Yoann Gueritot, réalisateur de Fuga: Melodies of Steel
Nous avons eu le plaisir de partager quelques confidences avec Yoann Gueritot, actuellement employé chez Sega. Yoann a eu la chance d’occuper tout au long de sa carrière différents postes, sur un ensemble de projets variés, ce qui lui a permis de découvrir la face cachée du développement, des balbutiements d’un concept jusqu’à la conceptualisation finale, en passant par les impératifs marketing.
1) Salut Yoann et merci pour ton temps ! Peux-tu commencer par te présenter à nos lectrices et lecteurs je te prie ?
Salut, je m’appelle Yoann Gueritot, j’ai 38 ans, et j’ai commencé ma carrière dans le jeu vidéo en France en 2010, avec pour but de partir un jour au Japon pour faire du JRPG, mon genre préféré depuis toujours ! En 2013 j’ai réalisé ce rêve et ai rejoint CyberConnect2 à Fukuoka, où j’ai travaillé sur Final Fantasy VII: Remake et Dragon Ball Z: Kakarot, pour ensuite devenir réalisateur sur Fuga: Melodies of Steel 1 et 2. J’ai ensuite travaillé quelques années chez PlatinumGames, et là je viens tout juste de déménager dans la région de Tokyo pour rejoindre Sega.
2) Tu as un parcours très éclectique qui montre que tu t’es aventuré très tôt dans le domaine du jeu vidéo. Avant d’envisager ce chemin de manière professionnelle, quels ont été les jeux qui t’ont forgé en tant que personne, durant ton enfance ? As-tu un exemple qui te sert encore de modèle, voire d’idéal ?
Je jouais sur NES et Megadrive depuis que j’étais tout petit, mais c’est avec la PlayStation première du nom que ça a vraiment fait clic, et à vrai dire à l’âge de 11 ans j’avais déjà décidé de bosser dans le jeu vidéo (rires). Les jeux qui m’ont forgé, je dirais que ce seraient les RPG de l’époque PS1 (notamment Final Fantasy et Suikoden), certains titres PS2 comme Katamari Damacy et Shadow of The Colossus, mais surtout Shenmue et Jet Set Radio sur Dreamcast. Ce qui me sert d’idéal ce n’est pas vraiment un jeu en particulier, mais plutôt toute cette époque PS1-PS2 où on avait le droit de prendre des risques et d’être créatif, et d’essayer de nouvelles choses sans avoir peur de l’échec.
3) Tu as aussi été testeur en début de carrière. D’où est venue l’impulsion ? Quels souvenirs gardes-tu de la découverte de l’envers du décor ?
Mon but avait toujours été de devenir game designer, mais je n’avais pas envie de passer par une école (trop long, trop cher). Du coup j’y suis allé au culot et j’ai postulé directement en tant que testeur dans une boite de jeux, en faisant valoir ma modeste expérience en tant que pigiste, et en montrant les petits RPG pourris que j’avais fait sous RPG Maker. J’étais encore loin de mon rêve mais au moins j’avais mon pied dans l’industrie, et tout ce qu’il me restait à faire était de grimper les échelons en apprenant sur le tas ! Ce que j’en ai retenu c’est principalement un sentiment d’admiration pour ceux qui faisaient le jeu, et la prise de conscience que jouer pour le plaisir et pour le travail sont deux choses complètement différentes.
4) Qu’est-ce qui t’a le plus marqué dans la découverte de ces prototypes ? Comment devais-tu rendre des comptes suite à tes sessions de jeu ? Et surtout, avais-tu l’impression d’être écouté ? Le résultat final était-il éloigné des versions que tu essayais ?
