Game’n Breakfast – Purrfect Team
Ce n’est un mystère pour personne lorsque l’on s’intéresse au développement de jeux vidéo, c’est un milieu qui est en pleine mutation dont la finalité est floue. Une des causes majeures de cette incertitude est un marché du travail mondialement instable et ultra-compétitif. N’aidant pas les milliers de licenciés à retrouver un poste, le nombre de candidats explose avec les centaines d’étudiants qui sortent des écoles de JV. Ces formations, dont la quasi-totalité sont dispensées par des établissements privés, fleurissent également en France. Que ce soit des cursus réputés ou plus obscurs, ils sont toujours accordés moyennant des frais de scolarité qui rivalisent avec les écoles d’ingénieurs, plusieurs milliers d’euros l’année. On entend beaucoup de choses sur ces écoles, en bien comme en mal, qui au final sont assez peu transparentes.
Lors de mon passage à l’Indie Game Lyon 2025, je me suis arrêté sur le stand d’un certain Purrfect Brews, un jeu, peuplé de chats, à l’ambiance cosy. En discutant avec l’équipe derrière ce titre, j’apprends qu’elle est essentiellement féminine et que c’est un projet qui a vu le jour durant des études dont certaines développeuses sont toujours en cours de formation (diplômées depuis). Quatre d’entre elles ont accepté de se prêter au jeu de l’interview, l’occasion pour moi de vous proposer un nouvel épisode de Game’n Breakfast. Comme je vous l’avais annoncé la fois précédente, le format mensuel n’a plus vraiment d’intérêt si je voulais garder des profils variés permettant d’approcher des thématiques plus large que l’interview d’un.e développeur.euse, vous trouverez largement de quoi satisfaire votre curiosité via les articles et podcasts de Point’n Think.
Alors de quoi allons nous parler avec la Purrfect Team ? De leur jeu bien sûr, mais avant cela, nous allons parler de leur parcours de formation. Ce papier n’a pas pour ambition de décrire le panorama de toutes les écoles existantes en France, mais d’avoir le retour d’expérience de quatre étudiantes. Je ne nommerai pas les établissements dont elles sont issues car le but n’est pas de montrer du doigt, mais elles ont le courage d’être honnête quant à leur expérience. Nous verrons également que même dans ce cas, que l’on pourrait imaginer inclusif par les composantes artistiques et générationnelles, il n’est pas facile de se faire une place dans l’industrie du JV lorsque l’on est une femme.
Avant de rentrer dans le cœur du sujet, laissez-moi vous présenter celles qui ont bien voulu prendre la parole.
Fanny Allen est étudiante en Master 2 Game Design en alternance comme quest designer dans un grand studio français. D’un naturel touche-à-tout, elle aime aussi bien le design que l’implémentation et l’expérimentation dans le moteur de jeu. En tant que joueuse, elle est plutôt metroidvania, cosy game avec un attrait particulier pour la narration environnementale. Elle s’est orientée vers le JV car c’est, selon elle, le média le plus immersif ce qui permet de partager son univers à un public. La variété des métiers lui assure la possibilité de pouvoir apprendre constamment.
Amaya Papin est étudiante en programmation après avoir fait un bachelor en game design. La passion du jeu vidéo lui a été transmise par ses cousins pendant les vacances d’été. En grandissant, c’est devenu le médium parfait pour se réfugier dans des univers imaginaires. C’est au travers d’une amie qui entame des études dans l’animation qu’Amaya se dirige vers une école de JV.
Anaïs Mureddu est concept artist dans l’industrie vidéoludique. Férue de dessin c’est la recherche d’une école d’art qui l’a amené à travailler dans le domaine où elle exerce aujourd’hui. Elle a intégré son école avec deux amis artistes.
Delphine Ravera, technical game designer autodidacte, iel travaille actuellement comme agent.e de médiathèque. Iel consacre une partie de son temps libre à Purrfect Brews. C’est son grand frère qui lui a transmis la passion du JV. Delphine est fan de jeux narratif, cosy et de découverte de démo. C’est d’ailleurs la narration et la réalisation qui l’a orienté.e vers le jeu vidéo.
Maintenant que nous en savons un peu plus sur nos invité.es, nous pouvons passer au cœur de l’interview. Une fois n’est pas coutume, je vais rompre avec la mise en forme narrative de Game’n Breakfast pour revenir sur quelque chose de plus proche de l’interview. Le but est de gagner en lisibilité du fait du grand nombre de personnes présentes dans cet épisode. De la même manière, pour éviter les redites, les réponses similaires ont été regroupées sous une seule personne, mais elles ont toutes répondu à l’ensemble des points. Ce question-réponse sera entrecoupé de mise en contexte des sujets qui nous intéresse aujourd’hui. Sans plus attendre, retrouvons la Purrfect Team !
Point’n Think : Vous êtes toutes passées par une école de jeu vidéo, quel a été votre parcours pour intégrer une école et pourquoi celle que vous avez choisie ?
Fanny : J’ai postulé dans une école après avoir fait le tour de quelques-unes et j’ai été retenue. J’avais trouvé que l’ambiance y semblait sympathique et “good vibes”. J’espérais y apprendre le métier de Game Designer sans la compétitivité qui m’avait été décrite dans les autres formations.
