Moshe Linke, créateur de Fugue in Void
C’est avec un réel plaisir que j’ai pu m’entretenir avec Moshe Linke, créateur de jeux expérimentaux singuliers tels que Fugue in Void ou Neo-Brutalism of Tomorrow. À travers cette conversation, il revient sur son parcours atypique, ses influences architecturales et artistiques, sa vision intuitive de la création, ainsi que sur la place du jeu vidéo dans le monde de l’art contemporain.
Point’n Think : Comment es-tu arrivé dans le jeu vidéo, et comment tu as glissé ensuite vers des jeux plus expérimentaux ? Est-ce qu’il y a un moment marquant dont tu te souviens ?
Moshe Linke : Très jeune, ma famille m’emmenait souvent dans des expositions d’art. J’ai été confronté à ce monde très tôt, et je crois que ça m’a profondément marqué. En tant qu’enfant, tu ne comprends pas vraiment le contexte des œuvres, tu ressens, tu explores, tu vibres avec ce que tu vois. Être dans un musée quand on est enfant, c’est une expérience en soi. On est très sensible à l’espace, à l’atmosphère. Le lieu devient une expérience en lui-même, parfois même plus que les œuvres qu’il contient. Et je pense que c’est là qu’est née ma curiosité pour les choses que je ne comprends pas immédiatement. J’ai toujours eu ce besoin d’explorer, de comprendre. L’art contemporain, l’art moderne, tout ça m’a toujours passionné.
Et puis en grandissant, j’ai découvert le monde du jeu vidéo. Ça a été énorme pour moi, parce que ça m’a offert une forme d’échappatoire, une distraction très forte. Disons que… ça n’a pas aidé pour l’école ! J’ai passé énormément de temps à jouer, à explorer des jeux. Très tôt, j’ai été attiré par les expériences étranges, par les jeux qui sortaient de l’ordinaire. Je passais beaucoup de temps à chercher ce qui existait en dehors du mainstream, à faire des recherches sur les créateurs, sur les studios. Et pendant mes dernières années d’école, c’est devenu une vraie obsession. C’est là que j’ai découvert un jeu qui s’appelle NaissanceE. C’est ce jeu qui m’a fait basculer dans le développement. Il rassemblait tout ce que j’aimais : l’architecture, l’art, la philosophie. Et surtout, j’ai découvert qu’il avait été fait par une seule personne. C’est ce qui m’a donné envie d’essayer.
À partir de là, j’ai commencé à chercher comment on crée un jeu. Je n’avais aucune base en programmation, aucune expérience dans le développement. J’ai tout appris en autodidacte. Dès le départ, j’ai aussi cherché à me connecter à d’autres personnes, via Twitter, Discord… J’ai même contacté le développeur de NaissanceE. J’ai posé énormément de questions, j’ai cherché des conseils, un peu comme du mentorat. Et petit à petit, je me suis mis à créer mes propres choses. J’ai découvert que c’était beaucoup plus accessible que je ne le pensais. Bien sûr, je n’avais pas forcément les compétences techniques pour faire du gameplay complexe, mais ces limites m’ont ouvert des portes. Elles m’ont permis d’explorer d’autres chemins. Très vite, j’ai compris que je n’avais pas envie de faire des jeux “classiques”. Ce que je voulais, c’était utiliser le médium du jeu, le moteur de jeu, comme un canevas artistique. Une toile numérique.
Et ça a plutôt bien marché. J’ai découvert une scène de développeurs solo qui faisaient la même chose, avec souvent un parcours similaire au mien. À ce moment-là, j’étais tellement absorbé par la création que je ne prêtais plus aucune attention à l’école. J’ai fini par décrocher. J’ai quitté le système scolaire, ce qui était à la fois effrayant et incertain. Je n’avais aucun diplôme, aucun plan clair pour l’avenir. Mais en parallèle, mon travail commençait à être remarqué. J’avais des retours très positifs, des articles dans la presse spécialisée. Il y avait aussi de plus en plus d’expositions dans le monde entier qui s’intéressaient à ces jeux très spécifiques, très expérimentaux. Ça m’a aidé à construire un portfolio, à me faire une base, un début de parcours auquel je pouvais croire.