En règle générale, les prototypes sont testés par l’équipe de développement, et c’est plutôt à partir de l’alpha et de la beta que les testeurs entrent en scène. Le jeu est donc plutôt avancé à ce stade, et à part la qualité des graphismes il n’y a souvent pas de grosses différences avec le produit final (car faire de gros remaniements en cours de développement coûte très cher). Les rapports de bugs se font sous des outils de gestion comme Jira, ou tu crées des “tickets”, contenant la description du bug, la manière de le reproduire, sa probabilité d’arriver, et son degré d’incidence sur l’expérience du joueur. Les tickets sont ensuite distribués aux développeurs concernés, qui leur assignent une priorité afin de juger dans quel ordre résoudre les bugs (ceux qui ont une priorité basse ne sont parfois jamais résolus pour des raisons de planning, même s’ils sont connus de l’équipe). C’est un système assez carré ou chacun joue son rôle, donc oui, on est généralement bien écouté.
5) Tu as finalement déménagé au Japon pour travailler dans le jeu vidéo. Comment ce média est-il perçu sur l’archipel comparé à son implantation en France ? Est-ce la même chose ou ressens-tu une différence de réception ou de comportement de la part de la population ?
Ce n’est un secret pour personne je pense, mais au Japon le jeu vidéo fait partie intégrante de la culture, et est perçu de manière bien plus bienveillante qu’en occident. Même sans y avoir joué, tout le monde connaît Dragon Quest, Pokémon, Kirby ou Resident Evil, et ces personnages sont présents partout dans la vie quotidienne, autant à la télé que dans le métro, voire même sur les emballages de gâteaux ou de dentifrice ! De fait, c’est beaucoup plus simple de parler de mon boulot au Japon, où je suis pris bien plus au sérieux que je ne l’étais en France par exemple.
6) Peux-tu nous présenter ton rôle de game designer ? As-tu un credo auquel tu t’attaches particulièrement, qui serait valable pour tous les genres de jeux ?
Un game designer s’occupe principalement de définir le contenu du jeu, des systèmes aux éléments narratifs, en passant par les ennemis, les objets, les compétences, etc. Ça ne demande pas de compétences aussi concrètes qu’un artiste ou un programmeur, mais tu dois être souple car tu vas t’occuper de tout un tas de choses différentes selon l’avancement du projet : rédaction des documents de spécifications, implémentation dans le jeu (comme les programmeurs mais à plus bas niveau), tests et vérifications, équilibrage, gestion des plannings, etc.
Ce à quoi j’accorde le plus d’importance, c’est le rythme et l’équilibre global du jeu en tant que produit, m’assurer qu’il ne soit pas trop long, trop compliqué, que certains objets ou compétences ne soient pas superflus, etc., et que le joueur soit stimulé régulièrement par de la nouveauté.
7) En parlant de genre de jeu, et même si tu es intimement lié à une saga en particulier (on en reparle plus bas), comment aborder les différences et contraintes liées aux différents types ? Y’a t-il des similarités que tu as pu remarquer ou au contraire des différences évidentes ?
J’ai principalement travaillé sur des RPG ou des jeux d’action, mais quel que soit le genre la question à se poser est toujours la même : “Qu’est-ce que les joueurs recherchent dans ce genre ?”. Par exemple, dans un RPG tu vas t’assurer d’avoir une narration et des éléments de stratégie solides, dans un jeu d’action tu vas mettre l’accent sur le feeling, et dans un jeu de simulation tu vas faire en sorte que ce soit le plus réaliste possible. Presque tous les jeux sont faits avec les mêmes éléments, après c’est une question de quels éléments tu vas mettre en avant et dans quelles proportions.
Après, peu importe le genre de jeu, il y a des choses dont j’essaie de toujours faire une priorité : des contrôles intuitifs, un contenu cohérent avec l’échelle du jeu, et tous les points que j’ai évoqué à la fin de la question précédente.
8) Petite pause sur l’aspect pro pour parler du côté joueur. Est-ce que travailler dans l’industrie a entravé ta passion du jeu vidéo ? Joues-tu toujours régulièrement ? Et si oui, comment faire pour parvenir à se dissocier d’un regard professionnel, si c’est possible ?
