Dossier - Cyberpunk 2077 - To live and die in Night City : L'évidence de la vue FPS

Cyberpunk 2077 – To live and die in Night City : L’évidence de la vue FPS

Ce texte fait partie d’un corpus d’articles dédiés à Cyberpunk 2077. Chaque article aura pour but d’aider à comprendre les choix et mécaniques de game design du jeu, ainsi qu’à en saisir l’essence à travers l’analyse du symbolisme débordant exploité par les scénaristes et développeurs. Pour cette première entrée au sein de ce projet intitulé “To Live and Die in Night City”, nous vous proposons de tenter d’appréhender l’essence de la vue subjective, ou FPS. Ces dissections du jeu se reposent sur la version 2.0.

Attention, ce texte considère que vous avez fini Cyberpunk 2077 et son extension Phantom Liberty.

En ancrant son point de vue au sol, la caméra FPS de Cyberpunk 2077  propose perpétuellement une contre-plongée sur les monuments environnants.
En ancrant son point de vue au sol, la caméra FPS de Cyberpunk 2077 propose perpétuellement une contre-plongée sur les monuments environnants.

En 2018, CD Projekt Red partage une décision qui s’apprête à faire bondir jusqu’au plafond la communauté de fidèles du studio : Cyberpunk 2077 délaissera la caméra à la troisième personne ayant accompagné les escapades de Geralt de Riv (la saga The Witcher), au profit d’une vision subjective, aussi appelée vue à la première personne (ou FPS). Malgré les protestations des fans, rien n’y fait, le développeur campe sur ses positions, en justifiant ce choix par une narration entièrement articulée autour de cette perspective. Le Quest Designer, Patrick Mills, confie au site DualSHOCKERS comprendre les complaintes, souvent justifiées (la vue FPS provoque des effets physiques désagréables chez une partie du public, comme la nausée), mais confirme la volonté du studio, ce dernier n’envisageant aucun compromis (à l’image de jeux tels que les cinquièmes épisodes des sagas The Elder Scrolls et Grand Theft Auto, qui proposent chacun une alternance entre les deux types de caméras, accessibles d’une simple pression sur un bouton). Cyberpunk 2077 sera à la première personne ou ne sera pas.

En abandonnant un outil que les développeurs maîtrisaient sur leur œuvre précédente (The Witcher III : Wild Hunt), le studio sortait volontairement de sa zone de confort, brutalisant sa manière de raconter des histoires. Toutefois, ce choix ne cède pas seulement aux sirènes du marketing (les FPS sont parmi l’un des genres vidéoludiques les plus vendeurs), puisqu’il entre en symbiose avec les mécanismes narratifs minutieusement préparés par les artistes du studio polonais à l’origine de Cyberpunk 2077. Ce choix peut cependant paraître paradoxal, voire incompréhensible, étant donné le soin apporté à l’esthétique générale et vestimentaire du jeu, ainsi qu’aux modifications corporelles dont peuvent se parer les êtres humains de 2077. Pourquoi Diable privilégier l’utilisation d’une caméra fixée au niveau du regard de notre avatar, et de ce fait ne pas pouvoir profiter en permanence des différentes tenues équipées par ce dernier tout au long de l’aventure ? Pour répondre à cette interrogation, légitime, ainsi qu’aux doutes des fans les plus médusés qui vivent désormais ce choix comme une trahison, les développeurs apportent un ensemble de réponses en adéquation avec la direction empruntée par le projet.

En ce qui concerne les considérations purement esthétiques, à savoir l’impossibilité de voir son personnage en cours de partie, Cyberpunk 2077 offre une réponse directe sous la forme d’un mode photo abouti et permissif, permettant d’immortaliser sans mal les instants les plus marquants de l’épopée urbaine des joueuses et joueurs. En contrepartie, la quasi-totalité de l’aventure se déroule à travers le regard de V, le personnage principal hautement personnalisable. En scellant la caméra au plus près du protagoniste, le jeu rappelle constamment la place du mercenaire au sein de la mégalopole tentaculaire que constitue Night City, ce monstre de métal engloutissant sans remords les âmes s’y égarant. Une fois l’introduction achevée, laquelle consistait à secourir la victime d’un clan de désosseurs, le premier contact réel entre V et Night City se cristallise sous la forme d’une virée nocturne en voiture, aux côtés du fidèle Jackie Welles, mercenaire hispanique au grand cœur, et compagnon d’armes de V. La séquence place les joueurs sur le siège passager, ce qui indique clairement les intentions de la scène : s’imprégner de la cité, son souffle métallique, et s’immerger dans l’univers. La violence fait rage dans les rues, les joueurs y étant confrontés d’abord de manière passive (en contemplant la MaxTac faire son office en éliminant quelques scélérats), puis active (lors d’une course-poursuite avec les fameux désosseurs, revanchards). 

