Analyse : Pacific Drive, l'enfant du new weird

Pacific Drive, l’enfant du new weird

« There’s a sort of evil out there. Something very, very strange in these old woods. Call it what you want. A darkness, a presence. It takes many forms but … it’s been out there for as long as anyone can remember and we’ve always been here to fight it. »

Sheriff Harry S. Truman (Twin Peaks)

Ironwood Studios a adopté une approche audacieuse pour son tout premier jeu, Pacific Drive, en fusionnant deux genres distincts pour créer une expérience novatrice. À première vue, le jeu peut sembler être un simple jeu de conduite, centré sur l’exploration de la côte Pacifique nord-ouest américain à bord d’un break. Cependant, les joueurs découvrent rapidement que les apparences peuvent être trompeuses. Sous sa surface, le jeu incarne l’essence même de la survie. Se déroulant en 1998, l’œuvre place les joueurs se retrouvent plongés au cœur d’un paysage apocalyptique au sein de la Zone d’Exclusion Olympique, où l’environnement devient de plus en plus hostile à chaque instant.

Un jeu de type rogue-like, mêlant survie et horreur, où votre objectif est d’améliorer constamment votre voiture tandis que vous vous aventurez dans la Zone, qui est une réinterprétation surréaliste de la côte nord-ouest du Pacifique, à la recherche d’une issue. Vous devez entretenir votre véhicule, le réparer et le ravitailler en carburant en cours de route, emporter des outils pour explorer les bâtiments abandonnés à la recherche de butin, et retourner à votre garage relativement intact avant que l’environnement ne devienne trop instable. Les conditions sont déjà assez difficiles dans la Zone, mais lorsque la stabilité fout le camp, tout s’effondre.

L’esthétique visuelle de Pacific Drive, inspirée par les illustrations de l’artiste suédois Simon Stålenhag, nous transporte dans un monde à la fois familier et étrange, où la technologie rencontre la nature de manière surréaliste. Les paysages dévastés et les ruines futuristes de Stålenhag se mêlent harmonieusement à l’environnement naturel de la Pacific Northwest, créant une atmosphère unique en son genre. Mais Pacific Drive ne se contente pas de puiser son inspiration dans les œuvres visuelles de Stålenhag ; il emprunte également des éléments narratifs à une multitude de sources, dont les jeux Subnautica, Outer Wilds et Death Stranding

Pacific Drive New Weird

Le jeu semble également s’inscrire dans le courant du new weird, explorant des thèmes profonds et énigmatiques que l’on retrouve aussi bien chez Lovecraft, Jeff VanderMeer ou Andreï Tarkovski. À travers ses paysages étranges et ses rencontres avec des êtres mystérieux, le jeu invite les joueurs à remettre en question leur perception de la réalité et à explorer les frontières de l’imaginaire.

NDLR : Nous avons reçu une clé du jeu envoyé par Ironwood Studio et Kepler Interactive pour PlayStation 5. Nous les remercions pour leur confiance !

Country road, take me home…

Pacific Drive marque les débuts d’Ironwood Studios dans le domaine du jeu vidéo, présentant un mélange de conduite et de mécaniques de survie qui propulsent les joueurs dans des territoires inexplorés de la zone Pacific Northwest. Pacific Drive se distingue comme l’un des jeux de survie les plus inventifs et les plus gratifiants de ces dernières années. Dans cette odyssée à la première personne, les joueurs naviguent dans un break à travers les paysages à couper le souffle du Nord-Ouest Pacifique, où des moments de tranquillité sont brusquement brisés par des rencontres surréalistes. Des expériences scientifiques excentriques ont rendu la terre instable, laissant aux joueurs et à leur fidèle véhicule le soin de naviguer dans les sables mouvants de la réalité.

Dès leur arrivée dans la Zone d’Exclusion Olympique de Pacific Drive, les joueurs se retrouvent immédiatement plongés dans un univers grouillant de brume chargée d’électricité, de radiations, de créatures étranges et de nombreuses autres anomalies. Armés d’une simple break délabrée, ils entament un périple guidé par les voix des scientifiques à travers la radio, chargés de dénicher des ressources et de percer les mystères qui enveloppent la zone pour survivre. Ce qui distingue Pacific Drive des jeux de survie traditionnels, c’est sa dépendance à l’égard de la voiture du joueur, hautement personnalisable, comme principale ligne de défense contre les périls qui rôdent dans la zone.

Dans le jeu, les adversaires ne sont pas des ennemis conventionnels armés de fusils ; ils se manifestent plutôt sous la forme d’anomalies capables de déclencher une myriade d’effets et de semer le chaos chez le joueur, son véhicule et l’environnement. De la mise à l’épreuve des réflexes et de la préparation à la patience et à l’imagination, ces anomalies exigent adaptabilité et ingéniosité. Que ce soit face à la menace imminente de dommages à la voiture ou au soudain coup de pouce dans une direction défavorable, chaque rencontre présente un défi unique qui maintient les joueurs sur le qui-vive. Alors que certaines anomalies peuvent sembler plus intimidantes que d’autres, c’est souvent la gravité elle-même qui représente la plus grande menace. Tout au long de la progression narrative du jeu et de l’instabilité constante de ses environnements, la diversité des obstacles garantit qu’aucun moment ne devient monotone.

L’esthétique de la voiture fait forcément penser à la DeLorean DMC 12, tout droit sortie de l’atelier de Doc Brown, juxtaposant gadgets futuristes et extérieurs usés. Les joueurs se familiarisent intimement avec leur véhicule, identifiant et adressant ses bizarreries et vulnérabilités au milieu du chaos de la route ainsi qu’au sein des différentes forêts. Bien que le récit serve de toile de fond plutôt que de point focal, des conversations optionnelles offrent des aperçus de l’histoire énigmatique de la Zone, enrichissant davantage le voyage du joueur.

Pacific Drive New Weird

Pacific Drive nous entraîne dans de courts « voyages » à travers la Zone d’Exclusion Olympique, où foisonnent des phénomènes surnaturels. L’atmosphère du monde rappelle étroitement celle de Control, avec des objets lévitant autour de nous et des formes géométriques inquiétantes bordant les routes. Les premières missions introduisent un objectif simple que nous devons accomplir à chaque étape : récolter des orbes remplis d’énergie pour créer une sortie vers le garage, notre hub central en quelque sorte. Cela semblerait assez facile… si le monde lui-même ne cherchait pas à nous nuire.