Du coup, j’ai décidé de ne pas faire d’études, de ne pas m’éloigner de ce qui était encore un hobby à l’époque. J’ai continué à créer, à sortir des projets. Et avec le temps, une petite communauté s’est formée autour de mon travail. Et puis, il y a un projet qui a tout changé, je ne peux pas en dire trop pour l’instant. Mais c’est un projet qui a suscité de l’intérêt financier, et c’est en partie ce qui me permet aujourd’hui de continuer à créer de façon indépendante. Je travaille dessus depuis plusieurs années maintenant, et c’est clairement ce qui m’a permis de transformer ma passion en travail, en activité professionnelle. J’espère pouvoir en parler bientôt… mais pour l’instant, c’est encore un peu secret.

PnT : Ce que tu décris, c’est justement ce que j’aime : ce n’est pas vraiment du “jeu vidéo” au sens classique, mais plus une expérience, une œuvre d’art. On utilise les mêmes outils que le jeu vidéo, mais pour autre chose. J’ai une question un peu plus générale : comment abordes-tu un nouveau projet ou une nouvelle création ? Tu sembles suivre ce que tu veux exprimer, au fil de ton ressenti.
Moshe : Oui, je dirais que chez moi, c’est quelque chose de très spontané. Il n’y a pas vraiment de planification en amont. Je suis un grand adepte de l’improvisation, du fait de suivre mon instinct. En général, les idées me viennent n’importe quand, souvent pendant des moments très banals, comme quand je fais la vaisselle ou que je suis sous la douche. D’un coup, une idée émerge. Ce que je fais à ce moment-là, c’est que je note tout dans un grand carnet. Ça peut être une simple phrase ou un texte plus long. Je garde tout ça, je collectionne. Et à un moment donné, certaines idées commencent à se connecter entre elles. C’est là que j’ai ce besoin de les transformer, de les faire exister dans une forme visuelle, de les expérimenter.
Il y a cette pulsion très forte de prendre cette image mentale que j’ai en tête et de la rendre jouable. Ce besoin de voir le résultat le plus vite possible. Souvent, ça se passe en quelques jours seulement. Je suis assez rapide pour transformer une idée en prototype jouable. J’essaie toujours de préserver cette spontanéité dans ma manière de travailler. Je pense que c’est quelque chose qui se perd beaucoup dans le développement de jeux plus traditionnels. En général, quand tu fais un jeu “classique”, tu dois tout planifier à l’avance. Tu as cette phase de pré-production où tu poses toutes les étapes du projet.
Et dans un cadre de studio, ça a du sens, créer un jeu, c’est cher, donc il faut planifier. Mais même avec cette planification, beaucoup de jeux finissent par prendre plus de temps que prévu. Quand tu es seul, c’est différent. Tu as le luxe d’expérimenter, d’essayer des choses de manière spontanée. Tu peux avoir une idée, même si tu sais que ça veut dire effacer des jours de travail… Et tu le fais quand même, parce que ça te semble juste.

C’est un luxe qu’on ne peut se permettre qu’en solo dev. Dès que tu travailles en équipe, c’est plus compliqué. Tu dois expliquer tes changements, informer les autres. Mais cette liberté créative, je veux la préserver à tout prix. C’est, je pense, ce qui donne à un projet son caractère personnel. Et c’est comme ça que j’ai envie de continuer à travailler sur mes projets.
PnT : J’aimerais qu’on parle un peu plus de tes influences artistiques et architecturales. Qu’est-ce qui t’a attiré dans le brutalisme en particulier ? Qu’est-ce qui t’a vraiment parlé là-dedans ?
Moshe : Je pense que c’est une question importante à se poser. Il y a plein d’aspects qui continuent à me fasciner dans ce mouvement architectural en particulier, et aussi dans la manière de le retranscrire dans le jeu vidéo. Je crois que je peux le découper en plusieurs réponses. D’abord, c’est une esthétique très pratique à utiliser. Elle fonctionne extrêmement bien en tant que design de niveau, justement parce qu’elle ne se cache pas derrière les détails ou les ornements. Au lieu de masquer l’efficacité de ton level design avec des fioritures, elle réduit tout à sa forme la plus brute : la lumière, l’ombre, les volumes initiaux qui guident le joueur.
Ça te force à te concentrer sur l’essentiel : comment proposer un voyage intéressant au joueur en utilisant les blocs les plus simples possibles. Tout prend une autre importance, la verticalité, la variation des espaces, les transitions entre étroit, immense, oppressant, ouvert… Ça devient presque une palette de couleurs pour un peintre.