L'environnement urbain, s'il n'a aucune viabilité réelle en tant que tel, achève cependant de faire de Night City le personnage central de cette histoire.
L’environnement urbain, s’il n’a aucune viabilité réelle en tant que tel, achève cependant de faire de Night City le personnage central de cette histoire.

Cependant, l’histoire ne débute réellement que le lendemain, de manière plutôt classique, une réminiscence des ouvertures traditionnelles du jeu vidéo : à l’instar de Serge (Chrono Cross), d’un Link (The Legend of Zelda) ou d’un Squall (Final Fantasy VIII), V entame son odyssée dans un lit. Outre le fait que débuter cette histoire au réveil, en ouvrant simplement les yeux (un renvoi direct à l’utilisation de la caméra subjective), ce point de départ situé au sein de l’appartement du protagoniste permet de s’approcher de l’immense baie vitrée occupant tout un mur du salon, et donnant sur la cité des rêves. À travers ce délicat hommage à tout un pan de l’imagerie cyberpunk (comme par exemple le Ghost in the Shell de Mamoru Oshii), le panorama se pare d’implications fondamentales. C’est à cet instant que les joueurs peuvent contempler Night City, et se sentir écrasés par l’abondance de bâtiments envahissant l’horizon et le champ de vision. La décadente cité se présente comme un terrain à conquérir, le champ de tous les possibles. De plus, le fait de faire face à la ville depuis l’autre côté d’une vitre impossible à ouvrir renforce la séparation qui existe entre le personnage et la cité elle-même. Night City s’impose ici comme un personnage à part entière, voire le protagoniste le plus important de la funeste épopée qui se prépare à être jouée. Grâce à l’emploi de la vision à la première personne, les joueurs peuvent ressentir l’écrasante présence de la mégalopole, tandis qu’une vue à la troisième personne aurait eu tendance à inclure le personnage dans son environnement (et donc à ériger une fracture thématique entre la forme et le fond). Les écrans de jeu ne sont plus des tableaux sur lesquels se débattent les personnages, non, ils deviennent une porte sur l’univers interne de Cyberpunk 2077. Lever la tête pour contempler les sommets orgueilleux de la cité n’est plus un simple outil de jeu, mais bel et bien le reflet des rêves impossibles et de l’ambition de V.

V, justement, débute son parcours physiquement non loin de cette acmé (son appartement est situé non loin de la cime du building qu’il l’habite), mais paradoxalement coupé de celle-ci (par la baie vitrée, incassable), comme pour mieux refléter la difficulté (l’impossibilité) de l’entreprise à venir. Lorsque le personnage accède enfin librement aux artères de la cité, il reste accroché au sol, condamné à ne pouvoir que lever le regard vers les quelques morceaux de ciel cernés par les mégastructures qui l’encerclent et l’enferment. Les joueurs n’observent pas leur personnage s’approprier leur environnement, à l’image d’un Geralt dont l’armure est caressée par la lumière crépusculaire de Velen, au contraire, ils se sentent perdus (la ville est un sacré labyrinthe) et piégés, attachés au béton, une situation que le jeu ne brisera qu’à de précieuses occasions, savamment orchestrées. V devient ainsi, bien évidemment, le point d’ancrage des joueurs, rappelant tout au long de l’aventure l’objectif qui embrase le protagoniste. Il n’est donc pas anodin de voir tout au long du jeu autant de références au ciel, aux sommets et aux hauteurs. Les différentes trames reflètent cette obsession impossible à assouvir, du club baptisé le CLOUDS (littéralement « nuages »), à la parade d’Arasaka (située dans les airs, et dont les différentes factions de la mégacorporation possèdent des noms d’oiseaux), en passant par l’attaque de la navette Kang Tao (une quête qui consiste à faire redescendre un individu au niveau du sol), l’évasion sur les toits du Konpeki Plaza (et la chute qui suit), ainsi bien sûr que l’introspection finale se déroulant sur un toit non loin de la boutique de Misty. Durant cette séquence, le panorama renvoie d’ailleurs à celui observé à travers la baie vitrée, en début de partie, un parallèle évident aux ambitions initiales, désormais évaporées, et remplacées par cette enseigne crépusculaire vantant les bienfaits de la Relic, la technologie qui peu à peu efface V. Citons enfin les épilogues voyant notre avatar transcender son statut de terrien et s’envoler dans l’espace, ou bien, dans une autre vie, s’allonger avant de perdre son regard dans la myriade d’étoiles qui constellent un ciel aussi noir que l’encre.
(Note Phantom Liberty : la meilleure fin pour Songbird, reflet déformé de V, dans cette extension, consiste d’ailleurs à l’envoyer, elle aussi, dans l’espace)

