagnera en visibilité plus rapidement. Ça va nous permettre de souffler parce qu’il faut maintenir un moral quand même. On est vraiment HS depuis le Steam Next Fest.
Inksushi : Une fois le deuil de Fluffy Doki digéré, quel a été le processus pour délimiter le nouveau concept ?
Simon : Il faut trouver un pitch qui soit à la taille d’un jeu de jam comme on a déjà fait. On avait sorti un jeu où il fallait cliquer sur un poisson, le genre de truc assez con que tu pourrais réaliser en un week-end. Donc le gameplay doit être très, très simple. Et on veut une mécanique qui nous permet de sortir du lot, l’intégration Twitch. On en a parlé à plusieurs personnes qui trouvent que l’idée est bonne. On a eu des retours de devs ou de joueurs, nous disant que ça ne se fait pas beaucoup et que c’est notre identité. Donc, on s’est dit qu’on devait partir là-dessus. On veut aussi un jeu qui sera gratuit. En tout cas, une version de base où tu as un gameplay, un flow et après, on veut rajouter des extensions au fur et à mesure. Il faut un truc un peu modulaire. Voilà le challenge : intégrer tout ça. Après réflexion, on est parti sur ce pitch, je ne sais pas pourquoi on est arrivé là-dessus : un jeu amusant dans lequel le streamer contrôle des piétons, comme dans un point’n click ou, alors, un par un pour les placer. En gros, on voit juste des piétons sur la route et les viewers peuvent taper des commandes pour envoyer des voitures pour les écraser. C’est une espèce de party game, streamer versus viewer, en sachant que tu peux jouer en solo. Tu peux aussi jouer en coop pour survivre et les voitures sont envoyées par le jeu. A partir de ça, on se dit qu’on a un truc cool et qu’on revient un peu à nos bases qu’on aimait bien. Fluffy Doki, vu que c’est un plus gros jeu, on a moins de temps de polish évidemment. L’idée est de se focaliser sur un petit jeu, un gameplay très simple. C’est l’opportunité de mettre plein de game feel sur le menu, sur le jeu. Quand tu te fais écraser, ça fait un effet, ça tremble, ça bouge, c’est vraiment agréable. Surtout que l’on a vu des jeux qui ont marché, qu’on trouve super cool, qui, en termes de durée de vie, ne dépassent pas deux ou trois heures. Mais par contre, s’il y a une patte graphique, un game feel travaillé, ça donne envie. On s’est dit que les gens, qui aiment l’indé, attendent un jeu qui sort du lot, pas spécialement long, mais par contre qui est polish, qui a une vraie patte. Ça motive !
Mathieu : Pour compléter ce qu’a dit Simon, la taille d’un jeu de jam, c’est juste pour le gameplay de base, c’est vraiment le petit prototype. Après l’idée, c’est justement de ne pas passer trop de temps sur la boucle de base pour vraiment avoir du temps pour poncer à fond tous les effets ou l’UI (interface utilisateur). Je pense que c’est notre premier jeu qui aura vraiment un bouton “start” polish aux poils de cul parce qu’on veut que tout donne envie de jouer.
Simon : On veut balancer des trucs sur les réseaux car, après avoir suivi des formations marketing, on pense vraiment se caler sur un planning. Le mois avant la sortie de la page Steam, on bombarde le gameplay de base. Et c’est vraiment juste écraser des piétons, c’est pas la révolution. Mais c’est un petit party game, je trouve qu’il y a un truc marrant dans le côté streamer. Le concept doit vraiment être poussé parce que c’est un peu comme les jeux à boire, l’important c’est d’être ensemble, c’est de se marrer. Souvent, le gameplay des jeux à boire est simple, mais c’est basé sur le fait que c’est chaotique parce qu’il y a plein de gens, des trolls et que tu n’écoutes pas tout le monde. Les communautés Twitch, c’est un peu la même chose, je trouve. On veut plutôt s’orienter là-dessus. Et en termes d’extension, on a noté plein d’idées du type foot de rue où il y a un gros ballon, c’est le même gameplay juste avec un ballon et des cages. Un mode loup garou killer, où il y a des piétons qui ont des rôles : l’ambulancier, l’ivrogne, le tueur en série ou autre. Ils peuvent interagir et s’aider. Ils doivent survivre ensemble et trouver qui est le loup. Ensuite, des modes de jeu “party game” à la Mario Party, à la Wario Ware presque. Un mode avec des sessions de trente secondes à une minute et ça boucle. Ce sont des rounds que tu fais entre streamer et viewer et tu peux faire ça à l’infini.
