Dossier - Cyberpunk 2077 - To live and die in Night City : Les quatre éléments et la quête d'équilibre

Cyberpunk 2077 – To live and die in Night City : Les quatre éléments et la quête d’équilibre

Ce texte fait partie d’un corpus d’articles dédiés à Cyberpunk 2077. Chaque article aura pour but d’aider à comprendre les choix et mécaniques de game design du jeu, ainsi qu’à en saisir l’essence à travers l’analyse du symbolisme débordant exploité par les scénaristes et développeurs. Pour cette troisième entrée au sein de ce projet intitulé “To Live and Die in Night City”, nous nous intéressons à la présence des quatre éléments que sont l’air, l’eau, la terre et le feu. Ces dissections du jeu se reposent sur la version 2.1.

La première partie de ce dossier est accessible en cliquant sur le lien suivant :
Cyberpunk 2077 – To live and die in Night City : L’évidence de la vue FPS

La seconde partie de ce dossier est accessible en cliquant sur le lien suivant :
Cyberpunk 2077 – To live and die in Night City : Le sphynx et l’abîme du soi

Attention, ce texte considère que vous avez fini Cyberpunk 2077 et son extension Phantom Liberty.

La pluie qui s'abat sur Night City dissimule les larmes de Judy.
La pluie qui s’abat sur Night City dissimule les larmes de Judy.

Alors que se profile la conclusion du jeu, une nouvelle quête annexe fait son apparition, invitant V à faire la rencontre d’un mystérieux moine errant, anomalie mystique pourtant plantée non loin d’un centre-ville entièrement dédié à la finance et aux corpos. À travers une courte mission intitulée Imagine, une référence directe à la célèbre composition éponyme de John Lennon, le mercenaire s’adonne à une courte méditation. Cet exercice se reproduira en tout à quatre reprises, chacune de ces itérations confrontant V à des discours et décors différents. La seconde quête de ce genre est baptisée Stairway to Heaven, cette fois pour citer Led Zeppelin, tandis que la suivante, Poem of the Atoms, évoque Armand Amar. L’ultime fragment de ce parcours est nommé Meetings along the edge et cristallise une composition de Philip Glass et Ravi Shankar. Outre l’illustration de ces quêtes par cette poignée de renvois à des pièces musicales célébrées pour leur mise en avant d’un équilibre universel en guise d’horizon à atteindre pour l’humanité, les séquences de méditation confiées par le moine illustrent à chaque fois l’un des quatre éléments cités pour décrire la matière composant le cosmos.

Le feu, l’eau, le vent et la terre sont ainsi successivement présentés à V, lequel parvient, à travers ces quelques instants de respiration, à un état d’harmonie qu’il ne peut se permettre de caresser au cours de ses activités de mercenariat. Outre la parenthèse mystique que constitue cette succession de rencontres, sorte d’encart ésotérique dont les premiers contours sont esquissés à travers la présence de Misty en début de partie, le discours du moine insiste sur le fait que V n’est qu’une pièce au sein du grand puzzle formé par l’univers, une pièce parmi tant d’autres qui, dans une recherche de sens, tente de s’insérer au mieux parmi ses semblables (voir Le Sphynx et l’abîme du soi). Pour ce faire, il convient de faire entrer le personnage en état de résonance avec les différentes strates que lui oppose le cosmos, strates elles-mêmes différenciées par leur nature. Les quatre éléments se font ainsi le réceptacle de cette pensée : bien que différents, ils participent à l’équilibre global du monde, et se retrouvent en de multiples points disséminés tout au long du parcours de V. Ces points éclosent entre autres durant les différentes successions de quêtes dédiées aux alliés du protagoniste, quêtes qui n’ont d’annexes que leur nom, et qui ne surgissent qu’à l’aune de la conclusion de l’histoire.

Le retour de Samourai, ou la quête d'un homme qui voulait se sentir complet à nouveau.
Le retour de Samourai, ou la quête d’un homme qui voulait se sentir complet à nouveau.

