Mateusz Lenart : Directeur Créatif chez Bloober Team
C’est peu dire que SILENT HILL 2 fait partie des jeux qui ont forgé mon amour pour les jeux vidéo, mais aussi pour l’horreur plus globalement. C’est cette même passion qui m’avait amené à découvrir les jeux de Bloober Team, notamment Layers of Fear et The Medium et leur façon d’aborder l’horreur psychologique. C’est donc avec un immense plaisir que j’ai pu poser des questions au directeur créatif de ce studio : Mateusz Lenart. On revient avec lui sur sa carrière, ses inspirations, sa vision de l’horreur et le travail de Bloober Team sur le remake de SILENT HILL 2.
Point’n Think : Pouvez-vous nous parler de votre parcours dans l’industrie du jeu et de ce qui vous a initialement attiré dans ce domaine ?
Mateusz Lenart : J’ai toujours voulu être artiste et j’ai longtemps pensé faire carrière dans la bande dessinée. Dans les années 1990, la Pologne a connu une vague d’enthousiasme pour les bandes dessinées américaines importées qui n’étaient pas disponibles auparavant pour des raisons politiques, et elles m’ont profondément inspiré. J’ai toujours voulu créer des mondes, des personnages et des histoires et leur donner vie visuellement.
Je suis entré dans l’industrie du jeu par hasard, et à un âge relativement jeune. Vers la fin de mes études secondaires artistiques, j’ai commencé à expérimenter la peinture numérique, créant mes premières œuvres sur une tablette Wacom Graphite A5. Après avoir posté quelques illustrations sur une plateforme artistique polonaise populaire, j’ai reçu un appel de l’un des fondateurs de Teyon (développeurs de Terminator Resistance et RoboCop), qui m’a proposé de collaborer.
À l’époque, j’étais sur le point d’entamer des études de graphisme à l’Académie des beaux-arts de Cracovie. À 19 ans, je ne pensais pas pouvoir concilier les deux, mais j’ai accepté de les rencontrer. Il s’est avéré que le bureau de Teyon se trouvait à 400 mètres de chez moi, ce qui m’a semblé être un signe. Bien que je ne connaisse pas grand-chose à l’industrie du jeu à l’époque, Teyon s’est avéré être un excellent endroit pour apprendre et se développer dans de nombreux domaines.
J’y ai passé plusieurs années, conciliant les responsabilités d’un étudiant à plein temps à l’Académie et le développement de mes compétences à Teyon dans des domaines tels que le concept art, la conception de jeux, le graphisme en 3D et le lighting. Je pense que le fait d’être activement impliqué dans ces deux mondes très différents en même temps m’a beaucoup aidé à grandir en tant que créateur, en me permettant de mélanger les connaissances des deux domaines.
PnT : Quel a été le projet qui a le plus transformé votre carrière jusqu’à présent, et comment a-t-il façonné votre approche de la conception de jeux ?
Mateusz : Je pense que ce ne sera pas une surprise si je dis Layers of Fear. Il s’agissait de mon premier projet au sein de Bloober Team et de mon premier rôle en tant que directeur créatif dans ma carrière. Ce projet a été une étape importante pour moi, car il m’a permis de définir une orientation spécifique et de trouver ma place dans l’industrie. Il s’agissait également d’un nouveau chapitre pour Bloober, marquant le début de son parcours en tant que studio de jeux d’horreur psychologique centrés sur une narration profonde et une atmosphère obsédante.
En tant que grand fan de cinéma, j’ai pu m’immerger totalement dans ce type de jeu, en me concentrant sur chaque couche de la narration, qui, dans les jeux précédents, était souvent traitée comme un élément secondaire.
PnT : Lorsque vous travaillez sur des jeux d’horreur tels que Layers of Fear et The Medium, quels sont les émotions ou les thèmes fondamentaux que vous essayez d’évoquer chez les joueurs ?
Mateusz : Au-delà du fait évident que les jeux d’horreur doivent être effrayants – un point essentiel pour nous – chaque jeu du portfolio de Bloober adopte une approche légèrement différente de l’horreur, en explorant des thèmes distincts et les émotions uniques qui y sont liées. L’un des principes directeurs de Bloober, à partir de Layers of Fear, a été d’identifier un thème ou un problème central autour duquel nous pouvions construire l’histoire. Ce thème détermine les décisions relatives à la direction, au gameplay et au style visuel.