Inksushi : D’un point de vue gameplay, il faut que la personne qui arrive sur la chaîne du streamer puisse rejoindre le jeu. Il faut que ce soit de l’instantané. C’est quelque chose que vous prenez en compte ?
Simon : C’est exactement ça, la simplicité. Pour nous, on le voit comme un avantage. Il y a un truc important, c’est que les streamers doivent y jouer, parce que c’est quand même le nerf de la guerre. Le jeu est gratuit donc, il n’y a plus de contraintes de prix comme Meaningless (NDLR : leur premier jeu). Le jeu est gratuit, les gens ont juste à le télécharger et s’amuser. De plus, les joueurs auront un bouton “Join”, avec lequel ils pourront voir toutes les personnes qui sont en train d’héberger une partie. Ils peuvent découvrir des streamers français ou dans leur langue. Le stream devient une espèce de plateforme, comme un serveur Counter Strike. Tu te dis : “Ah là, j’ai un stream, trop bien ! Je vais jouer, je vais rejoindre, j’ai envie de jouer avec des gens et pas de jouer en solo”. Et puis, un jour, si ça te donne envie de streamer, parce que tu joues avec tes potes, et peut-être que d’autres vont se greffer. Go stream le jeu ! Il y a une sorte d’incitation, pour nous, parce que ça nous fait de la pub et pour le streamer parce qu’il gagne de la visibilité.
On est content d’être sur un projet plus chill. On bosse l’UI. D’habitude c’est Mathieu qui faisait de l’interface et j’arrivais en disant que ça ne rend pas très bien. Enfin, c’est surtout que ce n’est pas ça que j’imagine. Là, ce qui est cool, c’est qu’on a plus de temps tous les deux. Ça permet à Mathieu de faire un outil Twitch vraiment propre, un truc qu’on pourra réutiliser. Moi ça me permet de me former à l’UI, d’avoir la main dessus et de faire un boulot plus poussé tout simplement. On veut vraiment un truc avec du feeling. On apprend aussi, on pousse nos outils parce qu’on a le temps. Une fois qu’on a un quelque chose, qu’on est content, qu’on a un jeu bien polish, on peut le sortir. On n’a pas de calendrier spécial. D’après mes estimations personnelles, je pense vers juin sûrement.
Inksushi : Vous avez la possibilité de rajouter du contenu au fur à mesure. Et donc pas la contrainte de devoir travailler sur un projet pendant un an pour voir le jeu en conditions réelles.
Simon : Quand les streamers vont y jouer, on aura des retours. En fait, ça sera du pain béni parce qu’autant Meaningless, une fois fini, on avait un peu la flemme de rajouter des trucs, mais là on espère pouvoir faire un truc un peu à la Smash Bros, où vraiment tu as plein de paramètres sur ta run. Est-ce que je veux des items ? Est ce que je veux ça ? ou ça ? On veut être à l’écoute des joueurs et faire évoluer le jeu dans le sens qui leur plaîra.
Mathieu : On est quand même sur un marché de niche. Globalement, ce sont surtout les streamers qui vont acheter le jeu. Parce que le mode solo sera là pour tester, mais il y a plein de choses auxquelles tu ne pourras pas jouer, uniquement la base finalement. Mais ce n’est pas grave, les streamers auront une base gratuite. Notre modèle économique se basera sur les joueurs qui veulent ajouter du contenu pour quelques centimes. Ils achètent ce qui leur plaît dans le jeu et en fonction des extensions ou des modificateurs qu’ils auront, ils vont vraiment pouvoir personnaliser leur partie. On peut même imaginer que ce soit une façon, pour les viewers, de récompenser un streamer. Ils pourront lui offrir une extension parce qu’ils ont envie d’y jouer tous ensemble. Ça peut se passer comme ça, ce n’est pas forcément au streamer d’investir. Et on pense aussi que ce sera gagnant pour les streamers, parce qu’il n’y a pas beaucoup de jeux comme ça. Le dernier dont on nous a parlé, c’est Kukoro je pense. C’est ce qui ressemble le plus au concept qu’on veut faire. Il n’y en a pas cinquante, mais pourtant ces jeux-là ont l’air d’avoir plutôt bien marché. Pour les streamers, c’est vraiment un moyen de créer un lien avec leurs communautés, ce qui est très difficile à faire quand tu joues. Être un bon streamer, c’est très compliqué. On voit bien, d’ailleurs, qu’il y en a quelques-uns qui raflent une grosse part du gâteau et les autres qui n’ont que des petites miettes. Mais c’est qu’ils n’ont pas toujours les bons outils. On pense pouvoir offrir quelque chose de nouveau.
