Panoramas artificiels ou les promesses tissées dans l’infini
Le médium jeu vidéo, en plus d’être doté d’une identité propre, demeure un amalgame d’arts interconnectés les uns avec les autres. Si une toile de maître ne répond qu’au regard du spectateur, si une symphonie ne résonne qu’à travers l’ouïe, le jeu vidéo, comme le cinéma, extirpe et mêle plusieurs canaux en y ajoutant son propre module : le gameplay (qu’il soit intense – jeu de shoot en ligne – ou transparent – un visual novel). Un jeu déroule une succession de séquences (ce qui au passage permet d’étaler l’expérience dans le temps) constellées d’outils qui, ensemble, forment un rendu global. Tels les pigments d’une peinture, un jeu résulte d’un assemblage de blocs différents, aux origines et objectifs variés, à même de sculpter une vision unique. En incrustant au sein d’une même scène une image, des sons, du mouvement ou encore une connexion entre le joueur et le jeu, ce dernier s’ouvre à un champ des possibles frôlant l’infini. Parmi l’immensité des séquences composant une aventure vidéoludique, il existe un schéma récurrent, une incursion surgissant tout aussi bien dans les titres à gros budget qu’à travers ceux privilégiant l’intime, dissimulés à la fois dans les productions en trois dimensions que dans les fresques en deux dimensions : les panoramas.
Un panorama pourrait se décrire de la sorte : l’affichage d’un écran dévoilant un décor mis au centre de la narration durant un instant précis de l’expérience. La plupart du temps, les panoramas sont mis en avant par les développeurs, ils peuvent même faire partie des campagnes promotionnelles (au risque de gâcher le plaisir de la découverte). Ces passages ne sont possibles que dans le cadre de ce médium, car ils en exploitent chacune des membranes : les visuels, l’animation, le cadrage, l’ambiance sonore, etc, le tout en s’inscrivant dans un cadre qui dépasse les simples limites de l’apparition de ce panorama. Ainsi, au contraire d’une peinture, fixe, qui ne résonne avec le spectateur que durant le temps de la contemplation *, un panorama vidéoludique répond à ce qui a été construit avant lui, tout en façonnant la suite.
* C’est en réalité plus complexe, car l’appréciation d’une œuvre donnée, ici une toile, s’inscrit dans un ensemble de facteurs intimes et universels : la pièce dans laquelle elle est exposée, la lumière, le parcours pictural de son observateur, ses connaissances, ses sensibilités, etc. Mais en l’état, nous retiendrons que l’expérimentation de la découverte d’une toile ne fonctionne que lors d’un état suspendu, dissocié du reste.
Pour illustrer ce propos et l’importance de l’utilisation de cet outil, autant mettre les pieds dans le plat et se saisir de l’une des itérations modernes les plus célèbres et réussies d’un panorama, l’ouverture de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Cet opus de l’iconique saga made in Nintendo est en partie célèbre pour avoir marqué l’entrée de la franchise dans l’ère des mondes ouverts. La structure habituelle des jeux précédents était ainsi abandonnée, ou tout du moins modernisée, au profit d’une liberté jusqu’ici inédite pour Link et ses camarades. Après avoir lancé une nouvelle partie, le joueur se retrouve enfermé entre les parois désincarnées d’une caverne, au cœur de laquelle il découvre le maniement de son personnage. Quelques enjambées plus loin, et sans perdre de temps quant à la promesse initiée par le titre, le joueur peut s’aventurer à la lumière du jour, la sortie de la caverne menant sur un bras de verdure plongeant vers l’avant. Tandis qu’il s’extirpe de la terre, la caméra s’éloigne de Link et prend de la hauteur, dévoilant une immense plaine constellée de points d’intérêts. Le panorama est ici synonyme de promesse donc : il révèle le terrain de jeu, sa beauté, sa densité, sa richesse, son étendue.
