Dossier - Béton et Merveilles

Bétons et merveilles : le brutalisme dans le jeu vidéo

Que signifie recréer, reconstruire ou construire un bâtiment brutaliste dans un jeu vidéo ?

L’architecture brutaliste se caractérise par des formes dures et imposantes, du béton apparent et souvent des silhouettes évoquant le moule du matériau utilisé. Ces bâtiments, généralement de grande taille, présentent des éléments fonctionnels exposés, conférant à leur design une certaine rigueur et une esthétique brute. Le mouvement brutaliste a émergé à la fin des années 1940 comme une expression de sérieux et d’austérité, en réaction aux styles architecturaux des décennies précédentes. Il a rapidement été adopté pour la reconstruction d’espaces urbains dévastés par la Seconde Guerre mondiale, en raison de ses matériaux de construction peu coûteux et de ses formes minimalistes. 

Bien que le terme brutalisme n’ait été officiellement utilisé que dans les années 1950, avec l’architecte suédois Hans Asplund faisant référence à la Villa Goeth comme exemple de « Nouveau Brutalisme », le mouvement a évolué au fil des décennies pour devenir ce que nous connaissons aujourd’hui. Le béton brut, les éléments modulaires répétés et les formes imposantes font désormais partie intégrante de l’esthétique du brutalisme, une esthétique qui transcende les frontières entre différentes écoles architecturales. Bien que ce style puisse être associé à d’autres mouvements architecturaux tels que le déconstructivisme, le suprématisme ou l’expressionnisme structural, il se distingue par sa simplicité et son caractère brut. 

Unité d'habitation du Corbusier
Unité d’habitation du Corbusier

Le terme brutalisme trouve son origine dans le français, plus précisément dans l’expression « béton brut ». Cette caractéristique distinctive du mouvement, une surface de béton exposée ou laissée brute et inachevée, est devenue sa marque de fabrique. L’architecte Le Corbusier et son emblématique Unité d’Habitation ont joué un rôle prépondérant dans l’émergence du brutalisme. Cette structure, construite en béton armé, incarnait la vision du Corbusier d’une « machine à vivre », un espace répondant à tous les besoins de ses occupants. Cette conception, résolument moderne, progressiste et parfois même utopique, demeure indissociable du contexte socio-historique dans lequel elle s’inscrit. Les bâtiments brutalistes ne se contentent pas d’être des structures architecturales ; ils sont des entités à part entière, véritables symboles de puissance et de présence.

Béton et dystopie

La fascination pour le brutalisme en tant que source d’inspiration architecturale pour les jeux vidéo est aisément compréhensible. Ses formes brutes offrent un matériau idéal pour les concepteurs de niveaux afin de bâtir leurs mondes virtuels. Ces structures ont également le pouvoir d’éveiller l’imagination et d’attirer le regard par leurs formes dramatiques et leurs proportions monumentales, captivant et choquant à la fois. À l’époque du lancement de la Nintendo Entertainment System au milieu des années quatre-vingt, le brutalisme était, pour ainsi dire, mort et enterré. Cependant, l’image fantomatique de ces structures a demeuré et a été recréée dans des mondes virtuels comme une sorte de brûlure d’écran collective. 

Le brutalisme vidéoludique, dans son essor, embrasse les matériaux industriels avec une ferveur déterminée. Béton, acier, verre – ces matériaux froids et fonctionnels s’imposent, conférant aux mondes virtuels une atmosphère brute et austère. Les textures rugueuses et les surfaces non raffinées ajoutent une dimension palpable à l’expérience du joueur, lui offrant un contact tangible avec ces structures virtuelles. Le minimalisme devient un credo sacré dans le brutalisme vidéoludique. Les ornements superflus sont rejetés, laissant place à une esthétique épurée et pragmatique. Les formes géométriques simples évoquent une fonctionnalité intrinsèque, révélant ainsi la primauté de la structure dans la conception des environnements virtuels brutalistes.

Le vertigineux Manifold Garden
Le vertigineux Manifold Garden

Les sources d’inspiration du brutalisme vidéoludique s’enracinent dans des mouvements artistiques et architecturaux. L’expressionnisme abstrait, le constructivisme russe et le surréalisme, entre autres, irriguent son essence. Ces influences se mêlent et se transforment, adaptées avec ingéniosité pour créer des mondes virtuels captivants et esthétiquement saisissants. Le brutalisme vidéoludique est une fusion d’idées, un dialogue entre l’art et le jeu, entre l’architecture et la narration, donnant vie à des expériences artistiques d’une puissance conceptuelle inégalée.

