Dossier Rouge Neon

Cyberpunk 2077 : To live and die in Night City – Rouge Néon

Ce texte fait partie d’un corpus d’articles dédiés à Cyberpunk 2077. Chaque article aura pour but d’aider à comprendre les choix et mécaniques de game design du jeu, ainsi qu’à en saisir l’essence à travers l’analyse du symbolisme débordant exploité par les scénaristes et développeurs. Pour cette quatrième entrée au sein de ce projet intitulé “To Live and Die in Night City”, nous nous appuierons sur l’importance de la couleur rouge au début du jeu, avant d’en étudier les artifices narratifs. Ces dissections du jeu se reposent sur la version 2.1.

Les parties précédentes de ce dossier sont accessibles en cliquant sur les liens suivants :
Cyberpunk 2077 – To live and die in Night City : L’évidence de la vue FPS
Cyberpunk 2077 – To live and die in Night City : Le sphynx et l’abîme du soi
Cyberpunk 2077 – To live and die in Night City : Les quatre éléments et la quête d’équilibre

Attention, ce texte considère que vous avez fini Cyberpunk 2077 et son extension Phantom Liberty.

Le rouge et le noir.
Le rouge et le noir.

Misty l’a toujours su. Lorsque V rejoint Jackie après s’être fait implanter les optiques Kiroshi, il surprend une conversation entre le Valentino et sa compagne. Cette dernière met en garde le mercenaire : il faudra se méfier de tout ce qui est rouge. Un avertissement qui ne découragera pas les intrépides guerriers urbains, lesquels partent ensuite à la rencontre d’un fixer s’apprêtant à leur confier la plus importante mission de leur carrière. Pourtant, il est aisé de constater les efforts déployés par l’univers afin de baliser le parcours du duo de taches rouges aussi fréquentes que pleines de sens. Ces signaux commencent dès la rencontre entre V et le fixer lui soumettant l’opération, Dexter DeShawn. Il est, en effet, compliqué de passer outre l’audacieux gilet rouge qui enveloppe l’impressionnant personnage, un vêtement somme toute assez banal, mais pourtant doté d’une signification bien plus pesante suite aux déclarations de Misty. De la même manière, le fixer affiche d’imposantes lunettes rouge foncées : difficile de faire plus subtil. Il est ironique de constater que, suite à cet entretien, chaque étape menant à la préparation du braquage sera jalonnée de renvois à cette couleur aux implications néfastes.

Cette planification se divise en deux activités principales : tout d’abord, il convient de rencontrer la cliente à l’origine de la mission, Evelyn Parker, puis surgit ensuite une phase de récupération durant laquelle les mercenaires doivent se procurer un prototype technologique auprès d’un gang baptisé le Maelstrom. Les membres de ce clan sont aisément identifiables, étant donné le culte qu’ils vouent à l’équipement cybernétique, ce qui les pousse à se défigurer et à remplacer leur chair par de multiples implants et autres accessoires esthétiques en métal. Souvent dénués de chair sur leurs visages, leurs opposants ne voient qu’une seule chose avant de se faire exterminer : le rouge brûlant des diodes et autres appendices lumineux qui comblent le creux où se trouvait autrefois le blanc de leurs yeux. Une fois sorti de cette ruche moribonde, V rejoint Evelyn afin de finaliser les préparations du braquage à venir. Le design de la jeune femme est intéressant, car si Dexter se parait de couleurs chaudes, dont ce rouge synonyme de danger, Evelyn est essentiellement vêtue de bleu, une couleur froide s’opposant à la précédente. Cependant, elle arbore aussi des collants rouges, ainsi qu’une fourrure aux accents violet, comme si ce rouge néfaste déteignait peu à peu sur elle (ce que son destin funeste ne pourra malheureusement contredire). Le gilet de Dexter et les bas d’Evelyn se complètent, et sont les mêmes faces d’une pièce projetée en l’air, comme un pari lancé au destin. Cependant, dans ce jeu-là, tout le monde perdra.

Au sein d’un univers aussi dense et coloré que celui de Night City, il est aisé de trouver des touches de rouge à presque tous les coins de rue. Des enseignes aux véhicules, des publicités aux vêtements, la plupart de ces manifestations n’ont évidemment aucun lien avec les prédictions de Misty, Cassandre des temps futurs malgré elle. Pourtant, il existe une itération qu’il est difficile d’esquiver, la méga corporation Arasaka, que Jackie et V s’apprêtent à dépouiller. Si le logo de l’entreprise est clairement affiché en blanc au sommet de la Tour Arasaka dominant le centre-ville de la cité, force est de constater que plusieurs versions du symbole apparaissent en rouge, notamment sur les campagnes publicitaires (voir l’affiche « Extreme Performance »).