Amaya : Pour mon parcours, l’intégration a été simple, après avoir postulé, j’ai pu faire une interview. Après avoir commencé j’ai dû choisir la filière qui me correspondait. Cependant, ça a été plus complexe dans le cadre de mon école actuelle.
Anaïs : J’ai intégré mon école à la sortie du bac, en dehors de Parcoursup. On a trouvé l’école avec mes amis lors d’un mondial des métiers et ça a particulièrement attiré l’un d’eux alors on s’est tous les trois inscrit pour passer un entretien, durant lequel on a chacun pu présenter les dessins et projets qu’on avait fait à l’époque.
Delphine : J’ai fait un bac scientifique mais arrivé.e en terminale je ne savais pas trop quoi faire, c’est alors que quelques personnes de mon entourage m’ont parlé de faire des études dans le JV. J’ai tenté quelques écoles, j’ai été retenu.e et j’ai échappé à Parcoursup !
Point’n Tink : Ces écoles proposent plusieurs cursus comme le game design, la programmation, le sound design. Quelle formation avez-vous choisie et comment s’est-elle déroulée ? Quelles compétences avez-vous acquises ?
Fanny : J’ai choisi un bachelor en Game Design, puis un master dans une autre école. Les deux formations avaient leur lot de promesses et de désillusions (harcèlement, sexisme, manque de compétence de la part du corps enseignant, surcharge de travail, etc.), ainsi que de bons points (intervenants vraiment compétents et pédagogues, super rencontres, projets vraiment formateurs et cool, etc.). Nous y avons appris les bases du gamedesign, du leveldesign, du prototypage, de la 3D, de la gestion de projet sur le tas… Cependant, bien sûr, comme pour la plupart des formations supérieures, une grande partie de ces compétences ont dû être apprises, pratiquées ou renforcées en autonomie, par nos propres moyens.
Amaya : Au début, je ne savais pas trop si je voulais me lancer dans les arts technologiques ou dans la conception de jeux vidéo, et je ne connaissais pas encore le game design. Heureusement, l’école nous a donné un aperçu de chaque cursus avant que nous puissions faire notre choix. Ce qui m’a le plus marqué à l’époque s’est avéré être le prototypage. Dans ma filière, j’ai pu apprendre à créer les règles, la conception des niveaux et bien d’autres choses encore, qui constituent la base d’un jeu. Plus tard, j’ai découvert la programmation, et j’ai décidé de poursuivre mes études dans ce domaine.
Anaïs : J’ai choisi la formation de game artist 2D/3D qui s’est déroulée sur quatre ans. J’ai été formée aux différents métiers artistiques du JV comme props/environment artist, tech artist, character designer, concept artist, FX artist… Mais la formation était surtout focalisée sur la création 3D. J’ai pu être formée à de nombreux logiciels et j’ai acquis des compétences solides en 2D et 3D principalement. J’ai aussi pu créer une dizaine de jeux au cours de ces quatre ans, en équipe avec les game artists de ma promo ainsi que les game designers qui suivaient une autre formation ce qui a été très formateur sur le pipeline de création d’un jeu.
Delphine : Dans notre école, on a pu tester les trois formations (game design, game artist et tech artist) pendant notre premier mois de cours (une semaine = le programme d’une filière). Je ne savais pas exactement ce que je voulais faire, le GD me paraissait très abstrait, le GA sympa mais je n’avais pas trop envie de dessiner toute la journée et le TA me semblait très fouillis et obscur. Finalement j’ai fini par faire GD, la perspective de faire du Narrative Design m’intéressait trop. La formation a été quelque peu compliquée, la première année s’est plutôt bien passée malgré le changement impromptu de notre prof de design (soit notre matière principale) ce qui nous a laissé un mois sans réel cours. La deuxième et troisième année ont été compliquées : des profs avec des niveaux disparates, ne correspondant absolument pas à nos besoins tout ça sur un fond de harcèlement sans action de la direction malgré plusieurs plaintes et rendez-vous avec eux. On a quand même eu quelques bons profs qui ont réussi à relever le niveau et à assurer notre formation, en plus de tout le travail personnel que nous avons dû fournir afin de pousser plus loin. On a pu apprendre les bases du GD, LD, de l’UX, du prototypage, de la gestion de projet et d’équipe et un peu de 3D.
Point’n think : On sent que vos formations ont été assez inégales d’un point de vue qualitatif de l’enseignement et de l’accompagnement. Au terme de vos études, avec quel avis en ressortez-vous ? Qu’aimeriez-vous voir évoluer ?