Cyberpunk 2077 ne raconte pas une histoire comme les autres. Ici, l’avatar des joueurs n’est ni un héros, ni un élu, ni même un être unique doué de capacités hors du commun. Le jeu est en ce sens à l’image de Final Fantasy XII, dans lequel le personnage principal, Vaan, n’est qu’un témoin des chamboulements subis par le monde. L’aventure n’offre en effet qu’un aperçu de trames, lieux et personnages inaccessibles, soit parce qu’elles ont déjà eu lieu (la chute de la tour Arasaka, l’explosion du Net, l’emprisonnement des intelligences artificielles, etc…), soit parce que les cercles concernés demeurent hors de portée de V (les complots qui animent les corporations, les agissements de NetWatch, etc…). La Quatrième Guerre des corporations n’existe plus que dans un lointain passé ainsi que parmi les souvenirs embrumés de Silverhand, tandis que les rouages du monde s’emballent au sein de strates qui ne font office que de concepts abstraits pour V. Ce dernier ne percevra qu’un infime fragment de cette toile narrative, étirée aux quatre coins d’un monde qui lui reste impossible à contempler dans son entièreté. V n’est qu’un témoin, témoin des ambitions d’une ville dont le cœur bat sans se soucier de lui. Pour ces raisons, la vue à la première personne enferme les joueurs au plus près de V, et leur fait partager sa propre insignifiance.

En permettant à l'avatar de se mouvoir librement autour des PNJs, Cyberpunk 2077 offre une liberté de mise en scène essentielle à la mise en place d'une immersion intense à travers l'utilisation exclusive de la vue FPS.
En permettant à l’avatar de se mouvoir librement autour des PNJs, Cyberpunk 2077 offre une liberté de mise en scène essentielle à la mise en place d’une immersion intense à travers l’utilisation exclusive de la vue FPS.

La caméra, outre cette justification narrative essentielle, déploie toutes ses possibilités à travers pléthore de séquences favorisant l’immersion. En premier lieu, la vue à la première personne justifie de manière intradiégétique l’affichage de l’UI (User Interface), c’est-à-dire l’affichage des données nécessaires au bon fonctionnement du gameplay, et ce à travers l’échange d’informations entre le jeu, son univers, et les joueurs (points de vie du protagoniste, munitions restantes, effets appliqués, etc…). La thématique même du jeu facilite évidemment grandement l’utilisation de cet artifice : la présence d’implants oculaires justifie ainsi l’affichage de telles données devant les yeux de V, et par extension à l’écran. D’autres jeux doivent redoubler d’inventivité pour pouvoir asseoir l’intégration de leur UI directement dans l’affichage : c’est par exemple le cas d’Hogwart’s Legacy, qui prône l’utilisation d’un sortilège mettant en avant le chemin menant aux différents objectifs, ou Ghost of Tsushima, qui exploite avec poésie le souffle du vent. L’UI intègre aussi une déclinaison du sens du sorceleur présent dans Wild Hunt, sous la forme d’un scanner optique permettant d’extraire différentes informations des éléments du décor et des PNJs (Personnages Non-Joueurs). Excepté cette mise en avant de l’univers à travers le regard et l’UI, le jeu offre une cohorte de séquences exploitant au mieux la vue à la première personne dans le but de favoriser l’immersion et l’émotion. Il y a bien évidemment le tout premier plan du jeu, peu importe le prologue sélectionné par les joueurs, qui dévoile V s’observant dans un miroir, et ce afin de formaliser la nature de réceptacle du personnage. D’autres passages mettent bien évidemment en valeur l’immersion subjective, à commencer par l’opération pratiquée par le charcudoc Viktor Vector en début de partie, mais aussi les différentes scènes de dialogues à plusieurs, les choix de réponses mis en avant par l’interface variant selon le personnage que regarde le joueur. Parfois, des scènes d’action complètes sont tissées autour du point de vue subjectif, à l’image de la fuite en compagnie de Goro après le casse, ou l’assaut de la centrale électrique aux côtés de Panam. Sans oublier la présence de passages contemplatifs et introspectifs, tels que la célébration orchestrée au château d’eau avec River, ou la séance de plongée avec Judy.

