Nathalie Lawhead, créatrice de Blue Suburbia
Exploratrice de la poésie interactive, pionnière du net art et figure incontournable de la scène indépendante, Nathalie Lawhead — alias Alien Melon — construit depuis plus de deux décennies des mondes numériques où se croisent intimité, absurdité, et surréalisme. Dans cet entretien, on revient avec elle sur l’évolution de Blue Suburbia, sur la manière dont l’intime nourrit son art, sur la précarité du milieu indé, la toxicité toujours persistante de l’industrie, et sur ce qu’il reste à défendre dans les marges du jeu vidéo. À travers sa voix claire, engagée et profondément humaine, c’est une vision du jeu comme espace de résonance, de liberté et de création collective qui se dessine.
Point’n Think: Bonjour Nathalie ! Est-ce que tu pourrais te présenter pour les lecteurs qui ne connaîtraient pas encore ton travail ?
Nathalie Lawhead : Je travaille sous le nom d’Alien Melon en ligne. J’ai commencé comme net artist à la fin des années 90, et ça a ensuite évolué vers le jeu vidéo. Au début, j’avais un peu de mal à utiliser le mot “jeu” pour parler de mon travail, parce que c’était un label un peu étrange, souvent mal compris. Mais avec le temps, les jeux ont commencé à englober de plus en plus l’art numérique, donc j’ai fini par vraiment entrer dans cet espace.
Aujourd’hui, je pense que certaines de mes œuvres peuvent clairement être qualifiées de jeux, mais beaucoup de mes centres d’intérêt restent ancrés dans l’art numérique au sens large, tout ce qu’on peut faire avec un ordinateur, en fait.
Point’n Think : Tu arrives à mélanger design vidéoludique, art numérique, poésie interactive… Blue Suburbia en est un bel exemple. Pour moi, c’est exactement là que les jeux vidéo devraient aller, ou du moins chercher leur inspiration. Comment décrirais-tu ton processus créatif quand tu démarres une nouvelle œuvre ?
Nathalie : Je pense que ça remonte au début des années 2000, quand j’ai décidé que c’était ce que je voulais faire à 100 %. À cette époque, il y avait tout un mouvement autour des sites web créatifs en Flash. Les gens parlaient vraiment des sites comme d’une nouvelle forme d’art émergente. Certains sites avaient même des compositeurs qui créaient des bandes originales.
C’était vraiment centré sur l’interactivité, avec des expériences riches où tout bougeait, où on explorait en 3D. C’est difficile à expliquer aujourd’hui, parce que quand je dis “site web”, on pense tout de suite au scroll vertical, mais à l’époque, c’était vraiment des espaces numériques, des mondes. C’était un peu le Far West : chacun essayait de créer quelque chose de totalement unique. L’état d’esprit, c’était de faire un truc jamais vu. Et je crois que cette mentalité est restée chez moi : explorer la créativité à travers l’ordinateur, voir jusqu’où on peut aller, comment on peut exprimer ce qu’on ressent, qui on est, à travers ces machines.

Les jeux, c’est devenu une sorte de grand parapluie pour tout ce qui touche au numérique. Mais j’essaie toujours d’aller au-delà du simple “je fais un jeu”. J’essaie de penser en termes d’art numérique, de logiciels comme art. Même un desktop pet, c’est de l’art pour moi. J’aime explorer toute cette culture informatique, cette forme d’expression propre à nos machines.
Point’n Think : Tu l’as bien dit : le terme “jeu vidéo” est parfois un peu réducteur quand on parle de ce type de créations. Des œuvres où on joue, mais pas comme dans un jeu au sens traditionnel. Avant de parler plus en détail de Blue Suburbia, une chose que j’ai remarquée, c’est que plusieurs de tes œuvres ont une dimension autobiographique. Est-ce que tu décides dès le départ d’y intégrer quelque chose de personnel ?