Il s’inscrit ainsi dans le temps long de l’expérience, contrastant avec le « passé », c’est-à-dire l’atmosphère étouffante, presque claustrophobique, des minutes précédentes, remplaçant la technologie par la nature, mais marque aussi durablement le « futur » en indiquant au joueur le vaste royaume qui n’attend que d’être exploré. Tandis que les premiers rayons de lumière naturelle viennent mourir sur la peau de Link, la mélodie sifflotante entamée par quelques oiseaux environnants vient accompagner les premières notes d’un piano élancé mais subtil, marquant l’émerveillement de la séquence. Dressée sur des hauteurs invisibles, la caméra libère une vaste étendue naturelle, immense vallon encastré entre les jaillissements rocheux d’une chaîne montagneuse, le tout saupoudré de plusieurs éléments visuels qui, déjà, flattent l’impatience et l’imagination des joueurs : ici, le célèbre château d’Hyrule, là-bas une muraille défigurée, témoin de cataclysmes perdus dans le temps, en contrebas, une forêt dense cachant ses secrets sous la cime des arbres, sans oublier, au loin, l’orgueilleux pic volcanique dominant les terres résignées à ses pieds. Conjonction de ce foisonnement visuel, de la douceur musicale, de cet ample élan de la part de la caméra, de la composition visuelle plaçant Link au centre-bas de l’image, l’élevant au rang de guerrier venant défier/communier avec la nature, tout dans ce panorama résume les ambitions du titre. Alors même que le jeu prive le joueur de contrôle sur son personnage, ce plan est resté parmi l’un des plus impactant de ces dernières années.
Ainsi déjà, une première typologie de panoramas vient d’être identifiée : ceux reflétant la liberté. Pour Breath of the Wild, il s’agit tout à la fois d’une liberté d’exploration bien sûr, mais aussi celle d’un genre, le monde ouvert. Tous les jeux ne peuvent pas, de par leur orientation, leur genre, leur budget ou autre, promettre cette liberté en termes de gameplay. La plupart du temps, ces jeux illustrent à la place une liberté narrative, une rupture. À l’issue du gargantuesque premier acte de Final Fantasy VII se déroulant exclusivement dans la ville-usine-prison de Midgar, le protagoniste Cloud et ses compagnons empruntent une voie d’autoroute (symbole d’avancée et de destin, merveilleusement exploité par les développeurs, mais ceci est une autre histoire) jusqu’à rejoindre l’une de ses extrémités, brutalement fracturée car en cours de construction.
Les personnages s’arrêtent sur ce rebord et contemplent l’horizon peu à peu cramoisi par le soleil, tandis que s’effacent les dernières étoiles synonymes d’une nuit éternelle provoquée par les plaques de la cité : pour la première fois les décors cyberpunks couverts d’enseignes lumineuses et de tuyaux rugissant leur vapeur laissent place à la douce caresse des collines venant encercler le paysage. Le panorama est ici découpé en deux parties horizontales à peu près égales : celle du bas renferme la portion d’autoroute, les héros tournés vers l’avenir (la partie haute de l’écran), les dernières structures de la ville ou encore la camionnette ayant servi leur fuite, tandis que la seconde moitié de l’écran dévoile les espaces naturels alentours dans une sobriété picturale exclusivement relevée par l’utilisation de teintes chaudes venant contraster avec la froideur de Midgar. Il s’agit d’ailleurs, exception faite de la maison d’un personnage rencontré plus tôt, du premier décor naturel du jeu. Ce panorama distillé sur un écran fixe n’affichant qu’une succession de boîtes de dialogues, ne repose de ce fait aucunement sur une promesse de gameplay, mais bien sur un présage structurel : la ville est abandonnée, reléguée dans le “passé”, derrière les personnages, et il s’engage désormais une course poursuite contre l’antagoniste du jeu à travers le vaste monde. En résonnant à la fois comme un écran de fin de jeu et de début d’aventure, le plan cristallise donc un serment narratif venant marquer un virage dans l’histoire et la progression de Cloud et ses alliés.