Par exemple, Layers of Fear s’est penché sur le dilemme de l’artiste qui doit choisir entre sa carrière et sa famille ; Observer a exploré les limites de l’humanité et la relation père-fils ; The Medium a abordé la façon dont les différentes perspectives façonnent notre compréhension subjective des mêmes événements et des mêmes significations.
À mon avis, ce qui unit tous ces projets, c’est une approche distincte de l’atmosphère et de la construction de la tension – un sentiment de malaise qui met souvent les joueurs mal à l’aise et les amène à s’interroger sur la réalité de ce qu’ils voient. Les jeux soulèvent des questions auxquelles les joueurs doivent souvent trouver leurs propres réponses, car la narration fournit rarement une résolution claire.
PnT : Comment votre formation en art traditionnel et numérique a-t-elle influencé votre vision en tant que directeur créatif dans le domaine du développement de jeux ?
Mateusz : Je pense que ma formation artistique traditionnelle m’a beaucoup aidé à trouver une perspective différente lorsque je crée des jeux et que je relève des défis créatifs, souvent d’une manière qui peut sembler non conventionnelle. L’art, en lui-même, transmet des émotions d’une multitude de façons uniques – en trouvant la beauté dans des formes simples ou dans ce qui n’est pas immédiatement visible. La connaissance de ces références artistiques permet souvent d’apporter des idées nouvelles et originales à un projet.
Dans le même temps, de solides connaissances en matière de composition, de théorie des couleurs, de styles de peinture et de conception architecturale permettent d’avancer des arguments concrets lors des commentaires sur la conception des niveaux ou la narration visuelle, et de s’assurer que chaque élément a été conçu avec le plus grand soin.
PnT : Quelles sont vos inspirations personnelles ou vos centres d’intérêt en dehors du jeu qui alimentent votre travail, en particulier dans le domaine de l’horreur psychologique ?
Mateusz : Les sources d’inspiration sont si nombreuses qu’il est difficile de les énumérer toutes. Pendant la production, je m’inspire le plus souvent d’influences cinématographiques, l’impact d’œuvres comme The Shining de Kubrick, Alien de Ridley Scott et Se7en de David Fincher étant clairement visible dans nos jeux.
Mais il n’y a pas que les films qui nous inspirent. Nous sommes également influencés par les peintures troublantes de Zdzisław Beksiński et Nicola Samori, les bandes dessinées et l’œuvre de Junji Ito, ainsi que les écrits de Stephen King, H.P. Lovecraft et Edgar Allan Poe. Parfois, même un simple vidéoclip ou une installation artistique peut susciter une idée unique.
PnT : Comment décririez-vous l’approche unique de Bloober Team en matière d’horreur, et qu’est-ce qui, selon vous, la différencie des autres studios du genre ?
Mateusz : Notre approche de l’horreur a évolué avec chaque jeu que nous avons réalisé et avec l’expérience que nous avons acquise au fil des projets. Layers of Fear s’appuyait sur un plus grand nombre de jump scares, car nous n’étions pas sûrs que le jeu serait suffisamment palpitant sans eux. Avec chaque nouveau projet, nous nous sommes davantage concentrés sur l’atmosphère et la création d’émotions de manière plus subtile.
Il est plus efficace de maintenir le joueur dans un état de malaise la plupart du temps que de s’appuyer sur des menaces soudaines et cachées. Cela dit, il est nécessaire de relâcher la tension de temps en temps pour maintenir l’engagement du joueur. Personnellement, je n’ai jamais été un fan de l’horreur brutale ou sanglante – c’est une question de préférence, mais je trouve cela beaucoup plus effrayant lorsque l’imagination et la conscience des événements terrifiants font le travail, plutôt que de simplement montrer un cadavre dans le placard, ce qui peut sembler plus révoltant qu’effrayant.
La série des Saw en est un bon exemple. J’ai adoré le premier film, mais dans les épisodes suivants, je n’arrivais plus à m’impliquer émotionnellement. Je pense que l’implication émotionnelle est précisément ce pour quoi j’aimerais que nos jeux soient connus. Si un joueur termine le jeu, mais continue d’y penser, en réfléchissant aux thèmes abordés, alors, à mon avis, nous avons réussi.
PnT : Avec The Medium, nous pouvons sentir l’influence de Zdzisław Beksiński sur le jeu. Comment avez-vous abordé l’adaptation de son travail en tant que studio polonais ?