Fanny : Je trouve que les formations sont à double tranchant. D’un côté, il me semble nécessaire de commencer quelque part pour acquérir les bases. Les métiers du JV sont nombreux, complexes et en constante évolution, je trouve qu’il est intéressant d’être accompagné dans cet apprentissage, d’autant plus étant donné le contexte économique actuel et la compétitivité dans le milieu. Les formations spécialisées sont donc un bon point de départ et permettent d’apprendre les bases de manière encadrée par des professionnels. Cependant, je trouve que les écoles ont une tendance à la prédation, avec souvent un coût de formation trop élevé par rapport au niveau qu’on y retrouve. Nous avons souvent eu des intervenants dont les compétences n’étaient pas forcément au niveau de ce que nous attendions pour le prix payé, une administration inefficace, des travaux à faire sans aucun soutien ou support, une charge de travail trop importante, un manque d’accompagnement sur beaucoup de sujets, et peu de soutien quand il y avait des problèmes dans la formation (problèmes d’équipe, d’ambiance, de harcèlement, etc.). Enfin, je trouve que l’école n’a absolument pas assez fait de prévention quant à la réalité du marché, et n’a pas suffisamment accompagné les élèves à la sortie du parcours. Tout le monde ou presque a eu le diplôme, il sort donc chaque année des centaines de game designer juniors de toutes les écoles pour seulement quelques postes à pourvoir dans l’industrie, et beaucoup d’anciens étudiants se trouvent pris au dépourvu et lâchés dans le désert après avoir dépensé trente mille euros dans une formation qui ne les emmènera pas plus loin.
Anaïs : J’en ressors avec un avis plutôt positif, j’ai énormément appris au cours de ces quatre ans. J’ai eu pour enseignants des professionnels de l’industrie, ils nous ont donc vraiment formés à leurs métiers, ce qui était extrêmement enrichissant. En choses à améliorer je dirais que le suivi n’était pas optimal, puisque je n’avais aucun vrai prof, ce qui faisait qu’il était parfois difficile de contacter certains intervenants. Ils faisaient de leur mieux pour être présents malheureusement la réalité de la vie fait qu’ils avaient leur propre travail à côté, donc ce n’est pas vraiment quelque chose d’améliorable. L’administration aussi avait ses lacunes, avec justement un suivi pas toujours très assidu, certaines notes qu’on recevait souvent des mois plus tard, donc compliqué d’avoir des retours et des pistes d’améliorations. Je pense que de ce côté-là beaucoup d’écoles ont ce défaut et pourraient s’améliorer avec un meilleur suivi de leurs étudiants.
Amaya : Je pense en être ressortie avec une opinion positive et suffisamment de connaissances pour construire les bases d’un jeu, mais cela m’a également appris que chaque matière est nécessaire au bon fonctionnement d’un jeu. Cependant, certains cours étaient un peu « légers » en termes d’enseignement, et nous n’avions pas assez de retours de la part de nos professeurs, ce qui entraînait souvent des malentendus et des complications dans nos projets. Dans le domaine des jeux vidéo, le travail d’équipe est primordial, mais nous n’avons pas reçu beaucoup d’aide à ce sujet. Souvent, l’équipe n’était pas équilibrée en termes de capacités et de rythme de travail de chaque étudiant, et la plupart des enseignants ne tenaient pas compte des plaintes ou des commentaires des étudiants. Je pense que c’est le domaine dans lequel j’aimerais voir des améliorations, car il est nécessaire d’apprendre à travailler en groupe pour créer un bon jeu.
Point’n think : Durant vos études, vous avez travaillé sur plusieurs projets dans plusieurs équipes. Vous avez également échangé avec différents enseignants et intervenants. Y a-t-il un projet ou une expérience marquante que vous avez vécue qui vous a particulièrement préparé à votre métier ?
Fanny : Je pense que tous les moments dans les projets de groupe où nous avons dû travailler ensemble malgré les différences de métier, d’avis, de goût, ont été une bonne préparation à une “véritable” production. Pour moi, le plus important dans le jeu vidéo est la capacité à travailler en équipe. Je pense que Purrfect Brews, notre projet de fin d’études, est le projet qui nous a le mieux appris à nous coordonner entre nous, à communiquer avec des personnes qui ont une autre spécialité, à gérer les temps de production, à être capables de rebondir en cas de problème, cela aura été très important pour nous. Nous avons eu à le faire sur chaque projet de groupe. Enfin, un moment marquant pour nous aura été les phases de playtest, qui nous ont enseigné l’importance du retour utilisateur et qu’iels ne verront pas forcément le jeu du même œil que nous. Il est important de se détacher de son design et d’accepter les retours, en particulier des joueur.euses à qui le jeu est destiné. Bien que ça ne soit pas toujours facile, voir les gens interagir et s’amuser avec le jeu reste une très belle expérience, qui vaut le coup d’itérer son design. Cependant, et sur une note moins positive, nous avons aussi dû faire face au sexisme, qui malheureusement est encore également très présent dans le milieu, tant en école qu’en entreprise. Camarades insistants, blagues graveleuses, jugements de valeur, dépréciation de notre travail, insultes et/ou remarques sexistes, etc. Nous avons dû nous donner trois fois plus que nos camarades masculins pour que notre travail soit reconnu comme “légitime”. Nous devions choisir entre, nous faire petites et subir ou bien assumer nos valeurs mais accepter d’être mises à l’écart pour cela. Bien que cela soit de moins en moins présent dans l’industrie, il peut quand même arriver de retrouver ce type de réactions.
