Radiolight – Dans le train du petit frisson
Une lampe torche et une radio, nul besoin d’en dire davantage pour vous présenter Radiolight. Derrière ce titre inspiré, se niche un jeu développé par Krystof Knesl et édité par Iceberg Interactive. Après cinq ans de développement, et des travaux de plus petite envergure, le solo dev délivre là son premier gros projet : un thriller narratif se déroulant en 1985.
Aguicheuses influences
Il m’a suffi d’entendre parler d’une influence de Twin Peaks pour foncer tête baissée sur le jeu. Voilà une belle porte d’entrée, mais que vaut le festin qui attend les joueurs de l’autre côté ?

Indéniablement, Radiolight est un jeu sous influence. Après quelques minutes, on comprend que l’on sera en terrain connu si l’on a joué à l’excellent Firewatch de Campo Santo. Les mécaniques de jeu sont sensiblement les mêmes : le joueur est amené à parcourir une forêt qui s’ouvre progressivement à son exploration. Il rencontrera des obstacles qu’il pourra surmonter grâce à la découverte de certains objets, la résolution de certaines énigmes ou tout simplement l’avancée du scénario. Rien de particulièrement novateur, et alors ? Le gameplay de Firewatch a largement fait ses preuves et offrait à l’époque une expérience particulièrement rafraîchissante qui savait tenir le joueur en haleine sans ajouter des couches superficielles de gameplay. Nul complexe de la part de ces développeurs, nulle crainte de passer « pour un jeu qui n’en est pas vraiment un ». Radiolight emprunte cette voie sans vergogne, jusqu’à la centralité du talkie-walkie – et il a bien raison !
Des principes de jeu et une histoire simples mais efficaces
Mais alors, que fait-on dans une forêt sombre armé d’un talkie, d’une radio (j’y reviendrai) et d’une lampe torche ? L’action se situe dans la ville imaginaire d’Ashwood Creek en 1985. Elliot Laire, un jeune scout a disparu en forêt depuis quelques jours. Alors qu’une équipe de sauvetage est créée et recherche activement le garçon, Harvey Waters, ranger du parc, disparaît à son tour. Le jeu débute lorsque l’agent de police Ethan Collins reçoit chez lui un appel lui donnant l’ordre d’aller enquêter et retrouver le ranger disparu. Il laisse sa fille Mia à la maison, non sans recevoir d’elle auparavant une petite radio.

Dès l’arrivée à l’entrée du parc, l’ambiance est donnée : il nous faut regarder à droite à gauche pour comprendre ce qu’il s’est passé et voir si ne restent pas, sur place, quelques maigres indices. Sans jamais être véritablement horrifique, Radiolight parvient assez vite et bien à poser son ambiance. S’il fait penser à Twin Peaks par moments, le jeu de Knesl rappelle plus souvent Alan Wake, ou encore l’excellente série Dark de Baran bo Odar et Jantje Friese qui brille – notamment lors de ses deux premières saisons – par son ambiance et son écriture. Ajoutez des petits appels du pied en direction de Vendredi 13 pour la présence de la base de loisirs, et plus généralement des films d’épouvante des années 80 et vous avez de quoi vous faire une bonne idée du cocktail proposé.
L’agent Collins va donc traverser la forêt de ce spooky-Firewatch accompagné par la douce voix de son ami Robert qui lui transmet des instructions et informations via talkie-walkie.

