Pietro Righi Riva

Pietro Righi Riva : directeur du studio Santa Ragione

En fin d’année 2023, j’ai joué coup sur coup à deux jeux qui m’ont grandement marqué : Mediterranea Inferno (vous pouvez retrouver ma critique ici) et Saturnalia. Peu de temps après, je découvrais la bande-annonce de HORSES, jeu d’horreur expérimental prévu pour 2024. Le point commun entre ces 3 jeux ? Ils ont tous été co-produit par un studio italien du nom de Santa Ragione. C’est donc avec son co-fondateur et directeur que j’ai pu parler un long moment, pour revenir sur l’histoire du studio, Saturnalia et discuter de l’industrie du jeu vidéo en Italie.

Key art de Saturnalia
Key art de Saturnalia

Merci Pietro de nous avoir donné l’occasion de réaliser cette interview. Pour commencer, est-ce que tu pourrais te présenter et nous parler de la naissance de Santa Ragione ?

Je suis Pietro Righi Riva, le co-fondateur et directeur du studio Santa Ragione, une petite entreprise de développement de jeux établie à Milan en 2010. J’ai créé cette entreprise avec mon ami et collègue de longue date, Nicolò Tedeschi. Nos parcours académiques étaient non techniques à l’époque. Pour ma part, je poursuivais un diplôme en design de communication. Nicolò, quant à lui, étudiait la sculpture.

Notre rencontre s’est faite à travers notre passion commune pour les jeux en ligne. Bien que dépourvus d’expertise technique, nous avons formé un groupe d’amis universitaires et développé notre premier jeu, un jeu de société intitulé Escape from the Aliens in Outer Space. Ce jeu a été repris par un petit éditeur italien émergent nommé Cranio Creations, ce qui nous a conduit à créer notre propre entreprise pour le signer. Initialement, nous avons exploré le monde des jeux vidéo par le biais d’une expérience B2B (business to business) en créant un jeu sur les éditions de livres intitulé The Duskjacket pour la Fondation Mondadori, un important éditeur de livres ayant même des magasins. Ils cherchaient un jeu vidéo célébrant l’art de l’édition de livres.

Ce premier projet nous a incités à franchir le pas vers les jeux vidéo. Notre premier jeu commercial, Fotonica, un jeu de course à la première personne, est né de notre choix du gameplay le plus accessible à notre portée, compte tenu de notre manque de compétences en programmation. Bien que la première version du jeu ait été rudimentaire, avec un contrôleur à la première personne par défaut de Unity (NDLR : le moteur du jeu), nous avons investi nos efforts dans le design visuel pour lui conférer une esthétique unique. Fotonica a connu un succès modeste, mais cela a suffi pour nous convaincre que nous pouvions faire carrière dans le développement de jeux.

Fotonica
Fotonica

Nous avons ensuite créé la première démo de Mirror Moon, durant une Game Jam en 2012. Cette démo a été bien accueillie et à mené à notre accès à Steam en tant que plateforme de publication. Steam, à l’époque, limitait l’accès seulement aux développeurs ayant reçu des invitations. Notre inclusion a marqué un tournant, nous permettant de réaliser que nous pouvions véritablement vendre nos jeux. Depuis lors, nous avons continué à créer des jeux de plus grande envergure, plus expérimentaux et complexes jusqu’à aujourd’hui.

Nous avons découvert votre studio avec les jeux de Lorenzo EYEGUYS, Milky Way Prince et Mediterranea Inferno qui sont loin d’être vos premiers jeux édités. Comment s’est passé le changement entre être game director et éditeur ? 

En réalité, ce n’était pas tant un changement qu’une expansion de nos activités. Nous continuons à être impliqués en tant que concepteurs dans de nouveaux jeux et à créer nos propres projets. Cependant, au fil des 14 dernières années, nous avons accumulé un ensemble de compétences que nous utilisons généralement de manière sporadique. Publier un jeu implique de nombreuses tâches techniques et bureaucratiques, telles que la mise en place d’un système de sauvegarde, la compatibilité avec les manettes, la création de captures d’écran, de bandes-annonces, la préparation des pages sur différentes boutiques en ligne, ainsi que les négociations avec les plateformes.

