La peur est-elle si utile pour faire un bon jeu d'horreur ?

Un bon jeu d’horreur doit-il faire peur ?

Introduction

Quand elle est sortie en 2014, il n’aura pas fallu longtemps à la démo P.T. pour casser internet. Un gameplay d’une heure dans un simple logement miteux. Voilà ce qui aura suffit à Hideo Kojima afin de créer une expérience aussi terrifiante que novatrice. Toutefois, et je pense qu’indépendamment des qualités de cette démo, cette dernière persiste en grande partie dans l’imaginaire collectif grâce à son statut de “JEU VIDÉO LE PLUS TERRIFIANT” ; appellation qui s’avère, je l’imagine, assez véridique. Ma question, toutefois, sera désormais la suivante : oui, ça fait peur, et alors ?

Un couloir qui en aura traumatisé plus d'un.e
Un couloir qui en aura traumatisé plus d’un.e

Il y a une tendance dans le marketing des jeux d’horreur qui revient sans cesse depuis plusieurs années : la course à la peur. Quand on regarde du côté marketing des studios, de la hype suscitée chez les joueurs, ou simplement les ¾ du contenu YouTube qui parle de jeux d’horreur, on est en permanence à la recherche de la grande frayeur, de l’épreuve la plus difficilement surmontable. Il semblerait ainsi que pour juger de la valeur d’un jeu, il suffirait de mesurer l’intensité émotionnelle qu’il suscite. En gros, plus un jeu est flippant, plus il réussit son coup. Cela semble en effet tout à fait logique. Si on joue à un FPS, c’est pour se sentir puissant ; si on joue à un jeu de stratégie, c’est pour tester nos méninges ; naturellement, on jouerait donc à un jeu d’horreur en cas de constipation.

Ok, en tant que fan de jeux d’horreur, nous aimons nous faire peur. Maintenant, est-ce que plus le jeu est flippant, plus il va nous intéresser ? J’irai même jusqu’à demander : la peur est-elle vraiment importante pour faire un bon jeu d’horreur ? Aujourd’hui, nous allons voir à quel point la peur est importante dans les jeux d’horreur.

Un ressenti qui nous importe ?

Le ressenti d’Hauntya

Hauntya, une joueuse invétérée de jeux d’horreur, dont elle parle entre autres sur son site Podculture et son blog personnel Hauntya’s Room, nous explique ici son ressenti :

“Qu’est-ce que je recherche dans un jeu d’horreur ? La question revient souvent, depuis le moment où Silent Hill 2 m’a donné une profonde affection pour le genre. Le plaisir (parfois sadique) de se faire peur est une composante, mais c’est loin d’être celle majeure. Un jeu d’horreur n’est complet, à mon sens, que si la terreur qu’il propose sert son histoire, ses personnages, ses thèmes. L’horreur, c’est un prétexte pour parler de l’âme humaine avant tout, loin de vouloir juste “faire peur”, une peur qui fonctionne toujours mieux quand elle touche à quelque chose de personnel en nous. Quand l’horreur reflète un traumatisme individuel ou collectif, quand elle justifie une intrigue, c’est là qu’elle devient la plus intéressante. Un univers cauchemardesque peut être le reflet d’une conscience tourmentée, l’illustration d’une peur enfantine, ou l’écho des travers d’une société.”

Les jeux d’horreur préférés d’Hauntya ne sont pas des Little Nightmares ou Hellblade Senua’s Sacrifice pour le simple fait qu’ils font peur, mais pour d’autres raisons qui lui sont propres. Si vous me connaissez déjà, alors vous savez que c’est aussi mon cas. A vrai dire, je supporte même difficilement de jouer à des jeux comme Visage, Madison ou ce qu’avait l’air de proposer P.T. La promesse d’une peur intense ne me fera pas acheter un jeu. Au contraire, cela pourrait même s’avérer contre-productif sur moi : si j’ai plus peur que je ne m’amuse, alors je ne m’amuse plus du tout.