Une affiche publicitaire vantant les modifications corporelles commercialisées par Arasaka. Le logo affiché, en haut à gauche, adopte la couleur signature de la corporation, le rouge, tout comme la combinaison du sportif présent sur l'image.
Une affiche publicitaire vantant les modifications corporelles commercialisées par Arasaka. Le logo affiché, en haut à gauche, adopte la couleur signature de la corporation, le rouge, tout comme la combinaison du sportif présent sur l’image.

En poussant l’exercice un peu plus loin, il est cocasse de noter que le nom Arasaka se finit par -aka, qui signifie rouge en japonais. Pour rester dans les références japonaises, rappelons que le casse se déroule dans les entrailles du Konpeki Plaza, un hôtel de renom accueillant une clientèle exigeante (Konpeki Plaza dont la réception se pare d’éléments décoratifs, vous l’aurez deviné, rouge, comme si les personnages, en traversant ce seuil, pénétraient dans le ventre de la baleine). Konpeki peut se traduire par bleu azur, ce qui en toute logique s’oppose aux injonctions de Misty. Cependant, rappelons que lorsque la situation devient hors de contrôle, l’établissement passe en alerte de niveau… Code rouge. L’exercice peut se poursuivre longtemps, comme lorsque l’on remarque la couleur dont se pare la Relic que doivent dérober V et Jackie, ou que l’on se rend compte de celle des lumières qui encerclent l’enseigne du No-Tell Motel, point de ralliement mis en place par l’équipe. Le couloir menant à la chambre dans laquelle V sera exécuté est d’ailleurs entouré d’un autre néon, rouge sang lui aussi.

Ainsi, le rouge n’a jamais aussi bien représenté le danger, un danger que Jackie et V ont côtoyé malgré les risques, malgré les mises en garde. Il devient ainsi indéniable que Misty pressentait, dans ses cartes, dans ses tripes, la mâchoire du néant qui s’apprêtait à se refermer sur son amour. Des signes envoyés par l’univers qu’aucun des deux mercenaires n’a daigné remarquer. Pourtant, l’écriture de ce premier acte ne se limite pas à cet enchaînement de présages, au contraire, c’est l’ensemble de cette séquence qui est mise en scène comme une prédiction des événements crépusculaires à venir. En effet, la construction narrative de la préparation du casse ne cesse de convoquer un symbolisme, voire des citations directes, de la tragédie en cours. Les équipes des différents départements du studio de développement polonais ont travaillé de concert afin de délivrer les cruels auspices d’un futur impossible à fuir. Ces indices surgissent dès la fin de l’introduction, c’est-à-dire après le sauvetage de Sandra Dorsett, lorsque V rejoint Jackie attablé au stand de nouilles devant le mégabuilding numéro dix. Là, le Valentino disserte sur le sort généralement réservé aux mercenaires dans une ville sans pitié telle que Night City, des mercenaires utilisés par des fixers, puis abandonnés dans une décharge. Difficile de se douter, à cet instant, que c’est là le destin qui attend V. Idem avec la programmeuse de génie Judy qui, un peu plus tard, parle de « cadavres » en désignant les autres êtres humains présents, un terme qui pointe vers les décès successifs de Jackie et V. À noter qu’à l’instant de cette déclaration, Evelyn est aussi de la partie, et que ceci prophétise donc sa propre disparition un peu plus tard.

Fuck to Death
Fuck to Death

D’autres signes plus ou moins discrets se dissimulent dans la mise en scène et la composition graphique de certaines séquences. La visite du Lizzie’s donne ainsi l’occasion à V de traverser les diverses cabines et autres vestiaires de l’établissement, jusqu’à croiser le slogan du club, « Fuck to Death », dont l’une des traductions françaises peut donner « se planter jusqu’à la mort ». Plus tard, lors de l’arrivée au Konpeki Plaza, il est possible de prendre son temps pour fureter et examiner les lieux. Jackie profitera de ce moment pour patienter quelques instants, en se plaçant à un point stratégique de la réception de l’hôtel. En effet, il s’alignera au centre des lignes de fuite qui composent l’immense pièce, laquelle se perd dans un horizon de lumière dirigée vers le ciel, sorte de représentation graphique d’un tunnel lumineux menant vers l’au-delà. Difficile de faire plus évident visuellement quant au sort réservé au Valentino.

Jackie, inconscient du destin qui l'attend.
Jackie, inconscient du destin qui l’attend.