Ma première frayeur survient lorsque je ramasse un orbe et le ramène à ma voiture. Tout est calme, tout semble sûr. Jusqu’à ce qu’une section de la route se soulève sous mes pieds, nous projetant l’orbe et moi dans les airs. J’avais déjà rencontré des images inquiétantes jusqu’à ce moment-là, des drones menaçants aux mannequins immobiles sur la route, mais c’est ce moment qui m’a le plus terrifié. Je ne peux pas faire confiance à quoi que ce soit dans la Zone d’Exclusion. D’autres moments dans le genre suivront : ma voiture se fera emporter par un étrange drone, la traversée de brume électrique fait disjoncter ma voiture, et j’en passe.

La perspective à la première personne verrouillée pendant que nous conduisons aide à cela. Au début, nous sommes contrariés de ne pas pouvoir zoomer pour voir la voiture en vue à la troisième personne. On réalise rapidement que Pacific Drive n’aurait pas le même impact dans cette perspective ; la vue limitée rend le monde d’autant plus effrayant, l’habitacle de la voiture encore plus étouffant. À un moment donné, je roule sur des entailles jaunes dans la route, sans savoir ce que c’est. Je suis complètement pris au dépourvu lorsque je suis propulsé dans les airs, regardant impuissant le monde défiler par ma fenêtre. C’est un moment désorientant qui me laisse me demander ce qui m’arrive (il s’avère que ces entailles jaunes sont des geysers avec assez de force pour envoyer ma voiture voler). On rencontre de nombreuses frayeurs de ce genre dans les premières courses alors que l’on essaie de comprendre ce monde imprévisible à travers mon point de vue étroit.

L’art de préparer son voyage

Au niveau du gameplay, Pacific Drive partage également certaines similitudes avec les roguelikes – en particulier les roguelites – et même les Soulslikes. Vous serez emmenés à travers une série de courses aléatoires, et vous utiliserez une carte pour choisir votre itinéraire. À quelques exceptions près, les zones de jonction qui servent de liens dans l’itinéraire varient en termes de disposition et de conditions à chaque visite. En plus des objectifs de mission, le but est d’aller aussi loin que possible, en collectant un maximum de butin en route, avant de déclencher une porte qui vous ramènera chez vous en toute sécurité. Si vous mourez ou abandonnez votre course, le butin est perdu et votre voiture est encore plus endommagée.

C’est là que les enjeux sont vraiment établis. Les missions ou les courses auto-dirigées plus longues peuvent durer une heure ou plus, et il n’y a aucun moyen de sauvegarder. À mesure que les enjeux augmentent et que votre voiture subit des dommages et épuise ses réserves de batterie et de carburant, Pacific Drive peut devenir effrayant et tendu. Toutes sortes de dangers ésotériques peuvent surgir le long d’une course : des flaques de radiation errantes ; des réseaux de pylônes étincelants qui surgissent du sol ; des créatures tombantes, faites de ferraille, possédée qui s’attachent à votre voiture, vous forçant à sortir, les arracher et les jeter. Puis finalement, foncer à travers la carte pour atteindre un portail – un énorme pilier de lumière qui perce le sol – avant d’être englouti par la tempête déclenchée. Cette cavalcade est toujours un moment où le cœur bat la chamade et dont on se rappellera.

Les courses pour sortir d'une zone sont proprement dantesques
Les courses pour sortir d’une zone sont proprement dantesques

Bientôt, le refuge sûr du garage sera une vue accueillante. Là, les réparations peuvent être effectuées, les plans déverrouillés, et des dizaines d’objets peuvent être fabriqués dans la base principale, tandis que la musique du jeu résonne dans le juke-box. Ironwood Studios a fait de la création, la réparation et l’amélioration de la voiture de Pacific Drive une proposition ludique et absolument pas rébarbative. Tout comme les environnements évolutifs de Death Stranding, plusieurs zones à traverser entre les objectifs peuvent punir les joueurs qui ne prennent pas soin de leur voiture et qui ne sont pas préparés à l’imprévu. Les zones explorées dans Pacific Drive sont jonchées de bâtiments abandonnés et de véhicules en décomposition qui devraient être explorés pour trouver des ressources qui nous seront utiles plus tard pour du craft. Les événements surnaturels peuvent être une merveille à contempler ou une surprise explosive, qui fera plaisir aux joueurs qui auront emporté un pneu de secours dans leur coffre. 

La mort ramènera le protagoniste au garage, mais la voiture sera en lambeaux, et tous les objets de valeur collectés seront perdus. Pourtant, il sera tentant de collecter des ressources jusqu’au dernier moment possible, alors que des vagues de radiation commencent à encercler la carte après qu’un portail a été invoqué. Une situation délicate à quelques pas du portail comprenait une anomalie tirant la voiture presque complètement détruite dans la mauvaise direction alors que les pneus étaient sur le point d’exploser. La santé était à un niveau critique à cause de la tempête, donc le passage de dernière minute à travers le portail est devenu une victoire satisfaisante ; une victoire qu’il est facile d’imaginer pour les futurs conducteurs vivant et s’accrochant pour une autre course à travers le Nord-Ouest Pacifique.

Outre les ressources utiles qui peuvent améliorer la voiture pour la rendre plus résistante à la radiation et à l’électrocution, des cosmétiques automobiles e et des journaux audio peuvent être trouvés en explorant les zones. L’écriture exquise et le jeu de voix font sentir le monde de Pacific Drive bizarre, tragique, et parfois magnifique. L’humour noir aide également à maintenir l’ambiance du jeu sans s’effondrer sur elle-même. Avec le temps, des options de personnalisation et des objets cosmétiques légers peuvent être trouvés et ajoutés à la conduite, donc même dans les moments les plus sombres et les plus mortels du jeu, un adorable chien à caboche branlante encouragera le conducteur avec des signes de tête rassurants.

Pacific Drive possède une spécificité, une sensation d’écriture amoureuse qui fait souvent défaut dans les horizons ouverts et la mentalité de survie des jeux. Autant, son cadre est influencé par le monumental dystopianisme de jeux de science-fiction et les peintures inquiétantes de Simon Stålenhag, il est également une carte postale fanée des roadtrip de notre enfance dans une vieille guimbarde lourdement chargée. La radio de la voiture diffuse du rock indépendant nostalgique, et l’histoire est remplie par un trio de résidents de la Zone qui se chamaillent et communiquent avec vous par radio ; ils sont coincés ici depuis des décennies et jouent à travers votre scénario apocalyptique comme une sitcom audio réconfortante. Ce qui est fascinant, c’est de voir le jeu s’inscrire dans la même mouvance que trois autres grands jeux de survie de ces dernières années, représentant tous une forme de sublime face à l’horreur.