Nous avons réalisé que ces compétences pouvaient être mises à profit pour d’autres projets qui nous plaisaient. Nous avons donc adopté une approche non conventionnelle, nous considérant davantage comme une société de coproduction que comme un éditeur traditionnel. Notre rôle est de choisir des jeux qui, souvent, ne peuvent pas être finalisés par leurs créateurs originaux, généralement parce qu’ils manquent de compétences techniques.

Mediterranea Inferno, un jeu à la direction artistique aussi unique que son message
Mediterranea Inferno, un jeu à la direction artistique aussi unique que son message

Nous ne co-produisons pas de manière intensive, visant un projet par an, voire tous les deux ans. Après la signature du jeu, nous mobilisons nos ressources en termes de programmation, d’artistes et d’éditeurs. Nous travaillons sur la structuration du script, effectuons des ajustements pour une meilleure compréhension anglophone, collaborons étroitement avec les créateurs pour rester fidèles à leur vision originale tout en rendant le jeu plus accessible. Contrairement à un éditeur traditionnel, notre objectif n’est pas de gérer le marketing, les influenceurs ou la communauté, étant donné notre taille réduite. Nous envisageons éventuellement de collaborer avec des éditeurs plus importants pour atteindre un public plus large, en maintenant notre implication dans les étapes finales de production. Le marché devenant de plus en plus compétitif, cette stratégie pourrait offrir une meilleure visibilité à nos projets.

En ce qui concerne la traduction, nous traitons cette partie en interne, travaillant avec des traducteurs individuels pour différentes langues. Cela assure une continuité dans le style et le jargon, particulièrement adaptée à notre type de production, axée sur les jeux narratifs. Cette approche nous permet de maintenir une connexion directe avec les créateurs et d’assurer une traduction fidèle à l’esprit du jeu. Je suis ravi que notre approche ait bien fonctionné jusqu’à présent, et nous continuerons avec la même philosophie pour les projets à venir.

Vous éditez aussi des jeux issus de festivals comme le Milano Game Festival. On trouve ainsi des compilations de jeux courts, souvent expérimentaux pour mettre en avant certains créateurs. D’où vient cette volonté de mettre en avant les jeux issus de ces festivals ? 

Nous avons initié cela en 2016, puis à nouveau en 2022, en collaboration avec le Triennale Milano, musée du design de Milan. Ils organisent régulièrement des expositions liées au design, à la culture du design et à l’art contemporain. Tous les trois ans, ils organisent une vaste exposition internationale avec des invités et des pavillons internationaux, transformant la ville en une vitrine artistique pendant plusieurs mois.

En 2016, ils nous ont contactés, intéressés par le monde des jeux vidéo. Ils nous ont proposé de créer quelque chose pouvant être utilisé comme objet promotionnel pour l’exposition. Nous avons suggéré une exposition virtuelle pour l’espace numérique, créant ainsi une fusion entre le monde physique et numérique. Ils ont accepté le projet et nous ont alloué un budget. Avec ces fonds, nous avons contacté plusieurs développeurs indépendants, émergents ou établis, et leur avons commandé de petits jeux. Les créateurs conservaient les droits, et nous avons rassemblé ces jeux dans une application publiée sur PC, tablettes et téléphones.

L’application présentait un nouveau jeu toutes les deux semaines pendant la durée de la Triennale. C’était une expérience virtuelle complémentaire à leurs expositions physiques majeures. Nous avons répété cette approche en 2022 avec de nouveaux artistes. C’était essentiellement le concept de ce projet, créant des jeux spécialement pour cette collection. Cela s’aligne bien avec notre approche artistique et expérimentale.

