Une réflexion sur la notion de choix dans les jeux vidéo en compagnie de Baldur’s Gate 3

La mécanique du choix est devenue un élément de gameplay fondamental dans l’imagerie collective d’un grand nombre de joueurs. Nombreux sont ceux qui s’accordent à dire qu’elle engendre une implication émotionnelle et narrative bien plus profonde chez celui qui tient la manette. Cela dit, il n’est pas nécessairement vrai que seuls les jeux ouverts, où les choix façonnent l’histoire, nous marquent durablement. Les jeux linéaires, avec un fil narratif rigide tracé par l’auteur, ont également ce pouvoir de laisser une empreinte indélébile sur notre expérience, comme l’ont démontré des générations de jeux au fil des décennies. Nous en sommes conscients, et pourtant, une aventure à choix a toujours ce petit quelque chose qui la rend irrésistible. Ces récits à embranchements nous rappellent l’essence même du jeu, dans sa forme la plus pure, comme celle que l’on retrouve dans le célèbre jeu de rôle sur table Donjons et Dragons, créé dans les années 1970 par les Américains Gary Gygax et Dave Arneson. Comme le résume brillamment Deborah Ann Wolf lors d’un entretien avec Jon Bernthal, l’objectif n’est pas tant de « gagner » que de tisser une histoire collaborative, qui nous renvoie à cette époque où, enfants, nous inventions des mondes et des récits dans le jardin, au gré de nos envies et de notre imagination.

Les systèmes de choix, omniprésents dans les jeux de rôle, répondent à ce besoin de capturer l’essence d’un jeu de plateau tout en offrant bien plus que cela. Ces choix nous permettent de confronter notre propre moralité à celle d’univers imaginaires, transformant ainsi le joueur en véritable héros de son propre récit. Ce mécanisme, loin de se limiter à un simple outil de narration, devient une source inépuisable d’intérêt et d’échanges. Il incite à la comparaison des trajectoires, que ce soit avec nos amis, nos proches ou même nos streamers favoris. C’est en arpentant les terres sauvages de Faerûn dans Baldur’s Gate 3 que j’ai véritablement commencé à intellectualiser mon rapport aux choix dans un jeu vidéo. L’œuvre magistrale de Larian Studios frappe fort en mettant en lumière un élément souvent sous-estimé mais crucial : le hasard. Que ce soit dans les dilemmes moraux, l’illusion du choix ou la construction de notre propre parcours et personnage, le choix est omniprésent et répond à des impératifs de game design divers et subtils. Cet article est l’occasion de revenir sur la question du choix dans un jeu vidéo, en l’abordant sous toutes ses coutures, afin d’expliquer pourquoi il y aura un avant et un après Baldur’s Gate 3 dans mon cœur.

La morale et les conséquences

Lorsque l’on parle de choix dans un jeu vidéo, l’aspect qui nous vient immédiatement à l’esprit est celui des dilemmes moraux, où nous devons trancher en fonction de nos propres valeurs humaines. Les interrogations éthiques dans les jeux vidéo possèdent une dimension unique qui dépasse souvent ce que l’on retrouve dans d’autres formes d’art. Cela tient à l’interactivité inhérente à ces œuvres, qui plonge le joueur, manette en main, au cœur même des réflexions que chaque situation suscite. Le joueur devient ainsi un acteur pleinement intégré au processus narratif, et non un simple spectateur. Leigh Alexander allait jusqu’à qualifier ces expériences d’« arts passifs » pour souligner cette différence fondamentale. Les choix que l’on fait dans ces univers interactifs ne nous concernent pas seulement sur un plan intellectuel, mais sur un plan émotionnel et personnel, car ils ont des conséquences directes sur notre aventure. Il n’est pas équivalent de voir deux personnages se déchirer dans un film pour un désaccord, à devoir faire face à une confrontation inévitable avec un camarade qui nous a accompagnés pendant des dizaines d’heures. Les choix dans ces jeux nous placent face aux conséquences tangibles de nos actions, ce qui fait d’eux une fonctionnalité particulièrement prisée par les joueurs.

L’argument de la rejouabilité, qui nous pousse à revisiter ces jeux pour explorer d’autres chemins narratifs, est valable, mais à mon sens, il ne rend pas compte de toute la profondeur de notre attrait pour ce type d’expérience. Nous aimons surtout nous confronter à nous-mêmes. Je suis profondément convaincu que ce qui génère ce plaisir à la fois viscéral et difficile à décrire, c’est cette montée d’adrénaline qui se produit lorsque nous appliquons nos propres principes à des situations qui nous confrontent à des dilemmes que nous n’aurions jamais à affronter dans notre quotidien. Les choix d’ordre moral sont fascinants parce qu’ils ne relèvent pas simplement de la mécanique du game design. Il ne s’agit pas de choisir le chemin le plus stratégique pour atteindre un objectif, ni de sélectionner l’arme la plus adaptée pour abattre un ennemi. Ce sont souvent des moments ponctuels, qui, bien que significatifs, ne mènent pas nécessairement à une fin de partie prématurée. Dans la majorité des cas, les choix affectent l’arc narratif ou certains éléments de gameplay, mais ne compromettent pas complètement l’aventure. Ces instants forcent le joueur à s’investir non seulement dans le jeu, mais aussi dans sa narration, puisqu’ils modifient celle-ci de manière très spécifique.

Cependant, lorsqu’on approfondit le sujet, il apparaît que les systèmes de choix présentent certaines limites et reposent parfois sur des bases fragiles. Le nom de Peter Molyneux revient fréquemment lorsqu’on discute de la morale et des choix dans un jeu vidéo. Sa création la plus emblématique, Fable, est souvent vue comme un jeu qui explore la morale, puisque le personnage du joueur se façonne au fil de ses décisions. Ces choix ont une incidence sur l’apparence du personnage et même sur le gameplay, transformant l’apparence physique de notre avatar en fonction de nos actions. Par exemple, si nous choisissons de maltraiter les innocents sur notre chemin, de les dépouiller ou de prendre des décisions particulièrement cruelles, des cornes de diable finiront par pousser sur la tête de notre héros. En revanche, si nous suivons un comportement plus vertueux, une auréole apparaîtra et nous serons gratifiés d’une posture digne d’un héros de comics des années 50.