Ainsi, ce courant s’épanouit pleinement, embrassant les formes géométriques brutes, les matériaux industriels et l’esthétique minimaliste. Dans cet élan artistique et conceptuel, il transcende les frontières entre le jeu vidéo et l’architecture, offrant aux joueurs une immersion sensorielle sans précédent. Avec une vision audacieuse, il nous transporte vers des horizons inexplorés où la beauté se trouve dans l’austérité, où la grandeur se trouve dans la simplicité.

NaissanceE

C’est dans l’appréciation ésotérique de la puissance et de l’effroi du brutalisme que réside son récent regain d’intérêt. Au sein de cercles restreints, il se lie à des intérêts similaires pour un design épuré et des paysages sonores inquiétants. En d’autres termes, le brutalisme émerge progressivement dans le monde des jeux vidéo, à travers des œuvres d’une ampleur colossale qui, grâce à la liberté offerte par leur forme numérique, permettent d’explorer pleinement tout le potentiel esthétique.

NaissanceE

Parmi ces œuvres, NaissanceE se distingue indéniablement comme l’exemple le plus abouti. Il transporte les joueurs dans un voyage fascinant à travers des environnements brutalistes d’une beauté troublante. La fusion de la conception architecturale brutale avec des éléments de sound design évocateurs crée une expérience immersive unique, où la grandeur et l’hostilité de l’architecture se mêlent à des paysages sonores saisissants pour envelopper les joueurs d’une atmosphère énigmatique et profonde.

Il y a quelque chose de presque sacrilège à essayer de décrire les sensations que l’on éprouve en se déplaçant dans le monde de NaissanceE. C’est un jeu d’exploration mesurée, d’introspection privée et solitaire. Qu’il s’agisse de se faufiler entre des ouvertures basses dans des piles de décombres cubiques ou de tomber d’un précipice à peine visible à un autre dans une énorme fosse à l’échelle grise, le rythme de compréhension et de navigation dans l’architecture bizarre du jeu est lent. Et parce que le décor de NaissanceE est composé d’images et de sons si étranges, le temps qu’il offre à la réflexion personnelle conduit souvent l’esprit du joueur vers des lieux énigmatiques et numineux où l’émerveillement et la terreur s’entremêlent.

NaissanceE

Contrairement au level design d’un studio comme Valve, qui utilise des repères visuels pour suggérer des chemins intuitifs, le développeur de NaissanceE, Limasse Five, obscurcit délibérément le chemin à suivre pendant la majeure partie de son jeu. Le joueur trébuche souvent dans des zones noires, déplaçant lentement le point de vue à la première personne dans l’espoir d’apercevoir la moindre parcelle de lumière ou d’illumination floue. Souvent, une fois qu’un chemin a été trouvé, la façon dont il doit être suivi semble erronée. De minuscules marches, si petites qu’elles semblent presque décoratives, jaillissent du côté d’un mur surplombant une chute de plusieurs kilomètres ; un puits sombre et apparemment sans fin se cache dans l’ombre derrière un énorme pilier. Tout ce que le joueur connaît en matière de sécurité lui conseille de trouver un autre moyen d’avancer. Mais NaissanceE enseigne rapidement que le chemin le plus contre-intuitif est souvent le bon.

NaissanceE

Le design brutaliste du monde – des conduits d’aération parfaitement rectangulaires, des dalles géantes de murs lisses et sans caractéristiques – suggère une fonctionnalité étrangère à ce qui apparaît au public comme absurde. En tant que Lucy, la protagoniste de NaissanceE, le joueur se sent insignifiant dans des structures qui alternent entre l’énormité tentaculaire et ouverte et l’étroitesse claustrophobique. Tout est conçu de manière à ce que le joueur ait l’impression d’être soit beaucoup trop grand pour habiter un espace physique, soit si petit qu’il n’a rien à voir avec l’échelle gigantesque d’une zone.