Nathalie : J’ai toujours été fascinée par l’idée que l’art, c’est l’expression de ce qu’on a vécu. Pour moi, l’art est intrinsèquement personnel. Le tout premier projet que j’ai réalisé, c’était Blue Suburbia. Et c’était déjà très vulnérable, très intime. Ce qui m’a marquée, c’est que des années plus tard — littéralement dix ans après que le projet ne soit plus en ligne — des gens m’écrivaient encore pour me dire à quel point ça avait compté pour eux, que ça les avait aidés dans des périodes difficiles, qu’ils avaient grandi avec. Et je me suis rendu compte qu’en étant vulnérable dans son travail, on crée un espace où d’autres peuvent se sentir vus, exister.
C’est quelque chose de vraiment précieux. Et dans un médium comme le jeu vidéo, c’est encore plus fort : tu ne fais pas que regarder ou écouter, tu habites cet espace que quelqu’un a entièrement imaginé pour toi. C’est un espace de reconnexion, de résonance. C’est là que les jeux, à mon sens, sont une évolution naturelle de l’art. Bon, j’ai aussi fait des choses plus légères comme Tetrageddon, qui n’était pas du tout personnel — c’était absurde, marrant, chaotique.
Mais j’avoue que cette connexion me manquait. Ce moment où tu vois les gens jouer à ton travail, s’y retrouver, être émus… C’est quelque chose d’unique. Et tu le vois même dans les jeux AAA : il y a toujours une scène, une séquence qui touche profondément quelqu’un. Les gens s’y accrochent, ils y reviennent, ils en parlent encore des années après. Je crois que c’est parce que les jeux rendent chacun responsable de ce qu’il fait, de comment il agit dans l’espace. Et du coup, quand ça touche, ça touche vraiment fort.
Point’n Think : Comment le Blue Suburbia a-t-il évolué ? Qu’est-ce qui t’a poussée à y revenir ?
Nathalie : À l’époque de la première version, j’étais vraiment obsédée par l’idée de créer un monde de poésie interactif, très animé — un endroit où les poèmes sont vivants. L’objectif, c’était de faire ressentir le poème, pas juste le lire. Mettre littéralement la personne dans le poème. Et je trouve encore aujourd’hui qu’il y avait quelque chose de très beau là-dedans. C’était beaucoup de travail en animation, en design…

Puis Flash a disparu, et avec lui, ce monde que j’avais créé. Ça n’a jamais vraiment été digéré. Ça m’a toujours laissé un goût amer. Ce monde qui avait compté pour tant de gens… disparu. Quand j’ai commencé à apprendre Unreal, je me suis dit que c’était l’occasion parfaite pour faire renaître Blue Suburbia. Cette fois, ce ne serait plus juste un espace en deux dimensions : tu pourrais vraiment y entrer, te déplacer dedans. Et je me suis demandé : qu’est-ce que ça donnerait, un poème en 3D ? Comment on pourrait vraiment ressentir un poème dans un espace tridimensionnel ?
C’est ce que j’explore aujourd’hui. Créer un univers où on ressent la poésie, où l’on reste captivé par ce qu’on vit, ce qu’on traverse. Maintenant, j’ai trouvé mon rythme. Mais au début, c’était terrifiant. Je n’avais jamais fait de 3D avant, c’était mon premier projet dans ce format. Je me disais : “Est-ce que je vais y arriver ? Est-ce que ça va être nul ?” Mais au final, ça a fonctionné. Je suis vraiment soulagée que ce soit le cas. Surtout, je ne voulais pas que tout ce travail, tous ces souvenirs, disparaissent pour de bon. C’était trop triste, vu à quel point ce projet avait compté pour d’autres.
Point’n Think : D’un point de vue technique, comment as-tu abordé la recréation de Blue Suburbia ? C’était la première fois que tu travaillais en 3D, non ? Tu as utilisé Unreal ?