Nous contactons les artistes et leur expliquons le thème ainsi que les principaux sujets de l’exposition. Ils ont une certaine liberté d’interprétation ensuite. Ils nous fournissent après un concept d’une page pour leur jeu, et c’est à ce moment-là que nous signons le contrat de commande. Nous n’offrons qu’une assistance technique, veillant à ce que tout fonctionne harmonieusement. Nous nous occupons de la production du jeu principal qui héberge tous les mini-jeux différents. Les développeurs travaillent dans Unity, dans un environnement que nous créons pour éviter les conflits de script. Nous nous assurons que tout fonctionne ensemble, mais les créateurs travaillent librement sur leur propre jeu. Nous fournissons une assistance technique, telle que la gestion du menu pause, l’implémentation de la traduction en anglais et italien, et d’autres aspects pratiques. Nous collaborons étroitement avec les créateurs pour préserver leur vision artistique tout en rendant les jeux jouables.

Concernant la recherche de nouveaux projets ou artistes, nous avons principalement utilisé le bouche-à-oreille jusqu’à présent. Il existe une communauté de développeurs italiens partageant nos idées, et nous avons également découvert des projets lors d’événements à Milan, où les développeurs présentent leurs prototypes. En outre, étant impliqué dans l’éducation, nous sommes en contact avec des étudiants et des talents émergents. À l’avenir, nous envisageons de mettre en place une page expliquant notre approche et les types de projets que nous recherchons.

Est-ce que tu peux nous parler un peu de l’édition de jeu indépendant en Italie ? Comment cela se passe ? Avez-vous des sortes de subventions de la part de l’état ou des évènements spécialisés dans les jeux indépendants ? 

Les studios peuvent bénéficier d’une réduction sur les taxes pouvant atteindre 25 % de leur budget. C’est une initiative visant à alléger la charge fiscale des studios. Il y a également eu des tentatives de financement réel pour les jeux dans le passé. Cependant, ces initiatives ont été critiquées en raison de règles peu claires, favorisant davantage un système de “premier arrivé, premier servi”. Certains projets ont été financés sans nécessairement démontrer une valeur culturelle ou artistique substantielle.

L’accès à des opportunités de réseautage semble limité, et l’absence de collaborations entre développeurs et de communautés bien établies peut entraver la croissance et la maturité de l’industrie italienne. Je pense qu’il est nécessaire de mettre en place des initiatives de réseautage, notamment des espaces de co-working qui ne se limitent pas à fournir des bureaux partagés, mais qui servent également de centres d’agrégation pour faciliter le partage d’idées et de projets entre studios. Cela vise à combler le manque d’occasions pour les développeurs de se rencontrer et de collaborer en Italie.

Comment est née l’idée de développer Saturnalia ? Pourquoi la Sardaigne comme cadre ?

L’idée de développer Saturnalia est née après la création de Wheels of Aurelia, notre précédent jeu. Nous cherchions un nouveau projet, et notre processus consiste à prendre des notes sur diverses interactions et thèmes, créant ainsi une liste d’idées potentielles pour des jeux futurs. Ces idées peuvent concerner par exemple un décor ou une petite mécanique. Lorsque le moment est venu de créer un nouveau jeu, j’utilise cette liste comme un menu d’options à choisir, cherchant ce qui fonctionne bien ensemble parmi les idées notées.

À ce moment-là, Paolo et moi discutions de deux idées principales. La première était centrée sur un conflit générationnel, explorant la collision entre la tradition et le progrès, mettant en lumière l’utilisation abusive de la tradition pour réprimer le changement. Cette idée devait se refléter dans les personnages, chacun représentant ce conflit à travers une métaphore spécifique. La seconde idée impliquait un labyrinthe, où les joueurs seraient poursuivis par quelque chose, avec l’élément unique de l’utilisation d’allumettes pour appréhender le labyrinthe.

L'ambiance unique de Saturnalia
L’ambiance unique de Saturnalia

Lorsque l’opportunité de soumettre un projet au programme Creative Europe s’est présentée, nous avons fusionné ces deux idées pour créer un jeu et un récit cohérents. La documentation initiale a jeté les bases du jeu final, détaillant les motivations des personnages, leurs luttes, les actions possibles, et la structure du jeu.