J’essaie toujours de jouer régulièrement, oui, mais le manque de temps libre me force à être très sélectif sur ce à quoi je joue. Et malheureusement, comme on peut le deviner, bosser dans le jeu vidéo rend ta vision beaucoup plus critique que lorsque tu joues pour le plaisir, ce qui m’a même gâché l’appréciation de certains jeux (rires). Quand tu vois des défauts tu essaies d’imaginer la cause des problèmes, des moyens de les régler, etc., et ce genre d’approche peut complètement te sortir de l’œuvre. Du coup ce que je fais, c’est que je joue principalement aux séries qui me plaisent vraiment, et dont je sais que je peux excuser les défauts.
9) Un jeu à conseiller dernièrement, sur lequel tu n’as pas travaillé, mais qui résonne avec ta philosophie de travail ou les thèmes ou mécaniques que tu aimes explorer ?
Mes deux jeux de l’année 2025 sont Donkey Kong Bananza et Once Upon a Katamari, deux titres colorés qui donnent la patate, dont le gameplay brille par sa simplicité tout en répondant aux instincts primaires du joueur (voire de l’être humain), et qui arrivent à innover sur une formule qu’on pensait déjà bien établie. Un bel exemple de revival de licence sur plateformes modernes !
10) Tu as été level designer, en quoi consistait ton rôle et comment travaillais-tu avec le reste de l’équipe ?
Selon les boîtes et les projets, le level designer peut être considéré comme une sous-catégorie de game designer, mais c’est en réalité une discipline bien à part. Ça consiste à planifier les niveaux du jeu en te basant sur le scénario et la liste des environnements établis, d’imaginer le cheminement du joueur, les obstacles et situations qu’il va rencontrer, etc. Tu commences par faire ton niveau sur papier/document, puis tu le réalises dans l’éditeur de jeu, et au final tu y places tes objets, tes ennemis, tes events, etc. Ça demande une bonne maîtrise de l’espace, certaines notions d’architecture, mais surtout beaucoup d’empathie et une grande capacité à explorer la psychologie du joueur.
Mais ça requiert aussi une bonne communication, car il faut à la fois savoir ce qui a été fait du côté du game design (pour connaître les capacités du joueur, les ennemis dispos, etc.), être en étroite relation avec les artistes décor, et également les programmeurs, à qui tu vas demander de te préparer des gimmicks, etc.
11) Tu as travaillé sur Final Fantasy, une licence à l’impact mondial indéniable, et plus particulièrement sur le remake de l’épisode ayant bouleversé l’industrie. Avais-tu une connexion avec le jeu d’origine, et si oui, comment as-tu vécu ce projet ?
Final Fantasy VII, ça a été mon premier RPG, le jeu qui a initié ma passion pour ce genre, et qui m’a décidé de travailler dans le jeu vidéo quand j’avais 11 ans. Autant dire que quand on m’a annoncé que j’allais travailler sur le remake lors de mon premier jour de travail au Japon, j’étais le geek le plus heureux du monde ! Au début j’étais seul à créer Midgar sous Unreal Engine 4 (qui venait de sortir et que personne ne savait encore utiliser), et j’ai passé des semaines à chercher et creuser jusqu’aux détails les plus méconnus sur l’univers de l’original, et ce dans toutes les langues possibles.
J’ai eu beaucoup de moments inoubliables dans la suite de ma carrière, mais honnêtement aucun n’a jamais égalé l’euphorie de mes premiers mois sur Final Fantasy VII: Remake.

12) Cette collaboration avec Square Enix a dû être marquée par des contraintes liées au fait que ton studio ne possédait pas l’IP. Comment se gère l’aspect relationnel entre les deux structures dans un tel cas ?
Malheureusement je ne suis pas autorisé à en parler en détail pour des raisons évidentes, mais on avait des meetings réguliers avec Square Enix pour tout ce qui concernait le contenu du jeu. Les personnages de l’original sont connus et aimés de tous, par conséquent il y a certaines choses que tu peux leur faire faire, et d’autres qu’il fallait éviter pour des raisons d’image, etc.
13) Ton bébé reste cependant Fuga. Peux-tu nous parler rapidement de la saga d’origine (Tail Concerto, Solatorobo…) et de ton lien avec elle ?