La Sublime terreur de la survie

Le sublime, concept imprégné de crainte, de révérence et d’effroi, apparaît lorsque l’on est confronté à une force si immense et insondable qu’elle transcende les limites de l’entendement humain. Emmanuel Kant, le célèbre philosophe allemand, conçoit le sublime comme une rencontre entre l’ego et une puissance naturelle écrasante, évoquant à la fois le spectre de l’anéantissement et l’affirmation résolue du moi au milieu du chaos.

On peut découvrir le sublime dans diverses manifestations, telles que l’horizon illimité observé depuis le sommet d’une montagne, comme le montre le tableau de Caspar David Friedrich de 1818 intitulé Le Voyageur contemplant une mer de nuages, ou dans la puissance brute et débridée de phénomènes naturels tels que les tempêtes et les montagnes. Cela nous amène à une question qui donne à réfléchir : l’univers des jeux vidéo, tel qu’illustré par Outer Wilds, peut-il susciter ce sentiment insaisissable de sublimité chez ses joueurs ?

Dans le domaine des jeux vidéo, nous nous trouvons enveloppés dans des mondes virtuels méticuleusement conçus par des mains humaines pour la consommation d’autrui. Ce domaine numérique semble, à première vue, diamétralement opposé au monde naturel où Kant situait le sublime. Ici, dans les limites de la technologie, les joueurs exercent un degré d’action circonscrit, utilisant des avatars numériques comme extensions de leurs propres corps et esprits pour naviguer dans le monde du jeu. Curieusement, la structure même d’un jeu vidéo s’aligne sur l’une des conditions préalables de Kant pour l’expérience du sublime : la présence d’un observateur distancié. Dans ce contexte, l’objet lui-même n’est pas intrinsèquement sublime, mais c’est plutôt l’interaction entre le moi et l’objet, et le gouffre qui les sépare, qui donne lieu à la sensation sublime.

Les annales de l’histoire du jeu vidéo regorgent de moments qui suscitent à la fois l’effroi et un ravissement subtil chez l’observateur, car il reste à bonne distance des périls virtuels qui se déroulent devant lui. L’immense BT de Death Stranding, l’implacable Dahaka de Prince of Persia et la mission éprouvante de A Plague Tale : Innocence, où les joueurs doivent traverser un champ jonché de cadavres, sont autant d’exemples de ce phénomène. C’est dans ce potentiel immersif, au cœur du concept de flow de Mihaly Csikszentmihalyi – un état dans lequel « le corps ou l’esprit d’une personne est poussé à ses limites » dans une confluence de plaisir et de douleur – que les joueurs peuvent rencontrer le sublime, à condition que les créateurs du jeu aient façonné leur monde numérique avec la précision et le soin nécessaires.

La tapisserie céleste d’Outer Wilds

Dans Outer Wilds, la manifestation la plus pure du sublime est sans doute l’aboutissement de la boucle temporelle, annoncée par la mélodie poignante de la fin des temps. Pour le joueur non-initié, cet événement s’avère profondément désorientant. Il est aux prises avec un monde qui offre peu de réconfort, où les forces implacables de la nature exigent la perfection et où les erreurs sont sévèrement punies. 

À l’approche des 22 minutes, le soleil rougeoyant en expansion constante se contracte, se métamorphose en une teinte bleue avant d’éclater en une supernova cataclysmique qui anéantit tout sur son passage. L’expérience initiale de cette disparition cosmique ne manquera pas de susciter un souffle involontaire chez le joueur. Pourtant, avant qu’il ne puisse pleinement comprendre la situation, il se réveille près du feu de camp. À chaque répétition, le sentiment d’effroi diminue. Bien que la boucle temporelle garantisse que le joueur ne périsse jamais vraiment dans Outer Wilds, il est tout de même contraint d’accélérer sa progression, s’efforçant d’éviter d’avoir à revenir au même endroit dans les boucles suivantes.

Les trous noirs de Outer Wilds
Les trous noirs de Outer Wilds

Ce maelström incontrôlable de chaos, sur lequel le joueur n’a aucune emprise, évoque paradoxalement un sentiment de plaisir nuancé. La menace perpétuelle de l’échec, de la répétition et de la disparition déstabilise le joueur en compliquant sa relation avec le jeu lui-même. La répétition est incarnée à la fois par le phénomène naturel de la supernova et par les actions et variations du joueur. Selon J. Juul, l’échec et la répétition améliorent l’expérience de jeu et favorisent un engagement plus profond de la part du joueur.

Le joueur est puni lorsqu’il succombe à divers dangers, tels que les collisions, les chutes, la baudroie vorace, les visières brisées ou le passage inexorable du temps. De cette manière, la punition est à la fois source de douleur et de plaisir, faisant écho à l’essence du sublime burkéen. Tous ces éléments propres à cette survie face à des conditions qui nous dépassent rappellent forcément notre expérience dans Pacific Drive, ainsi que dans la plongée de Subnautica.

Affronter la thalassophobie dans Subnautica 

Subnautica est un jeu de survie en monde ouvert où le joueur explore une vaste étendue d’eau sur une planète alien. Là-bas, il devra parcourir les eaux à la recherche d’un moyen de quitter la planète, rencontrant toutes sortes de formes de vie extraterrestres en accomplissant sa mission. Bien que les titres Subnautica ne soient pas explicitement des jeux d’horreur, beaucoup dans la communauté les considèrent comme tels. En fait, les jeux Subnautica sont salués comme certains des titres les plus terrifiants de ces dernières années, et il y a de bonnes raisons à cela. Bien que les jeux soient principalement commercialisés comme une expérience d’exploration sous-marine, celle-ci regorge d’éléments d’horreur qui en font un moment terrifiant.

Ce sont des jeux non-horrifiques avec beaucoup d’aspects effrayants – le plus instantanément reconnaissable étant les léviathans qui rôdent dans les sections les plus dangereuses de la carte. Bien qu’il y ait beaucoup d’animaux hostiles nageant dans l’océan vaste, rien ne se rapproche de la magnitude des créatures de classe léviathan de Subnautica. Dès qu’un joueur quitte les zones peu profondes de la carte pour plonger dans les abysses, il y a un sentiment de terreur accompagné de la pensée persistante d’attaques imminentes de léviathans. Bien sûr, cette appréhension disparaît rapidement une fois que le joueur se familiarise avec chaque emplacement sur la carte. Mais il y a beaucoup d’autres éléments qui contribuent à l’expérience troublante de Subnautica. Dans le jeu original, il y avait un sentiment prédominant de solitude. Le joueur est coincé tout seul sur une planète alien, et il découvre bientôt que tous ses compagnons sont morts. C’est une peur lente et rampante, surtout considérant qu’il n’y a personne d’autre pour aider dans la quête du joueur.