Nathalie : Oui, j’ai utilisé Unreal Engine. À l’origine, Blue Suburbia était un projet web. Et avec l’évolution d’internet, ça a été dur pour moi d’accepter que le web devienne un espace beaucoup moins artistique. Il y a encore des niches très belles, mais cette volonté d’exploiter le web comme une plateforme d’art a un peu disparu. J’ai quand même voulu garder ça vivant, alors j’ai intégré dans Blue Suburbia des œuvres créées avec Bitsy, PocketFlag, Former, Decker… tous ces outils qui tournent dans un navigateur.
Tu traverses ces mondes 3D, et de temps en temps, tu bascules dans des expériences issues du web. Ça casse un peu le rythme, ça te sort de l’espace habituel, et je trouve ça très intéressant. Ça mélange la 3D avec du 2D plus “classique”. Et pour l’écriture, ça fonctionne très bien. Donc oui, Unreal pour la structure, mais aussi plein d’outils comme Bitsy.
Point’n Think : Ce qui ressort aussi, quand on joue à Blue Suburbia, c’est cette impression de solitude très forte… mais aussi des moments de pure beauté, de pur émerveillement. C’est un peu une question difficile, mais comment tu gères cet équilibre entre noirceur et espoir ?
Nathalie : Les jeux ont quelque chose de vraiment unique. Pour moi, ce sont des logiciels, mais des logiciels très particuliers, qui permettent de créer des mondes entiers, des royaumes, presque de la vie. Ce que je trouve fascinant, c’est la manière dont ces mondes se brisent, comment tu luttes constamment pour leur donner une forme plus réelle — mais ils restent fondamentalement surréalistes.
C’est ce qui les rend parfaits pour parler de poésie ou de surréalisme. Les jeux sont déjà bizarres en soi. Le simple fait d’exister dans un jeu est étrange. Avec Blue Suburbia, j’ai voulu que chaque espace ressemble à un rêve. Et quand on rêve, on est seul. Même s’il y a des gens autour de nous, ils sont toujours un peu déformés, étrangers, parfois même dérangeants. Rien n’est tout à fait réel.
J’essaie de capter cette sensation d’isolement, même quand tu es entouré. Ce sentiment d’insécurité, d’incertitude face à ce que tu vis. Mais en même temps, au cœur de cette angoisse existentielle, il y a une beauté profonde : celle d’exister, tout simplement. C’est pour ça que Blue Suburbia est un support pour la poésie. La dernière pièce que j’ai ajoutée s’appelle A Butterfly. Tu es un papillon qui explore un désert peuplé de titans géants — une sorte de cimetière de géants. Le poème raconte la sortie du cocon, le fait de devoir abandonner une ancienne forme pour pouvoir avancer. C’est très métaphorique, et j’essaie que le décor renforce le sens du texte.

Parce que tu es seul dans ces lieux, tu es forcé de te regarder en face, de réfléchir à ce que tu fais là, à ton rôle dans ce poème. Mon objectif, c’est vraiment de créer un espace de réflexion personnelle, où l’on pense à soi, à la vie. Et pour ça, le caractère surréaliste du jeu vidéo aide énormément.
Point’n Think : Si on revient à l’industrie du jeu vidéo aujourd’hui, on est dans une époque où la majorité des jeux sont jugés uniquement sur leurs mécaniques. Comment est-ce que tu perçois la réception des œuvres plus expérimentales, comme les tiennes, ou de l’art numérique au sens large, auprès d’un public plus vaste ?
Nathalie : C’est une question intéressante, parce que j’ai eu l’occasion d’organiser pas mal d’événements autour du jeu d’art aux États-Unis. L’un des plus marquants, c’était lors du LA Zine Fest. On avait apporté des Bitsy et plein de petits jeux d’art expérimentaux.
Et ce qui était vraiment magique, c’était de voir des gens “lambda”, pour qui le jeu vidéo, c’est Counter-Strike ou des trucs du genre, arriver dans l’espace. Au début, ils disaient tous : “Oh je sais pas, je ne suis pas doué·e avec les jeux.” Et puis ils commençaient à explorer, un peu timidement… Et au bout de quelques minutes, tu les voyais complètement absorbés.