Control

L’œuvre d’architecture brutaliste la plus influente de l’histoire récente a été réalisée en 2019 et accueille plus d’un million de visiteurs par an. Appelé simplement Oldest House, le gratte-ciel monolithique de Manhattan est la toile de fond dans laquelle se déroule le célèbre jeu vidéo Control. Développé par Remedy Entertainment et publié par 505 Games, la représentation de l’architecture dans Control nous donne une forte lecture de la sensibilité et du désir contemporains. Cela mérite de prendre au sérieux la Oldest House en tant qu’objet architectural dans son contexte culturel.

Rien n’a mieux tiré parti de ce tourbillon culturel qu’est le brutalisme que Control. Le bâtiment est l’analogue contemporain d’une maison hantée ; grâce à sa forme numérique, le bâtiment lui-même peut se déplacer et bouger comme s’il était vivant (ce qui est explicitement sous-entendu dans l’histoire du jeu). Le bâtiment est un personnage avec sa propre autonomie impersonnelle et ombrageuse, mais le rôle du joueur est de purger la maison d’une infection causée par une force surnaturelle hostile appelée le Hiss. Les espaces aliénants et silencieux du bâtiment créent un environnement impitoyable, rendant flous les obstacles exacts que vous affrontez et leurs objectifs. Luttez-vous contre la maison elle-même ou contre son infection ? La maison est-elle mon ennemie ou mon alliée ?

Control

L’examen des exemples spécifiques d’architecture échantillonnée révèle que le jeu ne se limite pas au brutalisme. Dans Control, le Bureau fait référence à la Oldest House comme à un « lieu de pouvoir », une structure paranormale significative qui agit comme un nexus vers des réalités alternatives potentiellement infinies. Le jeu signale cette propriété en centralisant chaque espace que vous visitez, ce qui est codifié par la masse, la structure, la profondeur, la surface, la répétition et la symétrie. Combiné à l’emprunt de tant d’œuvres variées, il en résulte une architecture qui est moins un commentaire vague sur la capacité du brutalisme à submerger ou à aliéner, que sur l’institutionnalité – même le mobilier de bureau du milieu du siècle, style Mad Men, renforce la banalité du travail bureaucratique qui se déroule typiquement dans cette structure eldritch. Ce désir s’est concrétisé non seulement dans les jeux vidéo, mais aussi dans des films et des séries télévisées récents. Le Bureau de contrôle dégage la même atmosphère institutionnelle que la Time Variance Authority (TVA) dans la série Loki de Disney+ ou encore que les bureaux de Lumon Industries dans la série Severance de Apple TV+.

Control

Control transcende entièrement l’idée du brutalisme et s’étend au contraire pour devenir une démonstration dramatique du pouvoir surprenant de l’espace narratif. Grâce à l’expansion des technologies culturelles autour de l’espace numérique, nous pouvons commencer à utiliser l’architecture pour impliquer le public de manière novatrice. Les jeux vidéo, en particulier, offrent des expériences qui dépassent de loin la conception originale de l’architecture numérique, et l’expansion rapide du média suggère que le langage et le discours de l’architecture elle-même devront s’adapter. Que se passera-t-il lorsque nous ne pourrons plus rechercher des styles singuliers dans des environnements numériques programmés pour changer ?

La physicalité virtuelle du brutalisme 

Les détracteurs de l’architecture brutaliste ne manquent pas de souligner, à maintes reprises, leur opposition à ses traits les plus superficiels : sa froideur, sa rudesse, et la menace inhérente à ses postures abruptes.

Ce qu’ils entendent par là, c’est son absence d’humanité, qui, d’une certaine manière, constitue son véritable point focal. Le brutalisme est un idiome pour l’architecture en tant que corps propre ; il devient une entité séparée de la touche de son créateur ; il est vivant et il est intimidant, une créature formée de la ville qui se dresse avec des muscles tranchants de roche, une masse de béton imposante. Les pharaons et les anciens rois mayas comprenaient bien la puissance imposante que les formes brutalistes possèdent. Leurs pyramides et prismes de pierre dure jaillissent au-delà des canopées verdoyantes et des sables du désert vers le ciel, avec des angles obliques exigeants, des escaliers escarpés mais tout de même fonctionnels.