Tail Concerto, Solatorobo et Fuga: Melodies of Steel font partie de la série Little Tail Bronx, lancée en 1998 par CyberConnect2 sur PlayStation 1. Elle met en scène des personnages “furries” (des chiens et chats anthropomorphes), dans un univers bâti sur des îles volantes et chevauchant des robots old-school à la Ghibli.
À vrai dire je connaissais Tail Concerto via des pubs dans les magazines de l’époque, mais je n’y avais jamais joué avant d’attaquer Fuga. C’est surtout Solatorobo sur DS qui m’avait complètement charmé à sa sortie (je l’avais fait en japonais, persuadé qu’il ne sortirait jamais en France), et qui fut une des raisons pour lesquelles j’ai postulé chez CyberConnect2. J’ai donc accepté direct quand on m’a proposé de réaliser un nouvel épisode dans cet univers, sans même réfléchir si j’en étais capable ou non (rires).
Fuga premier du nom est un RPG tactique parsemé de quelques éléments aléatoires mais aussi de phases narratives et gestion intervenant entre deux batailles. Les joueuses et joueurs incarnent douze enfants parcourant les terres à bord d’un char d’assaut géant leur servant de base. Outre le scénario principal, les événements sont rythmés par une mécanique de jeu impactant à la fois les personnages et l’histoire : il est en effet possible d’utiliser, en dernier recours, le Canon des Âmes, une arme terrifiante capable de décimer les forces ennemies. Mais cette action a un coût : chaque tir nécessite le sacrifice d’un enfant.

14) Comment se pitche un tel projet à la direction ? De quelle manière se déploie la préparation d’une présentation ? Devais-tu produire un prototype, une sorte de book, etc. ? Étais-tu seul ou accompagné ? Et que ressent-on quand le projet est validé ?
Quand on m’a confié le projet, l’idée d’une dizaine d’enfants à bord d’un tank géant et le concept du Canon des Âmes étaient déjà en discussion. À partir de là, j’ai dû réfléchir à un univers, une histoire, des systèmes, des moyens de faire ressentir le côté France sous la Seconde Guerre mondiale, puis tout mettre en forme pour en faire une proposition tangible. En plus de plusieurs documents réécrits un nombre incalculable de fois, j’ai dû rassembler une petite équipe pour monter un prototype afin de tester le concept, et le montrer à mes supérieurs.
Au moment de la validation j’étais évidemment aux anges, mais j’avais passé tellement de temps à préparer le projet qu’à vrai dire je n’imaginais même pas qu’il puisse être annulé (rires). C’était mon premier projet en tant que réalisateur et j’avais beaucoup de doutes (et fait tout autant d’erreurs !), mais j’ai heureusement été conseillé et épaulé par des personnes d’expérience qui m’ont aidé à mener le projet à bout.
15) Fuga associe dès le premier épisode des thèmes contrastés : l’enfance et la mort. Le sacrifice possède un poids moral et essentiel au gameplay. Est-ce que cette idée a forgé le jeu, ou bien avais-tu d’abord l’univers en tête avant de venir à ce concept ? Comment les deux notions s’alimentent mutuellement ?
Le thème du jeu est l’alternance entre l’espoir et le désespoir, ce que j’ai essayé de retranscrire à travers tous les aspects du jeu. Elle est déjà illustrée par le contraste entre le côté joyeux et innocent des protagonistes (des enfants entre 4 et 12 ans), et l’horreur de la guerre dans laquelle ils sont plongés malgré eux. Mais c’est surtout du côté gameplay que je voulais faire ressentir cette alternance, notamment durant les combats. Le joueur est confronté à des situations volontairement tendues, mais j’ai essayé d’équilibrer le jeu de sorte à ce qu’il puisse s’en sortir in extremis à chaque fois, grâce à des “coups de chance” et de nombreux moyens de s’en tirer par lui-même. Parmi eux, le fameux Canon des Âmes qui permet d’anéantir n’importe quel boss en un coup, mais au prix de la vie d’un des enfants.