Mateusz : L’œuvre de Zdzisław Beksiński a inspiré de nombreux créateurs, notamment en Pologne. Traduire l’atmosphère unique de ses peintures dans le langage des jeux n’a pas été une tâche facile. Les limites technologiques à elles seules représentaient un défi de taille. Nous avons passé beaucoup de temps à nous efforcer de capturer l’essence de son travail aussi précisément que possible – et j’espère que, dans la plupart des cas, nous y sommes parvenus.
PnT : Lorsque l’on refait un jeu emblématique comme SILENT HILL 2, quel est l’équilibre entre la fidélité à l’original et l’introduction de nouveaux éléments ?
Mateusz : Je pense que chaque jeu doit être abordé individuellement, car il n’existe pas de formule unique pour un remake réussi. Dès le départ, nous savions que nous ne voulions pas simplement créer une copie ou rivaliser avec l’original. En même temps, nous avons compris quels éléments de SILENT HILL 2 étaient essentiels et qu’en les modifiant, nous risquions de perdre ce qui fait de ce jeu un jeu unique.
Un bon exemple est notre approche distincte de l’histoire et du gameplay. Si les éléments fondamentaux de l’histoire sont conservés dans le remake, la façon dont nous les transmettons diffère de l’original, notamment par une approche plus réaliste de l’interprétation vocale. Nous avons longuement discuté du style unique des répliques de l’original, sachant qu’essayer de le reproduire pourrait passer pour une simple imitation. En ajoutant un réalisme plus profond aux personnages, le remake devient une entité quelque peu distincte.
Les changements apportés au gameplay étaient bien plus audacieux. Le passage à une caméra à la troisième personne, la reconstruction de presque tous les lieux à partir de zéro et le remaniement des combats étaient nécessaires pour impliquer les joueurs en 2024. Pourtant, lorsqu’ils revisitent ces lieux, les joueurs doivent avoir l’impression de se souvenir d’endroits familiers. Les joueurs veulent que nous évoquions les souvenirs et les sensations qu’ils ont vécus il y a des années, sans qu’il s’agisse d’une copie directe à l’identique. Comprendre ce qui est vital dans chaque partie de l’expérience a été la clé de notre succès. Nous jouons avec un sentiment de nostalgie.
PnT : En termes de narration, qu’avez-vous voulu ajouter ou modifier dans SILENT HILL 2 pour qu’il trouve un écho auprès des joueurs d’aujourd’hui ?
Mateusz : En ce qui concerne la couche narrative principale, nous n’avons pas voulu changer grand-chose à l’histoire originale. Nous avons plutôt cherché à utiliser les technologies modernes pour transmettre certains éléments d’une manière plus cinématographique. Les dialogues ont été réécrits pour soutenir cette approche. Parfois, il suffisait de montrer les émotions plutôt que d’en parler, ce à quoi les films nous ont habitués, mais qui n’était pas possible dans les jeux plus anciens.
Une grande partie du nouveau contenu se trouve dans la narration du jeu, qui a été conçue pour maintenir l’engagement du joueur sur une durée de jeu beaucoup plus longue.
PnT : Quel a été l’aspect le plus difficile de la réimagination de SILENT HILL 2, tant sur le plan créatif que technique ?
Mateusz : Je peux dire en toute confiance que l’aspect le plus difficile a été le combat. D’une part, il s’agissait de notre première tentative de système de combat au sein de la société, et nous avons donc dû apprendre beaucoup de choses avant d’obtenir les résultats souhaités.
D’autre part, la difficulté a été accrue par le fait que le combat dans SILENT HILL 2 ne devrait pas ressembler à un jeu classique à bien des égards. Au-delà de la signification profonde de chaque rencontre, James ne devrait jamais être perçu comme un protagoniste fort. Ce n’est pas un personnage héroïque, et chacune de ses actions doit ressembler à ce qu’une personne ordinaire pourrait faire.
Le défi consiste à faire en sorte que ses maladresses ne frustrent pas le joueur. Il a été difficile de trouver un équilibre entre cet aspect, le timing, le style et le plaisir que doit procurer le combat.
PnT : Comment avez-vous travaillé avec les créateurs originaux et Konami Digital Entertainment (KONAMI) pour garantir l’authenticité du remake de SILENT HILL 2 ?