Et puis, il y a l’aspect du brutalisme dans la vraie vie. Ce qui m’attire, c’est que beaucoup de gens trouvent ça “moche”. Et moi, j’ai toujours été fasciné par ce qui est considéré comme laid, surtout en architecture. J’adore ce contraste : un bâtiment qui semble complètement hors contexte, déplacé, mais qui attire l’œil justement pour ça. Le brutalisme, c’est aussi l’idée de montrer la matière telle qu’elle est, le béton, sans peinture, sans façade. Ce que d’autres architectures cachent, lui l’expose. Il est honnête. Il ne cache pas ses entrailles, ni ses défauts. Et pour moi, c’est une métaphore magnifique de ce que j’essaie de faire avec mes jeux.

J’ai envie d’intégrer cette philosophie dans mon travail, parce qu’elle correspond parfaitement à mon approche. Et ce que je viens de dire, ce n’est qu’un aperçu de tout ce qui fait que le brutalisme revient constamment dans mes créations.
PnT : J’ai vu dans d’autres interviews que tu mentionnais Blade Runner comme une de tes influences. Je comprends pourquoi, il y a un lien évident, non seulement avec le brutalisme, mais aussi avec l’architecture de la ville, l’ambiance générale…
Moshe : Oui, il y a clairement quelque chose qui agit en souterrain, une sorte d’effet difficile à expliquer, mais que certaines personnes ressentent profondément. C’est cette atmosphère, ce sentiment d’être dans un autre monde, plus grand que soi. Un espace monumental, presque sacré, comme une cathédrale ou une méga-structure. C’est quelque chose qui dépasse l’humain. Tu n’arrives pas à en saisir l’ampleur. Tu es là, minuscule face à quelque chose d’incompréhensible, d’immense.
PnT : On a presque peur de ce qu’on voit. C’est un peu ce que tu as fait avec Neo-Brutalism of Tomorrow, explorer une vision futuriste du brutalisme, alors que ce style semble déjà venir du futur, même s’il est souvent associé aux années 80 ou à l’URSS. Avec ce jeu, comment as-tu imaginé l’évolution de ce type d’architecture ? Comment la rendre encore plus futuriste qu’elle ne l’est déjà ?
Moshe : Oui, ce projet est directement lié à ce dont je parlais tout à l’heure, mes souvenirs d’enfance dans des musées. Surtout les musées vides, quand il n’y avait pas grand monde.
Quand tu t’éloignes de ta famille et que tu te retrouves à errer dans les couloirs. C’est une expérience très étrange, mais marquante. Je ne sais pas pourquoi, mais ça m’a toujours profondément marqué. C’est exactement ça que j’ai voulu capturer dans Neo-Brutalism of Tomorrow. Ce n’est pas seulement l’œuvre exposée qui t’intéresse, mais l’architecture elle-même, l’espace que tu explores. Il devient l’expérience principale. De temps en temps, tu tombes sur une installation, une œuvre dans ce musée imaginaire, et ça stimule ta curiosité d’une autre manière.
J’ai appelé le jeu Neo-Brutalism parce que je voulais dépasser le terme historique de brutalisme. C’est un mot très chargé, lié au modernisme des années 60, à l’architecture soviétique. Et je pense qu’il faut faire attention quand on l’utilise, il y a beaucoup de couches, de connotations. Je ne dis pas que ce passé n’est pas important, mais je ne suis pas historien, ni chercheur. Mes connaissances viennent principalement de ce que j’ai pu lire en ligne. Donc je n’ai pas la légitimité pour me plonger dans l’histoire avec précision. Ce que j’essaie de faire, c’est de préserver l’ambiance, le ressenti du brutalisme, mais dans un nouveau contexte digital. Lui offrir une autre base, un autre foyer. Le détacher un peu de son histoire pour lui donner une nouvelle forme d’existence.
PnT : Est-ce que tu peux me parler un peu plus de Fugue in Void ? Comment est née cette idée ? Qu’est-ce que tu voulais faire avec ce projet ?