Ce côté “hardcore mais jamais injuste” du gameplay et l’univers en guerre (et les dilemmes moraux qui vont avec) étaient présents dès le départ, et la synergie s’est donc faite naturellement, comme on l’avait imaginé.
16) Quel est le rôle de la direction artistique dans sa manière d’illustrer ces thématiques et cette histoire selon toi ?
La direction artistique est extrêmement importante dans ce genre d’œuvres, car elle constitue le premier contact avec l’utilisateur, avant même qu’il décide d’acheter ou non le jeu. Je pense que le fait d’avoir ces enfants-animaux mignons, mais barbouillés de boue et de suie dans un univers fait de sépia et de gris a surpris et intrigué beaucoup de joueurs. Le but était de surprendre les fans de la série (jusqu’alors colorée à souhait) et les nouveaux venus, tout en laissant imaginer le ton du jeu, et l’aspect visuel de Fuga nous a énormément aidé de ce côté-là.
17) Quand on monte un projet qui devait te sembler aussi colossal, comment parvenir à superviser les différents départements et équilibrages ? As-tu mis en place une organisation personnelle ou le studio t’a demandé d’appliquer une méthode déjà actée ?
C’était certes quelque chose d’énorme pour moi, mais Fuga était un très petit projet avec une équipe toute aussi réduite, donc je ne sais pas si “colossal” est vraiment le mot approprié (rires). Il n’y avait en général qu’une seule personne en charge de chaque partie (à part les programmeurs), et quasiment tout le monde était rassemblé dans la même pièce, donc il était plutôt facile de communiquer avec l’équipe. Il suffisait de se retourner ou de faire quelques pas pour demander une information ou une modification, et c’est justement ça la force des projets à petite échelle. La seule difficulté venait du fait que certains animateurs étaient situés à Montréal pendant la production de Fuga 2, ce qui rendait les échanges difficiles vis-à-vis du décalage horaire.
18) Comment trouver le bon moment pour dire : stop ? Ça y est, le projet est fini. N’est-ce pas frustrant de devoir s’arrêter, peut-être sacrifier des choses ou éléments sans dénaturer l’idée de base ?
En général c’est dans la version alpha que tout le contenu du jeu doit être défini et intégré (même non finalisé), afin de pouvoir juger le jeu dans son ensemble, et éviter des débordements de budget avec des ajouts de dernière minute. Cette alpha arrive souvent en milieu de développement ; autrement dit, on passe la moitié de la production à créer et intégrer tous les éléments, et l’autre moitié à tout équilibrer et finaliser.
Il y a des frustrations c’est sûr, d’où l’importance de déterminer dès le début les “piliers” qui font les fondations du jeu (sur lesquels tu ne peux pas faire de concessions), et le reste du contenu plus “sacrifiable” ayant moins d’impact sur la nature et la qualité du produit. Après, il est aussi possible de te rattraper dans une suite, comme dans Fuga 2 par exemple ou j’ai pu inclure un boss de fin digne de ce nom, là où on avait manqué de temps dans Fuga 1.

19) Si tu devais résumer la philosophie, le message que tu as voulu faire passer derrière Fuga, que dirais-tu ?
Fuga a des thèmes forts, mais n’avait pas non plus la prétention de vouloir faire passer un vrai message en dehors de “la guerre et la discrimination c’est mal”. Si je devais y réfléchir maintenant avec du recul, je dirais que le jeu dans son ensemble montre que la détermination, l’enthousiasme et la solidarité peuvent venir à bout de tous les obstacles. C’est un principe typiquement shônen, mais ça marche, et je pense que c’est ça qui te donne envie d’encourager les jeunes personnages du jeu et de les protéger.
En termes de philosophie de game design, je pense que mon but était de montrer qu’on pouvait créer un RPG stratégique et émouvant, même avec un contenu restreint et peu de systèmes. Autrement dit, qu’il ne s’agit pas d’avoir une tonne d’éléments dans ton jeu, mais plutôt de les utiliser judicieusement, et que chacun ait une vraie importance. Dans ce but, j’ai d’ailleurs beaucoup utilisé le game design par soustraction, qui consiste à supprimer des éléments pour renforcer l’impact des autres, et rendre l’ensemble plus cohérent.