Mateusz : L’implication des créateurs originaux au tout début de la production a été cruciale pour acquérir une compréhension profonde de l’essence du jeu. La possibilité de poser des questions et de recevoir des réponses non pas sur Internet, mais directement à la source, a été déterminante.
Masahiro Ito a créé de nouvelles interprétations des monstres du jeu original et a partagé de nombreuses idées sur le jeu et ses éléments spécifiques. Akira Yamaoka a réimaginé la musique emblématique que tous les fans de Silent Hill 2 gardent en mémoire. L’approbation de Konami et des développeurs originaux nous a permis d’acquérir la confiance nécessaire à la réalisation d’un projet aussi exigeant.
PnT : Vous et votre équipe avez fait un travail fantastique sur les environnements de SILENT HILL 2. La conception des décors, l’éclairage et les inclinaisons de la tête de James rendent l’exploration agréable et organique sans aucun indicateur. Il a dû être particulièrement difficile de parvenir à ce résultat dans un jeu où la caméra est entièrement libre ?
Mateusz : Je suis heureux que nous ayons pu obtenir un tel effet. Nous avons consacré beaucoup de temps à guider subtilement le joueur sans rompre son immersion dans l’univers du jeu. La bonne approche de la conception visuelle des portes peut sembler triviale, mais elle s’est révélée être un véritable défi, surtout lorsque nous étions déterminés à éviter le sentiment de jouer dans une ville générique, post-apocalyptique et barricadée.
PnT : Comment abordez-vous le concept de la peur dans vos jeux ? Avez-vous une philosophie ou un élément clé que vous jugez essentiel pour créer du suspense ?
Mateusz : Je pense que, par ses éléments et son style, le jeu original Silent Hill 2 est l’exemple parfait de la façon de faire monter la tension et la peur chez les joueurs.
Silent Hill 2 nous effraie principalement par son atmosphère et son design unique. Il nous effraie avec ce que nous ne pouvons pas voir ; nous avons peur de l’obscurité et de ce qui se cache dans le brouillard. La radio est un outil formidable pour créer le suspense. La conception des ennemis fait que chaque rencontre soulève des questions et crée un sentiment d’incertitude chez les joueurs. L’interprétation de ce qui nous entoure pendant le jeu peut être déroutante.
Garder les joueurs en haleine pendant la majeure partie du jeu est quelque chose que l’original faisait de la meilleure façon possible, et je crois que nous avons réussi à recréer ce sentiment dans le remake, en développant les idées de l’original et en en ajoutant de nouvelles.
PnT : Quel rôle joue la psychologie des joueurs dans les jeux que vous développez et comment l’intégrez-vous dans vos choix de conception ?
Mateusz : SILENT HILL 2 raconte une histoire sur des émotions universelles, même si elles se manifestent sous des formes moins dramatiques. Il en va de même pour d’autres jeux. Les gens s’engagent dans des choses qui peuvent refléter leurs propres préoccupations, problèmes et peurs. L’utilisation de ces éléments de la psychologie humaine est essentielle à la construction d’une horreur psychologique forte. Si le joueur ne croit pas à ce que nous lui présentons pendant le jeu, il ne pourra pas s’investir émotionnellement dans l’expérience. C’est pourquoi chaque décision en matière de narration et de conception doit être directement liée au thème que nous explorons et offrir une interprétation crédible de celui-ci.
PnT : Quels sont les aspects de votre rôle de directeur de la création qui vous passionnent le plus et quels sont les défis moins connus qui en découlent ?
Mateusz : Je pense que ce qui est le plus intéressant dans mon travail, c’est que je dois m’assurer que chaque élément représente la vision globale et le style du jeu, et que j’ai une influence sur de nombreux aspects de celui-ci. Souvent, ce n’est pas simple, car il faut parfois choisir une idée apparemment moins excitante pour maintenir cette cohésion.
Une chose qu’il faut accepter à un moment donné, c’est le fait que je ne peux plus faire certaines choses moi-même, alors que pendant une grande partie de ma carrière, j’en étais capable.
La clé est d’avoir une équipe talentueuse en qui vous pouvez avoir confiance et sur laquelle vous pouvez compter, ce que j’ai la chance d’avoir.
PnT : En tant qu’artiste, comment savez-vous qu’un jeu ou un projet est « terminé » ? Y a-t-il un sentiment ou une norme que vous visez ?