Le problème majeur de Fable réside dans sa vision trop simpliste et caricaturale du bien et du mal. Les choix esthétiques que l’on peut observer s’inscrivent dans une conception très manichéenne, presque judéo-chrétienne. Plus encore, et c’est là que le bât blesse, les choix moraux ont peu ou pas d’impact réel sur le déroulement de l’histoire. Peu importe que l’on soit un ange ou un démon, les enjeux restent largement les mêmes. L’ennemi final est identique, et notre personnage est toujours contraint de sauver le monde. Les conséquences des choix se révèlent donc anodines, n’offrant que peu de matière à une véritable réflexion sur nos actes. Au fond, les choix se résument souvent à des préoccupations plus superficielles : voulez-vous posséder une armure angélique ou démoniaque ? La différence se perçoit principalement dans l’approche du gameplay — un joueur choisira peut-être d’épouser une villageoise et de jouer avec un chien, tandis qu’un autre détruira tout sur son passage.

D’autres studios, à l’instar de Bioware, ont tenté de pousser la mécanique des choix plus loin en développant des systèmes d’alignement, ou « Karma ». L’idée était de dépasser la proposition de Molyneux pour que nos choix n’affectent pas seulement l’apparence de notre personnage ou son équipement, mais également son caractère et les relations qu’il entretient avec ses compagnons d’aventure. L’exemple phare est bien évidemment Mass Effect, dont l’influence sur les joueurs est indéniable. Le fait de façonner notre aventure à travers les choix d’alignement entre Parangon et Renégat a joué un rôle majeur dans l’attrait de la trilogie de Shepard. J’ai moi-même passé des centaines d’heures à explorer cette galaxie fascinante, le plaisir de voir les multiples possibilités offertes étant une des raisons de ma fidélité à cette série. Pourtant, après plusieurs années de recul, ce système semble désormais quelque peu daté et mal équilibré. Mon amour pour la licence a été légèrement écorché lorsqu’il m’est apparu que jouer de manière « naturelle », en suivant un chemin moral neutre, verrouillait de nombreuses possibilités d’interaction lors de certains événements. Par exemple, pour influencer le conflit entre les Geths et les Quariens, il devient nécessaire de prendre une position marquée, soit en faveur des Geths, soit en faveur des Quariens. Le jeu oblige presque à incarner une figure idéalisée ou, à l’inverse, un véritable salaud. Ceux qui, comme moi, préfèrent une approche plus nuancée ou sans manichéisme se retrouvent dans une position où leurs choix n’ont aucun impact véritablement significatif, ni sur le plan narratif, ni sur le plan ludique.

C’est là que The Witcher 3 a su tirer son épingle du jeu. Aux côtés de Geralt de Riv, nous arpentons les royaumes du Nord et devons affronter des dilemmes plus complexes et nuancés que jamais. Ici, il n’y a aucune certitude quant à savoir si nous prenons la « bonne » ou la « mauvaise » décision. Ce qui est frappant dans le titre de CD Projekt Red, c’est sa capacité à retranscrire parfaitement l’esprit des romans d’Andrzej Sapkowski, en insufflant une vraie dimension à la notion du « moindre mal ». Chaque choix est une balise dans un océan d’incertitudes, où il n’existe pas de réponse toute faite — et c’est ce qui fait la richesse du jeu.

Le mal est le mal. Moindre, plus grand, intermédiaire… Cela n’a aucune importance. Le degré est arbitraire. La définition est floue. Si je dois choisir entre un mal et un autre… je préfère ne pas choisir du tout.

Géralt de Riv

Pour ceux qui ne sont pas familiers avec les aventures littéraires du sorceleur, Le Moindre Mal est une nouvelle qui offre un regard à la fois tragique et fascinant sur la réalité de la moralité, du choix et du mal, tout en réinventant le conte de Blanche-Neige. Dans cette perspective, le moindre mal devient moins un concept tangible qu’une question de choix, et c’est notre propre moralité qui détermine le seuil d’acceptation de ce que chacun pourrait définir comme étant « le moindre mal ». Geralt, lui-même, croit pouvoir se protéger des dilemmes moraux en refusant de choisir, avant de réaliser que le non-choix est en réalité un choix en soi, un choix qui, d’une manière ou d’une autre, le contraint à se positionner face à un danger de plus en plus impossible à ignorer.

Bien que le jeu, sorti en 2015, ne pousse pas aussi loin l’idée d’une absence totale de choix, il conserve tout au long de l’aventure un refus du manichéisme. Il est impossible, en effet, de prédire de manière certaine l’issue d’une situation, et cette incertitude devient très vite palpable. Prenons, par exemple, notre exploration des marais de Velen : au détour d’un chemin, nous rencontrons l’âme d’une créature piégée dans un arbre. À ce moment précis, nous avons le choix : libérer cette créature pour nuire aux Moires qui retiennent prisonniers des orphelins, ou l’éliminer, car elle semble être une menace potentielle. Quoi que nous choisissions, il n’y a pas de véritable « fin heureuse » possible. Si nous optons pour la solution la plus radicale, les enfants sont condamnés à finir en ragoût pour les sorcières. Mais si nous choisissons de libérer la créature, les enfants survivent, certes, mais un village entier sera ravagé par son passage. Dans ce scénario, et si le joueur accumule les mauvais choix, il est même possible d’assister, impuissant, au suicide d’un allié de fortune. Ce sont là des choix lourds de conséquences, qui pèsent sur notre conscience tout au long de l’histoire.