20) Vient ensuite l’épreuve de la suite. Fuga a rencontré le succès nécessaire pour se poursuivre. Quels sont les pièges à éviter selon toi lorsque l’on s’attèle à la réalisation d’une suite ? Comment redynamiser le gameplay et le message, sans se trahir ni se répéter ?
Les ventes du premier épisode ayant été assez modestes, on est donc partis du principe qu’il fallait réutiliser un maximum d’assets et de systèmes afin de réduire les coûts, mais il fallait quand même un minimum de nouveautés. Le piège dans lequel beaucoup de suites tombent, c’est de rajouter plein de systèmes, de persos, d’objets, etc., et de rallonger la durée de vie. Ça marche pour certains jeux, mais souvent tu te retrouves avec des suites trop complexes, trop fouillies, et mal rythmées, ce qui va à l’encontre de ma méthode par soustraction.
J’ai donc choisi une autre approche, qui partait du principe qu’à chaque fois qu’on ajoutait un élément ou un système, j’en supprimais un autre qui faisait tache dans Fuga 1 (des skills ou objets peu utiles, des systèmes compliqués ou pas fun, etc.). Une manière d’améliorer l’expérience de jeu, tout en la gardant “compacte” et facile à appréhender. Pour éviter la répétition, j’ai changé le rôle et le gameplay de certains personnages (le casting étant le même, à l’exception d’un perso), la plupart de leurs skills, le comportement des ennemis et les stratégies pour les vaincre, et j’ai rajouté des éléments de surprise en combat.
Après, je dois avouer que Fuga 2 est quand même très similaire au 1, mais constitue pour moi ce qu’aurait dû être Fuga 1 en termes d’équilibre, de stratégie, de confort et de narration.
21) Puis vient le troisième opus, qui n’a pas été supervisé par tes soins. En termes professionnels, comment vis-tu la poursuite de ton héritage ? Et en termes personnels, que ressent-on quand d’autres personnes font persister et évoluer un monde qui, probablement, ne va pas dans le sens que tu aurais imaginé de base ?
À vrai dire ma vision commençait déjà à diverger de celle de Matsuyama-san * depuis la fin de Fuga 1. Pour la suite, je voulais rester dans un univers sobre où les enfants étaient juste des petits campagnards et non des héros, alors qu’il voulait quelque chose de plus épique et SF, penchant vers Evangelion et Gurren Lagann. C’est au final sa vision qui a été adoptée, et je ne peux pas dire qu’il ait eu tort, car cette approche était effectivement bien plus vendeuse et proche de l’esprit de la boîte.
Fuga 2 fut donc la transition vers cette vision, Fuga 3 en étant l’aboutissement.
Sur le plan personnel j’étais évidemment tiraillé entre des sentiments contradictoires. D’un côté t’as envie que ta série ait une conclusion grandiose qui dépasse les épisodes précédents, et d’un autre tu pries secrètement pour que le jeu soit moins bon que ceux que tu as réalisé (rires). Au final, même si je pense que j’aurais fait beaucoup de choses différemment, j’ai beaucoup apprécié Fuga 3 et je suis reconnaissant à l’équipe d’avoir apporté une fin satisfaisante au périple de ces personnages qui me sont si chers.
Il n’y a pas de version “correcte” ou “incorrecte” d’une œuvre, qu’il s’agisse d’une suite ou non. Il existe des milliards de directions possibles, et qu’on l’aime ou pas, la seule vision correcte parmi elles est celle du réalisateur en charge, et aucune autre !
* Hiroshi Matsumaya est le président de CyberConnect2, un personnage haut en couleurs, avec qui Yoann a développé le marketing de Fuga. Tous deux sont ainsi venus à la Japan Expo de 2019 pour présenter le concept au public français, tandis qu’un let’s play du jeu réalisé par Yoko Taro a plus tard été diffusé sur YouTube après que Yoann ait proposé l’idée à son patron.