Mais alors, pour les autres fans de jeux d’horreur, à quel point la peur leur importe-t-elle ? Essayons d’avoir un avis un tant soit peu objectif sur la question, à partir de sondages réalisés par mes soins auprès de ma communauté sur Twitter, et celui d’un copain – merci Elian. Je suis d’accord, ce n’est pas la fiabilité de l’INSEE, mais on fera avec pour cet article.

Un regard *objectif*

Quand on demande à un public intéressé ce qu’il cherche dans un jeu d’horreur, les premières réponses sont les suivantes : une ambiance oppressante, logique ; mais aussi, pour la plupart, un bon gameplay, voire une bonne histoire.

Sondage qu'est-ce qui attire dans un jeu d'horreur

La peur n’est donc pas le seul argument pour faire acheter un jeu ; cela semble en effet logique. Pour creuser un peu, toutefois, nouvelle question : Préférez-vous en premier lieu un jeu d’horreur qui fait peur, ou qui a un bon gameplay ? Eh bien là, c’est moitié-moitié.

Sondage Twitter

Ce que ça veut surtout dire, c’est que les deux paraissent aussi importants l’un que l’autre, voire indissociables. Il est vrai qu’il suffit de discuter avec la plupart des gens qui aiment le genre de l’horreur afin de se rendre compte que quand ces derniers parlent de leur coup de cœur, ce n’est même pas forcément le sujet de la peur qu’ils abordent en premier lieu – bien qu’en effet, elle est souvent importante. Après, certes, il y a quand même un pourcentage qui est là uniquement dans le but de se faire peur, mais nous allons reparler de ce public plus tard.

Première conclusion

A elle-seule, la peur ne suffit donc pas à convaincre, en tout cas pas auprès de la grande majorité de joueureuses de jeux d’horreur. Tout comme un jeu qui fait peur ne veut pas dire qu’il est bon, un jeu d’horreur peut s’apprécier sans qu’il ne fasse très peur. Cette simple conclusion engendre ainsi deux autres questions : pourquoi, dans ce cas, internet semble-t-il toujours à la recherche du jeu le plus terrifiant jamais créé ? Et ensuite, si la peur n’est finalement pas si importante dans un jeu d’horreur, alors qu’est-ce qui l’est ?

L’argument de la peur pure

Il n’est pas nécessaire de chercher bien loin afin de comprendre pourquoi on aime se faire peur : le challenge, le surpassement de soi, la catharsis… En bref, des émotions positives qui surgissent après un instant de souffrance. Je ne m’étalerai pas sur cette question qui comporte déjà une plâtrée de réponses sur internet (en tout cas, pas dans cet article). Ce qui m’intéresse, par contre, c’est de comprendre pourquoi certains acteurs sont amenés à nous faire croire que la peur pure, la GRANDE peur, est à ce point importante.

Le marketing

Pour commencer, on pourrait creuser du côté du marketing de certains jeux. Plusieurs raisons peuvent inciter une équipe à entretenir cette fameuse rengaine :

  • le besoin de trouver des arguments pour vendre un jeu,
  • une partie du public touché par la pub sera forcément intrigué par cette promesse (bien qu’elle sera évidemment fausse),
  • et enfin… pour la même raison que Starfield nous a promis 1 000 planètes à visiter (je ne pense pas avoir besoin d’étayer).

A partir de ces trois arguments, on se retrouve ainsi régulièrement avec des jeux ou des films qui sont teasés, voire créés, sous l’unique prisme de la peur. Enfin, sous le prisme de la “PIRE PEUR DU MONDE”. Mais bon, si cet argument revient régulièrement, c’est qu’il doit parfois fonctionner, j’imagine.

Les créateurices de contenu

Un autre public non-négligeable qui sera plus enclin à relayer le côté terrifiant de certains jeux sera les créateurs de contenu, dont je fais effectivement partie. Il est par exemple indéniable qu’un jeu qui suscite des réactions fortes chez un streamer sera plus susceptible de créer de l’engagement chez le spectateur ; tout comme une miniature mettant en scène un jeu terrifiant piquera logiquement plus la curiosité du public. Bien que notre intérêt pour un jeu ne réside pas forcément dans son côté flippant, le relayer permet toutefois de maximiser les chances de créer de l’engagement.