Anaïs : Tous mes projets de groupes ont été des expériences très enrichissantes que j’ai pu
comparer avec mon stage de fin d’études ! Je me suis rendue compte que les problématiques étaient les mêmes. La gestion du temps, l’organisation, le travail d’équipe, les softs skills [NDLR : que l’on pourrait traduire par compétences comportementales], et j’en passe, sont autant nécessaires dans des travaux de groupes que dans une vraie production. En expérience particulièrement marquante, je dirais mon projet de fin d’études qui a été un vrai challenge en termes de soft skills. Nous étions 16 dans mon groupe et la gestion de production a été catastrophique ce qui m’a sorti de ma zone de confort et m’a permis de prendre des initiatives, résoudre des conflits, exprimer clairement mes pensées et dire non, et je pense que je suis ressortie grandie de cette expérience chaotique.
Amaya : Une grande partie de mon expérience en matière de projets a tendance à être chaotique, en raison du manque de communication et du manque de coordination entre mes coéquipiers, mais cela m’a appris à me gérer et à travailler. Cependant, le projet que j’ai réalisé avec mon équipe actuelle, sur Purrfect Brews, a été pour moi le plus marquant. Cette équipe communiquait bien sur les tâches et les besoins du projet, ainsi que sur les capacités de chaque coéquipière et la manière de les adapter en temps voulu. Cela m’a montré à quel point une bonne cohésion au sein d’une équipe est importante pour faire avancer un projet. Cela m’a également permis d’apprécier le travail en groupe, contrairement à mon équipe précédente qui m’en avait donné une image négative. Cela m’a préparé à m’adapter à différentes équipes et à différents flux de travail pour de futurs projets en équipe.
Point’n think : Pour conclure sur votre expérience en école de jeu vidéo, pensez-vous que votre formation vous a bien préparée aux réalités du marché de l’emploi et de l’industrie ?
Fanny : Absolument pas. Quelques intervenants nous ont prévenus qu’entrer dans l’industrie serait un défi, mais nous n’avons pas eu tellement plus de prévention. Je pense qu’une partie des intervenant.es ne sont pas très au fait de la réalité du marché. Des représentants de l’équipe pédagogique parlaient même de “mercato” sur l’AFJV pour trouver un stage en sortie de Bachelor, ou nous disaient qu’il n’avait “jamais été aussi facile de trouver du travail dans le JV”. Résultat : beaucoup d’entre nous n’ont pas trouvé de stage, ou dans des domaines assez éloignés du JV. Dans tous les cas, nous avons été lâchés dans la nature à la sortie de la formation, et très peu d’entre nous ont réussi à trouver un poste (même provisoire, de type CDD/ freelance/ alternance). Je pense que les écoles devraient mettre beaucoup plus d’emphase sur le fait que trouver du travail dans le JV de nos jours est vraiment compliqué. Je pense aussi que bien trop peu d’emphase aura été mise sur l’accessibilité et comment la mettre en place, sur l’acceptation de la diversité (qui n’était clairement pas un sujet qui mettait tout le monde d’accord) et sur la culture du crunch et le bien-être au travail. Bien souvent, un esprit très “boys club” et du crunch étaient entretenus par l’école, ce qui sera perpétué dans l’industrie.
Anaïs : Personnellement je pense que ma formation m’a plutôt bien préparée à l’idée que ça allait être compliqué de rentrer dans l’industrie, grâce à nos intervenants qui nous l’ont souvent dit et ont toujours été transparents sur ça. Mais je pense qu’on n’est jamais assez préparé avant de le vivre. Même avec des intervenants qui nous expliquent le marché du travail, et en sachant ce qui nous attend, ça reste très dur de le vivre et on se sent déboussolé au moment de trouver un stage, face au peu d’offres comparé aux centaines de candidatures. Sur ma promo, il y a certes 60 % des personnes qui ont trouvé un stage, mais je pense que moins de 10 % ont eu un emploi derrière. De mon point de vue, l’administration n’insiste pas assez sur ce chiffre.
Les formations autour des métiers du jeu vidéo sont assez floues et leur nombre a explosé au cours de ces dernières années. On en trouve pour tous les goûts, toutes les bourses et tous les parcours. La majorité des diplômes obtenus n’a de valeur qu’en fonction de l’école qui lui est associée. Je veux dire par là que nous ne sommes pas sur des sortes de diplômes d’État qui assurent une égalité de formation indépendante du lieu où elle est dispensée. De plus, les écoles privées (la quasi-totalité des établissements en France) ne sont pas contrôlées sur la quantité et la qualité des formations proposées. Comme nous l’avons vu, la rigueur et la pertinence n’est pas toujours au rendez-vous. Tout comme les écoles de commerce, certains y voient des opportunités, dans un secteur prometteur, de se faire de l’argent sur l’avenir d’autres. Dans ce contexte, il est important de se renseigner un maximum avant d’engager des sommes importantes. Les retours des anciens élèves sont souvent la meilleure manière d’avoir une idée de la qualité de l’enseignement. Nous ne le dirons jamais assez, le plus formateur reste de pratiquer autant que possible. Que ce soit seul avec des tutoriels ou à plusieurs entre amis, lors de gamejam, le jeu vidéo est un métier qui s’apprend avec la pratique, même si la théorie est également importante. Tout cela pour vous dire d’être prudent avant d’essayer de vous engager dans cette voie qui parfois tend le piège du métier passion.