Chacun des quatre grands fils narratifs annexes du jeu s’articule autour d’un personnage secondaire mais paradoxalement central. Avec Judy Alvarez, V va tenter de reprendre le contrôle du CLOUDS, ce club dont le commerce de poupées est géré par quelques pontes du gang local, les Tyger Claws. Aux côtés de la nomade Panam Palmer, il s’agira d’assurer la prospérité du clan de cette dernière, sa famille, les Aldecaldos. En suivant River Ward, V remontera la piste d’un odieux tueur en série défrayant la chronique. Et enfin, c’est en rencontrant Kerry Eurodyne que le personnage principal et Johnny Silverhand tenteront d’offrir un dernier baroud d’honneur au groupe Samurai. Quatre sagas internes au jeu, quatre éléments. Pour comprendre la signification du message porté par le moine et, par extension, les scénaristes, prenons pour exemple l’illustration la plus évidente de cette immersion au sein des éléments.

Car d’immersion il en est totalement question lorsque, à l’orée de la trame entourant le personnage de Judy, V et cette dernière plongent dans un lac artificiel dans le but d’explorer les ruines d’une ancienne banlieue désormais enfouie sous les eaux. Ce dernier fragment de l’histoire d’Alvarez ne comporte aucune séquence d’action et fait partie de ces quelques bulles hors du temps qui ne servent qu’à développer les personnages secondaires, tout en renforçant leur proximité avec V. La plongée sous-marine en compagnie de Judy convoque une floppée de thématiques en rapport avec un monde soumis à un changement perpétuel et la course inflexible du temps, des sujets appuyés par la présence d’incursions sonores, échos des souvenirs d’une jeune femme bercée par la nostalgie d’une vie qui n’existe plus (note Phantom Liberty : le même mécanisme narratif sera repris et renforcé dans l’extension du jeu, lorsque V explorera les souvenirs de jeunesse de Songbird). L’eau fige ce passé enjolivé et remet en perspective la place des hommes au sein des millénaires qui se succèdent. Cette caractérisation du personnage de Judy se retrouve très tôt dans le jeu, quelques indices concernant sa passion pour la plongée apparaissant lors de la visite de son appartement, lequel contient un carton rempli de matériel de plongée, mais aussi des peintures murales représentant une virée et une faune aquatiques. D’ailleurs, c’est dans un endroit loin d’être anodin que le duo affrontera la vision du cadavre d’Evelyn Parker, allongée dans une baignoire : un emplacement qui marque à la fois la volonté de la poupée de se laver, se purifier suite aux atrocités subies, mais qui démontre une nouvelle fois le lien qu’elle entretient avec son amie Judy qui, au contraire de V, est déjà en osmose avec un élément, l’eau donc.

Quand le tumulte de la cité cède la place aux murmures des gouttes.
Quand le tumulte de la cité cède la place aux murmures des gouttes.

Panam Palmer est une nomade, elle et son clan se sont appropriés les terres dévastées qui séparent Night City des autres mégalopoles. Véritables conquérants des dunes de sable encerclant les vestiges de la civilisation, il serait aisé de penser que l’élément associé à la quête des Aldecaldos (le nom que se donne le clan auquel Panam appartient) soit la terre. Pourtant, envisager un tel constat s’avérerait trompeur. Les nomades sont tels les citadins issus des centres urbains, ils vivent dans un cadre qui leur est imposé (ici les vastes zones naturelles), sans chercher à le remettre en question. Les étendues désolées sont synonymes de liberté pour les Aldecaldos, mais elles ne représentent pas un élément à dompter, étant donné que les membres du clan assurent leur subsistance en pillant des convois, en faisant du commerce, etc.

L’élément clef de la quête annexe consacrée aux nomades, V, Panam et son chef de famille Saul Bright, vont y être confrontés en cours de jeu, sous la forme d’une impitoyable tempête. Après avoir libéré un Saul prisonnier d’un clan ennemi, sur le chemin du retour, la nature gronde et enveloppe les plaines de sa colère. Ne pouvant plus se déplacer sans risque, le trio profite des vestiges d’une cabane pour se protéger et se reposer. L’élément central est ici le vent, qui force les personnages à se retrouver face à eux-mêmes, libres de se découvrir, et peut-être de se comprendre un peu plus. L’élément joue ici le rôle d’une impulsion, forçant les protagonistes à forger des liens. Il est intéressant de relever la présence des éoliennes abandonnées entourant le premier emplacement du camp des nomades. Il y a quelques années, la ville tirait son énergie du vent, avant que le climat ne se dérègle drastiquement. Les éoliennes peuvent symboliser les nomades, ces individus hors de la cité, qui appartiennent à un autre monde, révolu.