Et à la fin, ils te regardaient avec des étoiles dans les yeux en disant : “Mais je ne savais pas que les jeux pouvaient être comme ça. Où est-ce que je peux en trouver d’autres ?!”
Tu voyais leur esprit littéralement s’ouvrir, comme s’ils découvraient un nouveau monde. Et je pense que c’est ça, le vrai problème avec les jeux d’art et expérimentaux : c’est une question de visibilité, de “littératie” du jeu. Les gens ont une idée très figée de ce qu’est un jeu. Ils s’imaginent que ce n’est pas pour eux, alors qu’il existe tout un univers de créations qui leur parleraient profondément… s’ils savaient que ça existe. Steam, en étant devenu la plateforme par défaut, pose aussi problème. Itch.io est génial, mais pas assez connu. Et pourtant, je suis certaine que des milliers de gens aimeraient ce qu’on y trouve… s’ils savaient que ça existe.
Point’n Think : En ce moment, il y a énormément de discussions sur le fait de s’éloigner de Steam, d’Unreal, de Unity, et plus largement de cette sorte de monopole sur l’industrie. On sent bien que la scène indépendante veut s’émanciper des géants du secteur. Et justement, dans le développement de jeux indépendants, on parle souvent de cet espace de liberté créative. Mais malheureusement, il y a aussi une forme d’isolement, de précarité. Ce que je remarque souvent en interviewant de jeunes studios, c’est que pour beaucoup, le premier jeu est pensé comme un “one shot”. Tout est mis dedans, parce que c’est peut-être la seule cartouche. Et toi, sur toutes ces années, quels sont les plus gros défis que tu as rencontrés en tant que créatrice indépendante ? Est-ce qu’il y en a un ou deux qui te viennent directement en tête ?
Nathalie : Pour moi, je dirais que je conçois chaque jeu comme un “je vais aller aussi loin que possible avec ça”, sans savoir combien de temps je pourrai encore faire ça.
C’est un espace dans lequel il est facile d’entrer, mais extrêmement difficile de rester.
Et vu l’état de l’industrie en ce moment… J’ai l’impression que tous les résumés d’actu auxquels je suis abonnée parlent de licenciements. Même des studios qui ont eu un succès, qui ont bien vendu leur jeu, se retrouvent à faire des coupes. Il n’y a aucune logique.
Donc même si tu fais tout “comme il faut”, même si tu es dans le mainstream, dans une grosse boîte, tu restes dans quelque chose de précaire.

Du coup, pour moi, le choix le plus réaliste aujourd’hui, c’est de voir le jeu comme une forme d’art, et d’avancer en solo dev. Parce que là, tu as un vrai contrôle sur ton travail. Tu es seule à prendre les décisions, seule à assumer le risque. Tu ne mets pas d’autres personnes en danger. Il y a dix ans, dire ça aurait peut-être semblé absurde, parce qu’il y avait encore pas mal d’argent dans le jeu vidéo. Mais aujourd’hui, je crois qu’on est à un moment où tout le monde devrait faire une pause, et prendre du recul. Rien n’est vraiment durable. Donc si tu continues à faire ça, c’est que tu l’aimes vraiment.
Point’n Think : En parlant de ça, j’ai regardé une de tes conférences sur YouTube, où tu parlais d’un sujet un peu lourd : les abus et la toxicité dans l’industrie du jeu. Depuis cette intervention, est-ce que tu as l’impression que les choses évoluent ? Est-ce que tu perçois une amélioration, même minime, de ton point de vue ?