L’incertitude des conséquences à court, moyen et long terme nous confronte sans cesse à notre propre moralité, une dynamique que Baldur’s Gate 3 reprend avec brio. Une situation conflictuelle réussit lorsque, dans l’immédiat, elle nous déstabilise, pour nous rattraper quelques heures plus tard, parfois de façon inattendue. Cette manière de consigner nos actions, de les graver dans le cœur même du jeu pour nous les renvoyer au visage au moment opportun, distingue ces deux titres européens des productions Bethesda, qui, bien souvent, ne nous offrent aucune répercussion tangible de nos choix une fois la quête achevée. Les conséquences dans ces jeux ne sont pas aussi immédiates ni aussi concrètes.

Pour autant, si les choix s’imposent comme un outil narratif magnifique, il reste cependant impossible de façonner pleinement son aventure, même dans un jeu aussi permissif que Baldur’s Gate 3. C’est un paradoxe inévitable pour une œuvre vidéoludique, qui, bien qu’offrant une liberté de choix impressionnante, demeure prisonnière de son cadre ludique et narratif. C’est pourquoi tant de titres ont fait de l’illusion du choix un moteur fondamental dans leur déroulement, offrant une expérience captivante et dynamique, mais toujours sous l’égide d’une structure préétablie.

Le choix comme illusion

En 2012, Telltale Games a lancé son adaptation des comics The Walking Dead de Robert Kirkman. Jusqu’alors, le studio était principalement connu pour ses adaptations mitigées de franchises comme Jurassic Park et Retour vers le Futur, mais la première saison de The Walking Dead a rapidement fait l’unanimité, tant au niveau commercial que critique, comme en témoigne son triomphe lors des Video Game Awards de 2012. Ce jeu choisit de s’éloigner du périple de Rick Grimes pour se concentrer sur une nouvelle troupe, menée par Lee Everett et Clémentine, qui évolue au cœur de l’État de Géorgie. À l’image des autres jeux de Telltale, cette série se structure en épisodes et adopte un gameplay de type point & click. Dès le début, le jeu nous promet que nos choix auront un impact sur le déroulement de l’histoire. Pourtant, en y rejouant, on se rend vite compte que cet impact est bien plus limité que ce que l’on pourrait imaginer. Certes, il existe des variations subtiles, mais elles ne modifient en rien le cours de l’histoire. Au mieux, nos relations avec certains personnages évolueront, ou un autre membre du groupe prendra temporairement un rôle central. Mais l’aventure suivra invariablement son cours, et ce qui doit arriver, arrivera, implacablement.

Cependant, il serait injuste de dire que la formule de Telltale ne fonctionne pas. Pourquoi cela serait-il le cas ? La réponse réside dans la qualité de l’écriture et de la mise en scène. En fin de compte, le fait de ne pas pouvoir véritablement influencer les événements n’a que peu d’importance, car cet aspect passe au second plan face à la force de la dynamique de groupe. À chaque échange, même le plus anodin, le joueur doit faire attention à ménager les ardeurs de ses compagnons, ou, au contraire, choisir d’agacer celui qu’il trouve insupportable. Je pense encore à Larry, sans doute l’un des plus vieux et des plus aigris personnages que j’aie rencontrés dans une fiction. À chaque occasion de le pousser à bout, je m’y suis livré avec une jouissance certaine.

Cependant, ce qui a véritablement propulsé la première saison de The Walking Dead au sommet, c’est la relation douce-amère qui se tisse entre Lee et Clémentine. Cette relation incarne à la perfection l’illusion du choix. Dès que les deux personnages se rencontrent, le joueur comprend rapidement que l’essence de cette aventure réside dans l’impact des décisions de Lee sur la perception du monde par la jeune Clémentine, désormais seule au monde. Un lien puissant se crée immédiatement lorsque nous sauvons la petite fille, abandonnée à elle-même dans sa maison, alors que l’apocalypse dévaste tout autour d’elle et que ses parents sont introuvables. L’enfant devient ici un vecteur parfait de moralité, car elle symbolise l’innocence. C’est d’ailleurs ce qui fait que l’impact de nos choix, qu’ils soient visibles ou non, finit par passer au second plan. Ce qui prime, c’est la réaction de notre compagnon de route, et c’est cette réaction qui motive chacune de nos décisions. 

The Walking Dead de Telltale prend ainsi l’allure d’une méditation sur l’éducation et la transmission des valeurs entre un parent et son enfant. Bien que la majeure partie de l’aventure soit prédéterminée par les développeurs et que le chemin narratif sur lequel nous sommes embarqués ne puisse être modifié, c’est la réaction des personnages à nos actions, en particulier celle de Clémentine, qui touche profondément. Je me souviens très bien de ses hésitations lors de moments clé de l’histoire, alors que je me questionnais sur l’exemple que je devais donner à un enfant. Dois-je ou non prendre cet objet qui semble appartenir à quelqu’un ? Dois-je appliquer la loi du talion à celui qui m’a fait du tort, alors que Clémentine m’observe, le regard inquiet, alors que ma main se lève menaçante sous une pluie battante ? C’est une subtilité de design qui compense l’absence d’un budget suffisant pour permettre une aventure à embranchement, et qui permet d’offrir une approche du choix véritablement originale, loin des concepts traditionnels de ce type de jeu. En un sens, cette expérience vidéoludique a été mon premier contact avec la parentalité, sept ans avant que je ne devienne moi-même parent.

Je suis convaincu que c’est cette dimension-là qui a permis à The Walking Dead de marquer durablement les joueurs. Ce jeu a été une œuvre unique, lancée au moment idéal, et il a frappé tous ceux qui y ont joué grâce à sa capacité à nous confronter à notre propre humanité, sans jamais émettre de jugement de valeur ou de récompenses matérielles. Le jeu n’a eu besoin que du regard d’un enfant pour appuyer sur chacune de nos actions. Un tel exercice de style ne pouvait être répété, et c’est probablement ce qui explique pourquoi les saisons suivantes, bien qu’elles aient amélioré la formule, ont moins fait parler d’elles.