Cependant, toutes les mises en garde du jeu concernant le destin de notre duo de mercenaires ne portent pas seulement sur leur trépas annoncé. D’autres éléments viennent discrètement mettre en place les différents rouages du mécanisme qui se met en branle dans les coulisses, tout en participant allègrement à la construction et la cohérence du monde intra-diégétique de Cyberpunk 2077. Le plus évident de ces exemples surgit en début d’aventure, lorsque Jackie dépose V dans le parking du Mégabuilding numéro 10. Alors que le personnage principal prend l’ascenseur pour rejoindre son appartement, les nombreux écrans qui envahissent la cage s’activent pour diffuser une émission télévisée. Celle-ci déroule un talk show typiquement américain, dont le sujet du jour place sous les feux de la rampe une toute nouvelle technologie, la Relic. Sur le plateau télé, s’opposent deux visions concernant cette biopuce révolutionnaire capable, selon son fabricant Arasaka, de sauvegarder l’âme d’un individu. S’écharpent alors un scientifique pragmatique et un homme de foi, chacun apportant son opinion quant aux objectifs d’une telle technologie, mais aussi des questions morales et éthiques qui en découlent. Cet échange, qu’il est totalement possible d’ignorer étant donné qu’il n’est pas mis en avant par les développeurs autrement que par le fait qu’il habille la courte élévation de l’ascenseur, pose pourtant les bases d’une des réflexions les plus passionnantes offertes par le jeu, et par extension la philosophie, ainsi que par le genre tout entier que Cyberpunk 2077 veut représenter.

De plus, la structure du prologue reprend, et modernise, celle déjà appliquée dans The Witcher : Wild Hunt. En effet, les deux jeux présentent une construction similaire. Tout d’abord, les deux œuvres verrouillent l’accès à l’ensemble du monde ouvert constituant le terrain de jeu principal. Wild Hunt enferme ses personnages dans la région de Blanchefleur et les confronte à un objectif simple : retrouver la trace de Yennefer. Cette partie s’achève sur une séquence d’action surclassant les différentes séquences vécues jusqu’ici, à savoir une bataille contre un griffon, puis sur une séquence narrative déroule les enjeux à venir (retrouver cette fois-ci Ciri), avant de permettre aux joueurs de se lancer dans l’aventure principale. Toute cette partie du jeu profite de la présence d’un guide et compagnon, en la présence de Vesemir, lequel accompagne Geralt (le personnage principal) dans ses objectifs.

Cyberpunk 2077 fonctionne exactement de la même manière, en enfermant V dans le quartier de Watson, bouclé par les forces de l’ordre. Son compagnon Jackie reprend le rôle attribué à Vesemir et l’aide lors de la préparation d’une future scène d’action aux enjeux élevés (la séquence au Konpeki Plaza) qui débouche ensuite sur une séquence narrative imposée (la fuite et la présentation de Johnny Silverhand), avant de permettre aux joueurs d’enfin explorer librement le monde ouvert. Dans les deux cas, les compagnons disparaissent à l’issue de ce premier acte (Vesemir regagne les terres de l’école de Sorceleur, Jackie trépasse) et la suite des événements propose un trio d’axes narratifs à explorer et résoudre afin de trouver une solution au problème exposé. Dans le cas de Wild Hunt, l’objectif est de retrouver Ciri, ce qui demande d’investiguer dans la contrée de Velen, puis dans la cité de Novigrad et enfin au cœur de l’archipel de Skellige (un axe verrouillé par le paiement d’une somme d’argent au montant fixe). En ce qui concerne Cyberpunk 2077, V peut explorer les pistes confiées par Evelyn ou les bas-fonds de Night City, accepter l’aide de Takemura et faire jouer ses relations, ou enfin s’adjoindre les services de la reine des Fixers, Rogue, une option là aussi mise en place derrière la barrière du paiement d’une certaine somme. L’épilogue arrive peu après ces trois pistes narratives, tandis que celui de Wild Hunt ne prendra place qu’après le dénouement d’un dernier segment narratif, les développeurs ayant souhaité proposer une aventure principale plus courte dans Cyberpunk 2077 par rapport à leur jeu précédent (une politique cependant contournée par la présence de quêtes annexes essentielles qui non seulement auraient pu intégrer la trame principale sans souci, mais dont l’accomplissement développe de plus l’accès à de nouvelles fins pour le jeu).

Au-delà de la pure construction narrative, ce premier acte généreux en contenu permet la mise en place de règles tacites sur le fonctionnement du monde du jeu. Les gangs croisés en début de partie ne sont qu’un aperçu des multiples joutes à venir (représentées par les missions du NCPD), la mission de sauvetage introduit le système de fixer (ce qui se justifie en termes de gameplay par les différents contrats qui vont être proposés à V tout au long du jeu, ainsi que la mis en place d’une notion de réputation), tandis que l’intervention inopinée de la MaxTac lors du trajet faisant suite au sauvetage de Sandra sert à illustrer la différence de puissance phénoménale qui sépare V et Jackie de ses soldats à la pointe de l’efficacité (tout en posant les fondations d’un combat de boss légendaire survenant dans le dernier quart de Phantom Liberty, le seul combat de boss qui est d’ailleurs précédé d’une phase de préparation, et ce, afin d’insister sur la tension et la dangerosité de la séquence). Ainsi, le premier acte parvient, de façon naturelle, à installer les fondations des différentes couches de Cyberpunk 2077, qu’elles soient d’ordre narratives, thématiques ou simplement de gameplay pur.