Le Leviathan de Subnautica
Le Leviathan de Subnautica

Un autre aspect qui ajoute à l’horreur est le sentiment général d’être dépassé – littéralement et figurativement. Alors que beaucoup des environnements de Subnautica sont vivants et magnifiques, ils ne font pas sentir au joueur qu’il est le bienvenu. Les biomes plus profonds des jeux sont difficiles à naviguer, même lorsque le joueur a les outils pour le faire, en raison de systèmes de grottes étroits ou de léviathans menaçants. C’est encore pire lorsque le joueur arrive dans un nouveau biome pour la première fois, car cela vient avec l’anxiété de devoir comprendre ce qu’il doit éviter. Tout cela conduit à ce qu’on se sente dépassé ou surchargé par les tâches à accomplir. Cela dit, l’élément d’horreur le plus terrifiant dans ces jeux est probablement l’obscurité omniprésente. Les ténèbres enveloppent le joueur lorsqu’il descend dans les profondeurs de l’océan, et même ses lampes de poche font peu pour éclairer ce qui se trouve devant lui. La flore et la faune bioluminescentes offrent un peu d’aide, mais pas assez pour éloigner le malaise. Cette obscurité enveloppante accentue le facteur de peur, plongeant le joueur dans un environnement qu’il ne peut pas totalement comprendre. Cela le rend également d’autant plus vulnérable à une attaque de léviathans.

Subnautica s’inscrit ainsi parfaitement dans la notion de la terreur sublimée. L’immensité et la grandeur de l’océan alien évoquent une expérience terrifiante et impressionnante pour le joueur, suscitant des émotions de respect, de crainte et d’admiration face à la puissance et à l’immensité de la nature. Comme pour Outer Wilds, où l’exploration de l’univers inconnu engendre une humilité et un sentiment d’émerveillement devant le mystère cosmique, Subnautica plonge le joueur dans les profondeurs de l’océan inconnu, où la beauté et l’horreur se mêlent pour créer une expérience captivante.

L’influence de Subnautica sur Pacific Drive est palpable, notamment dans la manière dont les deux jeux explorent les thèmes de la survie dans des environnements hostiles et inconnus. Comme Subnautica, Pacific Drive met l’accent sur l’exploration et la gestion des ressources pour survivre dans un monde imprévisible et dangereux. Les éléments d’horreur et d’oppression rencontrés dans Subnautica se retrouvent également dans Pacific Drive, où les joueurs doivent faire face à des dangers mortels et à des environnements qui mettent leur courage et leur ingéniosité à l’épreuve.

Sublimer la randonnée

Dans Death Stranding, le sublime est omniprésent, se manifestant à travers l’immensité dévastée du paysage, les défis titanesques auxquels est confronté Sam Bridges, et les sentiments de terreur et d’émerveillement suscités par l’inconnu. Comme le décrit Kant, le sublime est une expérience esthétique qui dépasse notre capacité à la comprendre pleinement, nous confrontant à des forces et à des phénomènes qui dépassent notre entendement.

Un exemple frappant du sublime dans Death Stranding est la nécessité de traverser des territoires désolés et dangereux pour relier les différents points du pays. Les vastes étendues de paysages dévastés, où chaque pas est un défi et chaque instant est rempli de tension, inspirent à la fois l’admiration et la terreur. Les descriptions des longues traversées solitaires de Sam, le protagoniste, à travers ces terrains hostiles évoquent des sentiments de grandeur et de vertige face à l’immensité de ce monde ravagé.

Les phénomènes surnaturels qui peuplent le monde de Death Stranding sont le résultat de l’événement dévastateur au cœur du jeu, le « death stranding », dont l’origine reste irrémédiablement hors de portée. Comme dans la crise climatique, nous ne pouvons vraiment en percevoir que les effets, notamment la manifestation mondiale du « chiralium », une substance qui imprègne à la fois l’air et le substrat rocheux, et qui alimente le « réseau chiral » que Sam est en train d’établir. Le chiralium provoque également des pluies acides, la prolifération des hostiles BTs, et alimente les merveilleuses technologies permettant la survie de l’humanité. Dans le jeu, il est décrit en termes comparables à « l’antimatière », mais la substance ressemble également à un autre élément cosmique vital : le carbone.

Les BT de Death Stranding marquent l'esprit
Les BT de Death Stranding marquent l’esprit

Le chiralium apparaît dans sa forme la plus effrayante et palpitante lors des rencontres avec les BTs. Après avoir échoué à éviter les fantômes pendus de manière menaçante, une substance huileuse envahit mon écran. Des corps râpeux m’entraînent vers son centre noir goudronneux et je suis projeté sur des centaines de mètres vers le « Catcher », un lion d’inspiration lovecraftienne avec des tentacules s’agitant là où devrait se trouver sa crinière. Encore plus de matière noire visqueuse se répand sur ma télévision, écrasant les arbres, la mousse et tout ce qu’elle touche. Des immeubles d’appartements délabrés surgissent de la substance sombre comme une sinistre réminiscence du thriller cli-fi de Stanley Robinson, New York 2140, dont le futur Manhattan est inondé par des eaux montantes violentes. On bombarde l’animal surnaturel avec un flot de grenades et de balles faites du propre sang de Sam jusqu’à ce qu’il s’effondre finalement en un tas informe et se transforme en une montagne de chiralium cristallisé, une précieuse ressource dorée. La matière noire s’écoule et un calme soudain envahit le monde, à l’exception des milliers de poissons morts qui gisent retournés sur le sol : choquants, immobiles et étrangement silencieux.

Bien que toute l’Amérique de Kojima ne cherche pas à nous tuer, une grande partie d’entre elle est certainement susceptible de mettre fin à la mission, ce qui revient au même dans les jeux vidéo. La substance du jeu provient de la traversée de ses environnements magnifiquement rendus, des montagnes imposantes aux plaines herbeuses douces et aux rivières ruisselantes, dans une boucle de gameplay qui est, à l’instar du « cinéma lent » de Tarkovsky, agréablement relaxante. Se faufiler à travers le terrain, réorganiser le poids de Sam et résoudre les itinéraires devient un exercice de pleine conscience méditative.

Pacific Drive explore également le thème du sublime à travers son monde mystérieux et dangereux. Comme dans Death Stranding, les vastes étendues de paysages sauvages et les rencontres avec des phénomènes surnaturels suscitent des sentiments de terreur et d’émerveillement. Les dangers imprévisibles et les obstacles mortels rencontrés par les joueurs dans leur exploration du monde de Pacific Drive renforcent également l’expérience du sublime en les confrontant à des forces qui dépassent leur compréhension et leur contrôle. Tout cela est magnifié par la zone géographique du jeu. Là où Hideo Kojima s’est inspiré de l’Islande pour sa vision des États-Unis, Ironwood Studio a choisi de baser son aventure dans la zone Pacific Northwest. 