Rencontre avec Panam.
Rencontre avec Panam.

Vient ensuite River Ward, qui ne dispose malheureusement que d’un nombre restreint de quêtes par rapport aux autres personnages secondaires. Flic désabusé, River confère à Cyberpunk 2077 une trame évoquant les thrillers et les polars noirs. En plongeant dans les pensées d’un criminel notoire, V et son compagnon vont tenter l’impossible dans le but de libérer les dernières victimes de l’assassin, toutes confinées entre les murs d’un lieu tenu secret. De fil en aiguille, River et V découvrent l’emplacement en question et s’y rendent séance tenante. L’antre de la bête s’avère être une ferme agricole, désormais désaffectée et entièrement dévouée aux horreurs de son propriétaire. Outre les nombreuses références à la psychologie, mais aussi au cinéma (les courtes quêtes de River évoquent sans mal l’esthétisme poisseux d’un Se7en – David Fincher, 1995 – ou l’onirisme macabre de The Cell – Tarsem Singh, 2000), cette intrigue met cette fois en avant un élément jouant un rôle négatif par rapport aux objectifs de V. L’agriculture, intimement liée au lieu accueillant l’action, la ferme, évoque bien évidemment la terre, et devrait de base susciter des concepts positifs. Cependant, le tueur en série dévoie cet objectif initial, en faisant de cette terre un endroit de mort. L’élément est ici une force qui s’oppose aux désirs de V.

Enfin, le dernier de ces quatre éléments est, bien entendu, lié aux quêtes de Kerry Eurodyne. Le rockeur ayant plié sous le poids des corpos et d’une vie de démesure, il ne lui manque qu’une étincelle pour raviver la flamme que son cœur abritait durant sa prime jeunesse. Ce n’est pas un hasard si une poignée de missions à ses côtés s’achève dans le feu (comme l’attestent l’explosion d’un camion contenant du matériel musical – synonyme de création – ou, plus tard, celle du yacht amarré dans la baie – un véhicule évoquant ici l’évasion), ou que le chanteur parviendra à ressusciter Samurai le temps d’un concert donné dans un bar baptisé Red Dirt (« saleté rouge » ou « boue rouge »). Et quel élément est le mieux à même d’être désigné par cette couleur ? Le feu en tant qu’élément est donc totalement ambivalent, à la fois source de destruction et de résurrection. Note : Plus largement, le terme « red dirt » désigne un sous-genre de la musique country.

Des hologrammes de poissons hantent le cœur névralgique de la cité.
Des hologrammes de poissons hantent le cœur névralgique de la cité.

Maintenant que nous avons pointé ces différentes références aux quatre éléments éparpillés dans les quatre grandes quêtes annexes du jeu, prenons le temps de revenir un peu en arrière ; certes, Judy s’échappe de la réalité en disparaissant sous les eaux noires et silencieuses de Laguna Bend, pourtant n’était-elle pas quelque temps plus tôt en train de négocier l’avenir des nuages (le CLOUDS), dans les airs (une réunion décisive se tenant au sommet d’un mégabuilding, près des cieux) ? River, après avoir sauvé autant de vies que possible, ne se confie-t-il pas à V en surplombant la cité, perché au sommet d’un château d’eau (l’eau qui partage d’ailleurs le champ lexical de son propre prénom, « river » signifiant « rivière » en anglais) ? Kerry n’a-t-il pas cherché à fuir les conséquences de ces pulsions destructrices en se jetant dans la mer peu avant l’explosion du bateau ? Et Panam, n’a-t-elle pas libéré le feu à bord du Basilisk, pulvérisant l’envahisseur qui tentait d’annihiler sa famille ? Une famille éprise de liberté, foulant la terre du sol américain, comme mentionnée précédemment.