Quand on évoque l’illusion du choix, un autre jeu me vient curieusement en tête. Je sais que ce titre fera lever quelques sourcils : The Last of Us Part II. Soyons clairs : l’œuvre de Naughty Dog est résolument linéaire. Le joueur évolue dans un cadre bien défini, sans possibilité de bifurquer. Mais il existe un moment, pendant la deuxième journée de Seattle, où le jeu semble suggérer que le joueur pourrait avoir son mot à dire sur le cours des événements. Il s’agit du face-à-face entre Ellie et Nora, l’une des responsables de la mort de Joel.

Le choix de l’illusion du choix ici réside dans la manière dont le jeu fait croire au joueur qu’il peut décider du destin de ce moment. Appuyer sur le bouton carré semble initialement être une action libre, mais la mise en scène, les émotions et la construction de la scène montrent clairement que cette violence est inévitable pour l’évolution de l’histoire. Le joueur ne peut pas choisir d’épargner Nora. Si l’envie lui prenait de ne pas appuyer sur le bouton, il contemplerait alors le visage d’Ellie déformée par des grimaces imprégnées de haine. Un sentiment malaisant s’empare alors de notre cœur, alors que les teintes rouges de la colorimétrie de la scène et le bruit sourd des basses renforcent cette longue chute en enfer. L’enfant joyeuse et turbulente du premier opus n’existe plus, consumée par l’être brisé que la dureté du monde de The Last of Us a enfanté. 

Ce que fait ici The Last of Us Part II, c’est donner l’illusion du contrôle tout en en privant le joueur. C’est une manipulation subtile, une tentative de créer un sentiment d’implication active, alors que les conséquences émotionnelles de l’action (ou de l’inaction) ont déjà été calculées par les développeurs. La violence devient ici une conclusion inévitable, et l’illusion du choix sert à souligner l’idée que, tout comme le joueur, Ellie est prise dans un cycle de vengeance qu’elle ne peut briser. Même si le joueur pense avoir un « choix », il n’est en réalité qu’un instrument de la narration. Ce qui compte, c’est l’émotion du moment, et la manière dont Ellie et le joueur se sentent après l’acte.

En donnant au joueur une action physique comme appuyer sur un bouton pour frapper, la scène amplifie l’expérience de la violence en la rendant plus personnelle. Il ne s’agit pas seulement de regarder une cinématique, le joueur a une responsabilité directe dans ce moment. Ce processus devient un moyen pour les développeurs de forcer une confrontation avec le joueur concernant l’acte de violence qu’il vient de commettre. L’objectif ici est de provoquer un malaise, un sentiment de culpabilité ou de dégoût. Ce n’est pas seulement une scène spectaculaire, mais une invitation à réfléchir à la violence exercée et à ses répercussions sur le personnage et, par extension, sur soi-même. Cette scène est un excellent exemple de l’illusion du choix, car elle sert non seulement la narration, mais elle immerge le joueur dans l’expérience psychologique du personnage. La manipulation subtile de cette illusion de contrôle démontre à quel point The Last of Us Part II excelle dans son approche émotionnelle, même si le joueur n’a, en réalité, aucune possibilité d’échapper au destin du personnage.

Être l’auteur de son Odyssée

La notion de choix dans les jeux vidéo a profondément évolué au fil du temps, et elle dépasse désormais le cadre narratif classique où le joueur doit se contenter de choisir parmi un nombre limité de réponses dans une situation prédéfinie. The Legend of Zelda: Breath of the Wild n’a pas inventé l’aventure à la carte. D’autres titres, comme The Elder Scrolls ou même le premier Zelda, avaient déjà proposé ce genre de structure. Pourtant, l’œuvre magistrale de la Nintendo Switch a éveillé chez les joueurs un désir profond de devenir le véritable maître de l’aventure. Le jeu offre une liberté sans pareille, permettant à chacun de choisir son propre chemin et de façonner son expérience en toute autonomie. Rien n’est imposé, et chacun peut suivre le cheminement qui lui plaît. Certains se dirigeront d’emblée vers les Gerudo, d’autres exploreront les contrées des Piafs. Certains passeront des heures à errer, poussés uniquement par la curiosité, tandis que d’autres, plus audacieux, fonceront directement vers le château, prêts à affronter le redoutable Ganondorf. À chaque instant, c’est le joueur qui décide comment exploiter le vaste bac à sable que Nintendo lui propose.

Breath of the Wild permet d’explorer n’importe quelle région dès la fin de la phase d’apprentissage sur le Plateau du Prélude, bien que certains lieux demeurent difficiles d’accès à cause des ennemis ou des conditions environnementales. La topographie d’Hyrule, avec ses montagnes, rivières et forêts, crée une variété de situations passionnantes. Le génie de Zelda réside dans sa façon de renverser la logique traditionnelle de la découverte : la carte, d’abord vierge, devient un espace de personnalisation. C’est au joueur de l’annoter, de marquer les lieux qu’il repère, plutôt que de suivre un ensemble de points d’intérêts. Il devient l’explorateur de son propre périple. Les contrées d’Hyrule sont vastes et conçues de manière à ce que le jeu nous incite constamment à lever les yeux vers l’horizon. Grâce à ses fameuses lignes de visibilité, le titre guide subtilement le joueur pour l’inciter à observer son environnement, et il réalise vite que Hyrule, loin d’être un monde vide, regorge toujours de surprises. Cela peut être un sanctuaire évident, un campement ou encore le château royal, mais aussi un sommet de montagne ou un lac en forme de cœur. Ce n’est plus une simple traversée d’un point à un autre, mais un véritable voyage où chaque choix a son importance. De ce fait, il est improbable que deux joueurs connaissent la même aventure, car leurs choix dictent les événements. Le rapport à l’espace devient presque divin, une invitation à l’exploration, où l’on inscrit son propre cheminement tout en restant réceptif aux invitations du monde.

