Illustrations, bandes dessinées, jeux vidéo, Cécile Brun et Olivier Pichard forment l’Atelier Sentô, un duo d’artistes talentueux et complets. Alors qu’ils viennent d’annoncer la sortie prochaine de leur nouveau jeu, The Doll Shop, ils ont accepté de répondre à nos questions sur la création, le Japon, le jeu vidéo et bien plus encore !

Point’n’Think : Avant Atelier Sentô, quels ont été les moments fondateurs ou les rencontres qui ont solidifié votre désir de raconter des histoires en images ?
Atelier Sentô : Aussi loin qu’on se souvienne, nous avons tous les deux toujours raconté des histoires en images. Nos parents nous encourageaient beaucoup dans ce sens. Olivier reliait ses petits livres tapés à la machine à écrire et son père illustrait les couvertures. De son côté, le père de Cécile l’aidait à encrer les décors de ses planches de BD au lycée. Quand on s’est rencontrés, on a tout de suite eu envie de créer des histoires ensemble, avant même d’être en couple. On voulait faire un court-métrage. Finalement, on a réalisé un petit film quand on vivait au Japon, juste avant de monter l’Atelier Sentô. Ça s’appelait « Les 3 Dieux » et le film a été présélectionné au festival du film de Contis où il a été projeté sur grand écran ! C’est à partir de là qu’on a commencé à penser nos projets en collaboration et sur plusieurs médias différents.
Vous travaillez ensemble depuis plus de dix ans. Comment résumeriez-vous l’évolution de votre duo : qu’est-ce qui a changé dans votre façon de créer, et qu’est-ce qui n’a jamais bougé ?
Avant chaque projet, on réfléchit à quel sera le rôle de chacun en cherchant un équilibre entre « se faire plaisir » et « être efficace ». Nos tâches ont toujours évolué à chaque projet : entre storyboard, crayonné, encrage, mise en couleur, décors, personnages, musique, programmation, promotion… il y a de quoi varier les plaisirs ! Même si on peut constater qu’Olivier est plus à l’aise sur les décors (il a fait son mémoire de fac sur l’optique et la perspective, c’est un vrai passionné des vues en contre-plongée de Tokyo !) et que Cécile a une préférence pour les personnages. La seule chose qui ne change pas, c’est que les histoires sont écrites par Olivier, même si on échange beaucoup d’idées en amont et qu’on définit ensemble les bases et nos envies : genre, format, public etc.