Outre cet accent mis sur cette volonté de connexion entre V et ses amis, l’utilisation principale que fait le jeu de la vue à la première personne réside dans la présence quasi permanente de Johnny Silverhand. Binôme envahissant du personnage principal, Silverhand est un engramme hantant la puce d’immortalité que V s’est insérée dans le crâne. En découlent les apparitions incessantes de ce vieux rockeur anarchiste sous la forme d’hallucinations que seul V peut voir et entendre (c’est en réalité plus complexe que de simples mirages, mais nous aurons l’occasion d’en reparler dans un autre texte). Le choix d’une caméra simulant le regard du personnage principal, incapable de se débarrasser de cet intrus numérique, prend alors tout son sens. Les apparitions de Johnny, scriptées (c’est-à-dire prévues par le jeu) et nombreuses (le bras d’argent commentant chacune des décisions de V), forment ainsi l’un des cœurs de l’expérience proposée par Cyberpunk 2077. Se matérialisant et disparaissant à l’envie, Johnny envahit et gangrène le cadre environnemental, mais seulement à travers l’esprit de V. Il est la déclinaison délicieusement cyberpunk de cette conscience autrefois représentée par un petit ange et un petit démon matérialisés sur les épaules d’un personnage. Sauf que cette fois, il ne reste que le démon. Chacune de ses disparitions est de plus corrélée au champ de vision des joueurs : le rockeur quantique s’éclipse lorsqu’il n’est pas observé, une spécificité qu’il n’aurait pas été possible de mettre en place de manière naturelle à travers l’utilisation d’une caméra omnisciente sans briser l’immersion. L’immersion, justement, le mot qui hante ces lignes depuis plusieurs paragraphes, a depuis toujours été favorisée par l’utilisation de la vue FPS, comme le prouvent les incroyables productions des Studios Arkane (Dishonored, Prey, Deathloop) ou des jeux qui n’ont de modeste que le nom, tels qu’Outer Wilds, Inscryption, The Witness, What Remains of Edith Finch, etc…

Dictée par la manière dont CD Projekt Red souhaite raconter son histoire, plutôt que par la volonté de créer un jeu de tir pur et dur, l’orientation choisie par le studio s’accompagne de nombreux défis, le premier étant l’expérience des développeurs qui abandonnent ainsi une partie du game design insufflé dans la saga The Witcher. Cette dernière offrait une distinction précise entre les phases d’exploration et de combat, mais aussi de dialogues. Dans Cyberpunk 2077, ces différentes sections s’enchaînent naturellement, l’UI s’adaptant aux actions de V et non aux événements. Une phase de déambulation peut aboutir à une séquence de dialogue saupoudrée de différentes lignes de réponses, puis soudainement enflammer la mèche d’une confrontation physique (voir les négociations auprès de Royce). La vision à la première personne permet une continuité au service, encore une fois, de l’immersion recherchée par les développeurs (au contraire par exemple des plans- séquences de God of War et God of War : Ragnarok, lesquels ne servent finalement le game design qu’à de rares occasions). De l’aveu de Pawel Sasko, Quest Director, il a été bien plus compliqué de travailler sur un jeu de la sorte étant donné que contrairement à Wild Hunt, qui peut s’approcher d’un film en ce qui concerne sa mise en scène lors des cinématiques, il est très dur de « tricher » avec Cyberpunk 2077 et sa vue FPS. Par exemple, impossible de passer d’un environnement à un autre pour dévoiler des événements se déroulant ailleurs, le point de vue du joueur restant soudé à celui de V. En contrepartie, l’écriture est savamment maniée, tout en proposant une multitude de documents et textes à même de décrire l’univers, son évolution, ou permettant tout simplement d’orienter les joueurs sur les différents axes analytiques et symboliques exploités par les scénaristes. De la même manière, impossible pour Cyberpunk 2077 de changer la configuration d’une scène ou de déplacer un personnage secondaire de l’endroit à l’autre immédiatement, dans le dos des joueurs : chacun de ces mouvements susceptibles d’être observés se doit d’être enregistré, modélisé, calibré et incorporé aux séquences en cours. Les développeurs ne travaillent donc pas sur ce mode de caméra pour une question de confort, loin de là.

Le point de vue des joueurs est lié au regard de V pendant la quasi totalité de l'aventure. La narration à travers la vue FPS est l'une des signatures de Cyberpunk 2077.
Le point de vue des joueurs est lié au regard de V pendant la quasi totalité de l’aventure. La narration à travers la vue FPS est l’une des signatures de Cyberpunk 2077.