Jusqu’ici, les utilisations de panoramas citées ne s’inscrivent que dans des scènes privant le joueur d’un quelconque pouvoir, éludant le gameplay. Pourtant, cet outil de mise en scène ne se limite pas à cet usage, et peut donc, en fonction des jeux, servir ce même gameplay. C’est par exemple le cas dans Journey, dans lequel les panoramas ne sont pas seulement distillés lors de certaines séquences clefs, mais demeurent exploités en cours de jeu dans un unique objectif : guider le joueur. Déclinaison organique des marqueurs envahissants venant corrompre l’interface de jeu, la montagne visible dès le début de la partie remplit un rôle de guide, obstruant l’écran, hurlant pour être rejointe. Ici, le panorama dépasse sa fonction première de mise en scène (le décor) pour transcender l’expérience de jeu, en supprimant l’interface (et donc en atténuant la frontière entre le jeu vidéo et l’immersion) tout en la facilitant, en la rendant naturelle. Le panorama sert le jeu. C’est d’ailleurs tout aussi vrai dans le Breath of the Wild cité précédemment qui, une fois la première cinématique et les enjambées initiales dépassées, offre un système de repérage depuis le sommet de tours éparpillées sur la carte. Ces piliers s’échappant du sol sont à leur tour des marqueurs, et facilitent, par le panorama qu’ils offrent une fois escaladés, la progression dans le jeu grâce aux éléments intéressants qu’il est alors possible de discerner dans le paysage. De manière plus large, les panoramas offerts depuis les tours des jeux dits « à la Ubisoft » remplissent exactement le même rôle. Les panoramas deviennent ainsi des guides, des marqueurs de progression. Ils ne racontent cependant pas forcément toujours quelque chose en termes de narration, car ils demeurent accessibles à n’importe quel moment de l’aventure (une fois débloqués, ces panoramas sont pour la plupart du temps accessibles grâce à la téléportation), mais peuvent s’abreuver d’une narration environnementale en fonction des paysages qu’ils révèlent. Tout ceci mène à un nouveau type de panoramas, ceux qui se découvrent et se contemplent en temps réel.
Le terrain de jeu de No Rest for the Wicked répond à des codes de level design et de mise en scène propres à la majorité des représentants du genre auquel il appartient. Tel un Diablo IV, le jeu se savoure via une caméra placée en hauteur, dévoilant le monde à travers un axe isométrique. Si ce choix répond avant tout à des exigences de lisibilité et favorise essentiellement le gameplay, les équipes de Moon Studios n’ont cependant pas hésité à étirer les limites physiques de leur univers, non seulement en étendant l’aire de jeu sur plusieurs niveaux (favorisant ainsi la verticalité), mais aussi en développant à la main des étendues qui se projettent au loin, tout autour du joueur. Ainsi, en se plaçant à certains endroits déterminés par les développeurs, tel qu’un ponton s’avançant sur une étendue d’eau, deux piliers en ruine marquant l’entrée d’une zone ou encore une simple terrasse suspendue au-dessus des toits d’une cité, la caméra peut s’élever pour mettre en valeur les panoramas du jeu.

Ces points de vue n’apportent quasiment rien en termes de gameplay, tout au plus permettent-ils de visualiser un endroit lointain ou la forme approximative d’un lieu, mais ces séquences offrent une respiration poétique bienvenue durant l’aventure. Aussi, ces pauses permettent d’offrir une consistance au monde, en le rendant plus concret et dense. Le joueur réalise la tangibilité de l’écosystème autour de lui : il n’est pas qu’un avatar coincé sous l’épais feuillage d’arbres dissimulant la lumière du soleil, il est aussi un élément faisant partie intégrante de ce monde, accessible d’un bout à l’autre sans avoir à subir le moindre temps de chargement. Bien entendu, ces parenthèses fissurant le rythme de l’aventure permettent aussi de ravir quelques jouissances esthétiques, la plupart de ces tableaux flattant habilement les sens, que ce soit grâce aux couleurs nostalgiques tapissant l’écran ou les compositions soigneusement sublimées par les points de vue choisis. Il en résulte de nettes coupures autorisant le joueur à souffler entre deux labyrinthes dégoulinants d’ennemis, coupures lui offrant de plus une impulsion supplémentaire quant à ce monde à sauver.