Point’n Think : Durant vos études, vous avez travaillé sur un projet que vous avez souhaité pousser plus loin et qui est devenu un side project en plus de votre activité professionnelle. Pouvez-vous nous présenter Purrfect Brews ? Comment est née l’idée ? Quel est son gameplay ?
Fanny : Purrfect Brews est un cosy game rempli de petits mini-jeux, inspiré d’Animal Crossing. On y incarne un petit chat qui vient d’hériter du magasin de sorcellerie de sa grand-mère, Gran-Gran, partie en retraite aux Bahameows. Nous allons devoir le faire prospérer à travers les différentes activités proposées, telles que : planter des graines dans notre jardin et récolter ce qu’elles produisent, en faire des potions pour les petits habitants du village, acheter des améliorations pour notre boutique avec l’argent récolté et débloquer ainsi de nouveaux mini-jeux, mais surtout nous promener dans un monde cocooning.
Le jeu alterne entre des phases dans un monde en 3D où le.a joueur.euse se déplace et peut interagir avec les habitants et/ou les activités qui se passent sur un overlay 2D. Le.a joueur.euse n’a aucune obligation, iel peut réaliser ou non les activités qu’iel souhaite, dans l’ordre qu’iel préfère. Nous voulions que notre jeu soit reposant et accessible, et simplement offrir une petite bulle aux personnes qui souhaitent une expérience apaisante. L’idée est née chez ma grand-mère, alors que j’observais un petit chat se promener dans ses fleurs. Le concept a été raffiné et itéré tout au long de son développement. Toute l’équipe a pu suggérer des modifications, y mettre un peu de sa personnalité et de ses envies, pour qu’on arrive à quelque chose de plus abouti.
Point’n Think : Quelle a été votre contribution spécifique au développement du jeu et quels défis avez-vous dû surmonter ?
Fanny : J’ai amené le pitch de base de Purrfect, et j’ai dirigé l’équipe au cours des années de dev (bien que la “hiérarchie” soit très horizontale et que chacune de nous ait son mot à dire, je ne prends pas de décision sans l’accord des autres membres). J’ai contribué au game design, level design, UX design et à l’implémentation des features in engine.
Un des plus gros défis de l’équipe, je pense, aura été la gestion d’équipe lorsque l’équipe était plus grande. Coordonner autant de monde n’est pas facile. Nous avons eu des retards dans la production, des contretemps, des soucis de direction artistique, des soucis humains, etc. Nous avons réussi à rattraper ces retards en nous investissant davantage encore, même si pour cela, certain.es d’entre nous se sont vraiment épuisé.es à la tâche. Certaines ont dû endosser de multiples rôles pour pallier les manques que nous avions (des GD qui se sont occupées du game art, etc.). Nous avons aussi dû faire face à du sexisme de la part d’une partie de la promotion (et malheureusement, pas uniquement d’autres étudiants). Notre projet était stigmatisé comme un “jeu pour fille” et il était dit que nous n’arriverions jamais à le mener à bien et qu’il n’intéressait personne. Certains intervenants refusaient de faire des retours à notre équipe car le projet ne leur plaisait pas. Nous avons écopé de surnoms peu flatteurs et avons vu le nom du projet volontairement écorché pour rappeler un autre projet de l’année précédente (bien qu’ils n’aient en commun que les chats, mais pas le gameplay ni la DA). Finalement, et au grand désarroi de nos détracteurs, notre projet a été le plus apprécié par le jury professionnel, et le plus abouti de notre promotion. Cheh !
Amaya : J’étais chargée du scripting via le blueprint, avec Delphine (qui nous chapeautait pour cette partie) et Fanny, principalement pour l’UI. J’ai aussi participé au design. Mes principaux challenges auront été les itérations, à mesure que le design évoluait, qui me contraignait à souvent revenir sur ce que j’avais fait (cela dit, c’est quelque chose de normal dans un projet, il est important de ne pas trop s’attacher à un design ou un travail réalisé, puisque tout est susceptible d’évoluer en permanence). Je devais aussi faire en sorte que mon script soit compréhensible par toutes, afin que l’on puisse travailler ensemble de manière fluide. Enfin, ma plus grosse problématique aura été que le blueprint n’est pas mon outil préféré, et j’ai un peu de mal avec sa logique.