Tous ceux qui se sont lancés dans l’aventure d’Hyrule savent combien l’environnement nous pousse constamment à faire des choix. Les interactions entre objets, environnement et éléments (vent, feu, pluie, eau) sont fondamentales. Par exemple, un joueur peut utiliser une flèche enflammée pour allumer une torche, ou bien provoquer un éclair pendant un orage pour illuminer un combat. Ces éléments, comme les célèbres tours d’observation, ne sont pas toujours faciles d’accès, et il est fréquent de devoir chercher un chemin alternatif. Les solutions viennent de l’observation, de l’intuition. Et c’est là que le jeu révèle toute son ingéniosité : les joueurs peuvent gérer les situations comme bon leur semble. Il peut s’agir d’escalader un flanc de montagne pour se propulser à l’aide du paravoile, ou bien de recourir à des astuces comme lancer un objet métallique pour attirer la foudre et déclencher un incendie. Chaque petite victoire, chaque moment où l’on fait preuve d’ingéniosité, procure une sensation de satisfaction. Ces mini-récompenses sensorielles, loin d’être indiquées, sont obtenues par une observation attentive et une volonté de composer avec les éléments du jeu. 

Là où l’expérience atteint des sommets d’ingéniosité dans sa façon de nous pousser à contourner les contraintes, c’est que nous pouvons gérer les choses comme nous l’entendons. Il y a peut-être un flanc de montagne à escalader à proximité, pour ensuite s’élancer dans les airs à l’aide de notre paravoile pour passer au-dessus des ronces, si l’idée d’utiliser notre arc ne nous effleure pas. Au même titre qu’il est tout à fait possible de tirer profit d’un orage en jetant un objet métallique au milieu des végétaux pour attirer la foudre, et ainsi déclencher un incendie salvateur. Le moindre trajet revêt alors un véritable enjeu ludique. Le petit sentiment de fierté que nous ressentons lorsque nous prenons le temps de regarder le chemin parcouru grâce à notre ingéniosité est l’une des nombreuses mini-récompenses sensorielles de ces deux aventures. Rien ne nous a été donné, rien ne nous a été indiqué. Nous avons assemblé les pièces d’un puzzle environnemental avec l’espoir grisant que le développeur n’avait pas pensé à cette éventualité.

Là où nous aurions expédié ce passage en un temps record dans d’autres œuvres, ici le moindre petit trajet est un vrai petit plaisir de jeu, car on nous demande de composer avec des restrictions jamais définitives. Le jeu nous invite constamment à penser la moindre de nos actions. Nous retrouvons cette logique dans les différents biomes qui nous attendent, et qui ne servent pas juste à ponctuer l’aventure d’ambiances diverses et variées. En effet, se balader dans une région enneigée a une vraie répercussion sur le gameplay, car ce bon vieux Link réagit aux différentes températures, ce qui réduit lentement sa barre de vie jusqu’à ce qu’il finisse par périr des conditions climatiques. Il est donc nécessaire de penser son environnement pour espérer progresser. À partir de là, et comme souvent dans ces deux périples, une ribambelle de possibilités s’offre à nous. En fonction de notre équipement, revêtir notre avatar d’une tenue rembourrée pour les températures glaciales sera suffisant. Il est également possible de s’immuniser contre le froid en préparant des bons plats, à l’aide d’un feu que nous aurons allumé par nos propres moyens, et qui permet de gagner des bonus de résistance à cet élément pendant un temps imparti. Les plus malins comprendront rapidement que brandir une torche enflammée, ou que s’équiper d’une arme de type feu sont d’autres moyens plus dissimulés de triompher de la nature. À bien des égards, Breath of The Wild fait l’éloge du choix sous sa forme la plus pure et nous rappelle que la moindre action, si placée dans un game design adaptée, peut changer radicalement notre rapport au jeu. 

Peu de jeux ont réussi à suivre l’ombre de la révolution engendrée par Zelda. Toutefois, Elden Ring se présente comme un héritier tout à fait remarquable de l’œuvre de Eiji Aonuma. Comme le jeu de l’année 2017, Elden Ring propose aux joueurs un monde interconnecté, foisonnant et d’une richesse incroyable, avec des zones variées qui s’intègrent parfaitement pour former un tout vertigineux. Chaque région a son caractère, ses propres défis. Dès la sortie de son mausolée, le joueur se retrouve face à la grandeur de l’Entre-Terre. Les lignes d’horizon nous attirent irrésistiblement, nous invitant à plonger dans l’aventure.

Baldur's Gate 3 et les choix

Cependant, Elden Ring marque sa différence avec Breath of the Wild. Il ne mise pas sur des mécaniques systémiques ou des interactions complexes entre les éléments du monde. Le joueur tire son plaisir de ses choix de direction, des surprises qui l’attendent au détour : donjons, cryptes, boss. Elden Ring est un jeu d’une générosité folle qui récompense l’audace, l’inconnu et l’exploration. Bien qu’il soit possible de suivre les sentiers dorés tracés par les sites de grâces, il devient rapidement évident que s’égarer hors des sentiers battus mène souvent vers les plus belles récompenses : qu’elles soient ludiques, narratives ou simplement visuelles. 

L’un des choix majeurs dans Elden Ring réside moins dans la progression de l’histoire que dans la richesse des builds possibles pour son avatar. Le système de création et de personnalisation du personnage est d’une flexibilité impressionnante. Les joueurs peuvent concevoir un personnage adapté à leur style de jeu, que ce soit un guerrier, un mage, ou un hybride. Le choix des armes, des sorts et des talismans impacte profondément les combats et permet une grande variété de stratégies. Les possibilités sont si vastes que chaque joueur peut créer un personnage unique, même si certaines bases de builds se retrouvent. C’est l’un des rares jeux où l’on peut relancer l’aventure encore et encore, avec des expériences différentes à chaque fois, que ce soit grâce à la création d’un personnage distinct ou des itinéraires choisis. 