Bien souvent pourtant, les utilisations les plus pragmatiques de panoramas se situent en début d’aventure. En effet, placés de la sorte, ils permettent de contextualiser le cadre de l’aventure. Ce qu’exécute avec talent Breath of the Wild, d’autres l’ont fait avant lui. BioShock et BioShock: Infinite, par exemple, dévoilent durant leurs premiers actes respectifs les cités de Rapture et Columbia, théâtres des machinations à venir. Cette fois-ci, les jeux ne révèlent pas exactement une surface qu’il sera possible d’arpenter, mais tisse les contours artistiques de ces univers, synthétisant leur architecture, leur construction, leur style visuel, etc. Il s’agit davantage d’aperçus, retranscriptions ludiques des couvertures accueillant un lecteur prêt à plonger dans un ouvrage. Les mondes ouverts profitent aussi de ces atouts de mise en scène, tel The Witcher III: Wild Hunt qui, après avoir déroulé son prologue, affiche les terres inhospitalières de Velen, surplombées par l’Arbre aux Pendus. Ici aussi, le panorama offre son ton à l’aventure à venir, un voyage sombre, cruel et impitoyable. Un monde de monstres et d’hommes tout aussi monstrueux. Quelques années plus tard, Elden Ring sculptera un spectacle similaire avec Nécrolimbe, panorama offert aux pauvres âmes en peine s’apprêtant à surmonter les épreuves du jeu. À chaque fois, l’apparition de ces paysages présente le terrain des épopées à venir.
Mais cette nature introductive n’est pas la seule itération de l’outil : ce dernier peut servir à mettre en place des séquences de jeu isolées, bien après l’introduction d’un jeu. C’est par exemple le cas dans Uncharted 4: A Thief’s End, qui joue de cette technique à plusieurs reprises. C’est le cas lors de la découverte de Libertalia, par exemple, en exhibant un paysage magnifique et délabré, que vont s’amuser à explorer les joueurs. Idem avec le chapitre se déroulant à Madagascar et la phase d’exploration en jeep, déployant un véritable « mini monde ouvert » le temps d’un chapitre, créant une bulle dans l’intrigue et la narration (voire dans la posture à adopter face au gameplay, forcément moins linéaire), une escapade que reprendra quelques années plus tard un autre jeu du studio, The Last of Us: Part II, à travers la séquence de l’arrivée à Seattle. L’une des utilisations les plus complexes et maîtrisées du panorama dans Uncharted 4 demeure en outre son exécution au sein du mythique chapitre de la course poursuite. Perché dans un quartier résidentiel en amont d’une commune bâtie le long d’une pente, le joueur contemple soudain son objectif situé en aval, à l’extrême opposé de la zone : à savoir le frère du protagoniste en mauvaise posture.

Le panorama décrit ici non seulement l’objectif, lointain (donc difficile à rejoindre) et en danger (ce qui offre à la séquence une sensation d’urgence), mais aussi le cheminement (descendre). Les deux sagas de Naughty Dog usent et abusent d’ailleurs de ces panoramas faisant office de guide, en les couplant avec d’autres techniques permettant de placer le joueur sur la bonne piste : par exemple en adoptant un code couleur tranchant avec la palette générale (le bâtiment jaune du Capitole, un pont, le logo d’un hôpital) ou en noyant les objectifs d’une lumière particulièrement visible. Les compositions en deux dimensions peuvent aussi profiter de telles expérimentations : dans Little Nightmares, chaque section est présentée, en amont, à travers l’apparition des figures faisant office d’antagonistes. Il y a par exemple ce plan dans lequel le personnage de Six traverse un passage marquant une délimitation entre deux zones, tandis que la caméra dézoome et recule afin de révéler un tableau malsain bariolé de crochets à viande, mais aussi tacheté par la présence diffuse d’un futur ennemi, relégué dans un coin de l’image. Le visuel marque ainsi concrètement le changement d’ambiance ou, dans un terme plus ludique, de niveau, par la rupture entre les deux environnements séparés par une passerelle faisant office de lien, mais s’impose aussi comme un coup de coude narratif en rappelant la présence d’une menace. Ce style de mise en scène panoramique sera au cœur de ce genre de jeux, comme à travers les indispensables Limbo et Inside par exemple.