Mais alors, si chaque personnage ne conserve pas l’emphase sur un seul des éléments, en se diluant au contraire dans la marée de ces quatre forces symboliques et primitives, quel peut bien être le message transmis ici par les développeurs ? V lui-même n’est-il pas confronté à ces symboles à travers les séances de méditation partagées avec le moine ? Ces forces individuelles ne constituent pas des axes uniques de développement, au contraire, chacune d’entre elles n’a intrinsèquement aucune valeur si elle n’est pas confrontée aux trois autres. Toutes ne mènent qu’à une seule finalité : la quête d’un équilibre universel.

Le moine que rencontre V est, à ce propos, central dans cette recherche. Bien entendu, les différentes méditations s’articulent autour des quatre éléments et se suffisent à elles-mêmes, mais ce n’est pas tout. Il est possible de payer l’énigmatique bouddhiste à chacune de ces interactions, un détail qui pourrait sembler anodin si les différents montants proposés n’étaient pas une succession bien précise de nombres, à savoir respectivement 144, 233, 377 et 610 eurodollars. Cette série est en réalité tirée de la suite de Fibonacci, une séquence mathématique dans laquelle chaque nombre est constitué de la somme des deux précédents. Ou, pour le dire autrement, chaque nombre n’existe que grâce à l’équilibre porté par un ensemble qui le précède et se complète. Comme si un état donné n’était en fait que la conséquence des actions précédentes. Ou, pour le dire autrement une nouvelle fois, rien ne peut persister seul sans autre chose pour lui donner du sens. V lui-même, dans sa quête de survie, ne se prive pas de se lier à ces mêmes éléments. En effet, la quête principale ne laisse que rarement le mercenaire affronter sa destinée en solitaire.

Le premier de ces soutiens se cristallise sous la forme de Jackie Welles, le compagnon de V durant la première partie de l’aventure. Jackie, outre son aspect rustre, permet aussi d’illustrer cette complémentarité imagée par la fusion des éléments évoquée un peu plus tôt. En effet, le mercenaire vit une histoire d’amour avec Misty, qui n’hésite pas à mettre en avant les symboles les plus mystiques de cette aventure, au travers de ses prédictions (se méfier de la couleur rouge) ou la présence du mandala. Le jeu mettra en avant la complémentarité qui prend forme lorsque V est soutenu par un compagnon durant ses missions, qu’il s’agisse de l’inflexible Takemura lors du repérage d’un entrepôt détenu par Arasaka, ou de Solomon lorsqu’il s’agira d’infiltrer la tour d’un ennemi. Cependant, c’est bel et bien à travers la présence quasiment constante de Johnny Silverhand que cette notion de complémentarité est la plus efficace.

Le rocker déchu incarne à lui seul ce maelstrom élémentaire, bien qu’il soit tout sauf un personnage équilibré. Du moins jusqu’à une certaine conclusion de l’aventure. Durant son parcours, Johnny aura dominé les airs (son arrivée sur la tour Arasaka en hélicoptère), le feu (l’explosion nucléaire) et même l’eau (le bar servant de repère aux fixers en 2020 s’appelle l’Atlantis, le nom anglais de la légendaire cité engloutie, l’Atlantide). Pour atteindre un équilibre qui lui fait tant défaut, et dominer enfin le quatrième élément, il conviendra de trouver sa tombe, ou plutôt le lieu où est censé reposer son corps, sous terre, dans un champ de pétrole. C’est suite à une séquence émouvante mêlant rédemption et acceptation, portée par les choix de dialogue des joueuses et joueurs, que le lien entre V et Silverhand se renforce. En s’acceptant mutuellement, malgré leurs évidentes complexités et fractures, que les deux personnages peuvent s’unir pour affronter un final ébouriffant.

Johnny au milieu d'un champ de pétrole, une image chargée d'un symbolisme dense et percutant.
Johnny au milieu d’un champ de pétrole, une image chargée d’un symbolisme dense et percutant.