Rien qu'à titre personnel, ma vidéo qui aura le plus percé à ce jour revêt une miniature mettant en scène un zombie
Rien qu’à titre personnel, ma vidéo qui aura le plus percé à ce jour revêt une miniature mettant en scène un zombie

Les High Sensation Seekers

Enfin, histoire de contrebalancer un peu, il semblerait que pour certains, l’unique intérêt d’une œuvre horrifique serait de se faire peur à tout prix, peu importe sa qualité. Je vous propose de laisser Arthur et Franck de Psychéludique vous parler plus en détails de ce public spécifique.

Arthur et Franck de Psychéludique, Psychosociologues et vulgarisateurs sur YouTube.

“Les jeux vidéo peuvent permettre aux personnes d’orienter leurs émotions, comme le ferait l’écoute de musiques tristes ou galvanisantes par exemple. Pour les joueurs occasionnels, l’apprentissage des mécaniques de jeu complexes ou les cinématiques à rallonge peuvent freiner l’accès à ces expériences de peur. Si le jeu n’est qu’un moyen d’atteindre un état émotionnel (par exemple, ici, la peur), c’est normal que le gameplay soit secondaire.”

“Mais pour quel type de personnes la peur est-elle une fin en soi ? L’une des pistes les plus étudiées ces dernières années en psychologie sont les traits de personnalité liés à l’appréciation des médias horrifiques. Dans une recherche corrélationnelle de 2015, réalisée sur 269 étudiants, des chercheuses remarquent que ce sont les personnes avec un fort besoin de recherche de sensations, des High Sensation Seekers comme on pourrait les appeler, qui apprécient le plus les jeux effrayants. Cependant, il semblerait que ces personnes aient un seuil plus élevé pour ce qui constitue une expérience effrayante. Les High Sensation Seekers consomment davantage d’œuvres horrifiques, par conséquent, avec le temps, ils peuvent finir désensibilisés à la peur et à l’épouvante. Ainsi s’installe une lassitude vis-à-vis des jeux horrifiques ou au contraire une quête de terreur toujours plus forte et sans fin.”

“Des études plus récentes ajoutent des preuves à l’idée que ce sont les High Sensation Seekers, avides de stimulations intellectuelles et de challenges émotionnels, qui vont se diriger vers des œuvres de plus en plus effrayantes.”

Cette catégorie de population dont viennent de nous parler l’équipe de Psychéludique est ainsi celle qui va instinctivement chercher à se ruer sur le dernier Paranormal Activity, le dernier Saw, ou vers de courtes expériences vidéoludiques comme Five Night At Freddy’s ou Slenderman. Et ce, dans l’unique but de se faire peur, sans prendre en considération la qualité artistique de l’œuvre. Voilà donc ce fameux public enclin à être touché par un marketing qui met l’accent sur un quelconque ennemi terrifiant ou concept bateau, tant qu’il promet de grands moments de frayeur.

À la fin ?

Bon, tout ça mis bout à bout, en effet, ça fait quand même un public assez conséquent d’obsédés de la peur ! À la fin, qui reste-t-il, donc ? Eh bien, vous, moi, des gens qui créent du contenu ou pas, qui travaillent dans le marketing du jeu vidéo ou pas, des high sensation seekers en vacances… Mais aussi et surtout, tous ceux qui, de façon personnelle et non intéressée, une fois chez eux, à un moment donné, aiment jouer à un bon jeu d’horreur. Mais alors, nous tous, qu’est-ce qui va NOUS intéresser dans un jeu d’horreur ?

Ce que l’on attend d’un jeu d’horreur

Le pouvoir de l’horreur

Hauntya :

“Pourquoi en suis-je venue à aimer autant les jeux d’horreur, alors que je n’avais pas vraiment d’affection pour ce genre auparavant ? Pour ce qu’il raconte, d’une façon qui lui est propre, en passant par le fantastique et par l’imagination. Les monstres et l’obscurité ne sont qu’une image de nos peurs, une métaphore de ce qu’il y a de pire comme de meilleur dans l’être humain, quand ce dernier est acculé dans des situations désespérées.”