L’étrangeté de la zone Pacific Northwest

Il y a quelque chose de magique dans le Nord-Ouest Pacifique des États-Unis. Peut-être est-ce la géographie qui inspire les légendes de cette région : ces arbres imposants, ces montagnes et ces eaux glacées semblent être l’endroit parfait pour qu’une créature fantastique s’y cache.

Des histoires sur cette région sont racontées depuis des siècles. La mythologie amérindienne relie la terre à des êtres puissants, comme l’oiseau-tonnerre. Ces dernières années, les gens échangent des récits sur le sasquatch, le géant doux (ou pas si doux) qui errerait dans des zones reculées. Certaines de ces mythologies du Nord-Ouest Pacifique ont d’abord été racontées pour expliquer le fonctionnement du monde naturel ; d’autres semblent simplement exister pour divertir. Mais elles offrent toutes, une nouvelle perspective réfléchie sur un coin des États-Unis souvent perçu comme éloigné et isolé qui a notamment servi de cadre pour un monument de la culture moderne qui continue d’influencer les auteurs : Twin Peaks

Pendant plus de la moitié de l’année dans le Nord-Ouest Pacifique, vous vivez enveloppé dans l’obscurité. Situé plus au nord que Toronto, Montréal ou le Maine, l’État de Washington voit le soleil disparaître sous l’horizon juste après 16 heures, avant la nuit la plus longue de l’année. 62 % des jours sont gris et couverts, le ciel étant recouvert d’épaisseurs de nuages et de brume. Alors que Los Angeles et New York City peuvent être les épicentres obscurs des drames criminels et du film noir américain, il est logique de se tourner vers le Nord-Ouest Pacifique lorsque vous voulez trouver des monstres.

Pacific Drive New Weird

Il y a 34 ans, le réalisateur David Lynch a fait exactement cela. Bien que la ville de Twin Peaks soit décrite comme étant « à cinq miles au sud de la frontière canadienne, à douze miles à l’ouest de la ligne d’État » – la plaçant quelque part dans le comté de Pend Oreille, Washington – la série télévisée présente un mélange déroutant de géographies, y compris la région du Puget Sound et les forêts entourant Los Angeles.

Mais là où il manque de précision cartographique, Twin Peaks compense par son utilisation de l’obscurité générale et omniprésente du Nord-Ouest Pacifique. Ce n’est pas une version de l’Amérique des petites villes qui pourrait exister dans le Sud ou le Midwest. Avec son art kitsch, ses parcs de caravanes moussus et sa cascade imposante, Lynch a créé une ville qui n’a pas besoin de regarder profondément dans l’obscurité entre les sapins de Douglas pour voir quelque chose qui regarde en retour. Le Nord-Ouest Pacifique favorise ses propres cauchemars de la vie réelle, de son nombre apparemment disproportionné de tueurs en série à des pieds humains mystérieusement démembrés qui s’échouent sur ses rivages, en passant par les mythes sur Bigfoot et les OVNI sur le mont Rainier. Mais l’adhésion de Lynch au surréalisme fait de cette région plus qu’un simple décor pittoresque, son obscurité surprenante et implacable est aussi une représentation de la psyché de ses personnages. En revenant au Nord-Ouest Pacifique, Lynch ramène ses fans dans un endroit hors de portée de la société moderne, un endroit que vous pourriez encore visiter vous-même si vous deviez réserver un avion pour Seattle puis conduire 30 ou 40 miles vers l’est. Un endroit avec des routes de montagne solitaires, des camions forestiers et des forêts d’épicéas profondes, un endroit où tout le monde semble connaître tout le monde et où un renard empaillé compte encore comme un décor chic. Un endroit où vous ressentez ce sentiment pénétrant et rongeur qu’il y a quelque chose là-bas qui est plus grand que vous, plus ancien que vous, qui observe.

Pacific Drive New Weird

Pacific Drive s’ancre solidement dans cette esthétique mystérieuse du Nord-Ouest Pacifique, tout comme l’emblématique Twin Peaks. Les vastes forêts, les montagnes majestueuses et les eaux impénétrables de cette région servent de toile de fond à l’expérience immersive du jeu. De la même manière que Twin Peaks tire parti de l’obscurité persistante de cette région, Pacific Drive exploite habilement son atmosphère pour immerger les joueurs dans une aventure empreinte de suspense. Les éléments mystérieux du Nord-Ouest Pacifique, comme les légendes amérindiennes et les récits de Bigfoot, trouvent leur écho dans les rencontres étranges et surréalistes que les joueurs vivent en explorant la zone d’exclusion olympique de Pacific Drive. Tout comme Twin Peaks crée une atmosphère de mystère en juxtaposant des éléments familiers avec des événements inexplicables, Pacific Drive plonge les joueurs dans un monde où les moments de tranquillité sont brusquement interrompus par des rencontres surnaturelles et des phénomènes étranges.

En revenant à l’esthétique du Nord-Ouest Pacifique, Pacific Drive capture l’impression de solitude et de grandeur inhérente à cette région. Les vastes étendues sauvages et les routes isolées renforcent le sentiment de solitude et de vulnérabilité des joueurs, tout en leur offrant des paysages à couper le souffle à explorer. Comme Twin Peaks, qui utilise le décor naturel pour amplifier le sentiment d’inquiétude et d’étrangeté, Pacific Drive utilise intelligemment son environnement pour créer une expérience immersive et mémorable. Le jeu de Ironwood Studio va même aller plus loin graphiquement pour nous faire ressentir un sentiment de nostalgie pour cette zone en y incorporant une esthétique proche de l’œuvre de Simon Stålenhag. 

Un monde dystopique rappelant Simon Stålenhag 

Je ne suis jamais allé en Suède, j’ai même grandi dans le sud de la France, ce qui s’apparente en termes de climat à un bel opposé. Et pourtant, les illustrations de cet artiste m’ont toujours parlé. Elles font résonner quelque chose en moi, une sorte de nostalgie d’une époque que je n’ai jamais vécue, mais que je connais pourtant par cœur.