Simon : Il y a les avantages de Meaningless, c’est un petit jeu qui se télécharge en trente secondes, il sera léger. Tu le démarres rapidement, il n’y a pas de chargement. C’est vraiment l’idée de revenir avec ce qui, pour nous, marchait bien avec Meaningless et pousser les potards à fond.
Inksushi : Est ce que vous avez prévu une version mobile ?
Mathieu : Pas tout à fait. On a imaginé, dans un second temps, un petit quelque chose. On s’est dit que, les jeux Twitch, ça se joue par le chat, tu tapes des commandes. Mais ce n’est pas toujours facile d’utilisation, il faut taper un peu vite sur le clavier, etc. Je sais bien que ce n’est pas grave, pour commencer, on peut très bien s’amuser comme ça, il n’y a pas de souci. Par contre on peut envisager des solutions. On pourrait proposer de scanner un QR code, avec un téléphone, qui permet de rejoindre le jeu. Plutôt que de taper une ligne de commande dans le chat, il y aura directement un petit aperçu du jeu et des boutons pour faire les actions. Il n’y aurait pas une version mobile, mais plutôt un mobile qui devient une manette. Cela permettrait aussi potentiellement d’étendre le marché. En gros, tu peux jouer dans ton salon, tu lances le jeu sur ton PC ou ta console et tes potes, qui viennent jouer chez toi, n’ont pas besoin de manette. Ils prennent leur téléphone et puis c’est parti. Ça se fait un peu dans des jeux de quiz.
Simon : Pour une autre amélioration, on a pensé à mettre des overlays pour que les viewers voient ce qu’ils font mais pas le steamer. On se dit aussi qu’il y a un gros potentiel de fun, vraiment cool, dans le sens où certains ont l’information et pas d’autres, ce genre de choses. Ce sont des fonctions que l’on pourra exploiter par la suite.
Mathieu : Il y a pas mal de plugins sur Twitch mais peu de jeux qui les utilisent. Je n’ai pas trouvé beaucoup d’exemples, je crois qu’il y a Borderlands 3 qui avait un mode spécial pour Twitch.
Inksushi : Il y a Cult of the Lamb aussi. C’est, de mémoire, très limité. Les viewers peuvent attribuer leur nom à des personnages et faire des offrandes au Streamer. Ça n’allait pas plus loin que ça. (NDLR : le principe a été étendu via des mises à jour, un de nos podcasts en parle ici) Et ça cassait le jeu parce que tu as un gros principe de récolte. Comment allez-vous palier à ça ?
Mathieu : C’est un peu le souci quand les jeux ne sont pas pensés pour Twitch dès le départ. Tu ajoutes une fonctionnalité, comme on l’a fait sur Meaningless, ça rajoute toujours du fun, mais ça peut casser le gameplay. Là, on est vraiment sur l’opposé. Notre jeu n’est pensé que pour Twitch. Toutes les règles sont pensées pour. On va gérer le délai des commandes aussi parce qu’il y a un peu de latence, on a pensé à ce genre de choses.
Simon : Tu auras un cooldown sur les commandes. Les contrôles seront un truc de base, ce sera sûrement illimité. Par contre, les extras du type “faire wiser l’écran” ou mettre des écrans de spam pour faire chier le streamer, ce sera avec un cooldown. A voir après, s’il y a beaucoup de monde, on pourrait ajouter un système de bot qui rafraîchit et toutes les cinq secondes, tu peux faire une action. Ça peut être complètement l’anarchie aussi, le premier qui saisit choisit la commande. Il y a plein de systèmes qui peuvent être paramétrables. On mettra sûrement des variations au fur et à mesure. On essaie de prévoir un emplacement pour la cam du streamer. Tu auras un rappel des règles pour les gens qui arrivent en plein stream. Et un petit bandeau Twitch qui sera un peu une barre info pour connaître les commandes, un indicateur de latence, etc.