“L’horreur appartient aux mauvais genres, ceux qui se permettent de tout oser, ne se censurent pas, ni dans leur aspect visuel ni dans leurs thématiques. On en vient à découvrir des sujets tabous, des interdits moraux, la face sombre de l’âme humaine ou d’une société. C’est une manière d’aborder des thèmes humains et intimes, avec une narration viscérale, sans rien cacher. Un bon jeu d’horreur nous immerge pleinement dans les ténèbres , nous confronte au destin et à la noirceur d’un personnage. Il utilise notre empathie avec notre héros ou notre héroïne pour nous rendre vulnérable. Il nous fait réfléchir et nous émeut, surtout dans un univers qui peut refléter nos angoisses et nos conflits, nous permettant parfois d’en savoir plus sur nous-mêmes. Nous ne sommes jamais autant terrifiés que lorsque nous nous regardons dans un miroir.”

La face sombre de l'âme humaine dans le JV ? Ne cherchez pas, c'est par ici
La face sombre de l’âme humaine dans le JV ? Ne cherchez pas, c’est par ici

Des émotions connexes

Contrairement au FPS ou au RPG, le jeu d’horreur ne dit rien du style de gameplay ; simplement du type d’émotion que l’on va ressentir, car il est adaptable partout. C’est pour cette raison que quelqu’un qui a aimé grimper aux murs dans Little Nightmares pourrait être intéressé à l’idée d’attendre sous une table pendant 5 minutes dans le dernier Amnesia. Peu importe leur type de gameplay ou de narration, nous venons (pour la plupart) car ces jeux nous proposeront des émotions similaires, ou du moins connexes ; et qui procureront ces mêmes sensations – indirectement positives – dont je parlais tout à l’heure (comme le challenge, le surpassement de soi etc.). Des émotions qu’il est d’ailleurs courant de transmettre dans des jeux non-horrifiques, au sein de séquences courtes et plus facilement gérables.

Pourtant, force est de constater que ces différents jeux ne nous feront pas peur de la même manière. J’ai personnellement bien moins peur en tuant des zombies dans Resident Evil 2 que quand je suis sans défense dans Amnesia : The Bunker. Et pourtant, j’ai adoré ces deux jeux. L’intensité de la peur qu’ils proposent n’est pas déterminante dans mon appréciation. Pour aller encore plus loin, j’irai même jusqu’à dire qu’un bon jeu d’horreur n’a pas besoin de faire peur. Quand on se tourne vers des jeux qui ne font pas peur, mais qui proposent une ambiance glauque, malsaine ou violente, (comme la folie dans Bloodborne, le stress provoqué dans un Resident Evil 4 ou le dégoût dans Scorn), on voit bien qu’énormément de fans de jeux d’horreur peuvent être conquis. Tout simplement car l’ambiance, ainsi que d’autres émotions complémentaires, priment sur la peur. D’ailleurs, ce tweet du game director de Alan Wake 2 tombe à pic à l’heure où j’écris ces lignes :

Tweet de Kyle Rowley expliquant la direction artistique des jeux Remedy

Des critères personnels

A cette ambiance, vont alors venir s’ajouter d’autres critères décisifs qui vous sont plus personnels ; et qui non seulement vont guider votre motivation à craquer pour un jeu, mais aussi à le finir : la narration, la psychologie des personnages pour Hauntya, le gameplay, l’immersion pour d’autres… Autant d’intérêts, ouvrant de multiples possibilités, à ce genre que nous aimons tant… pour sa peur (si possible) ; mais surtout, pour tout autre élément qui fait d’un jeu vidéo, un jeu vidéo. Nous venons pour l’horreur, mais nous demeurons pour le reste.

Conclusion

Si vous êtes encore ici, merci beaucoup pour votre lecture. Je suis vraiment satisfait d’avoir pu parler de ce sujet qui me tenait à cœur, de la sorte, et entouré de ces belles personnes. Un grand merci à Hauntya pour son témoignage personnel, à l’équipe de Psychéludique pour leurs recherches, à la team de Point’n Think pour leur relecture ainsi qu’à Kipp0 pour le montage de la vidéo YouTube équivalente.

Sources :

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