Toute l’œuvre de Stålenhag se trouve à la frontière entre des grands paysages naturels et de la Science-Fiction, deux sujets qui souvent s’opposent. On ressent une sorte de nostalgie, parfois même une mélancolie lorsqu’on les observe. Car ici, on est loin de monde en guerre ou de ville cyberpunk à la Blade Runner. Non, ici le temps semble presque s’être arrêté à un moment qui n’a jamais existé. Mais ce moment, je le connais, car il est la somme des éléments de mon enfance. Beaucoup de choses me parlent lorsque je regarde les œuvres de cet artiste, ce silence qui court dans les plaines où trônent d’anciens robots hors d’usage, ce sentiment de quiétude lorsque l’on observe certaines de ces machines inertes, cet abasourdissement face à l’usage de la technologie.

Illustration issue de Labyrinth de Simon Stålenhag
Illustration issue de Labyrinth de Simon Stålenhag

Ce sont des illustrations qui semblent avoir toujours appartenu à notre culture, à la Science-Fiction, donnant l’impression d’être là depuis toujours. Mais là n’est pas tout le talent de Simon Stålenhag, car les histoires qu’il écrit sont encore plus passionnantes, encore plus marquantes. Ses peintures sont un mélange étrange et irrésistible de scènes banales de la campagne suédoise et de scénarios obsédants impliquant des robots abandonnés, des machines mystérieuses, et même des dinosaures. Elles sont le fruit de ses souvenirs d’enfance – il a grandi dans la banlieue de Stockholm et peint des paysages et des animaux sauvages – et de son goût pour la science-fiction à l’âge adulte. Tout son art s’étale pour le moment sur quatre artbooks narratifs, tous plus fous les uns que les autres.

Tales from the Loop, le premier, commence par une explication de la Loop, un accélérateur de particules expérimental fictif construit dans les profondeurs du sous-sol suédois, produisant toutes sortes de technologies dérivées.

Nos parents y travaillaient. Les véhicules de service de Riksenergi patrouillaient sur les routes et dans le ciel. D’étranges machines parcouraient les bois, les clairières et les prairies. Quelles que soient les forces qui régnaient dans les profondeurs, elles envoyaient des vibrations à travers le socle rocheux, les briques de silex et les façades en Eternit, et jusque dans nos salons.

Le livre se déroule dans les années 1950 et pourtant les technologies sont d’une toute autre époque. Les images quotidiennes d’un père et de son fils, d’un groupe d’amis ou d’un homme portant ses courses à la maison sont contrebalancées par la vision imminente de machines futuristes, ce qui crée un étrange contraste. L’attrait initial des œuvres de Stålenhag réside dans son utilisation de la lumière. Dans chacune de ses œuvres, le paysage est baigné dans un rose pastel, un orange ou un bleu, qui se fond dans l’environnement. Habituellement, cela est encore exacerbé par la brume et l’ombre. Peu importe l’heure de la journée, ses peintures ont toujours l’air de crépuscule.

Illustration issue de Labyrinth de Simon Stålenhag
Illustration issue de Labyrinth de Simon Stålenhag

Il y a quelque chose de troublant à cela. C’est la lumière étrange du petit matin ou le dernier éclat du soleil en fin d’après-midi, juste avant que l’obscurité ne s’installe. Cela laisse entrevoir quelque chose au-delà de notre vision et au-delà de notre domaine de compréhension. Et c’est ce que Stålenhag cherche à faire, élargir notre façon de voir le monde qui nous entoure. En regardant les œuvres du peintre suédois, nous sommes confrontés à la beauté de la nature et en même temps à l’imposition, à l’interruption de la nature par la technologie. Beaucoup de machines rétrofuturistes gisent brisées et en ruine, parsemant le paysage, interrompant le flux naturel des collines et des vallées ainsi que le flux de la lumière du soleil lui-même. Il y a un rappel permanent dans ses œuvres que la technologie marque le paysage, qu’elle brutalise les forêts et les arbres, qu’elle marque les collines et les vallées. Elle cause de la douleur.

Stålenhag a peint ses œuvres après la chute de l’Union soviétique. L’inspiration est révélatrice puisant sa sourcedans des expériences scientifiques ratées de la guerre froide, et imaginant comment elles auraient pu changer notre vie quotidienne. Ses images montrent un futur hypothétique que nous aurions pu vivre si les choses s’étaient passées un peu différemment. En nous montrant le futur à l’intérieur du passé, Stålenhag nous confronte à notre avenir.

Il soulève de grandes questions. Que cela signifie lorsque la technologie interfère dans nos vies ? Une technologie peut-elle mourir ? Et que pouvons-nous construire à partir des décombres ? Son travail nous donne quelques leçons fondamentales. Nous n’avons pas besoin d’avoir tout à portée de main pour être heureux. Nous pouvons encore exister et prospérer dans les ruines de notre passé collectif. En effet, c’est notre connexion avec les autres personnes qui peut nous soutenir, même dans un avenir incertain où la science-fiction devient réalité. 

Pacific Drive New Weird

Visuellement, les paysages de Pacific Drive évoquent les œuvres de Stålenhag par leur utilisation de la lumière et des couleurs pour créer une atmosphère éthérée et presque irréelle. Comme dans les peintures de Stålenhag, les environnements de Pacific Drive sont souvent baignés dans des tons pastel, créant une ambiance à la fois familière et étrange. Les paysages de la région du Nord-Ouest Pacifique, avec leurs forêts denses, leurs montagnes majestueuses et leurs cours d’eau sinueux, rappellent les décors naturels de la Suède souvent présents dans les œuvres de Stålenhag.

Sur le plan philosophique, Pacific Drive semble également s’inspirer des préoccupations de Stålenhag concernant les conséquences de la technologie sur la société et l’environnement. Comme les peintures de l’artiste, qui dépeignent souvent des machines rétro-futuristes en ruine dans des paysages naturels, Pacific Drive explore les thèmes de la ruine et de l’abandon à travers son univers post-apocalyptique. Le jeu met en lumière les dangers de l’exploitation excessive des ressources naturelles et les conséquences désastreuses de l’ingénierie scientifique incontrôlée, des thèmes qui résonnent avec les préoccupations environnementales présentes dans le travail de Stålenhag ainsi que dans l’œuvre d’artiste comme Andreï Tarkovski ou Jeff VanderMeer.

Un jeu influencé par Jeff VanderMeer et Andrei Tarkovsky 

Dans le classique de la science-fiction de 1979 Stalker d’Andreï Tarkovsky, trois individus se lancent dans une expédition dans un espace énigmatique appelée la Zone. Leur voyage commence dans une petite ville dominée par une immense centrale électrique, représentée dans des tons monochromes appropriés. « Le monde est gouverné par des lois rigides, et c’est insupportablement ennuyeux« , remarque l’un des compagnons avant leur excursion. Alors qu’ils s’aventurent dans le territoire restreint, ces règles commencent à se métamorphoser sous leurs yeux, accompagnées d’une transition vers des couleurs vibrantes et une végétation luxuriante et envahissante. Initialement, ces changements semblent mineurs et nuancés. « Les fleurs refleurissent, mais étrangement, elles manquent de parfum« , observe le Guide qui conduit l’Écrivain et le Professeur à travers ce royaume singulier et délabré. Plus profondément dans la Zone, le temps se déforme en formes inattendues tandis que l’espace se plie de manière illogique, laissant les explorateurs à la fois désorientés et émerveillés.