Moshe : C’était mon premier jeu “commercial” dans le sens où, pour la première fois, j’ai mis un prix dessus. Aujourd’hui, il est gratuit sur itch, mais à sa sortie, je l’avais publié sur Steam avec un tarif, ce que je n’avais encore jamais fait. Et c’était déjà une expérience en soi, parce que le public sur Steam est très différent de celui sur itch.io, par exemple. Ça a été, disons pas un choc, mais il m’a fallu un peu de force pour lire certaines critiques sur Steam. Mais en même temps, j’étais prêt. Je pense que ce que je voulais vraiment accomplir avec Fugue in Void, c’était fixer une sorte de référence, pour moi-même, mais aussi pour les personnes intéressées par ce type d’expérience.
Dès le départ, le jeu commence avec une cinématique très longue, avec très peu d’interactions. Les images changent lentement et demandent beaucoup de patience. C’était une manière de faire une déclaration dans le paysage du jeu vidéo, d’ouvrir la porte à ce que j’appelle les “ambiant games”, ou “slow games”. Des jeux qui, dès le départ, te demandent de ralentir, de sortir de ce flot constant d’informations auquel on est habitué.

C’était vraiment ça, l’idée principale : jouer avec les attentes, mais aussi poser quelque chose de nouveau dans ce paysage. Et quand tu penses au contenu du jeu, il peut presque se lire comme une sorte de récit de création, une histoire de genèse. Ça commence avec une singularité, et puis ça évolue, image après image, idée après idée, toujours en lien avec une même source : celle de l’artiste.
Je voulais voir quelles personnes allaient résonner avec ça. Et j’ai volontairement évité de rendre le jeu accessible à tout le monde. Je cherchais, en quelque sorte, à filtrer naturellement les gens qui se reconnaîtraient dans ce type d’expérience. Et ça a plutôt bien fonctionné. Il y a des gens qui ne peuvent rien en faire et qui quittent après quelques minutes. Et pour moi, c’est exactement ce qu’il doit se passer. Mais à côté de ça, il y a celles et ceux qui sont profondément touchés. Encore aujourd’hui, je reçois des messages de gens qui m’écrivent à quel point l’expérience les a marqués émotionnellement. Et ça, c’est ce qui me pousse à continuer. Ça me montre que ces expériences parlent, certes à une toute petite partie du public, mais que c’est précisément pour elle que je les crée.
Le jeu entier ne contient pratiquement aucune ligne de texte, à part l’intro et la fin. Il communique d’une manière émotionnelle, presque transcendantale. Il évoque des choses lourdes, mais laisse à chacun le soin d’y projeter ses propres interprétations, dans son propre inconscient. Et je pense qu’on ne le comprend vraiment que si on est sur la même longueur d’onde que moi. Et ces personnes, quand elles viennent à moi, qu’on discute, qu’elles restent dans ma communauté, sur Twitter ou ailleurs, ce sont des moments très précieux. C’est exactement ce pour quoi le jeu valait la peine d’être fait.
PnT : Tu parlais de créer des installations interactives ou des expériences pour des expositions. Comment c’est pour toi, d’un point de vue créatif, de voir des gens interagir en direct avec ce que tu as créé à A Maze ?
Moshe : C’était quelque chose de très spécial. Le festival A Maze à Berlin a beaucoup compté pour moi. C’est une chose d’échanger en ligne avec des gens qui s’intéressent à ce type de jeux très particuliers. Mais c’en est une autre, encore plus forte, de les rencontrer dans la vraie vie, de leur parler, de tisser des liens. Certains sont devenus des amis proches. A Maze, pour moi, a vraiment été une étape importante. Mais j’avais aussi ce rêve de rendre quelque chose à cette communauté. A Maze m’a appris beaucoup de choses, sur la communauté en elle-même, mais aussi sur la politique, sur le fait d’exister dans un milieu très spécifique. Et tout ça m’a permis de grandir, de me développer.
Alors j’ai voulu redonner. Et j’ai proposé une idée pendant la pandémie. C’était à une période où le festival ne pouvait plus avoir lieu physiquement. Donc on a imaginé un espace en ligne, un lieu pour que les gens puissent se retrouver, discuter, traîner ensemble malgré la distance. C’est là qu’est née l’idée. Et comme souvent dans mon travail, ça s’est fait de façon très fluide, spontanée. On s’est connectés les uns aux autres, chacun a apporté ses idées. Tout le monde a aidé comme il pouvait : certains sur la programmation réseau, d’autres ailleurs. Moi, ce que je pouvais apporter, c’était l’architecture.