L’intérêt de Radiolight repose assez largement sur la découverte, c’est pourquoi je resterai assez évasif sur la progression de l’histoire et certaines mécaniques de gameplay qui en dévoileraient les éléments. De même, j’en dirai peu sur Firewatch qui repose sur le même principe et je tairai le détail de ce que les deux jeux partagent. Je ne voudrais gâcher le plaisir de personne, sur aucune de ces deux œuvres. D’ailleurs, si vous n’avez toujours pas mis les mains sur le soft de Campo Santo, je vous encourage vivement à le faire.Dans Radiolight, l’activité du joueur consiste principalement à… marcher. On va de lieu en lieu dans le parc naturel d’Ashwood Creek, et c’est à chaque fois l’occasion de chercher des indices ou objets nous permettant d’éclaircir le mystère et de continuer à avancer. Nulles énigmes à la Silent Hill ou Resident Evil ici. Les quelques puzzles sont d’une grande simplicité et consistent le plus souvent à assembler divers items trouvés en chemin. Y a-t-il de l’action ? Pas vraiment non plus. Au placard les armes ! C’est au joueur de découvrir comment se jouent les scènes d’action. En revanche, une fois que l’on a compris comment, la chose se révèle d’un intérêt assez limité. Heureusement, ces moments sont rares.
Dans Radiolight, l’activité du joueur consiste principalement à… marcher. On va de lieu en lieu dans le parc naturel d’Ashwood Creek, et c’est à chaque fois l’occasion de chercher des indices ou objets nous permettant d’éclaircir le mystère et de continuer à avancer. Nulles énigmes à la Silent Hill ou Resident Evil ici. Les quelques puzzles sont d’une grande simplicité et consistent le plus souvent à assembler divers items trouvés en chemin. Y a-t-il de l’action ? Pas vraiment non plus. Au placard les armes ! C’est au joueur de découvrir comment se jouent les scènes d’action. En revanche, une fois que l’on a compris comment, la chose se révèle d’un intérêt assez limité. Heureusement, ces moments sont rares.
Un train fantôme vidéoludique
Dans un tel jeu où les actions et interactions du joueur sont très limitées et n’ont que peu d’influence sur son avancée, c’est ailleurs qu’il faut regarder. Le walking-sim est fondamentalement un dérivé du parcours scénique, dont le train fantôme ou la maison hantée sont les représentants les plus éminents. Tout y repose sur la capacité des éléments scéniques à provoquer chez le spectateur un certain nombre d’émotions, de ressentis, de réactions. Ce n’est sans doute pas un hasard si les parcours scéniques horrifiques sont les plus connus et que le terme anglais – dark ride – confond carrément les deux par synecdoque. Plus généralement, la peur et l’angoisse ont à voir avec la passivité du sujet et l’incapacité – réelle ou supposée – de celui-ci à se protéger d’événements dangereux ou vécus comme tels. Paradoxalement, c’est donc l’importante passivité dans laquelle nous mettent des jeux comme Radiolight ou Firewatch qui leur permettent de nous faire peur ou du moins de produire un certain malaise.
Tout l’art repose alors sur la capacité à mettre en scène cette passivité. Sur ce point, la magie opère assez bien. Si le jeu est visuellement assez simple et emprunte assez largement sa direction artistique au jeu de Campo Santo, il n’en demeure pas moins que cela reste efficace. Une brindille qui craque, un oiseau qui s’envole, une ampoule qui grille : on est dans du classique, mais parfois nul besoin d’être exotique pour être efficace. Le jeu maîtrise assez bien son rythme, alternant entre moments d’accalmie et soudaine montée de tension.

L’épure certaine qui caractérise l’identité visuelle du jeu permet de sobrement guider le joueur et de figurer avec simplicité l’ambiance recherchée. Le parking d’arrivée fonctionne par exemple très bien. On comprend immédiatement où chercher : la voiture du garde-chasse, la petite cabane. Et en même temps le ton est donné : c’est le dernier endroit avant les terres véritablement inconnues et plus sauvages et pourtant, on a affaire à un lieu déjà inquiétant. Pas âme qui vive et la seule personne qui devrait éventuellement être là est… portée disparue. Même chose pour la base de loisir : des gens absents, une mascotte qui devient inquiétante une fois la nuit tombée, un gardien pas tout à fait net, quelques cabanes, un feu de camp. Immédiatement et avec grande facilité, l’imaginaire est emporté. C’est dans ces moments que Radiolight sait bien tirer parti de ses références : il a parfaitement conscience de ce qu’évoque la base de loisirs nocturne chez les joueurs et parvient à mettre cette intertextualité au service du grand frisson.
Dans la même veine, la bande son est une des autres réussites du titre de Knesl. Les compositions musicales sont de grande qualité et rappellent immédiatement, pour certaines, les compositions de Carpenter et l’utilisation inquiétante de la musique électronique pour d’autres. Le choix est fait d’accompagner assez largement l’aventure de musiques, mais nul doute que c’est réussi. Enfin, les talkies et la radio qui nous accompagnent tout au long de cette terrifiante nuit, participent très largement à cet enrobage sonore qui est pour beaucoup dans l’immersion du joueur. Lorsque l’on est habitué à de la compagnie, même simplement à distance, chaque moment de solitude se fait plus pesant encore.