Tarkovsky, adaptant le roman de 1972 Roadside Picnic d’Arkady et Boris Strugatsky, a façonné une Zone où les possibilités s’étendent littéralement, permettant la contemplation de concepts glissants tels que la foi, la culpabilité et le désir. Sa construction offre deux origines potentielles pour la région insaisissable : une météorite ou des êtres extraterrestres du « vide cosmique ». Cependant, la véritable genèse est sans importance ; la Zone sert de conduit pour les peurs, les angoisses et les aspirations de ses visiteurs. D’autres constructions similaires avec des débuts tout aussi obscurs ont émergé, comme la Zone immaculée dans la trilogie Southern Reach de Jeff VanderMeer et l’adaptation ultérieure d’Alex Garland, Annihilation, en 2018. Dans ces œuvres, la beauté écologique et l’horreur coexistent, tandis que le temps et l’espace revêtent des qualités psychédéliques, posant des questions fondamentales sur l’essence de l’existence elle-même pour leur propre groupe de voyageurs. Plus sombre encore est le récent Chernobyl de HBO, où la Zone entièrement fabriquée par l’homme est le résultat de la catastrophe nucléaire de 1986, mais son récit tragique palpite de la vitalité de vérités tout aussi bouleversées. Dans son moment cataclysmique, la physique compréhensible, sans parler de la chair de ses victimes, se désintègre, déchirant le tissu même de la réalité.

Stalker
Stalker
Annihilation
Annihilation

En-dehors de Metropolis de Fritz Lang et de 2001 : l’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick, aucun film n’a jamais repoussé aussi loin les limites du genre de la science-fiction que Stalker. Et parmi ces trois films, le labyrinthe philosophique d’Andreï Tarkovski est de loin celui qui a suscité le plus grand nombre d’interprétations et d’analyses approfondies, souvent sujettes à des conjectures douteuses, qui ont tenté d’ouvrir le dossier en vain.

Tout au long de sa carrière illustre, le réalisateur russe a lutté à plusieurs reprises avec son angoisse métaphysique, nous laissant une série de chefs-d’œuvre contemplatifs qui privilégiaient l’introspection silencieuse aux récits conventionnels, et qui résonnent encore aujourd’hui. Tout comme le reste de son œuvre, Stalker est un conte dystopique hypnotique qui regarde droit dans l’abîme et plonge dans les profondeurs de la psyché humaine ; un film qui évoque l’art intellectuel et peut-être une compréhension impénétrable également. D’une parabole religieuse à un manifeste anti-soviétique, le film s’ouvre toujours à de nouvelles interprétations plus de quatre décennies après sa sortie, et il est mieux compris s’il est vu à travers le prisme du malaise spirituel de Tarkovski.

Ce n’est pas le type de film que l’on peut saisir en une seule vision et il ne semble même pas être le type que l’on pourrait conquérir après cinq. Les personnages au centre du film discutent sans fin d’un éventail d’idées philosophiques. La foi, l’espoir et l’ambition ne sont que quelques-unes des idées que Tarkovski aborde ici, mais l’idée d’un dessein semble être la plus évidente. Pendant une grande partie du film, on se demande pourquoi le Stalker, l’Écrivain et le Professeur entreprennent ce voyage dans la Zone. Pendant un certain temps, ils ne sont même pas sûrs des objectifs de chacun pour traverser la Zone jusqu’à ce qu’ils commencent à l’explorer. Ces idées sont explorées dans de longs monologues et des conversations qui peuvent facilement vous dépasser si vous n’êtes pas dans le bon état d’esprit pour les comprendre. Cela dit, si vous l’êtes, vous trouverez un film qui se dénoue sans fin.

Depuis sa sortie, Stalker est devenu l’un des films de science-fiction les plus influents de tous les temps, son impact se faisant ressentir dans diverses formes d’art. L’œuvre de Tarkovski résonne profondément dans les filmographies de réalisateurs comme Christopher Nolan et Denis Villeneuve, tout en étant indéniablement inspirante pour Alejandro González Iñárritu, et même Akira Kurosawa. Le monde de la littérature voit la trilogie de Jeff VanderMeer faire écho au film de Tarkovski de plus de façons que vous ne pouvez en compter. 

Tout comme Stalker, Pacific Drive propose une exploration immersive d’un territoire mystérieux et inhospitalier, où les personnages sont confrontés à des phénomènes étranges et à des défis existentiels. L’atmosphère pesante et la tension psychologique présentes dans le film de Tarkovski se retrouvent également dans le jeu, où les joueurs doivent naviguer à travers des environnements dangereux et imprévisibles, confrontés à des menaces tant physiques que psychologiques. D’autre part, l’influence de la trilogie Southern Reach de Jeff VanderMeer se manifeste dans la manière dont Pacific Drive explore les thèmes de la nature, de la technologie et de l’altérité. Comme dans les romans de VanderMeer, le jeu met en scène un environnement naturel étrange et en constante évolution, où la frontière entre le réel et le surnaturel est floue. De plus, tout comme les personnages des livres de VanderMeer, les joueurs de Pacific Drive sont confrontés à des phénomènes inexplicables et à des forces qui les dépassent, les poussant à remettre en question leur compréhension de la réalité.

Le jeu de Ironwood Studio s’inscrit clairement dans le courant du new weird, un sous-genre de la littérature de fiction spéculative qui mélange des éléments de science-fiction, de fantasy et d’horreur avec une esthétique surréaliste et une exploration des thèmes existentiels. Tout comme les œuvres de ce courant, le jeu propose une expérience immersive qui invite les joueurs à repousser les limites de leur compréhension du monde et de leur place en son sein.

L’enfant du new weird

Le New Weird est un sous-genre de la fiction spéculative qui bouscule les idées romantiques sur les lieux que l’on trouve dans la fantasy traditionnelle, en choisissant souvent des modèles du monde réel complexes et réalistes comme point de départ pour la création de décors qui peuvent combiner des éléments de science-fiction et de fantasy. Le New Weird a une qualité viscérale qui utilise souvent des éléments de l’horreur surréaliste ou transgressive pour son ton, son style et ses effets, en combinaison avec l’influence stimulante des écrivains de la New Wave. Les fictions New Weird sont profondément conscientes du monde moderne, même si elles se déguisent parfois, mais elles ne sont pas toujours explicitement politiques. Dans le cadre de cette conscience du monde moderne, le New Weird repose, pour sa puissance visionnaire, sur une soumission à l’étrange qui n’est pas, par exemple, hermétiquement scellée dans une maison hantée sur les landes ou dans une grotte en Antarctique. 