En choisissant un lieu pour ce mélange d’idées, nous avons opté pour la Sardaigne en raison de son isolement, un élément crucial pour toute histoire d’horreur selon moi. De plus, la Sardaigne offre une richesse historique et culturelle, ce qui s’intègre parfaitement à notre récit de thèmes récurrents tout au long de l’histoire. Le nom Saturnalia lui-même fait référence à la fête du changement des saisons le 21 décembre, symbolisant un rituel millénaire, et nous voulions un lieu où cette histoire pouvait non seulement être racontée, mais aussi montrée. En choisissant la Sardaigne, nous avons pu capturer l’essence d’une région où différentes architectures et structures semblent coexister de nos jours tout en ayant été construites au fil des millénaires.

En jouant à Saturnalia, je ressens des vibrations intéressantes de certains de mes jeux préférés. Mais je suis curieux de savoir si c’est vrai et plus encore. Quelles ont été vos références et vos influences lors du développement du jeu ?

Avant de soumettre notre projet à Creative Europe, nous avons décidé d’impliquer un directeur artistique dès le début du processus, même avant le lancement effectif du projet. Cela était essentiel, car lors de la présentation de la documentation, nous devions également détailler notre approche artistique globale. Nous avons choisi de collaborer avec Marta Gabas, directrice artistique spécialisée dans le cinéma, la télévision et le théâtre. Elle a récemment travaillé sur le film Ferrari. Dès le début de notre collaboration, deux directions visuelles ont émergé. La première s’inspirait de la tradition des jeux de lumière et de couleurs des giallos italiens, tandis que la seconde était influencée par l’expressionnisme du théâtre et du cinéma, notamment en ce qui concerne l’architecture et les espaces du jeu. Ces inspirations ont été intégrées dans des références visuelles et des tableaux qui ont guidé le concept artiste et les concepteurs de niveaux dirigés par Marta.

Elle a également joué un rôle majeur dans la conception physique des espaces du jeu, contribuant à la réalisation de la majorité des niveaux dans le jeu. Étant relativement étrangère au monde des jeux vidéo et n’ayant pas une grande expérience en tant que joueuse, Marta a conçu des espaces centrés sur la narration, sans être limitée par les conventions habituelles du game design. Ce défi a rendu l’expérience de gameplay unique, où le jeu devait s’adapter aux espaces qu’elle avait créés plutôt que l’inverse.

Saturnalia

Un exemple fascinant de cette approche est survenu lorsqu’une nouvelle scène était nécessaire, celle de la maison du chasseur, intégrée à l’histoire de Claudia. Plutôt que de concevoir un nouvel espace, nous avons utilisé des pièces et des bâtiments déjà existants dans le jeu, créés par Marta avant que leur utilisation précise ne soit décidée. Cela a conduit à une situation où nous avons presque « acheté » un bâtiment existant dans notre jeu, adaptant le gameplay aux espaces déjà conçus, fabriqués et construits par Marta avant que leur rôle précis ne soit défini en termes de game design. C’était une expérience unique où nous avions « trop d’espace » dans le jeu, mais cela a ajouté une dimension intrigante à notre processus de création.

Avec Saturnalia, nous sommes sur une sorte de roguelike, notamment avec cette ville qui change de forme à chaque “game over”, mais nous sommes aussi sur votre plus long jeu en date. 

En ce qui concerne les éléments de la ville, dès le départ, nous avions deux convictions en tant qu’équipe. Tout d’abord, aucun d’entre nous n’appréciait vraiment la mécanique traditionnelle du « game over ». Personnellement, lorsque je joue à un jeu vidéo et que je dois refaire une section, à moins que le jeu soit spécifiquement conçu autour de cette idée, cela ne m’enchante guère. Par exemple, même dans des jeux tels que Resident Evil, où la peur de perdre sa progression ajoute une dimension intéressante, je ne suis pas fan du processus de refaire des énigmes.