Quand ils apparaissent de la sorte, les panoramas sont tout autant des guides que des marque-pages narratifs. Ils peuvent ainsi servir à souligner les différents chapitres d’une aventure, lui offrant une structure parfois plus cinématographique. C’est exactement ce que réalise Indiana Jones et le Cercle Ancien, en saupoudrant son tour du monde de quelques panoramas marquant la progression du protagoniste à la fois spatialement, mais aussi narrativement. Ainsi, lorsqu’Indiana arrive pour la première fois en Égypte, il faut attendre d’avoir fait quelques pas et parcouru plusieurs mètres de dunes, pour grimper sur l’une d’entre elles et pouvoir contempler plusieurs millénaires d’Histoire : le joueur est récompensé par une vue sur quelques palmiers verdoyants, un village reculé, plusieurs campements et bien sûr les majestueux triangles de pierre. C’est à cet instant que s’affichent sur l’écran les mots « Gizeh, Égypte, Afrique ». Dans ce jeu, les développeurs attendent que le joueur parvienne à un point clef de son exploration pour lui dévoiler le nouveau terrain de jeu à l’aide d’un panorama, lequel se pare d’un habillage évoquant le début d’un nouveau chapitre. Les panoramas fixent ici la structure narrative du jeu, en le découpant en segments dont les paysages deviennent des marque-pages. Control exploite le même procédé, chaque nouveau secteur de l’Ancienne Maison accueillant le joueur par d’immenses lettres formant le nom des zones venant se plaquer sur les décors pendant l’exploration, sans coupure. Chaque apparition est appuyée par des martèlements sonores, renforçant l’impact des mots et noms, segmentant de manière percutante la progression. Les panoramas sont ici particulièrement marquants parce qu’ils n’apparaissent qu’en intérieur, c’est-à-dire qu’ils privent le joueur d’un point de vue global sur la zone qu’il s’apprête à découvrir. Pourtant, ces peintures numériques demeurent, au même titre que les premiers exemples de ce texte, des promesses, car elles baignent dans l’ambiance associée à ses nouveaux secteurs, et offrent ainsi un avant-goût de l’atmosphère que le joueur s’apprête à envahir.

Si le réalisme, ou tout du moins sa contrefaçon, s’est largement démocratisé suite à l’émergence de la troisième dimension, cela ne prive pas les œuvres en 2D de goûter aux joies de la mise en scène à travers ses propres panoramas, régis par des codes bien différents que ceux énoncés jusqu’à présent. Ainsi, la progression dans un Hollow Knight est régulièrement entrecoupée de pauses salvatrices mettant en lumière l’univers du jeu, qu’il s’agisse d’un banc (les points de sauvegarde du titre) déplaçant la caméra afin de mettre en valeur un paysage lorsque le joueur s’y installe, ou d’écrans articulés autour d’une proposition visuelle forte (statues, ruines, carcasses ou autres tableaux naturels). Dans ce jeu, les panoramas ont pour double-objectif de combler les esthètes mais aussi d’apporter de précieux indices sur le fonctionnement et la mythologie de cet univers fictif. Neva et Gris proposent de leur côté une succession de fresques entièrement articulées autour du pur plaisir visuel, le gameplay ne venant se greffer sur ses peintures que dans un second temps. Le parti-pris consiste ici à d’abord proposer un modèle artistique fort et marqué, avant d’y accoler une histoire, un propos et un gameplay. Mais bien avant ces exemples relativement récents de jeux en deux dimensions, les développeurs devaient régulièrement composer avec les limitations techniques et structurelles de leur époque : afficher un paysage élancé, coloré et grandiloquent ne servant qu’à apprécier l’instant T d’une aventure n’était pas aussi facile il y a quelques décennies que sur les outils de dernière génération.