Au XIXème siècle, les critiques littéraires ont commencé à utiliser largement le mot « weird » pour résumer les œuvres de fiction de genre inhabituelles. Les bibliothèques d’Edgar Allan Poe et de Sheridan Le Fanu, ainsi que des classiques comme Dracula et Tales of Wonder, ont mérité le terme à juste titre. Au début du XXème siècle, les auteurs ont commencé à considérer « weird » comme un terme d’art approprié. Le magazine pulp emblématique Weird Tales, sous la direction éditoriale de Farnsworth Wright, a commencé à utiliser « weird fiction » comme sa catégorie de genre unique. Weird Tales est surtout connu pour avoir publié de nombreuses œuvres des débuts de H. P. Lovecraft et de Fritz Leiber. Lovecraft en particulier a popularisé la fiction weird pour ensuite devenir l’un des écrivains les plus influents du dernier siècle. Il a fallu environ 70 ans aux auteurs pour donner une seconde chance au concept. Le terme New Weird a été inventé par M. John Harrison en 2002, dans la préface qu’il a écrite pour The Tain de China Miéville. 

Annihilation
Annihilation

Jeff VanderMeer est l’une des figures centrales du mouvement New Weird. Son roman Annihilation, paru en 2014, imagine une zone mystérieuse de marais et de littoral qui produit continuellement des phénomènes incroyables. Ses suites, Authority et Acceptance, introduisent le Southern Reach, une organisation gouvernementale qui s’attaque à la menace extradimensionnelle. La trilogie Southern Reach est un excellent exemple de New Weird, mélangeant le profondément absurde à l’intensément bureaucratique. L’adaptation cinématographique libre capture de nombreux aspects du flux de genre unique du roman. La trilogie Southern Reach se distingue parmi les histoires de New Weird, sacrifiant une partie de la variété biologique de Miéville au profit de l’architecture lovecraftienne et de l’angoisse existentielle. VanderMeer a été un grand porte-parole du New Weird, éditant plusieurs anthologies qui démontrent la profondeur du sous-genre.

À travers ses figures de personnages non humains étranges et captivants, Jeff VanderMeer pointe ce que la plupart d’entre nous ont oublié : nos liens avec des choses et des êtres autres qu’humains. Sa fiction montre qu’ils sont non seulement autour de nous, mais aussi en nous. Les non-humains sont partout – dans l’air que nous respirons, l’eau que nous buvons, la nourriture que nous mangeons, ces mots que vous lisez et tout appareil que vous utilisez pour le faire. Sans oublier que 90 % des cellules dans un corps humain sont des bactéries et contiennent de l’ADN non-humain, nous rendant… plus non humains qu’humains. Les romans de VanderMeer ouvrent nos yeux sur une planète décimée par l’humanité. En même temps, ils insistent sur le fait que tout n’est pas perdu – il y a tellement à sauver. Pour convaincre les lecteurs de l’urgence et de l’importance de conserver ce qui reste, les textes mettent en lumière nos liens inévitables avec les non-humains. Ils décentrent l’humain en nous alertant sur les merveilles et les miracles de notre planète, dont nous ne faisons qu’effleurer la surface. Plus important encore, notre planète a le pouvoir de nous anéantir si elle le choisit.

Les sciences humaines en général et la fiction New Weird de VanderMeer en particulier peuvent poser des questions que les sciences ne peuvent pas. Elles peuvent proposer une perspective différente, un avenir alternatif – peuvent faire appel aux émotions, changer les attitudes et mobiliser les individus et les collectifs pour agir en réponse au changement climatique.

Pacific Drive New Weird
Certains passages ne seront pas sans rappeler Control

Le concept d’une organisation gouvernementale chargée de surveiller des choses qui n’ont pas leur place dans cette réalité est courant dans le New Weird. De nombreuses histoires issues du célèbre SCP Wiki correspondent à l’étiquette New Weird. Le jeu vidéo exceptionnel de Remedy de 2019, Control, s’est inspiré de la Fondation SCP pour créer une exploration approfondie du concept de New Weird. Control se déroule dans The Oldest House, un gratte-ciel apparemment sans fin qui abrite le Bureau fédéral de contrôle. Le FBC gouverne les incursions d’une autre réalité, qui se traduisent souvent par des objets dangereux et des phénomènes mystérieux. La structure d’un jeu vidéo limite l’étrangeté textuelle de l’œuvre, mais Control capture parfaitement son atmosphère. Son architecture brutaliste, ses Objets de Pouvoir bizarres, son style narratif décalé et ses changements constants de ton en font une œuvre trop unique pour être autre chose que du New Weird.

Pacific Drive est une œuvre issue de ce courant, puisant son inspiration dans un riche éventail d’influences littéraires et cinématographiques, dont les traces peuvent être discernées à travers des récits allant de Stalker d’Andreï Tarkovsky à l’œuvre transgressive de Jeff VanderMeer en passant par l’esthétique de Simon Stålenhag. Le jeu parvient à merveille à digérer ses influences dans son gameplay de survie et à s’inscrire très tranquillement aux côtés de jeux comme Subnautica, Outer Wilds ou encore Death Stranding sur bien des aspects.

Le jeu s’inscrit dans la new weird en explorant les thèmes de la connexion humaine avec le monde naturel et surnaturel. Comme dans les œuvres de Jeff VanderMeer, le jeu invite les joueurs à réfléchir sur leur place dans un monde en mutation, où les frontières entre l’humain et le non-humain s’effacent pour révéler une réalité plus vaste et plus complexe que celle que nous percevons. Les bizarreries que l’on croise dans les paysages dévastés de Pacific Drive, envahis par des créatures étranges et des phénomènes inexplicables, évoquent les thèmes de l’écologie et de l’anthropocène explorés dans les romans de la trilogie du Southern Reach.

Sources

The Romantic Sublime in Subnautica and The Long Dark

The World According to Simon Stålenhag

https://www.theverge.com/21539093/simon-stalenhag-the-labyrinth-kickstarter-post-apocalyptic-paintings-book

https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/0950236X.2022.2111701

https://www.e-flux.com/journal/92/205298/the-word-made-fresh-mystical-encounter-and-the-new-weird-divine/

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