Nathalie : C’est compliqué. J’ai l’impression que c’est un peu comme danser le cha-cha-cha… Un pas en avant, deux en arrière. Tu ne sais jamais vraiment si les choses s’améliorent, ou si c’est juste une illusion. Un jour tu penses que ça va, et le lendemain tu vois quelqu’un se faire harceler à nouveau. Je dirais que ce qui change, c’est que les alternatives deviennent plus fortes. Je ne crois pas que la toxicité ait disparu. Si tu te fais harceler assez de fois, tu commences à reconnaître les patterns : d’où viennent les attaques, qui sont les groupes derrière (souvent 4chan ou Kiwi Farms), quel type de personne les alimente…
Tu réalises à quel point ces sous-cultures toxiques sont enracinées dans le jeu vidéo. Mais en parallèle, tu vois aussi que des espaces comme itch.io ou des communautés plus petites, moins toxiques, existent — et surtout qu’elles grandissent. Avant, c’était très confidentiel. Aujourd’hui, même des gens qui ne jouent pas forcément savent que ça existe. Et ça, pour moi, c’est le vrai signe d’un mieux. Je ne pense pas qu’on puisse “réparer” les endroits toxiques. Mais on peut construire ailleurs. Et le fait que ça tienne, que ça grandisse, c’est déjà énorme.
Point’n Think : D’ailleurs BlueSky me fait penser à ça : un espace où tu peux interagir tranquillement, sans cette tension permanente. Et justement, sur la question de la visibilité : est-ce que tu penses que ces plateformes ont aujourd’hui la reconnaissance qu’elles méritent ? Est-ce qu’on voit plus de créateurs de contenu en parler, par exemple ?
Nathalie : Oui, je pense qu’il faudrait déjà comprendre une chose : Itch.io ne peut pas tout faire. C’est une toute petite structure, et à ce que je sais, il y a une seule personne qui gère presque tout. Donc à un moment donné, je pense que c’est aussi à nous, les devs ou les passionnés, de prendre le relais. De faire de la curation, de créer du contenu autour de tout ça, de faire circuler les jeux qu’on aime. Pour moi, ça a toujours été un projet de communauté.
Regarde l’argent que Itch.io a généré pour des associations caritatives : c’est entièrement porté par la communauté, et si on additionne tout, on parle de millions. À un moment, j’avais essayé de résumer combien avait été récolté au total, et c’était impressionnant. Donc oui, quand on parle d’Itch.io, il faut aussi parler de responsabilité collective. C’est à nous de faire vivre ces jeux, de les pousser, de les mettre en avant. Et je trouve ça fascinant de réfléchir à ce que pourrait être le futur de la curation de jeux.

Récemment, j’ai commencé à observer où se déplaçait cette visibilité : quels nouveaux canaux émergent, quels types de contenus se développent. Beaucoup de choses se passent sur Instagram aussi, avec des streamers ou des artistes qui partagent des jeux, même si c’est souvent encore lié à Steam. Mais vu la crise actuelle dans l’industrie — les licenciements, la précarité des postes — je pense que tout ça est en train de bousculer aussi la manière dont les jeux sont découverts. Et je ne suis pas sûre qu’on parle encore assez de ça. Comment va évoluer la curation ? Et comment est-ce qu’on peut la rendre meilleure ?
Point’n Think : Tu as travaillé avec pas mal d’outils — Twine, Unity… Comment tu abordes les logiciels comme médiums créatifs ? Tu en parlais un peu plus tôt, en venant du Flash et de l’ère des sites web. Est-ce que tu as un outil de prédilection aujourd’hui ? Un espace où tu te sens plus à l’aise pour créer ?
Nathalie : Oui, même après avoir appris à utiliser Unreal — et je pense que je commence à vraiment bien le maîtriser — mon préféré reste encore Air. C’était à la base une technologie Adobe, mais ils l’ont transmise à Harman. Donc maintenant, ça s’appelle Harman Air. Mais au fond, ça reste du Flash et de l’ActionScript. Tu peux toujours utiliser Flash, renommé Animate maintenant, pour créer des apps ou des jeux en Air. Et c’est un peu étrange, parce que c’est un outil que beaucoup pensent mort… Alors qu’en réalité, la plateforme continue à vivre et à évoluer.