Anaïs : J’ai été contactée sur LinkedIn par Fanny, bien plus tard, pour contribuer à l’UI du jeu en créant divers assets 2D, après que les game artists aient quitté le navire. Je me suis très vite familiarisée à la DA du jeu, car je l’adore ! Le plus gros challenge a été de créer des assets pour un jeu qu’on n’a pas créé. Ça a été ma première expérience d’intégrer une production déjà en cours. À chaque fois je dois demander beaucoup d’informations pour être sûr que je fasse un asset qui convienne sans perdre trop de temps. J’ai du mal à avoir une vision globale du jeu donc je dirais que le plus gros challenge c’est de récupérer toutes les informations nécessaires pour faire du bon travail. Que ce soit en fouillant dans la documentation du jeu, en cherchant dans les références, les fichiers photoshops des anciens artistes, en posant des questions et en demandant des réunions…
Delphine : Je suis lead programmeur.se, producer et j’ai contribué au GD et à l’UX sur le projet. Je fais aussi beaucoup de débug/bug report. Tous ces rôles m’offrent une vue d’ensemble sur le projet, ce qui me permet de déceler des problèmes/éléments à changer (que ce soit niveau gameplay, l’ordre de production des tâches, la communication, etc.). J’ai également contribué au travail sur l’accessibilité pour le projet avec mes connaissances, recherches, observations et contacts, pour veiller à ce que Purrfect soit accessible à un grand nombre de personnes. Je mobilise également mes quelques connaissances en communication, acquises lors de mes autres expériences professionnelles, au profit du projet.
Point’n Think : Il y a un grand nombre d’activités dans le jeu qui rappellent un genre en vogue : le cozy game. Y a-t-il des inspirations ou des influences particulières qui ont nourri la conception du jeu ?
Fanny : La plus grande inspiration du jeu est évidemment Animal Crossing. Cependant, nous voulions ajouter une touche particulière au projet et y incorporant des features d’accessibilité pour les personnes neuro divergentes et queer. Nous avons donc échangé avec une personne en master de psychologie pour en apprendre plus sur les tenants et aboutissants de ces problématiques et voir ce que nous pouvions mettre en place qui soit dans la mesure de nos moyens.
Delphine : En plus de nos propres observations, connaissances sur ces problématiques, nous suivons des conférences/tables rondes autour de ce sujet, notamment lors des événements pros auxquels nous assistons.
Point’n Think : L’accessibilité aux neurodivergents.es et l’inclusion des personnes queer sont des valeurs importantes pour la purrfect team. Comment arrivez-vous à intégrer tout ça dans votre jeu cozy et son univers fantastique ?
Delphine : Les deux questions sont abordées de manières très différentes dans le jeu. Pour l’aspect queer, ça passe surtout par l’aspect narratif. La majorité de nos personnages est queer avec des histoires liées entre-elles. Le personnage principal n’est pas genré, iel s’appelle Kitty, Chaton en français. Pour tout ce qui est neurodivergence et ce qui touche à l’accessibilité, ce sera beaucoup plus dans le gameplay. On a un jeu ultra cozy, dans lequel on perd rarement ou on ne perd pas grand-chose. Rien n’est bloquant, nous n’avons pas de limite de temps. On est en train de voir pour intégrer des contrôles à la manette ou juste au clic parce que l’on sait que c’est plus facile pour certaines personnes. On essaie d’éliminer tout ce qui pourrait être un frein au plaisir de jouer. L’accessibilité a été un axe sur lequel on a été félicité.es durant nos études car nous avons été les seules à vraiment chercher à l’inclure dans notre projet.
Fanny : On essaie de ne pas avoir de mini-jeu basé sur les réflexes ou la rapidité ce qui pourrait déranger des personnes peu rapides ou qui ne jouent pas habituellement. Nous nous sommes aidées de l’étudiante en psychologie pour tenter de comprendre ce qui pourrait être gênant pour les personnes avec un trouble du spectre autistique ou un trouble de l’attention par exemple. Avec ces conseils, nous avons essayé de trouver des solutions à ces problèmes. Le jeu propose donc des rappels un peu partout pour éviter de devoir chercher les informations. Le game design n’est pas du tout punitif, le.a joueur.euse peut faire ce qu’iel veut, rien n’est obligatoire. On voudrait créer une safe place où les gens peuvent pêcher, faire des potions ou discuter avec les autres habitants en fonction de leurs envies et de leurs capacités. Il n’y a pas forcément de récompense si ce n’est la liberté de faire ce que l’on veut. En tous cas, on essaie de faire ce que l’on peut avec les outils que l’on a. Au début, ce n’était pas du tout évident, mais on essaie d’avoir des choses douces pour tout le monde, neuroatypiques et neurotypiques. L’accessibilité n’a pas du tout été abordée dans notre cursus. À notre demande, certains enseignants nous en ont parlés, mais sinon ça ne fait pas partie du programme hormis l’existence des filtres pour personnes daltoniennes.
Pour ceux qui suivent un peu mes écrits, vous savez que l’accessibilité est un sujet qui me tient à cœur. Pour les autres, vous trouverez le principale dans cet article : Handicap, neuroatypie, phobie… Le plus important à comprendre est que l’accessibilité est bien plus vaste qu’on pourrait le penser. Elle ne se résume ni au handicap moteur, ni au handicap tout court. Même si c’est une part importante, l’accessibilité comprend tous ceux et toutes celles qui ne rentrent pas dans la “norme” si norme il y a. La Purrfect Team l’a bien compris en pensant aux personnes neuro-atypique et queer. Au moment où j’écris ces lignes, il y a encore bien trop peu de jeux qui permettent la souplesse nécessaire pour que le plus grand nombre puisse y trouver du plaisir. Car, contrairement à ce que peuvent dire les gatekeepers, le jeu vidéo est le médium idéal pour permettre l’adaptation et non pas être réservé à un cercle “d’élus”. Au-delà du divertissement, le JV est un outil puissant pour l’apprentissage, la mise en situation ou l’expérimentation. De plus en plus d’études et de retours d’expérience montrent que le JV peut faire des miracles. Alors qu’aujourd’hui, les options se résument souvent à pouvoir régler la taille des sous-titres, il est important de soutenir ceux qui veulent faire mieux, plus inclusif, plus à l’écoute du joueur finalement. Je suis content de rencontrer des développeurs.euses qui placent l’accessibilité au cœur de leur préoccupation et militent pour un jeu vidéo pour tous.