Vos œuvres mélangent BD, peinture, jeux vidéo, carnets de voyage… Comment décririez-vous votre identité artistique aujourd’hui ?
Nous cherchons avant tout à développer un univers. Nous ne souhaitons pas nous cloisonner à un seul média ou à une seule technique. On a toujours été curieux de toucher un peu à tout (cinéma, estampe, musique…), c’est ce qui nous stimule à chaque projet : apprendre de nouvelles techniques. C’est parfois difficile de rassembler notre communauté sur chaque support. De ce fait, nous cherchons toujours à rendre notre travail simple d’accès. Par exemple, notre jeu vidéo The Doll Shop est entièrement développé sur un vieil ordinateur portable et on est sûrs que n’importe qui pourra y jouer sans matériel coûteux. L’important pour nous, c’est de faire vivre aux joueurs et aux lecteurs une histoire et des émotions. C’est un objectif à la fois très primitif que de vouloir partager des émotions avec les autres et, en même temps, un mécanisme extrêmement complexe qui nécessite de constamment réfléchir au fonctionnement de l’être humain, de se projeter, de se mettre à la place du spectateur, de s’analyser soi-même.
Qu’est-ce qui fait qu’un sujet, un lieu ou une anecdote devient un projet Atelier Sentô ?
Hum… Question intéressante ! Effectivement, nos projets sont chargés d’expériences personnelles, de clins d’œil et de récits que nous avons collectés. Nous voyageons au Japon depuis 20 ans et à chaque fois que quelque chose nous amuse ou nous intrigue, on se dit que ça pourra apparaître un jour dans une histoire. On tient aussi des carnets de voyage très précis, avec des aquarelles réalisées sur place, qui nous servent de documentation. Mais Olivier rédige l’intrigue avant même de réfléchir à tout cela. Il se laisse porter par des envies, des ambiances, des musiques. Puis, des éléments de notre vécu s’immiscent petit à petit et les liens se font naturellement. Souvent, on transforme un peu ces lieux ou anecdotes pour les adapter au récit et leur donner une forme d’universalité.
Vos livres comme Onibi ou La Fête des Ombres sont profondément ancrés dans l’imaginaire japonais. Comment votre rapport au Japon a-t-il évolué depuis vos premiers voyages ?
Beaucoup de choses ont changé en vingt ans, à commencer par le pays lui-même. Concernant notre rapport au pays, c’est une relation complexe, souvent parasitée par les phénomènes de mode. Quand on a écrit notre premier livre Onibi, les yôkai étaient encore inconnus en France et avant ça, tous les projets BD qu’on soumettait aux éditeurs étaient refusés car la thématique du Japon des campagnes « n’aurait pas intéressé » les lecteurs. Par chance, cet intérêt s’est débloqué au moment où Issekinicho, notre éditeur, nous a contacté pour signer Onibi. Et puis tout à coup, on n’a plus entendu parler que de ça : les yôkai et la campagne japonaise ! Difficile de retrouver notre intérêt pour un pays devenu hyper à la mode en France… C’est pourquoi, après La Fête des Ombres (un livre sur les fantômes), on a décidé d’aller un peu à contre-courant et de redécouvrir Tokyo avec notre projet de série Tokyo Mystery Café chez Dupuis. On y a fait deux séjours de trois mois et on a exploré les quartiers moins connus qu’on a croqué et dessiné sous toutes les coutures. Maintenant on adore Tokyo ! Et depuis, nous retournons à chaque fois au Japon avec une approche différente. L’année dernière on s’est donné la thématique « Showa Retro », tous les lieux qui évoquent la nostalgie de l’après-guerre : les petits cafés à l’occidentale, les boutiques de vieux jouets, les restaurants d’omelette au riz, les librairies surannées du quartier littéraire de Jimbocho….

Vous parlez souvent de votre intérêt pour les petites villes, les campagnes, les marges. Pourquoi ces espaces vous inspirent-ils davantage que les grandes cités ?
En France, nous vivons au Pays Basque, dans un petit appartement d’où nous ne voyons que la forêt et la mer. On vit sans internet à la maison, sans voiture… Et même si on aime de temps en temps plonger dans l’euphorie des grandes villes comme Paris ou Tokyo, on a besoin de cet espace de calme et de nature pour travailler et se concentrer. On entretient une relation particulière avec la campagne japonaise parce qu’on a vécu à Niigata en 2009-2010 et c’est un peu notre chez nous. Le genre d’expérience qui dément tous les a priori. On y a gardé de précieux amis et des gens qu’on considère comme notre famille, avec qui on peut parler de tout (ils apparaissent même dans Onibi!).
Dans la BD Tokyo Mystery Café, au contraire, vos personnages évoluent dans une grande ville. Avez-vous travaillé de la même façon ? Qu’est-ce qui vous a plu dans ce nouveau décor ?
Pour la première fois, plutôt que de travailler d’après nos souvenirs, nous sommes partis à Tokyo et nous avons dessiné en partie sur place. On s’est amusés à trouver les endroits exacts où pourraient se dérouler les événements en respectant la géographie : quand les personnages se déplacent, ils se dirigent réellement dans la direction qui correspond à chaque lieu. Les décors ne sont pas seulement là pour faire joli, ils sont une vraie carte de détective ! Dans chaque tome, on explore un pan de la culture pop tokyoïte, et la recherche de documentation a été un bon prétexte pour visiter des lieux incroyables : les plus grandes maisons d’édition de manga (Kadokawa, Kodansha, Shueisha et Shogakukan), mais aussi Kojima Productions (Hideo Kojima nous a accueillis très chaleureusement et nous avons même été scannés et intégrés comme PNJs dans Death Stranding 2!), des ateliers de mangakas etc. Et tout ça se retrouve ou se retrouvera d’une façon ou d’une autre dans la série.