La Coldridge Prison de Dishonored
La Coldridge Prison de Dishonored

C’est l’intimidation par la grandeur et la pureté du design. Ce que les détracteurs du brutalisme n’apprécient pas, c’est sa construction dépourvue d’élégance et de décorations. Au contraire, ces bâtiments sont des menaces monolithiques, hostiles à l’extérieur et aussi insurmontables qu’un avertissement. On ne regarde pas cette architecture, on l’observe comme un cyclope, elle nous conquiert en permanence.

Dans certains cercles, il fusionne avec des intérêts similaires pour le design épuré et les paysages sonores perturbants. En d’autres termes, le brutalisme émerge progressivement dans les jeux vidéo à travers des œuvres de taille gigantesques, et grâce à la liberté de leur forme numérique, elles peuvent explorer davantage le potentiel esthétique. NaissanceE est, sans doute, la plus accomplie de ces expositions. D’autres projets incluent les oeuvres de Orihaus, Devine Lu Linvega, Friend & Foe, Ezra Hanson-White, Strangethink, Johannes Poell, Murat Pak, Moshe Linke et d’autres encore. 

Le brutalisme, bien que né dans le domaine de l’architecture, a trouvé un nouveau terrain fertile dans le domaine du jeu vidéo. Ce medium interactif permet d’explorer et de matérialiser des mondes virtuels d’une manière sans précédent, offrant aux concepteurs de jeux une palette créative pour expérimenter de nouvelles esthétiques. En appliquant les principes du brutalisme au design des environnements virtuels, le jeu vidéo offre une expérience immersive unique, mettant en valeur les caractéristiques distinctives de ce mouvement architectural.

Control

Ce medium permet d’exploiter et d’explorer pleinement les caractéristiques uniques du brutalisme. Du sentiment oppressant et dystopique qu’il génère, à l’exploration de mondes inédits et à la réflexion sur la condition humaine et la société, le brutalisme vidéoludique déploie tout son potentiel artistique et conceptuel.

Brutalisme Liminal

Les liminal spaces, par leur nature ambiguë et transitionnelle, ont une esthétique particulière qui intrigue et fascine. Ils désignent ces espaces intermédiaires, souvent ignorés ou négligés, qui se situent entre des états ou des lieux clairement définis. Ces endroits de seuil et d’interstice évoquent un sentiment de mystère et d’incertitude, créant une expérience immersive où la frontière entre réalité et fiction, intérieur et extérieur, devient floue.

Il est intéressant de noter que le brutalisme entretient une relation étroite avec l’esthétique des liminal spaces. En effet, ils partagent cette même ambiguïté et cette indétermination inhérente. L’architecture brutaliste se caractérise par une expression visuelle puissante de la transition et de l’entre-deux. Les formes géométriques brutes et massives, les matériaux industriels et les textures rugueuses créent un langage architectural qui transcende les catégories traditionnelles. Le brutalisme devient ainsi l’expression architecturale des liminal spaces. Les structures brutalistes jouent un rôle de médiateur dans les transitions entre les espaces. Elles créent des zones de passage et de connexion, des endroits où les limites entre intérieur et extérieur, entre les différentes fonctions et les utilisations, s’estompent. Les bâtiments brutalistes mettent également en lumière les zones d’indétermination et de tension, invitant les occupants à explorer les limites et les frontières.

Un peu de brutalisme dans Minecraft
Un peu de brutalisme dans Minecraft

Dans le jeu vidéo, le brutalisme et les liminal spaces se marient et se renforcent mutuellement. L’architecture brutaliste devient un véhicule pour les liminal spaces, amplifiant leur impact émotionnel et philosophique. Les moments de transition et d’incertitude prennent une dimension tangible, incarnés dans les formes brutes et les espaces oppressants. Les mécaniques de jeu s’entremêlent avec l’esthétique et la philosophie, créant une expérience immersive où les joueurs sont invités à explorer, à questionner et à se remettre en question.

Il convient de souligner que cette fusion entre brutalisme et liminalité ne se limite pas uniquement au domaine vidéoludique. On peut observer des exemples frappants de cette combinaison dans d’autres formes d’expression artistique, notamment dans la littérature, le cinéma et l’art contemporain. Cette convergence témoigne de la pertinence et de la richesse de l’esthétique brutaliste dans la représentation des espaces de transition et des frontières de l’expérience humaine.

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