Mateusz : On ne sait jamais quand c’est vraiment fini, et on a toujours envie d’en faire plus. Heureusement, nous avons des échéances qui nous obligent à dire : « C’est déjà bien ». haha
Pour être tout à fait sérieux, nous sommes tous en train d’apprendre. Au fil des années et de l’expérience, nous sommes de plus en plus conscients des choses dont nous pouvons nous passer, au profit de celles qui auront un réel impact sur la réception et la qualité du jeu.
PnT : Y a-t-il un projet, un genre ou une histoire de rêve que vous n’avez pas encore exploré mais que vous aimeriez aborder à l’avenir ?
Mateusz : En ce qui concerne ma carrière chez Bloober, il y a quelques projets sur lesquels j’aimerais travailler, mais je vais les garder secrets pour que vous puissiez être surpris si nous sommes en mesure de les annoncer à l’avenir.
En dehors de mon travail chez Bloober, j’aimerais créer quelque chose que je puisse montrer en toute sécurité à mes trois petites filles, car la plupart des projets sur lesquels j’ai travaillé au cours des dix dernières années chez Bloober ne s’y prêtent absolument pas.
PnT : Qu’espérez-vous que les joueurs retiendront de leur expérience du remake de Silent Hill 2 sous votre direction ?
Mateusz : J’espère qu’ils prendront simplement du plaisir à jouer à ce jeu dans lequel nous avons mis tant de cœur et de passion. Je n’attends rien de plus.
PnT : Enfin, selon vous, comment l’horreur dans les jeux vidéo va-t-elle évoluer dans les années à venir, et comment Bloober Team compte-t-il rester à la pointe de ce changement ?
Mateusz : Il est difficile de prédire comment l’horreur évoluera dans les années à venir. J’espère que nous aurons l’occasion de découvrir des histoires et des concepts nouveaux et surprenants dans les jeux de ce genre. Je crois qu’il y a encore beaucoup de voies et d’idées inexplorées qui peuvent prendre vie.
En ce qui concerne Bloober, j’aimerais que nous conservions notre ADN en tant qu’entreprise et que nous continuions à nous développer dans le genre de l’horreur psychologique, avec des éléments de survival horror, pour toucher un nombre toujours plus grand de joueurs. Avec chaque nouveau projet au cours des 10 dernières années, nous avons placé la barre plus haut, et nous voulons continuer à grandir en tant qu’entreprise et développeurs. C’est notre principal objectif, et j’espère que chaque nouveau projet sera meilleur que le précédent.
1 Comment
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Excellente interview, on sent bien la passion du mec! J’avais fait Observer cet été (clairement c’est du Fincher dans l’âme), j’ai beaucoup aimé car ils vont à fond dans les thématiques tout en te dérangeant implicitement (exemple : le système de « location d’oiseaux » sur le PC de la mémé, et toutes les dérives qui y sont rattachés)
Comme dit à 404, je suis en plein SH2 Remake en ce moment (dans la prison), et le travail accompli est monumental. Un élément que je n’avais pas eu au cours d’autres expériences horrifiques, les environnements me foutent vraiment mal à l’aise. Aussi bien visuellement qu’auditivement, les lieux qu’on traverse accroît très très fortement ce sentiment de tension propre à SH2. Si dans un Dead Space j’adore être claustro dans le vaisseau avec un plaisir coupable, dans des endroits de SH2 c’est « je veux me barrer d’ici, ça me met pas bien » haha.
La réécriture + nouveau voice-acting des persos, conjoint aux silences/regards assez subtils, c’est du caviar également, apportant plus de dimensions, de profondeur (le traitement de James c’est pépite, surtout pour moi qui avait quelques réserves sur le James original, du moins son doublage) tout en gardant cette sensation d’étrangeté/de détachement.
On sent tout l’amour pour l’original, et je trouve qu’ils ont trouvé un très bon équilibre dans toutes les facettes. De même pour le gameplay survival-horror (qui est une première pour eux), ils s’en tirent à merveille. Le level-design (positionnement des ennemis/saves, gestion des balles) + gameplay « brute » de combat (certes perfectible), ça marche hyper-bien et se marie bien avec la tension (hard difficulté + style rétro pour ma part).
A terme, je dirais pas à non à un mode encore plus hard (genre save limitée ou permadeath comme TLOU).
En bref, le travail qu’ils ont effectué, déjà je dis merci, et en prime c’est très encourageant pour la suite. J’aimerai les voir davantage sur ce terrain survival-horror (toujours lié à l’horreur psychologique bien évidemment)!