À une époque où de nombreux jeux solo narratifs peinent à atteindre les objectifs de vente fixés pour être considérés comme rentables, les jeux à aventure modulable et à la carte rencontrent un succès indéniable. Les deux derniers opus de The Legend of Zelda ont dépassé les 50 millions de ventes en cumulé, pulvérisant les records des précédents jeux. Elden Ring, quant à lui, a franchi les 25 millions de copies vendues, surpassant les 10 millions de Dark Souls III. Les réseaux sociaux et le phénomène des streamers ont amplifié cette nouvelle ère de partage, où il n’est plus nécessaire d’attendre la récréation pour discuter de nos aventures vidéoludiques. En un clic, nous pouvons échanger sur Twitter, Discord, ou comparer nos parcours avec ceux de nos streamers préférés. Baldur’s Gate 3, parfaitement en phase avec cette nouvelle dynamique, a débarqué dans nos salons à l’été 2023. Bien que sa façon de proposer une aventure modulable soit différente de celle de Zelda ou Elden Ring, Larian Studios a su tirer parti des spécificités du genre CRPG pour offrir une rejouabilité quasi illimitée, prenant en compte la profondeur narrative propre à ce type de jeu.

La porte de Baldur

Tous les chemins mènent à la porte de Baldur : Une structure narrative en entonnoir. 

Baldur’s Gate 3 n’est pas un open world. Il s’agit d’une succession de zones plus ou moins ouvertes et de lieux plus exigus répartis sur les trois actes qui composent cette longue aventure. Il n’est pas possible de se rendre directement à la Porte de Baldur. Le chemin sera long, et il n’est pas question de s’approprier les étendues de Faerûn comme on l’entend. La linéarité de l’enchaînement des grandes zones de jeu renforce l’impression de pénibilité du périple. Son intrigue à plusieurs niveaux captive dès la première scène grâce à l’étrangeté de l’univers de Donjons et Dragons. Le mélange de fantasy médiévale, de vaisseaux volants traversant les dimensions et d’hommes à tête de poulpe, qui semblent tout droit sortis de l’imaginaire de Lovecraft, pourrait paraître absurde si on le décrivait ainsi sur le papier. Pourtant, et j’en fus le premier surpris en me lançant dans l’aventure sans grande conviction, tout fonctionne à merveille. C’est comme si je découvrais ce que devait être la fantasy médiévale dans sa forme la plus pure et la plus absolue. Évidemment, pour quelqu’un comme moi qui n’avait jamais touché un CRPG de sa vie, les inquiétudes étaient nombreuses au début de l’aventure. Je craignais que le scénario principal perde de son élan après un prologue solide, mais j’ai été soulagé de constater que ce n’était pas le cas.

Le premier arc marque la prise de contact entre le joueur et le monde de Faerûn. Après avoir échappé aux Flagelleurs Mentaux, nous voilà lâchés dans la nature, à l’orée d’un bosquet de druides et non loin d’un terrible campement de Gobelins prêts à faire couler le sang dans toute la région. Ce segment de l’aventure frôle la perfection et incarne à lui seul la minutie de Larian Studio, qui a préparé ses cartes pendant près de trois ans d’accès anticipé. Les premières heures du périple consistent à prendre nos repères et à trouver d’autres individus affligés du même mal qui nous ronge, afin d’en faire nos compagnons d’infortune alors que nous partons en quête d’un remède. En chemin, nous rencontrons plusieurs pistes prometteuses mais finalement trompeuses, nous empêtrant dans des conflits locaux sans participer activement à la grande intrigue. Cela nous laisse amplement le temps d’accomplir les tâches disponibles tout en nous familiarisant avec les mécanismes du jeu et les règles qui régissent son univers. Mais c’est surtout l’occasion de prendre le temps de découvrir le cœur du jeu : ses personnages.

Baldur's Gate 3 et les choix

Dans Baldur’s Gate 3, vous êtes littéralement votre personnage. La plupart des joueurs jouent naturellement lors de leur première partie, en adoptant les réactions et postures qu’ils imaginent avoir si de telles situations se produisaient dans la vie réelle. Bien sûr, il est possible d’ajouter à son personnage l’arc narratif du Dark Urge, obligeant ainsi à composer avec les pulsions meurtrières qui envahissent son esprit. Cependant, cela reste généralement un choix réservé à une deuxième aventure. N’ayant donc rien à découvrir de son avatar, l’attention du joueur peut pleinement se concentrer sur les joyeux compagnons prêts à l’accompagner. Ils répondent aux noms d’Ombrecœur, Lae’zel, Astarion, Gale, Wyll, Halsin, Minthara, Minsc et Jaheira. Leur passé, abritant des démons personnels et des ambitions parfois opposées, permet de donner un aspect choral à l’aventure. Comme dans une série, à l’image de LOST, nous apprenons à les connaître au détour des dialogues et des péripéties de notre grand récit. Les deux premiers actes mêlent habilement les histoires secondaires de nos compagnons et l’enjeu majeur du culte de l’Absolu, avant de déboucher sur un acte 3 où tout se regroupe. C’est une structure en forme d’entonnoir qui culmine sur un acte final d’une telle ampleur qu’il pourrait constituer un jeu à lui seul, tant il est dense et rempli des nombreuses histoires qu’il doit clôturer, parfois en les fusionnant.

Dans Baldur’s Gate 3, tout, du dialogue le plus basique aux arcs des personnages majeurs, illustre le thème de la quête de soi et de la libération face à un oppresseur. De nombreuses quêtes annexes reflètent cela, qu’il s’agisse de se libérer d’un maître, comme pour Astarion, de l’oppression religieuse subie par Ombrecoeur, d’un pacte avec le diable, comme c’est le cas pour Wyll, ce héros qui a vendu son âme pour sauver son peuple, ou, dans le cas de Gale, de se libérer de son ex-petite amie. De même, les choix dits « mauvais » nous amènent à nous opposer à cet arc moral, car ils favorisent la domination et l’oppression des autres. À la fin du jeu, nous sommes soit le libérateur de la Porte de Baldur, soit l’exécuteur de la tyrannie au service de l’Absolu. Le cœur de l’expérience repose donc sur l’ensemble des choix que le joueur fera tout au long des deux premiers actes, jusqu’à son arrivée dans la gigantesque cité. De manière tacite, le jeu nous fait rapidement comprendre que même le dialogue le plus anodin pourrait se retourner contre nous plusieurs heures plus tard.