À une échelle plus méta, il est assez cocasse de constater que les joueurs entretiennent avec V le même type de relation que ce dernier noue avec Johnny Silverhand. Les joueurs inondent en quelque sorte le réceptacle qu’est V de leur propre conscience, à travers les actions et choix effectués tout au long de l’intrigue. Projetés dans le corps du mercenaire, joueuses et joueurs vivent l’aventure à travers des yeux qui ne sont pas les leurs, et accompagnent un personnage constitué de données (V n’est qu’un amas de polygones, tout comme Silverhand est un construct). La vision à la première personne matérialise à travers le gameplay l’un des propos du jeu (Silverhand avouant lui-même dans Phantom Liberty ne pas pouvoir observer ce que le regard de V ne couvre pas). Bien que conservant sa personnalité et un caractère qui lui sont propres (hormis la dérive opérée par la puce, mais c’est un autre sujet), V devient la marionnette du joueur, un subtil équilibre entre un personnage à part entière (de par ses réponses programmées, la présence d’une voix imposée, etc…) et un avatar (grâce à la personnalisation esthétique et le développement des compétences). Les implications et interrogations qui en découlent sont colossales, étant donné les réflexions du jeu portant sur la liberté, le destin et le libre- arbitre, ou encore la nature de l’âme. 

En l’état, la structure de Cyberpunk 2077 effectue une mise en abîme saisissante, faisant des joueurs et de leur incarnation un vecteur essentiel à la transmission de son message, qu’il s’agisse des thématiques explorées par l’aventure, ou des axes de game design qui entrent en résonance avec son propos. Le choix d’exploiter une vue à la première personne est donc tout sauf anodin, l’équipe de développement faisant de son mieux pour amenuiser les points faibles de cette orientation, tout en misant au maximum sur les possibilités qui en découlent. Par exemple, à mesure que des liens se tissent entre V et les personnages secondaires majeurs (Panam, River, Judy, etc…), la caméra se rapproche de plus en plus des visages de ces protagonistes, illustrant ainsi la proximité qui se tisse peu à peu. Cette idée atteint son point culminant, en toute logique, lors des scènes d’amour. Les personnages aimés par V envahissent peu à peu l’écran, devenant une métaphore visuelle de ce qui compte le plus pour le protagoniste à ces instant précis : ces visages en plein écran deviennent le monde de Vincent ou Valérie. Idem pour les séquences finales mettant en scène Silverhand, de la scène se déroulant au centre du labyrinthe de champs de pétrole, aux inéluctables adieux lors des diverses conclusions. Chaque décision prise tout au long du développement du jeu gravite autour de ce travail sur le point de vue, des différents systèmes et sous-systèmes de gameplay, en passant par la mise en scène et le level design, tout découle de ce postulat faisant de V le centre gravitationnel de cette expérience.

L'absence de mise en scène autre qu'à travers la vue à la première personne oblige les artistes et développeurs à tisser des scènes uniques et à l'identité marquée, à l'aide d'outils limités.
L’absence de mise en scène autre qu’à travers la vue à la première personne oblige les artistes et développeurs à tisser des scènes uniques et à l’identité marquée, à l’aide d’outils limités.

Si Night City reste le personnage principal de Cyberpunk 2077, c’est bien l’histoire de V que nous sommes conviées à vivre. Et ce, qu’il s’agisse de brûler la ville, ou bien de s’y laisser engloutir. C’est pour l’ensemble de ces raisons (immersion, mise en scène, symbolisme), que les développeurs se devaient absolument d’ancrer leur caméra au plus près du regard de V.

Et puis finalement, de vous à moi, ne dit-on pas des yeux qu’ils sont en réalité le miroir de l’âme ?

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Sources : 

Giuseppe Nelva. DualSHOCKERS. Cyberpunk 2077 — CD Projekt « Very Aware » that Many Don’t Like First-Person Perspective. [Parution le 28 août 2018] Disponible :

https://www.dualshockers.com/cyberpunk-2077-first-person/

PC GAMER. Wes Fenlon. ‘We’re running at a f**king wall, and we’re gonna crash’—CD Projekt’s lead quest designer on big budget RPGs. [Parution le 22 avril 2023] Disponible :

https://www.pcgamer.com/were-running-at-a-f-ing-wall-and-were-gonna-crashcd-projekts-lead-quest-designer-on-big-budget-rpgs/

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