Le folklore joue un rôle important dans vos histoires. Comment choisissez-vous les éléments mythologiques que vous intégrez, et comment les réinterprétez-vous ?
En 2012, après le grand tsunami, nous avons parcouru le Japon au fil des fêtes traditionnelles et à la recherche de traces des créatures du folklore japonais. On a découvert que chaque région a un peu ses variantes des mêmes personnages. Il existe un kappa rouge, un vert, et leur comportement varie en fonction des lieux et des époques. Les festivals, c’est un peu pareil. Il y en a des très anciens, mais aussi des récents et certains se ressemblent, comme des déclinaisons d’un thème. C’est cette variété et cette liberté qui nous ont inspirés. Dans La Fête des Ombres, on s’inspire de la fête des morts (Obon) mais on a créé notre propre variante. Une des grandes forces des éléments du fantastique japonais, c’est qu’il s’immisce dans le quotidien sans réelle frontière entre réalité et illusion. Et ce, jusque dans les villes où les légendes urbaines de fantômes et autres créatures sont légion !

Votre processus est très artisanal : aquarelle, crayons, textures peintes. Quelles sont les techniques qui vous définissent le mieux aujourd’hui ?
L’aquarelle est notre outil de prédilection. Une boîte d’aquarelle, c’est pas cher, ça dure longtemps, c’est facile à transporter et à utiliser. On n’a pas besoin de grand-chose pour faire de l’aquarelle, ça marche sur n’importe quel papier, ça sert aussi bien pour des croquis rapides, du storyboard que pour des illustrations très travaillées. C’est aussi une technique assez naturelle et simple. C’est donc ce qu’on utilise en priorité. Mais il nous arrive de tester d’autres choses pour le plaisir. Tokyo Mystery Café et The Doll Shop ont entièrement été dessinés sur iPad. On aime aussi beaucoup la linogravure, on en a fait pas mal à nos débuts. Maintenant, nous travaillons avec un atelier d’estampes à Tokyo (Mokuhankan). C’est une technique incroyable pour reproduire des originaux.
Comment travaillez-vous à deux au quotidien ? Est-ce que les rôles (scénario, storyboard, couleur, animation…) sont clairement séparés ou extrêmement fluides ?
Les rôles sont définis au début de chaque projet. Mais on reste souples. Par exemple, si l’un de nous bloque sur un détail (une difficulté de perspective, une attitude de personnage, etc.), l’autre prend le relais le temps de débloquer la situation. Cela permet d’avancer et d’apprendre en même temps. On se fait aussi des retours bien sûr. Cécile relit le scénario et fait part de ses remarques avant d’attaquer le dessin. De même qu’Olivier reprend le storyboard quand une première ébauche est déjà faite. On essaie de trouver un juste milieu entre : apporter un regard extérieur et ne pas freiner l’avancée du projet. Tout ça s’est mis en place sur une relation de confiance, d’appréciation du travail de l’autre et d’acceptation des petits défauts !

Avez-vous déjà été tentés de passer au tout-numérique ou au contraire de revenir à des techniques encore plus traditionnelles ?
Tokyo Mystery Café et The Doll Shop sont entièrement réalisés sur iPad. C’était une chouette expérience qui nous a permis de tester plein de choses et de nous décharger momentanément du pénible travail de scan et de restauration des couleurs par lequel on doit passer quand on dessine sur papier. Mais on arrive au point où on sature un peu du numérique et on a hâte de revenir à l’aquarelle sur nos prochains projets. Varier, c’est important pour garder du plaisir. Même si on préserve toujours une pratique de l’aquarelle régulière. Cette année, on a fait un séjour en Catalogne et là on revient d’Islande. C’était l’occasion d’emmener les carnets à dessin et de faire plein de croquis à l’aquarelle !
La BD reste un pilier de votre travail. Qu’est-ce que la narration séquentielle vous permet que d’autres médias n’offrent pas ?
La BD a cet avantage qu’on a besoin de presque rien pour en faire : un crayon et du papier. C’est un média qui ne nécessite pas d’argent et on peut le pratiquer dès le plus jeune âge. Je crois que c’est ce qui nous a séduit rapidement. Ensuite, le livre de manière générale est un des derniers médias silencieux, calme qui permet au lecteur d’imposer son propre rythme, et même de revenir en arrière ! La narration séquentielle est aussi effectivement passionnante : le temps qui s’écoule entre 2 cases constitue à lui seul un sujet de réflexion et un terrain d’expérimentation infini. Notre seul regret, c’est que très peu de pays dans le monde produisent et consomment de la BD. C’est difficile à admettre quand on se dit que la représentation d’actions et d’histoires par le dessin est un des premiers moyens d’expression de l’homme qui pratiquait cet art dès la préhistoire avec les peintures rupestres !