Pour moi, cette techno reste incroyablement belle — et incomprise. Elle permet de faire énormément de choses. Elle vient de cette époque des sites web artistiques, elle a évolué avec les jeux, puis avec les apps. Et elle permet de naviguer à cette frontière entre logiciel et jeu vidéo. Tu peux faire des jeux qui ont une sensibilité “logiciel”, et des logiciels qui sont ludiques, colorés, exubérants. Alors que si tu pars sur d’autres outils plus classiques pour le développement de logiciels, tu perds cette liberté visuelle. Donc oui, mon favori restera sans doute toujours cette plateforme Flash/Air. À la fois vivante… et morte.
Point’n Think : Aujourd’hui, il y a une vraie explosion d’outils no-code, ou de moteurs accessibles qui permettent à plein de gens de créer sans forcément avoir des bases en code ou en design. Tu penses que cette démocratisation du game design pourrait changer la manière dont on perçoit le jeu vidéo comme média ?
Nathalie : Je pense que malgré toutes les difficultés actuelles autour de la liberté numérique, c’est un moment incroyable pour créer. On a des outils ultra puissants qui font tomber les barrières. Pour beaucoup de gens, le code est un obstacle — et ces outils permettent à n’importe qui de s’y mettre. Et ce qui en ressort est souvent magnifique. Tu vas voir des gens avec une formation musicale créer des jeux très orientés vers le son. Ou d’autres, issus de l’animation, produire des jeux très visuels. Et cette diversité d’approches, elle est vraiment rendue possible parce qu’on a levé des barrières.

Ce genre de démocratisation, pour moi, c’est essentiel à la santé d’un médium. Un médium commence à dépérir dès qu’on commence à ériger des murs, à faire de la rétention, à complexifier inutilement les process. Regarde Apple, par exemple — je trouve que c’est un environnement très hostile pour les développeurs. Il faut payer 100 dollars par an pour publier. Les outils sont étranges, parfois inutilement compliqués. Tout est pensé pour que ton jeu corresponde à la manière dont Apple veut qu’il soit. Et pour moi, c’est l’exemple parfait d’un système qui n’accueille pas vraiment les créateur·ices.
Alors qu’aujourd’hui, on est encore dans ce que j’appelle “l’âge d’or” de l’indé. N’importe qui peut entrer, créer un jeu, trouver sa voix, et exister à ses conditions. Et ça, c’est précieux. Et souvent sous-estimé. Surtout quand on est en plein dedans. Mais peut-être qu’en prenant conscience de cette chance, on pourra la défendre. L’histoire de la culture numérique est pleine de moments où cette accessibilité a été perdue. Mais aujourd’hui, les jeux ont ça. Cette liberté, cette communauté, ce pouvoir d’expression. Et si on s’en rend compte, on peut peut-être faire en sorte que ça dure.
Point’n Think : Comment vois-tu ton travail évoluer dans les années à venir ? Est-ce qu’il y a de nouveaux médiums ou formats que tu aimerais explorer ?
Nathalie : En ce moment, ce que je veux vraiment, c’est devenir excellente en 3D. C’est ce que je poursuis à 100 %. Créer de vrais mondes en 3D où tu te sens comme dans un rêve, où tout est immersif, étrange, beau… C’est mon obsession actuelle.
Point’n Think : Pour conclure, s’il y avait une ou deux choses que tu aimerais que les gens retiennent de ton travail, ce serait quoi ?
Nathalie : Que vous pouvez le faire aussi. Vous pouvez faire ça. Le jeu vidéo est accessible, égalitaire. Le développement solo est une vraie voie légitime. Tout le monde peut s’y mettre, trouver sa voix, créer quelque chose qui lui ressemble. Ne pensez pas que vous ne pouvez pas — vous le pouvez.
