Matt Newell, créateur de Lushfoil Photography Sim
Lushfoil Photography Sim a une certaine odeur de soleil chez moi, car je l’avais découvert durant le Summer Game Fest 2024. Pour ceux qui me connaissent un peu, vous savez que j’ai un (gros) affect pour les walking sims. Alors quand j’ai découvert le jeu de Matt Newell qui mélange cet aspect à de la photographie, il fallait que je saute sur l’occasion pour discuter avec lui.
Point’n Think : Peux-tu me raconter ton parcours et ce qui t’as amené à créer des jeux vidéo ?
Matt Newell : J’ai étudié la photographie au lycée, un intérêt que j’ai conservé au fil des ans, mais c’est grâce à mes études initiales que j’ai acquis une compréhension et une appréciation des arts visuels et de la conception des couleurs. J’ai obtenu mon diplôme universitaire avec mention en génie des systèmes informatiques. Pendant mes études, j’ai commencé à m’intéresser à Unreal Engine en tant que passe-temps. J’ai travaillé pendant quelques années en tant que freelance sur divers projets pour des clients, dont aucun n’était lié au développement de jeux, mais plutôt au cinéma, à la télévision, aux expositions interactives, aux visuels de concerts, à l’arch-viz, etc. J’avais fini par constituer un énorme dossier d’environnements et d’éléments que j’utilisais pour mes projets, et j’ai donc ajouté quelques mécanismes de base de marche/interaction à certains d’entre eux, juste pour découvrir une nouvelle façon de les expérimenter en temps réel. C’est ce qui m’a finalement amené à commencer à travailler sur Lushfoil Photography Sim.

PnT : Qu’est-ce qui t’as inspiré pour créer Lushfoil Photography Sim ? Ton expérience personnelle de la photographie a-t-elle influencé le jeu ?
Matt : J’ai surtout été inspiré par les capacités actuelles des graphismes en temps réel. Je me suis lancé le défi de voir si je pouvais recréer les endroits où j’avais été. C’est devenu un simulateur de photographie parce que c’était amusant de travailler dessus et que c’était le plus logique. Ma compréhension et mon amour de la photographie m’ont certainement aidé à rendre l’expérience plus authentique et réaliste.
PnT : Le jeu se concentre sur l’exploration immersive et la photographie plutôt que sur les mécanismes de jeu traditionnels. Qu’est-ce qui t’as attiré dans ce concept ?
Matt : Comme le jeu se concentre essentiellement sur les environnements, je voulais créer des mécanismes minimaux qui les mettent bien en valeur et aident les joueurs à apprécier tous les détails. Je savais aussi que je devais choisir quelque chose de léger, car j’étais conscient de mes capacités limitées en tant que développeur solo débutant.
PnT : Y a-t-il eu des jeux de photographie, des simulateurs de marche ou des photographes du monde réel qui ont influencé ton travail ?
Matt : Quand j’ai commencé à utiliser l’Unreal Engine, j’ai été inspiré par les graphismes de nombreux jeux modernes qui présentaient des forêts incroyables, comme Star Wars Battlefront 2015 ou The Vanishing of Ethan Carter. En termes de mécanique, j’adore les petits bijoux indépendants comme Journey et Inside, pour leur capacité à raconter une histoire ou à montrer quelque chose de beau sans dialogue ni contexte. Quant aux photographes, ils sont nombreux à m’avoir inspiré et à avoir façonné mon propre goût visuel. J’ai également été inspiré par les lieux où ces photographes se sont rendus, ce qui m’a conduit à choisir l’Islande et la Chine comme lieux du jeu.

PnT : En tant que développeur solo, quels ont été les plus grands défis auxquels tu as été confronté lors du développement de Lushfoil Photography Sim ?
Matt : J’ai dû surmonter diverses difficultés et problèmes techniques pour résoudre des problèmes uniques, mais pour être honnête, rien n’a été aussi difficile que le portage sur console. J’ai dû faire d’incroyables allers-retours entre l’apprentissage, les implémentations et les corrections, pour finalement découvrir que ce n’était pas vraiment une charge de travail réalisable en tant que développeur solo. Nous avons donc pu trouver une équipe de portage sur console pour gérer le projet, et comme ils connaissaient bien les exigences de certification et les subtilités du développement sur console, ils ont pu faire un excellent travail.
PnT : Comment as-tu réussi à gérer seul un projet aussi ambitieux sur le plan visuel ? Y a-t-il eu des outils ou des workflow qui ont rendu le processus plus efficace ?
Matt : Le projet n’a été rendu possible que grâce à l’abondance de ressources pré-conçues sur le marché d’Unreal Engine (Fab) et aux mégascans de Quixel. Étant donné que je n’avais pas à créer la majorité des ressources, la norme visuelle n’était pas trop difficile à maintenir, car j’ai donné à tout le monde le traitement approprié en termes d’ajustements de surface, de couleur et d’éclairage.