Mathieu : On s’est inspiré de Kuroko pour les informations affichées. Et on a tout pensé pour que ce soit simple pour le streamer. Il sait où mettre sa caméra et il n’a pas besoin d’expliquer aux viewers comment jouer. Tout est là, car quand tu stream, ce n’est pas facile de voir tout ce qui se passe. Si les joueurs ont un maximum d’infos, ça va aider. On a pensé aussi au fait que quand les gens jouent, ça a tendance à pourrir le tchat. Pour éviter ça, les viewers pourront directement envoyer des chuchotements au bot. Enfin voilà, on essaie de poncer au maximum l’expérience. On a remarqué qu’il y avait pas mal de mini-jeux dans lesquels, la première fois, les streamers étaient un peu perdus. Nous, on essaie de simplifier au mieux. Tu arrives, tu fais start et puis c’est parti. On joue, on ne se pose pas de questions.
Inksushi : Le principe me fait penser aux jeux d’arcades, c’est un peu ça, non ?
Simon : Exactement, c’est ce feeling des bornes arcade, ce sont des gros boutons et c’est rigolo. On veut retrouver ce truc là, quand tu cliques avec ta souris, il faut que ce soit fun. Je pense que c’est un point où l’on peut se démarquer. Il y a une tendance sur les gros jeux et sur certains jeux indés à avoir un gros côté narratif, une espèce de cohérence. Ce qui est cool aussi, c’est quand tu as de plus grosses équipes parce qu’il faut des gens qui écrivent bien. Là où, nous, finalement, la cohérence on s’en fout, on veut juste faire un truc marrant. On est vraiment en quête de fun, c’est ce qu’on propose aux gens, du spectaculaire, dans le sens où c’est rigolo. L’important c’est que les gens s’amusent, qu’ils passent un bon moment. Il faut que ce soit hyper accessible pour tout le monde. Notre référence, ce sont les jeux Nintendo, il y a quand même assez de cette vision qu’on aime beaucoup.
Inksushi : Vous êtes sur Unity. Vous n’avez pas pensé à changer de moteur suite à l’annonce un peu indélicate qui a été faite en fin d’année dernière ?
Mathieu : Bien sûr qu’on y a pensé. Pour Fluffy Doki, on n’avait pas vraiment le choix. Il n’y avait pas spécialement d’alternative par rapport aux contraintes techniques. C’est un peu, aussi, la flemme de changer je pense, on maîtrise bien Unity. J’aurais pas fait un jeu comme ça avec Unreal, pour moi, ce n’est pas adapté. L’autre alternative, c’était Godot, qui est très cool. Par contre, on aurait beaucoup plus de choses à faire, du fait que l’asset store ne soit pas encore aussi fourni. On se serait plus embêté sur pas mal de choses, l’idée c’est d’aller vite. C’est vrai que Unity a fait les gros bâtards quand même, il faut le dire. Après, ce qui nous a rassurés, c’est que John Riccitiello est parti entre-temps. On s’est dit qu’on allait peut-être repartir dans le droit chemin. De toute façon, il faut qu’on aille à l’essentiel. On n’est pas vraiment concerné par les frais qui sont impliqués. Et puis même si un jour, on doit payer, ce sera plutôt bon signe, ça voudra dire que notre jeu se vend.
Simon : On garde de toute façon Godot et Unreal à l’œil. Étant une valeur sûre, on envisage Unreal plutôt pour autre chose. On a éventuellement une idée de jeu d’horreur orienté Twitch, parce que sur Unreal, le jeu d’horreur c’est la facilité. C’est quand même limite fait pour. Godot, je pense qu’il faut patienter encore un peu. Comme dit Mathieu, l’asset store et les outils doivent prendre de l’ampleur. Tu sens qu’il n’y a pas vraiment eu de studios pro qui travaillent avec Godot. C’est en train d’arriver, c’est cool. Je pense que ça va faire comme Blender. D’ici un an ou deux ans, des studios, les gros indés, vont sortir des beaux jeux qui vont faire de la pub pour Godot. Et des outils vont sortir, de très bons outils. On n’est carrément pas fermé, mais comme dit Mathieu, dans l’instant, on fait au plus simple. Les joueurs s’en foutent, de toute façon, de la technique. C’est normal, ils connaissent un peu Unreal, mais ça s’arrête là. Il y a eu une hype : c’est fait avec Unreal donc ça va être super, ça va être super beau. J’ai hâte qu’il y ait plein de jeux sur itch.io, tout pourris, mais super beau car fait avec Unreal. Et que les gens réalisent que ce n’est pas parce que c’est beau, que c’est bien.