Point’n Think : Dans le contexte d’une saturation avec un nombre de jeux explosant, comment espérez-vous que Purrfect Brews se démarque sur le marché du jeu vidéo ?
Fanny : Je ne pense pas que nous ayons la prétention que notre projet se démarque, même si, bien sûr, on aimerait beaucoup. Nous espérons simplement pouvoir offrir une petite expérience reposante et apaisante aux personnes qui auront envie de faire des potions magiques dans un petit village rempli d’animaux pelucheux. Nous aimerions voir l’accessibilité et la représentation queer et neurodiv se propager plus rapidement dans l’industrie (le processus est en marche mais il y a encore beaucoup de personnes qui s’y opposent), et c’est pour cela que nous avons choisi de façonner Purrfect Brews autour de ces thématiques, mais nous ne pensons pas être un parangon dans ce domaine. Cependant, nous espérons qu’avec une équipe presque entièrement féminine, nous pourrons inspirer davantage de filles et de femmes à se tourner vers les métiers du jeu vidéo, ou le jeu vidéo en lui-même. Les prods ont besoin de plus de femmes et de diversité.
Delphine : Disons que nous apportons notre pierre à l’édifice pour amener l’accessibilité et la diversité au cœur du JV, que plus de personnes se reconnaissent et puissent profiter d’expériences qui leur sont adaptées et pensées pour elleux. D’ailleurs, on voit l’influence que l’on exerce lors des salons auxquels nous participons, beaucoup de parents et enfants s’intéressent à la question des femmes et de l’accessibilité dans le JV et à notre expérience et ressenti. Pouvoir les aiguiller et les renseigner nous réjouit et nous motive à continuer dans ce sens.
Point’n Think : Les jeux prônant l’inclusivité et la diversité sont encore source de polémique, souvent injustifiée. À quel type de joueur/joueuse pensez-vous que le jeu plaira particulièrement ?
Fanny : Je souhaite que le projet puisse plaire à toutes et tous, sans faire de stéréotypes, parce que qui n’aime pas les petits chats ?? Cependant, nous remarquons que le projet plait particulièrement aux jeunes, et surtout aux jeunes personnes queer ou neurodiv, ce qui nous conforte dans l’idée que nous avons réussi notre pari de proposer une expérience taillée pour eux.elles.
Point’n Think : On sent que la production de ce projet porte l’aura de personnes réunies autour des mêmes valeurs avec une volonté de progressisme. Avez-vous des anecdotes sur le développement du jeu, des moments marquants ou amusants ?
Fanny : Nous avons eu la chance de travailler avec une personne issue du conservatoire de Paris, qui s’est occupée des musiques du jeu : Kim Dahye. Dahye est une compositrice formidable et vraiment une personne sympa, j’ai adoré travailler avec elle. Sinon, un moment marquant pour moi aura été les premiers playtests réalisés sur des personnes extérieures à la formation. Bien que le jeu était encore incomplet et nécessitait encore beaucoup d’itérations, j’ai trouvé extrêmement gratifiant de voir des personnes s’amuser sur un projet entièrement réalisé par nous-mêmes. Pour ces moments, les heures de souffrance sur Unreal en valaient la peine.
Delphine : Je pense que notre premier salon en tant que “Purrfect Team” a été ce qui m’a le plus marqué.e. À ce moment-là, j’ai réalisé que c’était nous, notre projet et qu’on avait notre place au sein des autres créateur.ices venu.es exposés. Pouvoir directement parler au public, présenter notre jeu, susciter leur intérêt, voir autant de personnes diverses jouer et revenir vers nous avec leur feedback a été ultra gratifiant. D’ailleurs certaines personnes nous retrouvent sur d’autres salons et se souviennent de Purrfect ! C’est un plaisir de se souvenir d’eux et d’échanger !
Petit bonus : les salons permettent de réunir la team et c’est comme ça qu’on a pu rencontrer Anaïs en personne !
Point’n Think : Vous avez toutes terminé vos études et êtes rentrées dans la vie active tout en gardant Purrfect Brews en side project. Comment arrivez-vous à concilier votre travail, votre projet et votre vie personnelle ?