PnT : Qu’est-ce qui t’as poussé à choisir Unreal Engine 5 pour ce projet ? Comment cela t’as-t-il aidé à obtenir l’aspect photoréaliste du jeu ?
Matt : J’ai choisi Unreal Engine 5 car c’était le plus adapté aux visuels hautes fidélités en temps réel. Il regorge d’options et de paramètres qui ajoutent beaucoup d’éclat visuel aux scènes, et permettent de garder les choses fluides et optimisées. Ce n’était pas vraiment un choix, car c’est le logiciel avec lequel je travaillais déjà, mais je pense quand même que c’est le mieux adapté à ce type de projet.
PnT : Les environnements de Lushfoil Photography Sim sont incroyablement réalistes. Comment as-tu abordé la création du monde et la narration environnementale ?
Matt : Je voulais simplement créer des scènes qui représentent au mieux mon expérience de voyage là-bas. Les points d’intérêt, le paysage, la variété et l’apparence des différentes zones contribuent tous à créer une atmosphère et à rendre quelque chose de plus réel. Je pense que beaucoup de jeux qui utilisent le placement procédural des ressources et l’automatisation passent à côté de ce genre de détails.

PnT : Le jeu offre des commandes détaillées de la caméra, notamment la mise au point manuelle, le zoom et les réglages d’angle. Comment as-tu décidé des mécanismes photographiques à inclure ?
Matt : J’ai essayé d’inclure autant de paramètres et de réglages que possible, afin de reproduire la sensation d’utiliser un véritable appareil photo reflex numérique. L’appareil photo principal du jeu dispose actuellement des modes suivants : priorité à l’obturateur/priorité à l’ouverture/manuel, vitesse d’obturation, ouverture, ISO, flash (automatique/activé/désactivé), exposition, contraste, balance des blancs, choix de l’objectif, filtre, intensité du filtre, rapport d’aspect, inclinaison, vignette, netteté, résolution d’exportation.
PnT : Comment le jeu équilibre-t-il le réalisme et l’accessibilité pour les joueurs qui ne sont peut-être pas familiers avec la photographie réelle ?
Matt : Les joueurs qui s’en tiennent aux réglages par défaut de l’appareil photo ne devraient pas rencontrer de difficultés, car l’image sera toujours nette et correctement exposée. L’objectif est d’offrir de la profondeur aux passionnés de photographie tout en veillant à ce que les nouveaux venus ne soient pas dépassés. Les réglages sont là pour qu’ils puissent expérimenter s’ils le souhaitent. Le jeu comprend également du matériel pédagogique facultatif pour aider les joueurs à acquérir une compréhension de base des réglages et des techniques de l’appareil photo, qui peuvent également être appliqués à la photographie dans le monde réel.

PnT : Comment as-tu choisi les lieux réels présentés dans Lushfoil Photography Sim ? S’inspirent-ils de tes expériences personnelles ?
Matt : J’ai sélectionné un mélange de lieux où j’ai voyagé et qui m’ont beaucoup inspiré, ainsi que plusieurs lieux que j’ai découverts en ligne et qui ont un aspect et une atmosphère uniques. J’ai également cherché à proposer une sélection variée de lieux afin que chaque environnement soit distinctement différent, de sorte que les joueurs puissent changer de niveau et avoir l’impression de jouer à un jeu différent.
PnT : Certains lieux, comme les églises et les maisons, semblent inaccessibles dans la démo. Était-ce un choix de conception pour maintenir l’accent sur les paysages, ou prévois-tu d’ajouter d’autres zones intérieures ?
Matt : C’est vrai, mais aussi à cause des contraintes de temps, créer des intérieurs ajoute un niveau de complexité supplémentaire et beaucoup plus d’éléments à créer ou à trouver. Mais pour le dernier environnement du jeu, j’ai pu me concentrer davantage sur les intérieurs, car c’était plus logique.
PnT : La conception sonore et la bande-son ambiante sont essentielles à l’ambiance méditative du jeu. Comment as-tu sélectionné ou composé la musique ?
Matt : J’ai commencé à créer des playlists et des moodboards dès le début du développement du jeu. La bande originale inclut de nombreux musiciens que j’aime personnellement et que j’écoutais à l’époque. J’ai sélectionné un ensemble unique de chansons pour chaque lieu, et je pense que tout s’accorde parfaitement.
PnT : Comment les commentaires des joueurs sur la démo ont-ils influencé le développement ? Certaines suggestions ont-elles conduit à des changements importants ?
Matt : Oui, il y a eu beaucoup de suggestions au fil des ans, et grâce à la conception ouverte du jeu, je n’avais pas besoin d’excuse pour beaucoup de ces fonctionnalités. Il s’agit notamment de différentes caméras, de différents objets utilisables (avion en papier, cerf-volant) ainsi que de quelques Easter Eggs environnementaux.

PnT : Lushfoil Photography Sim est publié par Annapurna Interactive, un studio connu pour soutenir les jeux artistiques et expérimentaux. Comment ce partenariat est-il né ?
Matt : Je suppose que je leur ai envoyé un e-mail au bon moment, ils m’ont répondu et ont accepté de collaborer. J’adore la collection de jeux qu’ils ont créée et je suis honoré d’en faire partie.
PnT : Penses-tu continuer à créer des jeux axés sur la photographie à l’avenir, ou as-tu d’autres idées créatives que tu aimerais explorer ?
Matt : Si ce n’est pas trop de travail, j’aimerais pouvoir ajouter des environnements supplémentaires à ce jeu sous forme de DLC. J’imagine que je vais passer un peu de temps à terminer le portage en réalité virtuelle, qui est la prochaine étape. Mais après ça, j’aimerais vraiment me plonger dans la programmation graphique, peut-être créer quelque chose qui ait l’air complètement différent et nouveau, et qui n’impliquera probablement pas la photographie.