Nous avons donc cherché à créer un jeu effrayant sans avoir recours à la pénalité de devoir recommencer une partie entière. C’est ainsi que nous avons introduit la perte du sens de l’orientation comme conséquence de la défaite. Les joueurs conservent tous leurs progrès, mais perdent les informations cruciales qu’ils ont accumulées sur la topographie de la ville. Cela crée une peur persistante de la mort, car la perte est réelle, mais elle ne nécessite pas de rejouer des sections entières.

Perdre ses repères est l'une des principales sources d'angoisse du jeu
Perdre ses repères est l’une des principales sources d’angoisse du jeu

En ce qui concerne la longueur du jeu, notre objectif était de raconter une histoire complexe avec une certaine dignité envers les thèmes abordés, évitant toute précipitation. Nous avions une règle stricte dès le début : ne jamais avoir plus de 150 caractères à l’écran simultanément. Cela nous a amenés à réduire la longueur des dialogues, descriptions et autres éléments pour encourager la lecture plutôt que l’ignorance. En parallèle, nous avons créé une structure de puzzle intéressante, diégétique, avec des énigmes rythmant le jeu sans banaliser les sujets sérieux dont nous parlions. Nous avons opté pour des énigmes qui s’intègrent harmonieusement aux thèmes sérieux du jeu, écartant les éléments abstraits et ludiques.

Enfin, le défi majeur résidait dans la conception de la créature, nécessitant un changement significatif de comportement tout au long du jeu pour maintenir la fraîcheur des rencontres, même après neuf heures de jeu.

La composante sonore est vraiment brillante dans les moindres détails, des portes qui crient aux cliquetis des créatures. Mais la berceuse du menu principal est l’élément le plus terrifiant. Pouvez-vous nous en dire plus sur l’élaboration des sons dans Saturnalia ? Qu’en est-il de la berceuse et de son origine ?

La musique et le sound design ont été élaborés en collaboration avec trois sound designers différents. Davide Pensato, un concepteur sonore italien expérimenté, s’est concentré sur les sons de la créature, tels que les clics et les cliquetis, en utilisant une bibliothèque d’instruments sardes anciens. Ces échantillons ont ajouté une dimension unique aux sons de la créature, basée sur des instruments traditionnels issus de la région.

Quant à la berceuse du menu principal, son origine est assez spontanée. J’ai demandé à mon père, un journaliste à la retraite et amateur d’écriture, de créer quelque chose pour Saturnalia. Pendant les six premiers mois de travail sur le jeu, il a composé cette berceuse sans qu’on n’ait initialement une idée précise de son utilisation dans le jeu. Lors des sessions d’enregistrement pour les voix à Londres, l’actrice Janet Fullerlove, qui a interprété le personnage de Tecla, a découvert le poème et l’a lu de manière très captivante.

L’équipe a été intriguée par la manière dont elle a récité le poème, et nous avons décidé de l’inclure dans le jeu. Le résultat a été une berceuse inquiétante, murmurée qui a trouvé sa place sur l’écran titre, accompagnée d’une musique construite à partir d’enregistrements d’instruments sardes. Michael Manning, un concepteur sonore britannique, a joué un rôle majeur dans la conception des paysages sonores du jeu, contribuant à l’ambiance immersive de Saturnalia.

Quels sont vos projets pour l’avenir ? HORSES a notamment fait une sacrée impression lors de la parution de son trailer. 

Nous travaillons sur deux nouveaux prototypes pour lesquels nous sommes en quête de financement. Il est encore trop tôt pour dévoiler des détails spécifiques sur ces jeux, mais l’équipe est déterminée à maintenir notre tradition d’ajouter des dimensions plus complexes, ambitieuses et stimulantes à chaque nouveau titre que nous développons.

L’un des prototypes en cours de développement semble être encore plus complexe et ambitieux que Saturnalia, ce qui est à la fois effrayant et passionnant. Nous espérons pouvoir partager davantage d’informations à ce sujet avant la fin de l’année. En regardant notre catalogue de jeux, vous pouvez constater comment chaque projet a élevé le niveau, et nous sommes impatients de continuer cette tendance. Merci beaucoup, et j’espère que vous serez aussi enthousiaste que nous à propos de nos projets futurs.

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