22) Toi qui as touché à plusieurs genres, traversé plusieurs décennies d’innovations et de révolutions, de stagnations aussi, que penses-tu du paysage vidéoludique actuel ? Quel jeu attends-tu le plus ?
Je sais que je vais enfoncer des portes ouvertes, mais je trouve l’industrie actuelle assez ennuyeuse, sans toutefois remettre la faute sur les développeurs ou publishers. Entre les jeux indés, les smartphones, les services d’abonnement, et bientôt l’IA, on a aujourd’hui accès à tellement d’œuvres (parfois même gratuitement) que les gens ne savent plus où donner de la tête. La plupart ne vont donc pas passer du temps à chercher de nouvelles choses, mais plutôt se tourner vers de grosses séries bien établies qui sont déjà des valeurs sûres pour eux. Les professionnels l’ont bien compris, et c’est pour ça que tout le monde tremble à l’idée de lancer de nouvelles licences (bien trop risqué) et préfère se concentrer sur des licences phares dont on multiplie les suites, remakes et remasters.
On est donc à l’opposé de l’âge d’or de la créativité que constituait l’ère PS1/PS2, ce qui me rend malade en tant que joueur et développeur, mais pour l’instant on n’y peut rien. Car ce n’est pas que les développeurs n’ont pas envie d’innover, ils ne peuvent juste pas prendre ce risque s’ils veulent survivre au marché de l’époque. Cela dit, il y a évidemment des exceptions, et l’histoire a montré que les tendances finissaient toujours par s’inverser ! On se retrouvera bien à un moment à court de jeux à remasteriser, et le public commence déjà à montrer sa lassitude pour les séries à rallonge. J’imagine donc que d’ici quelques années, on pourra accueillir de nouvelles licences innovantes !
23) Un dernier mot pour la fin, quel conseil donnerais-tu à celles et ceux qui veulent concrétiser leurs projets vidéoludiques ?
Bossez dans une boîte. Ça peut sembler très froid et terre-à-terre comme conseil, mais si votre objectif est de faire du jeu vidéo toute votre vie, c’est le meilleur moyen. J’ai un immense respect pour les développeurs indés qui passent des années à créer librement les jeux de leurs rêves, mais il faut voir la réalité en face. Il y a tellement de jeux indés de nos jours qu’il est quasi-impossible de se démarquer, de faire connaître son jeu, de le vendre, et donc d’en vivre. Résultat des courses, tu t’es éclaté pendant des années, mais au final tu as perdu de l’argent, et tu es obligé de mettre fin à ton rêve pour retourner à la réalité. Ce qui n’est pas le but, j’imagine. Évidemment il y a des exceptions (bien que ces dernières constituent un infime pourcentage), et si votre but est uniquement de faire LE jeu de vos rêves même s’il ne se vend pas, alors je vous encourage au contraire ! À vous de voir si le risque vaut le coup ou non.
Être dans une boite a évidemment ses inconvénients aussi. Tu ne choisis pas ton projet, ni parfois la partie sur laquelle tu vas travailler, tu dois t’adapter à la vision de tes supérieurs, aux tendances du marché, etc. Mais si tu passes assez de temps dans l’industrie et que tu arrives à creuser ton trou, ton pouvoir de décision augmentera et tu pourras commencer à faire les choses à ta manière. En plus de ça, tu auras accès au savoir-faire et aux ressources de ta boite, tout en assurant une promotion et distribution dignes de ce nom pour ton jeu.
Bref, tout dépend de vos rêves, de vos capacités, de votre patience, et de vos objectifs à long-terme !
Merci pour ton temps, nous te souhaitons le meilleur pour l’avenir et avons hâte de découvrir tes prochains projets !
Sources :
Le site officiel de Fuga : https://www.cc2.co.jp/fuga/en/
Le let’s play de Yoko Taro sur Fuga : https://www.youtube.com/watch?v=82umGuGedGk
Interview de Yoko Taro sur Point’n Think : https://www.pointnthink.fr/fr/interview-de-yoko-taro/