Fanny : On bosse par phase, c’est-à-dire qu’il y a des moments où l’on est pas du tout sur le projet, d’autres où l’on aura une milestone donc du travail. De mon côté, j’étais en alternance et avec Purrfect Brews à côté, donc trois choses à faire en même temps. En gros, je faisais ma journée de cours ou de travail, puis je bossais mes cours et seulement ensuite je me penchais sur notre projet. Pour résumer, principalement le soir et les week-ends quand j’avais le temps avec un système de to-do list. On est une petite équipe donc lorsque je n’arrivais pas à terminer ce que j’avais prévu je demandais un peu d’aide ou inversement si la situation était contraire. Pendant que le jeu était encore un projet d’étude, on ressentait beaucoup la charge de travail avec une sensation de surmenage. Depuis que l’on a terminé notre cursus, nous sommes plus libres, sur le scope notamment. Et surtout que nous ne sommes pas attendus donc nous pouvons présenter ce que l’on veut. On a un plan, on sait où l’on veut aller, mais on a d’autres impératifs qui peuvent être plus urgents. Purrfect Brews, c’est sur le côté, c’est un hobby qui ne doit pas prendre trop de charge mentale.
Delphine : Pendant nos études, nous avons fait sept mois intenses sur le projet. À la fin, nous avons toutes pris une pause de trois mois durant laquelle nous n’avons pas touché au projet. Clairement, si on me reparlait du jeu, j’avais envie d’hurler. On ne voulait donc pas refaire la même chose. Les deadlines sont présentes, mais cette fois, nous les définissons nous-même, généralement pour présenter une nouvelle version lors d’un salon. On travaille dessus vraiment en fonction du temps et de la motivation de chacun. Ça fait du bien.
Point’n Think : Si on tente de se projeter dans le futur, quels sont vos espoirs pour l’avenir du jeu et pour votre carrière dans le jeu vidéo ?
Fanny : J’aimerais pouvoir poursuivre mon contrat, ou au moins retrouver quelque chose dans le Quest Design ou le Technical Design. Cependant, étant donné l’état de l’industrie, trouver un contrat quel qu’il soit, même hors du jeu vidéo, est vraiment compliqué. J’espère juste trouver quelque chose et continuer à dev des petits projets de mon côté avec l’équipe.
Amaya : Aucun, hihi ! Blague à part, il ne faut pas oublier que l’industrie est vraiment très compliquée en ce moment, et s’y faire une place alors qu’on débute est vraiment fastidieux. Beaucoup de gens finissent par se détourner du JV, faute d’avoir réussi à s’y insérer. Cependant, malgré la rareté des offres, nous ne nous décourageons pas et continuons notre petit bonhomme de chemin, en attendant que la situation s’améliore. Pour ne pas perdre la main, nous continuons à travailler sur différents projets en indé, comme avec Purrfect.
Anaïs : J’ai l’espoir de continuer de me développer dans ma carrière de concept artist, dans un monde du JV qui grandit et évolue. Qui propose plus de diversités, des personnages féminins moins sexualisés, une industrie ou l’IA n’a pas remplacé tout le monde.
Delphine : Ma situation actuelle me convient. Mon travail en tant que médiateur.ice culturelle me permet d’allier mon expérience et connaissance dans le JV avec le contact public tout en continuant un projet que j’apprécie particulièrement en tant qu’indépendant.e. Mon action/influence reste similaire malgré les différentes formes qu’elle entreprend.
Point’n Think : Et pour conclure, quelle est la suite pour Purrfect Brews ?
Fanny : Nous souhaitons polish le projet avant de le proposer sur Steam, bien que nous n’ayons pas de date précise en tête, puisque nous travaillons dessus sur notre temps libre. Nous avons encore quelques petites améliorations à faire alors, stay tuned, witches! ✨
Même plein de bonnes intentions, il est difficile de se faire une place dans le monde du jeu vidéo. Les gros studios et certaines écoles sont encore le lieu de comportement discriminatoire et sexiste. Le marché du travail, avec le rachat de petits studios et le déploiement de l’intelligence artificielle, est devenu un véritable champ de bataille avec son lot de dommages collatéraux et de combat pour la survie. Le gavage des actionnaires ôte le pain de la bouche de plusieurs dizaines de milliers de travailleurs dans ce qui est pourtant un secteur qui génère des milliards de dollars loin devant le cinéma. Ce sont ces financiers qui aseptisent les AAA qui finissent par tous se ressembler. C’est grâce à des initiatives comme celle de la Purrfect Team que le jeu indépendant permet à cette industrie de rester un exemple d’innovation et de créativité. Lorsque l’on voit qu’un studio de quelques personnes peut voler la vedette à des productions réalisées par des centaines de personnes, nous sommes en droit de nous poser des questions sur l’impact de cette politique de la croissance permanente. Il est bon de rappeler que pour respecter ce mantra, à l’instar des 30 % de croissance demandés par Microsoft (source), si les recettes n’augmentent pas, ce sont les dépenses et donc les ressources humaines qui trinquent. Je ne le dirai jamais assez, le meilleur moyen de garantir une industrie saine est de soutenir ceux qui veulent bien faire. Nous arrivons au terme de ce Game’n Breakfast et de l’échange avec la Purrfect Team. Nous, nous nous retrouvons bientôt à l’écrit et en podcast en attendant un nouveau GnB sur un tout autre sujet. N’hésitez pas à aller jeter un œil à Purrfect Brews sur Itch.io.