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening, pour utiliser un exemple lié à l’introduction de ce texte, devait ainsi composer avec l’écran et le processeur limités de son support : l’incroyable Game Boy. Complexe, dans ces conditions, de dépasser le simple cadre physique imposé par la forme même de la console. Pourtant, les développeurs sont parvenus à transcender ces barrières en exploitant au maximum ces mêmes limites : par la composition, l’emphase sur divers éléments, le choix d’animer tel ou tel écran, la manière de guider le point de vue, de représenter les textures, etc. Lorsque Link se saisit pour la première fois de sa fidèle épée, celui-ci ne la récupère pas dans un coin de l’écran, non, il se place précisément au centre de l’image, subtilement agencée à travers la rencontre entre le sable d’une plage et l’écume de la mer, confirmant dès cet instant son statut de héros, de point central de cette aventure. L’ennemi présent est judicieusement placé sur la gauche, car il faut revenir sur ses pas pour retourner au village et progresser vers la zone suivante. L’embrun marin, situé au bas de l’écran, marque la fin de la zone de jeu, mais justifie aussi l’arrivée de la lame échouée sur le sable, tout en rappelant la nature étrangère et isolée de l’île (et par extension de Link lui-même). L’image, cette simple image ridiculement petite, enfermée dans son écran aux allures de timbre poste, forme ainsi un panorama tout aussi pertinent que les fresques des jeux triple A, à la fois dans son efficacité et sa symbolique. Il marque et impacte, tranche radicalement par rapport à d’autres écrans plus modestes croisés précédemment, destinés à n’être que traversés, sans raconter autre chose que ce que narre avec brio le gameplay. Des écrans qui constituent, à la découverte de ce panorama, une esquisse du “passé”.
Attention, ce paragraphe aborde deux surprises dans les jeux Dark Souls III et Red Dead Redemption II. Ce “passé”, justement, permet à certaines œuvres d’accéder à une grandeur propice au média. Si la plupart des panoramas s’insèrent dans la chronologie d’un jeu unique (en révélant l’endroit à parcourir les prochaines heures par exemple), certains d’entre eux dynamitent ce concept et s’inscrivent dans un cadre dépassant les limites de l’histoire en question. C’est par exemple le cas lorsque le joueur découvre Anor Londo dans Dark Souls III, ou tout le sud de la carte dans Red Dead Redemption II. Les panoramas s’accompagnent d’une gifle à la fois technique (les développeurs ont modélisé une nouvelle fois, en utilisant des outils plus modernes, des zones tirées de jeux antérieurs), narrative (ceci crée un lien entre plusieurs histoires), ludique (les zones font partie du jeu et sont explorables) et émotionnelle (en appuyant sur la nostalgie). Ce faisant, les développeurs offrent une consistance bien plus marquante à leurs expériences, tout en élargissant leur mythologie. L’ampleur de ces découvertes dépasse la simple temporalité de l’expérience de jeu, et convoque des souvenirs issus d’une expérience précédente, renforçant ainsi l’impact du plaisir de jeu. Les panoramas s’inscrivent alors, en quelque sorte, comme une récompense.
Il existe d’ailleurs des séquences entièrement pensées comme de telles récompenses, sans qu’elles n’aient à piocher dans un catalogue existant de jeu. Éludons certains décors d’adaptations qui n’ont pour seul but que de référencer une autre œuvre, comme certains passages du jeu Ghostbusters voire le monde Pirates des Caraïbes dans Kingdom Hearts III, pour se concentrer sur des expériences auto-contenues. Dans le God of War de 2018, le protagoniste Kratos et ses alliés sont confrontés à un terrifiant dragon dans un combat de boss épique et grandiloquent. Lorsque la créature est vaincue, celle-ci s’effondre sur le sol, la gueule béante, tombant pile-poil à côté d’un Kratos impassible et iconisé. Le plan efface complètement le panorama qui servait de scène à l’affrontement, une terrasse naturelle située à flanc de montagne, l’horizon marqué par une chaîne de pics et autres pointes rocheuses. Ce panorama donc, s’efface pour ne mettre en avant que le personnage et rappeler son statut divin, effaçant jusqu’au paysage, jusqu’au monde qui l’entoure.