Ombrecœur possède l’une des constructions narratives les plus intéressantes du jeu, car elle doit choisir entre réaliser son ambition de devenir un Tribun de la Nuit en tuant Chantenuit ou tourner le dos à Shar en sauvant Dame Aylin. Il s’agit d’un choix crucial, qui n’a pas été fait sans des heures de préparation pour découvrir son passé mystérieux, où elle exprime verbalement son profond désir de devenir un Tribun de la Nuit. Mais ce qui est fascinant, c’est que plus nous creusons son histoire, plus nous nous rendons compte qu’Ombrecœur n’est qu’une victime endoctrinée depuis l’enfance par la secte de Shar, qui l’a arrachée à ses parents. Il en va de même pour le choix d’Astarion, qui doit décider s’il remplace son ancien maître, Cazador, et devient un vampire ascendant. Le prix à payer ? Seulement 7 000 âmes de vampires. Mais en explorant plus profondément ses choix, on s’aperçoit que devenir tout-puissant est un mécanisme de protection contre les abus qu’il a subis. Et ce qui est vraiment tragique, c’est que cette ascension renforce ce cycle d’abus. En réalité, le convaincre de ne pas s’élever, c’est le convaincre de devenir la personne qu’il veut secrètement être.

Baldur's Gate 3 et les choix

L’intelligence de l’écriture et de la construction narrative de Baldur’s Gate 3 réside dans le fait qu’il propose constamment des choix aux joueurs, les mettant face à des personnages dont les désirs et les ambitions entrent en conflit direct avec ce dont ils ont vraiment besoin. Faire entrer les désirs d’un personnage en conflit avec ses besoins est l’un des meilleurs moyens de créer des personnages complexes dans une histoire. C’est une mécanique d’écriture qui a fait ses preuves et que l’on retrouve dans de nombreux récits choraux. Je vais encore citer LOST, mais la série de Damon Lindelof illustre parfaitement mon propos, car le cœur de son récit est de nous narrer la quête existentielle d’individus perdus dans leur vie, qui doivent apprendre à aimer les autres et à s’aimer eux-mêmes pour comprendre ce dont ils ont réellement besoin. C’est un procédé d’écriture qui est plus difficile à appliquer aux jeux, car les deux choix doivent être valables et tout aussi satisfaisants pour ne pas pénaliser la pluralité des joueurs. Baldur’s Gate 3 a le bon goût de ne pas punir le joueur en fonction de son choix, qu’il décide de suivre un récit tragique ou rédempteur, ou que la malchance d’un jet de dés vienne se retourner contre lui.

Ce qui est encore plus intéressant dans l’œuvre de Larian, c’est que le joueur peut aussi faire le choix de ne pas choisir, de ne pas se mêler des enjeux personnels de ses camarades. Nous sommes donc libres de les laisser choisir pour eux-mêmes, mais ce qui pimente la chose, c’est que malgré notre volonté de rester en dehors de leurs affaires, ils se retrouvent impactés par la façon dont nous avons joué tout au long de l’aventure. Cela rend la narration vraiment complexe et profonde, lui donnant ainsi l’aspect d’une toile d’araignée qui se répand sur l’entièreté de cette structure en entonnoir que j’évoquais plus haut. Peu de jeux font de chaque action du joueur un choix susceptible d’avoir des répercussions. Il ne s’agit pas seulement de répondre oui ou non à un dialogue ou de choisir une cible plutôt qu’une autre. Le fait de voler des innocents ou de faire preuve d’une sauvagerie sans nom influencera la boussole morale de notre groupe. Certains nous suivront dans notre chute en enfer, tandis que d’autres, plus vertueux, à l’instar de Karlach, seront prêts à nous confronter, quitte à mourir sous notre épée. À l’inverse, si nous faisons preuve d’une vertu à toute épreuve, même un gredin avide de pouvoir comme Astarion vous révélera des facettes insoupçonnées de son être.

L’ensemble de l’aventure de Baldur’s Gate 3 repose donc sur un choix qui exige une implication permanente de la part des joueurs. Le destin de Faerûn dépend entièrement de la manière dont nous interagissons avec ceux qui composent notre périple, ainsi que de notre comportement dans des phases de jeu parfois anodines. Ce jeu est une succession ininterrompue de choix, dont les aboutissements ne dépendent pas uniquement de notre volonté. En effet, et c’est la raison pour laquelle mon aventure sur la route de la Porte de Baldur m’a donné l’envie de plonger modestement dans la notion de choix dans les jeux vidéo, Baldur’s Gate 3 met le hasard au centre de son expérience de jeu, lui donnant l’élégant aspect d’un lancer de dés.

Baldur's Gate 3 et les choix

Sous le joug du hasard

Je l’ai déjà indiqué, mais Baldur’s Gate 3 se déroule dans l’univers de Donjons et Dragons. Il prend place dans l’univers de fiction médiéval-fantastique des Royaumes oubliés, principalement sur la côte ouest du sous-continent de Faerûn, appelée la Côte des Épées, au nord de laquelle se trouve la cité de la Porte de Baldur. Le titre de Larian Studios s’ancre donc dans le lore officiel de la licence appartenant à Wizards of the Coast. Si les troupes de Swen Johan Vincke auraient pu se contenter de reprendre uniquement ces éléments de contexte, ils ont choisi de mettre l’expérience du jeu de rôle sur table au cœur du projet. Le légendaire lancer de dés devient ainsi une composante essentielle du game design de cette magnifique aventure, permettant de retranscrire, par le prisme vidéoludique, ce sentiment de péril qui a rendu les jeux de rôle sur table si attrayants pendant près de cinq décennies.