À l’inverse, The Doll Shop est un visual novel. Est-ce que votre approche et expérience de la BD a influencé ce choix et vous a aidé dans la construction de cette aventure ?
Au sortir des études, on a tenté notre chance auprès des éditeurs BD, mais on a essuyé refus sur refus. Au même moment, on a découvert toute la scène des jeux indépendants, dont le sublime Machinarium, tout dessiné à la main ! Ça nous a donné envie de nous y essayer. On n’avait jamais fait de programmation alors on s’est tourné vers des logiciels permettant de minimiser le travail et de se concentrer sur ce qu’on maîtrisait : le dessin et les histoires. Forcément, le choix du visual novel fait penser à de la BD interactive. Comme pour nos livres, on a d’abord cherché à créer une intrigue prenante et des personnages auxquels on s’attache. C’est vraiment le cœur du projet et ça nous a donné une confiance sur les parties qu’on maîtrise moins, comme la programmation.
Comment naît un album chez vous : par l’image, par un lieu, par une anecdote, ou par un thème plus large (mémoire, disparition, solitude…) ?
Souvent par un lieu. On a toujours vu les décors comme des personnages à part entière. Pour Onibi, on voulait raconter une histoire qui se déroule dans les lieux où nous avions vécu à Niigata. Pour Tokyo Mystery Café, l’idée était celle d’un restaurant/agence de détective dans un endroit un peu désuet au cœur de Tokyo. Pour The Doll Shop, c’était cette vieille bâtisse en bois où vit et travaille personnage principal, une maison sur le point de s’écrouler dans laquelle s’immiscent le vent et le froid. C’est un lieu qui nous évoque l’hiver glacial et mélancolique de Niigata. On ne veut pas en révéler trop mais notre prochain roman graphique tournera aussi autour d’un lieu très particulier !

The Doll Shop est votre projet vidéoludique le plus ambitieux. Quelle a été l’étincelle à l’origine du jeu ? Un personnage, un décor, une sensation ?
Un peu les 3 à la fois. On voulait depuis longtemps écrire une histoire d’horreur. C’est un genre qu’on affectionne particulièrement. Mais encore une fois, on aime rattacher nos histoires à notre vécu et l’une de nos plus sombres expériences fut l’hiver de Niigata ! Il a neigé pendant 6 mois et nous logions dans un appartement non isolé. Rien à voir avec les beaux hivers ensoleillés que l’on peut connaître dans les Alpes françaises par exemple : la neige qui scintille sous le soleil, les cacaos chauds au coin du feu… Non, à Niigata, il faisait tout le temps gris, on avait des tempêtes de neige et un vent constant venu de Sibérie balayant la côté. Certains copains de fac devaient faire fondre la glace dans leur salle de bain tous les jours… C’était rude ! Et tout s’arrêtait, même les cours d’université, car personne ne pouvait s’y rendre. Il fallait affronter les éléments pour atteindre le petit café au bout de la rue où nous attendaient les 2 propriétaires, prêts à prendre soin de nous pour toute la journée avec du thé, des gâteaux, du curry et des discussions agréables jusqu’à la tombée de la nuit. Un souvenir à la fois dur et chaleureux, voilà la teinte que nous avons essayé de donner à The Doll Shop.
Visuellement, le jeu semble pousser encore plus loin votre esthétique analogique. Quelles techniques spécifiques avez-vous adoptées pour créer ce rendu ?
L’esthétique est un peu toujours la même, on ne se pose pas tellement de questions sur le style quand on dessine. On fait de notre mieux pour que le dessin soit correct. Et au final, on obtient une esthétique à peu près constante, quelle que soit la technique qu’on utilise. Cela vient peut-être des couleurs qu’on aime utiliser… Pour The Doll Shop, on a utilisé Procreate sur iPad pour la ligne (crayon 6B) et ArtSudio Pro pour la couleur. Mateusz Urbanowickz (concepteur de nombreux décors pour les films de Makoto Shinkai) et sa femme Kana nous ont un jour demandé de l’aide pour la mise en couleur de planches de BD. Ils nous ont fourni un mini set de brushes aquarelle, on a appris à s’en servir sur le tas et on a jamais testé autre chose depuis… On n’est pas des fous de technique et de matériel. Quand on est à l’aise avec un outil, on n’en change pas pendant 10 ans, peut-être simplement par flemme. Ou peut-être parce que ça nous permet d’avancer vite sur les projets.