D’autres fois, au contraire, le panorama narre une histoire et devient même l’un des outils principaux de la narration. C’est le cas dans un autre diptyque bien connu, Ghost of Tsushima et Ghost of Yotei. Les boucles de gameplay de ces aventures s’articulent autour de paysages épurés, aux couleurs marquées et irréelles, servant avant tout d’indicateurs. Les vastes étendues parcourues d’herbe couleur or ou lilas mettent en valeur les points d’intérêt à travers une conception esthétique réfléchie et cohérente. Qu’il s’agisse du fameux Mont Yotei offrant son nom au titre du second opus, dressé en point névralgique de la carte, ou d’autres indices visuels marqués, tel un arbre d’une couleur différente planté au milieu d’un bosquet, ces spécificités servent le même intérêt que les étoiles qui guidaient autrefois les voyageurs. De plus, ces excentricités esthétiques nourrissent l’un des propos du jeu, cette sorte de symbiose entre l’avatar et la nature, celle-ci se servant des animaux, du vent ou de la végétation pour mettre en avant divers éléments. Comme si la biosphère et l’univers se mettaient au service du jeu. Les panoramas deviennent alors à la fois un ravissement visuel et un véritable outil de gameplay. Nous pouvons d’ailleurs à ce sujet mentionner, rapidement, le genre des jeux de stratégie : dans les Frostpunk et autres Sim City, les panoramas deviennent l’écran principal du jeu, un véritable tableau de bord, les moteurs de l’expérience. Enfin, comment ne pas citer un genre qui embrasse pleinement la grandiloquence des belles images en les mêlant directement à l’expérience de jeu : les cinematic platformers.

1991, Another World envahit les boutiques de jeux. Ce n’est pas tout à fait un jeu de plateformes au sens commun du terme, c’est-à-dire ce n’est pas un Mario, ni un jeu d’action pur et dur. C’est une aventure composée en tableaux, ou panoramas justement, plaçant le protagoniste dans des situations variées desquelles il convient de s’extirper avec réflexes et réflexion. Chaque écran devient un véritable puzzle, l’infime pièce d’un monde bien plus grand et dense, comme le démontrent les différentes couches s’étalant à l’horizon. Les panoramas font ici office à la fois de cadres et de supports, ils maintiennent l’impact de chaque scène et permettent de s’immerger dans l’univers surréaliste ainsi dépeint. Le genre va perdurer mais s’avérer assez chiche en représentant : le même Éric Chahi responsable d’Another World va récidiver en 98 avec l’incroyable Heart of Darkness, mais c’est surtout du côté de la scène indépendante qu’il faudra se tourner pour extraire l’héritage du genre. Full Void en 2023, Lunark en 2024, Bionic Bay en 2025, autant de projets qui entretiennent la grandeur des panoramas en tant qu’outils et écrins.
Et c’est bien là toute la force de ces panoramas. Qu’ils soient sciemment composés par les développeurs ou caressés par hasard l’espace d’une seconde, lorsque tous les éléments du jeu s’harmonisent sous les caprices de l’aléatoire, ces images définissent à elles seules la force évocatrice de ces aventures qui nous font rêver. Nous avons toutes et tous nos panoramas, des polaroïds qui nous marquent et pourquoi pas nous définissent, tandis que d’autres, universels, sont faits pour être partagés. Comme tous les outils nécessaires à la difficile alchimie recherchée par un jeu vidéo, les panoramas sont capables d’immortalité ou au contraire peuvent mourir avant même d’avoir percé nos rétines. Ils sont les témoins de la passion, de la ferveur, de la sensibilité et de l’ambition, ils sont l’héritage que tentent de partager créateurs et créatrices quand ils insufflent un peu d’eux-mêmes dans leurs projets. Alors, la prochaine fois que vous naviguerez dans un monde de polygones et de pixels, n’oubliez pas de plonger votre regard dans ces paysages qui, pour un court instant, existeront encore plus que la réalité.