Mathieu : Ouais parce qu’il y a, quand même, une communauté de joueurs qui est principalement intéressée par les graphismes.
Inksushi : On est bien d’accord. C’est ce que mettent en avant les gros studios. Et puis à côté tu as des petits jeux complètement indé avec une DA toute claquée au sol qui arrive à écraser les gros mastodontes.
Simon : Il y a Minecraft, je pense, qui est quand même un gros exemple, c’est un jeu qui s’est extrêmement bien vendu.
Inksushi : Lethal Company n’est pas très beau, d’un point de vue animation, c’est parfois un peu bancal mais le principe marche super bien quoi. Puis il ajoute du contenu sans arrêt. Il fait partie de vos inspirations ?
Mathieu : Lethal Compagny, il y a le fait que ce soit du coop, je pense, clairement ça crée des situations fun. On a été un peu déçu avec Simon quand on y a joué. Il était venu à la maison, on avait profité du week-end pour tester des jeux dans le genre et tout le monde était hype par celui-ci. On s’est vite lassé, j’ai la sensation qu’il n’est pas prévu pour deux, qu’il faut être quatre pour y jouer. On avait du mal, on ne comprenait pas ce qu’il fallait faire et ça me saoulait un peu. Et après on a testé Pizza Possum. Je pense qu’on s’est vraiment plus marrés sur Pizza Possum que sur Lethal Compagny. Ça n’a pas duré longtemps, on l’a fini en une soirée, mais on a passé un super moment dessus.
Simon : Franchement, j’ai hâte qu’on puisse faire un petit live Twitch avec les membres du Discord pour que les gens puissent tester notre jeu. Ce sera sûrement juste avant qu’on le sorte et on avance bien. On est content, on verra où ça nous mène. On a d’autres idées pour d’autres petits jeux comme ça, donc c’est cool. En tout cas, vu ce que les gens nous disent en général, on se dit que ça va peut-être marcher.
Inksushi : Vous avez une idée de comment vous allez contacter les streamers ? J’imagine que pour le principe de l’OP rémunérée, ça va être compliqué.
Simon : On a une base d’anciens, même si c’est peu, mais en tout cas, on va essayer de compter sur eux en espérant qu’ils passent un bon moment. On voudrait profiter de leur visibilité, après ce sera du bouche à oreille. On va bombarder sur les réseaux sociaux pour que certains nous voient. Notamment Threads, c’est une bonne base de communauté de streamers, ça devrait au moins faire un peu bouger les choses. On va sûrement tenter une OP commerciale ou deux, mais pour vraiment mettre un coup de boost. On va essayer de taper un peu sur tous les fronts, dans l’attente qu’il y en ait un qui accroche et que ça décolle.
Mathieu : C’est sûr que, par rapport aux autres jeux, souvent ce qui se fait, c’est qu’on offre des clés aux streamers. Là, c’est plus difficile parce qu’on veut finalement que ce soient les streamers qui l’achètent donc on va offrir moins de clés. On va être sélectif je pense. Bien sûr, il y aura des clés offertes, mais ça va être plus limité ou alors on offrira peut-être un DLC, mais pas tous, ce n’est pas encore défini. C’est sur dropme que les streamers récupèrent le jeu et ils doivent y jouer, par exemple, une heure et ils sont payés en fonction de ça. On l’avait déjà testé avec Fluffy Doki, on avait aussi fait une campagne avec Meaningless. On sera, par contre, cette fois-ci, plus restrictif. On avait offert beaucoup de clés pour Fluffy Doki pour que les gens testent et on se retrouvait avec des joueurs qui n’étaient pas la cible. Par exemple, j’ai eu un streamer, son truc, ce sont les combats de chars d’assaut et de bateaux. Et puis ils jouaient à Fluffy Doki devant sa communauté qui ne comprenait pas ce que ça venait faire là, ils ont détesté le jeu. Je n’avais pas fait gaffe, c’est ma faute, j’ai accepté, je me suis dit qu’il avait des bons tags. Mais si j’avais regardé davantage son profil, j’aurais refusé parce qu’il a les bons tags, mais, en fait, sa communauté n’est pas du tout réceptive. Donc, pour la suite, je pense qu’on va beaucoup plus sélectionner les streamers. Ça ne veut pas dire qu’on sélectionne par rapport au nombre de vues, les petits peuvent nous contacter aussi, y a pas de souci, c’est plutôt s’assurer qu’on atteint la bonne cible. On sera plus regardant là-dessus.