Quand tu conçois un espace pour accueillir du monde, il faut penser à la circulation des personnes, aux points de rencontre, à la fluidité. Donc c’était un vrai terrain d’expérimentation pour moi, mettre à l’épreuve mes connaissances en level design et en architecture dans un contexte où plusieurs personnes interagissent en même temps. Et ce qui est fou, c’est de voir à quel point l’architecture dans les jeux vidéo et l’architecture dans la “vraie vie” ont des points communs. Ce que tu apprends dans une école d’architecture peut s’appliquer à un level design, et inversement.

Donc oui, c’était une super opportunité. Et aussi une manière de sortir de ma zone de confort. Parce que dans tous mes jeux, tu es seul. Il n’y a pas de personnages à qui parler, pas d’interaction sociale. Et là, au contraire, je pouvais aller vers quelque chose de plus joueur, de plus positif même, que ce soit dans le visuel ou dans le ressenti. C’était très libérateur de travailler là-dessus. Et je suis vraiment reconnaissant d’avoir pu participer à ce projet.
PnT : Est-ce que tu penses refaire ce genre d’exposition interactive à l’avenir ? Pas forcément avec A Maze, mais est-ce que tu envisages de travailler avec des musées, par exemple ?
Moshe : Oui. Pour moi, une de mes plus grandes ambitions, c’est d’explorer davantage le médium du jeu dans le contexte de l’art. J’aimerais que les jeux soient davantage reconnus comme quelque chose que l’on peut aussi voir dans une exposition. Je pense qu’on en est encore aux balbutiements : on voit parfois des jeux dans des expos, mais c’est encore rare. Et je pense qu’il y a un potentiel énorme, mais aussi beaucoup de défis. Déjà, dans le monde de l’art, notamment en galerie, un jeu vidéo n’est pas un objet physique, pas un produit qu’on peut facilement vendre. Avec une peinture, une sculpture, c’est plus simple : les collectionneurs, les riches, aiment posséder des choses.
Un autre problème, que j’ai pu observer même à A Maze, c’est le temps qu’un jeu demande. Certains sont très calmes, très contemplatifs… mais dans un espace d’exposition, on n’a pas toujours le temps de vivre l’expérience dans son intégralité. Et si tu veux vraiment t’immerger, il faudrait que tu restes assis une demi-heure, ce qui n’est pas idéal dans ce contexte, surtout si tu veux que beaucoup de monde en profite.
Du coup, je pense qu’une des solutions, ce serait de créer des œuvres spécifiques pour l’exposition. Adapter la pièce au lieu, à la situation. Tous les jeux ne sont pas faits pour ce contexte-là. Et puis il y a une barrière de compréhension aussi : dans un musée classique, beaucoup de gens qui ne sont pas familiers avec les jeux n’arrivent pas à entrer dedans, ne serait-ce qu’à cause des contrôles. Donc pour créer une vraie symbiose entre art et jeu, il faut penser différemment les expériences interactives. Il faut disséquer le médium, comprendre ce qui rend une expérience mémorable, ce qui donne envie de jouer.
J’aimerais vraiment collaborer davantage avec des espaces d’exposition, voire organiser mes propres installations à terme. Mais pour ça, il faut du financement, du temps. Et ce sont deux choses que je n’ai pas en ce moment. Cela dit, c’est un objectif qui restera toujours important pour moi, car faire des jeux, c’est super, mais ça te scotche à un bureau. Tu ne vois pas les visages des gens, tu ne ressens pas leur réaction directement. Les expositions, c’est autre chose : tu sors, tu rencontres des publics très variés. Tu parles avec des gens que tu n’aurais jamais croisés autrement. Et à la fin, tu vois les réactions, tu vois leurs visages. Et ça, j’en veux plus. C’est quelque chose que j’aimerais vraiment développer.
PnT : D’après toi, quels sont les avantages et les défis de cette position de solo dev ?
Moshe : Je pense que toute personne qui a une vision très forte a forcément des difficultés à travailler avec d’autres. C’est difficile de trouver un compromis entre deux visions. Apprendre à faire des compromis, ça a été un vrai apprentissage pour moi. Aujourd’hui je travaille avec d’autres personnes, mais ça m’a pris du temps pour en arriver là. Ce n’est pas seulement une question d’entêtement créatif, mais aussi de communication, savoir expliquer aux autres ce qu’on fait, où on veut aller.