Il n’y a jamais de petites décisions ni d’actions faciles lorsque vous tenez la manette en main au cours de votre quête contre les rangs de l’Absolu. Chaque fois que nous tentons quelque chose, nous devons lancer les dés. Vous voulez crocheter une serrure ? Faites un jet de dés. Vous voulez intimider un opposant parce que votre personnage a suffisamment de points dans les compétences requises pour obtenir un avantage lors d’une joute verbale ? Faites un jet de dés. Baldur’s Gate 3 montre ces jets, en affichant d’abord le dé avec le score à obtenir, ainsi que les bonus et malus que vos caractéristiques et celles de vos compagnons peuvent apporter. C’est une retranscription parfaite de l’acte de prendre un dé dans nos mains, de le peser avant de le lancer, et de le contempler lorsqu’il roule. La façon dont le dé résonne sur la surface virtuelle de la zone de lancer est parfaite, le bruit du cliquetis est précis, et la tension monte à mesure que sa course ralentit et que le chiffre qu’il nous réserve se révèle. 

Il est grisant de s’infiltrer au cœur d’un campement ennemi et de lancer une action qui nécessitera un 18, alors que nous n’avons aucun modificateur de compétence pour nous aider, et qu’un échec risquerait de donner une tournure imprévue et potentiellement sanguinaire à la situation. Dame Chance est alors notre seule alliée. Tout au long de son aventure, Baldur’s Gate 3 est empreint d’une tension inégalée. Nous savons exactement ce dont nous avons besoin, mais nous ne sommes pas du tout sûrs de pouvoir l’obtenir, car tout n’est pas inscrit dans notre cercle de contrôle.

Baldur's Gate 3 et les choix

Les RPG proposent depuis longtemps des options de dialogue basées sur certains traits de caractère et certaines compétences. Dans Skyrim, par exemple, votre capacité à persuader vos interlocuteurs est calculée en fonction de la compétence d’élocution de notre avatar. Il n’y a donc pas de hasard. D’autres titres, comme Mass Effect, sont beaucoup plus directs : nous n’avons pas à nous soucier d’échouer à un test de compétence, car les options de dialogue seront grisées si vous n’avez pas assez de points de Parangon ou de Renégat pour les sélectionner. Il y a également les cas de The Witcher, ou même de Cyberpunk, qui peuvent rapidement prendre un aspect « Jacques a dit » dans leur conception du choix. Pour caricaturer, si Geralt demande à un paysan de lui donner sa bourse ou son quignon de pain, ce dernier s’exécutera conformément au choix du joueur. 

Baldur’s Gate 3 adopte une approche inverse, visant à émuler une véritable partie de Donjons et Dragons sur table. Ce n’est pas parce que le joueur souhaite quelque chose qu’il l’obtiendra, même s’il semble avoir toutes les cartes en main. Cette mécanique de jeu nous confronte à l’imprévisibilité de la vie, apportant une dimension unique que je n’avais pas encore expérimentée dans un jeu de rôle occidental. L’animation du lancer de dés, simple et sans fioritures, s’avère bien plus satisfaisante que de simplement cliquer sur une option de dialogue. Elle confère à chaque décision une intensité nouvelle. Le dé roule, et nous restons là, suspendus à son mouvement, retenant notre souffle pendant ces quelques secondes cruciales.

Les dés du hasard ne nous accompagnent pas seulement lors des moments dits critiques, mais à chaque étape de notre aventure. Que nous soyons dans un marécage ou dans un tombeau antique, des dés sont lancés en continu en arrière-plan, en fonction de nos caractéristiques. Si notre groupe comprend un spécialiste en Perception, nous aurons plus de chances de détecter des pièges ou des trésors dissimulés. À l’inverse, si nous manquons de compétences en Survie, chaque pas dans les vases marécageuses de Faerûn devient un risque potentiel.

Baldur's Gate 3 et les choix

Nous voulions mettre les dés au centre, car c’est ce qu’ils sont dans les jeux de table. Nous ne voulions pas les cacher, mais en même temps, nous ne voulions pas non plus effrayer les gens avec. Nous avons donc dû trouver un système qui permette de réaliser toutes ces vérifications de compétences passives.

Swen Vincke

J’ai bien conscience que Baldur’s Gate 3 n’est pas le seul RPG à intégrer une composante liée à l’aléatoire et à l’imprévisibilité, ou même à intégrer des dés au cœur de son gameplay. Le but de cet écrit n’est pas d’en faire un texte sacré qui a tout inventé, mais simplement de partager mon amour pour un titre si colossal et audacieux. D’autres pourraient être tentés de parler de Kingdom Come Delivrance et du fait que votre tenue ou votre niveau d’hygiène peut avoir une influence sur vos interactions sociales sans qu’aucun indice ne soit donné au joueur qui ne peut compter que sur sa propre perspicacité lorsqu’il entame une discussion avec un personnage. D’autres pourraient vanter la distribution aléatoire de dés à chaque début de cycle dans Citizen Sleeper pour laisser le joueur libre de décider de la façon dont il veut répartir leur utilisation sur la journée à venir. Néanmoins, ce nouvel opus de la licence Baldur’s Gate me semble comme étant un véritable tournant pour l’ensemble de l’industrie du jeu de rôle. Il est sans conteste un jeu qui fera date, même si quelques studios ont néanmoins essayé d’expliquer aux joueurs de parson caractère exceptionnel, il ne faut pas espérer le voir devenir un nouveau standard générationnel. Baldur’s Gate 3 est unique et il sera difficile de marcher dans ses pas. Malgré cela, il m’apparaît comme une évidence qu’il est le symbole de l’appétence du public pour des propositions jusqu’au boutiste et sortant du carcan académique démocratisé par Bethesda et les productions Bioware depuis Knight of The Old Republic. De mon côté, je sais que cette aventure me restera en mémoire toute ma vie et a profondément changé mon rapport aux jeux de rôles et aux choix. Baldur’s Gate 3 est une promesse d’aventure infinie où les certitudes n’ont pas leur place. Un jour je retournerai en Faerûn, pour le plaisir d’une nouvelle danse au milieu des dés.

Baldur's Gate 3 et les choix

Sources

Why devs consider Baldur’s Gate 3 anomaly, not new standard for RPG genre

Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo

Mise en scène du choix et narrativité expérientielle dans les jeux vidéo et les livres dont vous êtes le héros

The Real Pleasure and Pain of Making Choices in Video Games

What Makes Choices Matter In Video Games?

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