Simon : J’ai pris le temps de regarder plein de streamers, petits, moyens et gros, pour repérer les streamers français qui pourraient correspondre, ceux qui jouent à des jeux indés. Et on a une petite liste, ce sera au culot. C’est envoyer un mail et espérer qu’ils voient le mail.
Mathieu : Une version gratuite sera accessible. Pas de pub, ce sera vraiment un jeu complet. C’est juste que si tu veux plus de fun, il y a les modes payant qui seront disponibles. Mais le jeu sera vraiment rejouable, tu peux passer une ou deux heures avec ta communauté et bien te marrer sans problème. Et même le refaire régulièrement d’ailleurs, c’est un party game. Tu vas avoir le temps de discuter avec tes viewers. Il y a beaucoup de jeux qui ne te laissent pas spécialement le temps de discuter. Avec nous, ce sera possible. Tu peux discuter quand le jeu se met en pause, c’est le moment, tu tchates, ça c’est marrant. Tu peux presque laisser ta commu jouer toute seule aussi. Il y a vraiment plein de moments où chacun pourra faire ce qu’il veut. Tu peux avoir le jeu à la carte.
Inksushi : Je pense que c’était un très bon revirement de situation.
Mathieu : On espère. On commence à être très limité niveau temps, ça commence à être un peu chaud.
Inksushi : Et du coup, Fluffy Doki est remis à plus tard ? J’imagine pas totalement abandonné mais un peu mis en stand by ?
Mathieu : Pour moi, c’est juste une pause. Simon, j’ai l’impression que c’est un peu différent.
Simon : Je pense que c’est juste qu’il nous faut une pause. Pour moi, il y a une espèce de remaniement du projet à prévoir. Je parle comme un politique, c’est terrible. Il y a un truc dans le design à reprendre. Il y a quelque chose de trop complexe je trouve. Je me rends compte que je parle avec plus de plaisir de petits projets. C’est peut-être parce qu’il faudrait qu’on soit cinq, une équipe. Ça me paraîtrait plus accessible. Je me dis qu’il y a des choses qui étaient un peu superflues dans ce projet et qu’on pourra revoir. Il faut juste qu’on expérimente d’autres choses. Et je pense qu’après, si on revient dessus, ça sera assez évident de savoir ce qu’on en fait.
Mathieu : Et puis, si ça se trouve d’ici là, le marché aura évolué et le jeu sera plus du tout intéressant et ça ne vaudrait peut-être pas le coup de le faire.
Simon : Potentiellement, moi je le vois plus comme ça, il y a une espèce de base de Fluffy Doki, cette gestion de la foule là qu’on aime bien, qu’on pourrait réutiliser dans un autre jeu. Ce qu’on a expérimenté dans le Fluffy Doki pourrait apparaître dans un autre jeu. Actuellement, en tout cas, je le vois plus comme ça. On a expérimenté des choses, un peu comme avec Meaningless. D’ailleurs, on a passé trois mois à faire un puzzle game, et à la fin on s’est dit que ce ne sont pas les puzzles qui sont bien, c’est Twitch. C’est marrant ça, c’est chiant les puzzles, on s’en fout, on se fait chier. Fluffy Doki, on y a passé du temps et de l’énergie, à la fin, je me dis que ce qui est marrant, c’est juste d’avoir plein de moutons.
Mathieu : Du coup, peut-être que Fluffy Doki reviendra, mais sous une nouvelle forme.