Quand tu es solo, tu fais ce que tu veux, tu ne déranges personne. Mais quand tu travailles en équipe, il faut beaucoup communiquer. C’est quelque chose que j’ai dû apprendre, mais ça a aussi beaucoup d’avantages. Travailler seul, c’est une liberté énorme : tu avances à ton rythme, tu fais ce que tu veux. Mais travailler avec d’autres, c’est aussi magnifique — surtout quand tu trouves la bonne personne, quelqu’un en qui tu as confiance, avec qui il y a une vraie connexion. Presque une amitié.

Et dans ce cas, tu peux être totalement honnête. Tu te renvoies des feedbacks comme une partie de ping-pong. J’ai trouvé cette personne, et c’est génial d’avoir des échanges francs, de se faire remarquer des choses qu’on aurait manquées tout seul. Donc oui, j’apprécie vraiment les deux approches. Le travail en équipe t’apprend énormément, des choses que tu n’apprendrais jamais en solo. Et en même temps, le travail solo est presque méditatif. Tu es seul dans ton monde, hyper-concentré. C’est un équilibre que j’aime beaucoup.
PnT : D’un point de vue plus technique ou organisationnel : comment tu gères ton temps quand tu travailles seul sur un projet ? Tu utilises des outils spécifiques ?
Moshe : Je suis très chaotique. Quand je travaille seul, c’est principalement un carnet dans lequel je note mes idées. J’ai essayé les post-its sur les murs, mais je n’arrive pas à m’y tenir. Quand je travaille en équipe, là oui, il faut un cadre, des outils, une structure, sinon ça ne marche pas.
Mais en solo, je fonctionne vraiment à l’instinct. Je travaille quand j’en ressens le besoin, sans contrainte de temps. J’essaie de tout noter pour ne pas oublier, mais mon focus change tout le temps. Tu te laisses happer par un petit détail, tu bosses dessus pendant quelques jours, puis tu reviens à ton projet principal. Et pour moi, qui suis plutôt chaotique, les outils trop “pro” me mettraient dans une case. Et cette case m’empêcherait d’avancer. Ce que je fais repose sur une démarche intuitive.
PnT : Est-ce qu’il y a une œuvre récemment, que ce soit un livre, un film, un jeu, qui t’a particulièrement inspiré ? Quelque chose que tu as découvert, vu, lu, joué… et dans lequel tu as senti un potentiel pour nourrir ton travail ou une future création ?
Moshe : Je suis un grand fan de cinéma. Je regarde énormément de films, mais en réalité, ce qui m’inspire le plus, ce ne sont pas forcément les films… Ce sont plutôt les œuvres d’art, les artistes. Quand quelque chose m’intéresse, j’ai tendance à plonger dedans à fond, à vouloir tout apprendre sur la personne, sur l’artiste derrière l’œuvre. Récemment, je me suis beaucoup intéressé au mouvement minimaliste des années 60, surtout à New York. Je trouve qu’il y a beaucoup de parallèles avec la scène du jeu expérimental : un mouvement un peu caché, mais très connecté.
Des artistes comme Donald Judd m’inspirent énormément, pas seulement leur travail, mais aussi leur manière de penser, leur approche du monde. Judd, par exemple, essaie de supprimer le contexte autour de ses œuvres, d’évacuer les étiquettes. Il faisait à la fois du mobilier et des sculptures, mais pour lui, ses sculptures étaient aussi de l’architecture, parce qu’elles sont pensées en fonction de l’environnement dans lequel elles sont placées, comme un bâtiment.
Ses sculptures sont toujours en lien avec la lumière, avec les conditions du lieu où elles sont exposées. Et ça, ça m’a profondément marqué. Il y a toujours ces moments où je découvre un artiste, une œuvre, une exposition, et je m’y plonge complètement. J’adore aller dans les musées, voir de nouvelles choses. Je pense que c’est essentiel de sortir de sa zone de confort. Et c’est quelque chose qui concerne particulièrement les développeurs de jeux, je trouve : on est souvent dans une bulle où on regarde surtout ce que font les autres créateurs de jeux. Mais les plus grandes inspirations, je les ai toujours eues en regardant ailleurs. En allant voir une expo, un concert, un film. Même si ce n’est pas directement lié au jeu vidéo, ça déclenche des idées, ça te donne une perspective complètement nouvelle. Donc oui, je recommande vraiment ça : sortir de sa zone de confort.