Evelyn, personnage trouble, de rouge et de bleu.
Evelyn, personnage trouble, de rouge et de bleu.

L’univers y est, enfin, dévoilé par bribes, mais sciemment incorporé dans le déroulé des différentes missions. Des Désosseurs et du trafic d’humains dont ils sont à l’origine, jusqu’à l’existence de la Trauma Team et de la connexion des individus à différents réseaux, en passant par les danses sensorielles illégales et violentes, parfois issues d’un marché illicite, tous ces éléments permettent de tisser les contours d’un monde en perdition. Notons au passage que la première danse visionnée par V, celle ayant enregistré le braquage de la supérette, s’achève sur l’assassinat du voyou, annihilé par une balle dans la tête. C’est aussi le sort qui attend V, quelques heures plus tard, supprimé par Dex. D’autres éléments préparent la suite du récit, comme la séquence se déroulant à l’Afterlife, lieu de rencontre des fixers et mercenaires, antre de la reine Rogue, bâtie sur les restes d’une ancienne morgue abandonnée. Rien que le logo de l’établissement affiche un électrocardiogramme (ce qui renvoie au « trait plat », l’expression utilisée dans l’univers du jeu pour désigner un statut « décédé »), tandis que le nom du club lui-même signifie « l’après-vie » en français. Encore une fois, les sous-entendus quant au trépas inévitable de V à venir ne pourraient être plus clairs, et encore davantage quand on les relie au dialogue que tient Jackie auprès de sa mère, au téléphone, lorsqu’on l’y rejoint, durant lequel il annonce que tout se passera bien… Ensuite, pour en finir avec l’Afterlife, comment ne pas citer les quelques mots échangés auprès de la serveuse Claire, qui parle des cocktails concoctés en l’honneur des grands noms tombés à Night City, de David Martinez (Cyberpunk : Edgerunners) à Morgan Blackhand (absent du jeu suivant les directives du concepteur du jeu de rôle papier servant de base à l’élaboration de Cyberpunk 2077, Mike Pondsmith), sans oublier les fameux verres de Johnny Silverhand partagés par Jackie et V, le rockeur disparu qui s’apprête à faire un retour fracassant dans l’esprit de V.

Ainsi, à travers ces quelques paragraphes, il devient évident que l’équipe derrière le jeu n’a pas hésité à peaufiner l’écriture et la mise en scène de ce premier acte, afin de présenter de la manière la plus naturelle possible les règles et les contours de Night City, tout en distillant de discrets indices quant à la suite des événements ainsi que le réel propos du jeu. La philosophie appliquée à cette narration environnementale (les différents éclats à lire, les émissions, la mise en scène, etc) est, de plus, appliquée à des proportions qui dépassent de loin le simple premier acte du jeu. Celles et ceux qui prendront le temps d’explorer les diverses informations éparpillées tout au long de leurs excursions dans ce que Night City a de plus sombre seront récompensés par la découverte d’un monde cohérent et logique, comme lorsqu’un contrat de fixer nous mène à supprimer le responsable d’un accident, accident dont nous avons été témoins lors d’une intervention du NCPD à laquelle nous avons asissté plus tôt. De la même manière, plusieurs micro intrigues dissociées de la quête principale finissent d’habiller la toile urbaine, parmi lesquelles celles qui touchent aux ignominies causées par Jotaro Shobo (un odieux gradé de chez les Tyger Claws), voire les croyances en une déité démoniaque issue de l’intelligence artificielle, sans oublier les bribes de ce complot dédié au contrôle mental qui culmine au cours de l’une des quêtes les plus intéressantes et dérangeantes du jeu, « Dream On« . En acceptant de plonger dans le terrier aux côtés des développeurs, dans les galeries du monde qu’ils ont créé et affiné des années durant, il est possible de découvrir un labyrinthe dont les ramifications offrent une récompense unique, celle de comprendre un peu plus l’univers qui entoure V, et donc la possibilité d’y plonger un peu plus profondément à chaque mystère résolu.

* Rouge en anglais.

Bonus : tout ce qui concerne les intelligences artificielles rebelles et le Blackwall est représenté en rouge dans le jeu, de Song Bird à Altiera Cunningham.
Bonus : tout ce qui concerne les intelligences artificielles rebelles et le Blackwall est représenté en rouge dans le jeu, de Song Bird à Altiera Cunningham.

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