Pour aller où ?
Si dans ses influences, son ambiance, ses principes de jeu, Radiolight est sans aucun doute attrayant et inspiré par les plus grands, qu’en est-il de l’ensemble ? C’est là où, selon moi, le bas blesse quelque peu. Reprendre le principe du walking-sim qui fait un peu peur à Firewatch ? Formidable idée ! Reprendre à ce dernier le principe de la connexion radio permanente et les choix dans les discussions ? Tout autant ! Mais… pour en faire quoi ? Dans Firewatch la relation entre Henry et Delilah était absolument centrale. Les événements étaient presque un prétexte à voir évoluer cette relation, la façon dont elle était amenée à s’ancrer dans le passé respectif des deux personnages. Ici, on sent par moments la volonté d’aller dans cette direction, mais c’est à chaque fois survolé et trop superficiel. Qu’il s’agisse d’Ethan, de Robert ou des disparus, le constat reste le même. On croit voir parfois des tentatives qui ne sont cependant utilisées que pour servir la seule avancée immédiate du scénario. Le jeu paraît ne pas savoir qu’en faire par la suite.
Certains tropes utilisés sont littéralement les mêmes que dans Firewatch, si bien qu’à un moment je me suis interrogé sur la direction que tout cela allait prendre. En l’occurrence, Radiolight sait sur ce point prendre des itinéraires différents de son aîné.
Enfin, je crois que le jeu peine à savoir à quel saint se vouer dans sa dernière partie. Il semble paradoxalement pris en flagrant délit d’hésitation entre Twin Peaks et Dark.

Dans Twin Peaks, la relation entre ce qu’il se passe dans la ville – les personnages, leurs caractères, les intrigues et secrets – et ce qui se passe dans la forêt et au-delà même, dans la loge, est de nature profondément mystérieuse. Elle ne fonctionne pas par métaphore, pas non plus par principe de cause à effet, elle n’est pas non plus une relation analytique (le concept de l’un étant compris dans l’autre). C’est la tension, montante qui plus est, entre le caractère palpable et pourtant inexplicable de ces relations qui fait l’intérêt du travail de Lynch et Frost. Si la série des années 90’ partait d’un postulat très simple – Laura Palmer a été assassinée -, c’était pour mieux aboutir à quelque chose d’éminemment équivoque. Elle fonctionnait en entonnoir inversé où la révélation de qui était l’assassin, loin de satisfaire la curiosité du spectateur, la relançait au contraire. Plus on avance dans Twin Peaks, plus on découvre l’étendue de notre méconnaissance. À l’inverse, Dark est une série qui peut sembler difficile à regarder du fait de la concentration qu’elle demande au spectateur : les voyages temporels obligent à avoir en permanence à l’esprit l’identité de chaque personnage à chaque époque, ainsi qu’une compréhension du moment où se jouent les divers événements. Mais malgré cela, elle fonctionne bien plus classiquement : les mystères qui planent au début et ceux ouverts par l’avancée de l’histoire trouveront tous une réponse à la fin. Tout est parfaitement expliqué, et la série se permet même le luxe de plutôt bien retomber sur ses pattes.
Radiolight jouit d’une intrigue qui, dans l’ensemble, use plutôt bien du mystère. Malheureusement, la dernière ligne droite devient subitement très explicative, si bien qu’on a l’impression en tant que joueur d’être d’un coup pris par la main. Du même coup cependant, l’œuvre ne parvient pas à se dégager de son envie simultanée de mystère. On se sent pris entre deux vents contraires et il y a là quelque chose qui ne sonne pas tout à fait juste. Dans la même lignée, on déplorera un usage du symbolisme visuel un peu léger et superficiel, alors même que le jeu propose, à côté de ça, quelques visuels et effets ludiques très bien sentis notamment en fin de partie.

Radiolight sait donc faire un usage plutôt judicieux de ses références pour les mettre au service de son ambiance. On frissonne, on a envie de découvrir ce qu’il s’est passé et on a un habile jeu de questions qui se met en place autour des relations entre enfants et de ces derniers avec les adultes. Malgré tout, le soft de Knesl souffre de ne pas parvenir à transformer ses influences en quelque chose de véritablement singulier.
Conclusion
Si Radiolight ne renverse pas la table, pêchant parfois par un certain manque d’épaisseur et ne parvenant pas toujours à produire une synthèse cohérente et aboutie de ses influences, il n’en demeure pas moins agréable à jouer. Les qualités du soft sont indéniables, plus encore lorsque l’on se remémore qu’on a là le premier projet d’envergure d’un développeur solo. Indéniablement, il sera intéressant de suivre à l’avenir les prochains travaux de Knesl !