Derrière son effigie de triple A occidental débridé à grand spectacle, Cyberpunk 2077 cache une écriture fine et complexe, marquée par un symbolisme épuré mais toujours empreint d’une sagacité étonnante. En dépliant autant de parcours personnels à travers ses multiples personnages, le jeu parvient à tisser une proximité entre V, avatar virtuel pourtant d’une épaisseur consistante, et ses compagnons aux personnalités variées. La mise à jour 2.1 conforte cette orientation en permettant aux joueuses et joueurs de profiter d’une complicité jusqu’ici inédite dans le jeu, grâce à un renforcement de la proximité entre V et ses partenaires. L’aventure de V impose l’impossibilité de lutter contre l’univers et les forces qui s’y agitent, ne faisant des êtres vivants qui le traversent que les composants éphémères d’un cosmos en quête perpétuelle d’équilibre. Ce dernier ne se dévoile pourtant non pas en réduisant à néant les forces envoyées par Arasaka lors d’un final apocalyptique, ni en débarrassant les allées urbaines des gangs qui gangrènent Night City, mais bel et bien en plongeant au plus profond de nous-mêmes, à la recherche de la place que nous détenons au sein de ce monde.

Ce propos, Jackie l’avait déjà compris bien avant V, comme le prouve la présence du mandala dans la pièce annexe de son garage, un antre personnel et intime coupé de l’effervescence absurde de la cité. “Mandala” est un terme sanskrit, la langue utilisée pour rédiger les textes religieux ou ésotériques bouddhistes et hindous, pouvant être traduit par “cercle”. Par extension, les mandalas peuvent aussi représenter l’appartenance à une communauté, voire à un environnement. Originellement utilisés pour se référer à la mythologie, les mandalas sont devenus des outils de méditation toujours exploités de nos jours. La présence d’un tel élément dans la chambre intime de Jackie dévoile la volonté du personnage de s’intégrer à l’univers qui l’entoure, la volonté de faire partie de quelque chose de plus grand que lui-même. Le cercle, une figure récurrente tout au long du jeu, de l’ouroboros métaphorique des corpos qui se dévorent à tour de rôle, jusqu’à la lune accrochée dans le ciel, narguant la population clouée au sol, et objectif ultime pour des personnes en quête de liberté, telles So Mi ou Lucy (Cyberpunk: Edgerunners), en passant par l’organisation de la mégalopole, articulée autour d’une place centrale circulaire accueillant la danse éternelle de poissons holographiques condamnés dans leur aquarium de béton et de chrome. 

Qu’importe la fin choisie par les joueuses et les joueurs lors de la conclusion du jeu, une chose demeure : V parvient à la fin d’un cycle. Son parcours l’a mené à se découvrir lui-même, à travers les échanges perpétuels partagés avec Silverhand, tout en apprenant à trouver sa place au sein de l’univers, ce qui est représenté par les différentes quêtes annexes et les liens tissés avec les personnages secondaires. C’est pour cette raison que Cyberpunk 2077 n’est pas un jeu comme les autres. Ce n’est pas un jeu dans lequel nous sauvons le monde. C’est un jeu dans lequel V décide de se sauver lui-même. Ou pas. Par extension, l’aventure force la réflexion et incite les joueurs à s’interroger sur leur propre rôle au sein de ce chaos universel. Dans Cyberpunk 2077, de nombreux tenants et aboutissants restent hors de portée du protagoniste, dont le développement personnel importe davantage que l’avenir du monde et de ses habitants. Ce n’est ainsi pas un hasard si chaque étape de l’épopée est rythmée par la découverte de cartes issues du jeu de Tarot, l’un des outils les plus efficaces quand il s’agit d’apprendre à se connaître soi-même.

L'entrée du temple bouddhiste.
L’entrée du temple bouddhiste.

De la même manière, la présence de choix multiples lors des dialogues, s’ils ne bousculent pas le déroulement de la trame principale, n’en servent pas moins un autre objectif, bien plus malin. Les réponses données tout au long du jeu n’ont en effet aucunement pour but de changer drastiquement les événements contés par l’équipe de développement, laquelle se cantonne à raconter l’histoire souhaitée depuis le départ, mais servent au contraire de miroir quant à la personnalité des joueurs. Ces choix en disent en réalité bien plus sur nous que ce que nous pouvons imaginer, et s’ils servent bien évidemment l’immersion, ils n’en demeurent pas moins les témoins numériques de nos convictions et croyances.

En plongeant dans les pensées de V, nous arpentons en réalité les nôtres dans le but, qui sait, d’en ressortir grandis.

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