Dans vos jeux précédents, le joueur explore souvent un village, interagit avec les habitants, et découvre une histoire intime. Comment The Doll Shop renouvelle cette structure ?
Les petits jeux gratuits qu’on avait réalisés avant The Doll Shop ont été faits dans le cadre de masterclass dans des écoles de jeu vidéo. On avait trouvé cette structure assez simple pour permettre aux élèves de se concentrer sur le visuel. On était surtout là pour les faire dessiner à l’aquarelle et les éloigner de leurs écrans, haha ! Mais avec ce nouveau projet, on a essayé de développer davantage. Le village est moins statique, on découvre de nouveaux endroits au fil de l’histoire. Et surtout, les villageois ne sont plus passifs. Une enquête se met en place et l’étau se resserre sur le personnage principal. Il faudra être stratégique pour échapper aux soupçons qui pèsent sur lui.
L’ambiance du jeu oscille entre douceur, inquiétude et fantastique. Quels choix de mise en scène, d’animation ou de couleur ont été déterminants pour installer cette atmosphère ?
Olivier est très cinéphile. Tous les soirs, on regarde un film emprunté en médiathèque et en octobre c’est carrément le mois des films d’horreur ! Autant dire qu’on est largement inspirés par le cinéma : David Lynch, Dario Argento, Kiyoshi Kurosawa…
La couleur rouge vient trancher régulièrement avec le blanc-bleuté. Les scènes inquiétantes sont assez esthétisées façon « giallo » . On aime bien ces effets visuels qui provoquent un attrait en même temps qu’une inquiétude.

Enfin : si vous aviez carte blanche demain pour créer un jeu idéal, à quoi ressemblerait-il ? Et qu’aimeriez-vous expérimenter que vous n’avez encore jamais tenté ?
The Doll Shop est très formateur parce que nous le créons sur notre temps libre sans aucun budget et donc nous devons tout faire par nous-même (musique, sons, programmation, promotion, etc.). Mais à l’avenir, on aimerait trouver un peu de financement pour constituer une petite équipe d’amis qui maîtrisent d’autres domaines et qui nous apporteraient une plus grande liberté. Rien d’extraordinaire, on resterait sur des jeux courts dessinés à la main et des atmosphères poétiques, mais peut-être avec d’autres formes de gameplay ? C’est difficile de nous projeter tant qu’on n’a pas encore terminé The Doll Shop et qu’on ignore s’il trouvera son public. En attendant, une chose est sûre, on ne manque pas d’idées et on espère pouvoir sortir de nombreuses BDs et jeux vidéo !

Retrouvez The Doll Shop sur Steam (et n’oubliez pas de wishlister) https://store.steampowered.com/app/3851680/The_Doll_Shop/
Le site de l’Atelier Sento : https://ateliersento.com/