Simon : Peut-être que ce sera une espèce d’idle game où juste le but c’est de ramasser des moutons et tu t’en fous, t’as rien à faire, juste t’amuser avec plein de bestioles. Tes moutons, ils auront juste le nom de tes abonnés et puis voilà. Mais, après, moi je suis content d’avoir fait ça, aucun regret. C’était horrible, mais, au final, je pense qu’on a expérimenté plein de trucs. Il y a plein de choses dans lesquelles je me sens hyper serein sur ce nouveau jeu grâce à ce qu’on a fait avant, la partie art, par exemple. Je sens que je suis beaucoup plus organisé sur plein de choses et c’est assez cool. C’est aussi plus agréable parce que Meaningless, c’est un peu le foutoir sur certains trucs, c’était un projet de jam à la base. Mais y a un truc assez fou, je conseille à tout le monde de partir sur un projet ambitieux et après, faire un petit truc où tu dis que ça peut être facile de faire un jeu, je trouve ça assez fou en termes de sensation de dev.
Mathieu : On en revient toujours au même, faire le jeu ce n’est pas le plus compliqué, c’est quand on veut attaquer la partie marketing que c’est l’enfer.
Simon : D’où ce choix de faire des petits jeux, quand on a compris que la moitié de notre temps disparaît dans la communication. Aujourd’hui, par exemple, on a passé notre matinée à faire la newsletter, la revoir et tout.
Inksushi : Je pense que sur un petit projet, tu as ce côté où tu peux publier beaucoup de nouveautés régulièrement, où tu avances très vite, etc. Alors que quand tu es sur un gros projet, sur une grosse phase de dév, tu n’as pas grand-chose à montrer et tu peines un peu à trouver du contenu à mettre en avant.
Simon : Complètement, quand tu vas ajouter une extension, parce qu’ il y a des idées qui émergent, tu le fais, ça sera trop cool. Alors que dans un jeu dans l’espace et que, finalement, tu veux contrôler le temps, les devs doivent tout reprendre parce que ce n’était pas prévu. Alors que les mods c’est vite fait, en général. Enfin la base, tu peux vite la remettre à jour, c’est beaucoup plus souple. C’est une autre manière de dev. En tout cas, on le sent bien celui-là.
Inksushi : Je parle avec un autre développeur qui laisse les gros jeux aux autres. Pour lui, le petit jeu, tu le fais rapidement mais tu t’investis pour faire un truc ultra polish. Tu y passes trois ou six mois, tu sors ton travail. Après, soit tu complètes au fur à mesure, mais t’as toujours ton jeu qui est là présent pour faire parler de toi, soit tu passes directement sur un autre projet et t’enchaînes comme ça les petits projets. Finalement, tu te fais un catalogue qui va te représenter et te donner une identité.
Simon : Ouais complètement, le catalogue c’est cool. Un éditeur va sur ta page Steam, il scrolle et il voit que tu as déjà quatre jeux avec une identité, tu marques un point. En plus, si tu tiens la route jusqu’en 2026, c’est bon, c’est jackpot.
Mathieu : Notre objectif est d’avoir de l’argent pour tenir jusqu’à 2026. Et là, on sera les maîtres du moment.
Simon : On pourra faire signer des jeux en disant qu’on va faire des projets sur Twitch et ils nous donneront les fonds.
Mathieu : “On prend des petits croquis sur le tableau et ça suffira. Elles sont géniales ces idées. Je vous en donne trois millions.” *lire avec la voix d’un costard cravate, les poches pleines de billets*
C’est sur cette note d’humour que se termine ce premier Tales from the devs avec Duck Reaction. J’espère que vous aurez pu saisir la difficulté de trouver un concept réalisable. Il n’est pas évident, quand on déborde d’idées, de se restreindre à quelque chose de raisonnable, surtout quand c’est votre gagne-pain. Le but est d’arriver à vous restituer la passion, mais aussi les contraintes que peut rencontrer un tout petit studio. En attendant la suite, le discord de Simon et Mathieu est disponible dans les liens ci-dessous, ils y partagent beaucoup de choses. Nous avons prévu que le prochain épisode se cale après, au moins, les premiers playtests. Cette série devrait suivre la fratrie pendant une petite année. En attendant, d’autres studios se confient à Point’n Think, d’autres articles et podcasts sont disponibles pour en apprendre davantage sur les coulisses du jeu vidéo. Moi, je vous dis à très vite pour le prochain Game’n Breakfast.
Inksushi
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