Les jeux bizarres en voie d’extinction : le cas Horses et la purge silencieuse
La scène est presque absurde : nous sommes la veille du lancement de Horses sur l’Epic Games Store. Deux ans de travail, cent mille dollars investis, un studio italien, Santa Ragione, qui joue littéralement sa survie sur ce projet. Le marketing est calé, les codes d’accès sont prêts, la build a été validée des semaines plus tôt. Tout est stabilisé. Et puis tombe l’e-mail : “votre jeu est reclassé AO pour contenu inapproprié/haineux”. Statut immédiat : interdit de vente. Vingt-quatre heures avant la sortie, Horses cesse d’exister.
Ce n’est pas un bug de procédure. C’est un basculement. Epic avait déjà validé le projet, avait déjà donné son feu vert après un premier contrôle. Le jeu a ensuite été requalifié en Adults Only via la classification de l’ARC, le tout de manière algorithmique (sinon c’est moins drôle). Une classification qui, chez Epic, signifie bannissement automatique. Dans leur déclaration rapportée par PC Gamer, le studio explique qu’il n’a reçu aucune explication claire : juste une notification impersonnelle, un couperet administratif. La scène renvoie à ces moments absurdes où, dans un régime bureaucratique trop zélé, la vie d’un citoyen tient à une case mal cochée.
Sauf qu’ici, il ne s’agit pas d’un citoyen, mais d’un studio indépendant, et d’un jeu qui tente de faire quelque chose que le marché n’aime pas : déranger.
Le plus cruel, c’est que Horses avait déjà été rejeté par Steam bien en amont. Rejet sec, opaque, indiscutable. The Verge avait relayé l’information : aucune justification exploitable, aucune instruction sur ce qui pourrait être modifié pour rendre le titre acceptable. Juste une fermeture de porte, sans discussion. Quand Steam ferme une porte, c’est tout un pan de l’industrie qui se referme derrière elle : 70 à 75 % du marché PC disparaissent instantanément pour un studio. Une négation économique plus qu’un désaccord éditorial.
Alors, quand Epic claque la seconde porte, il ne reste quasiment rien. GOG fera un geste, et sauvera temporairement l’exposition du jeu, mais cela ne compense pas l’évidence brutale : Santa Ragione a admis publiquement que si Horses ne fonctionnait pas, ils risquaient de fermer. Leur existence tenait à une sortie qui n’a jamais eu lieu.

La violence de cette situation dépasse le cas d’un jeu isolé. Elle raconte quelque chose de notre époque : ce ne sont plus les lois qui censurent les œuvres, mais des plateformes privées et leurs partenaires financiers, banques, prestataires de paiement, risk managers invisibles, qui décident désormais de ce que le jeu vidéo peut montrer, explorer ou raconter. Sans débats publics. Sans garde-fous démocratiques. Sans contre-pouvoir.
Alors, qu’est-ce que cela signifie pour tout un pan du médium, celui des jeux weird, inconfortables, difformes, politiquement risqués, ces œuvres qui expérimentent, qui dérangent, qui parlent de honte, de violence, de trauma, qui essaient parfois maladroitement mais sincèrement de dire quelque chose que le jeu vidéo ne dit pas d’habitude ? Que deviennent ces formes alternatives quand les plateformes qui dominent le marché filtrent ce qui est acceptable, non pas au nom du public, mais au nom du “risque opérationnel” ?
La censure n’arrive jamais d’un coup. Elle commence toujours par les marges. Et Horses est précisément cela : un signal d’alarme venu d’un territoire que beaucoup feignent de ne pas regarder. Mais un médium qui abandonne ses marges finit toujours par s’assécher au centre.
Horses : autopsie d’un bannissement en série
On pourrait croire que Horses est l’œuvre d’un studio amateur cherchant la provocation facile. C’est tout l’inverse. Santa Ragione est un nom respecté dans la scène indépendante italienne : MirrorMoon EP, Fotonica, Wheels of Aurelia… à chaque fois des expériences singulières, étranges, sensibles, à la lisière du jeu et de l’installation. Leur travail a souvent été célébré pour son élégance formelle, sa capacité à détourner les codes du médium sans cynisme. Nous avions d’ailleurs pu discuter avec Pietro Righi Riva lors de la sortie de Saturnalia en 2024. Horses s’inscrit dans cette continuité : un jeu d’horreur en noir et blanc, dépouillé, cru, qui ne mise pas sur le gore mais sur le malaise. Un jeu qui parle de violence, d’abus, de domination, mais par l’allégorie, par la métaphore, pas par la fétichisation.
L’intention est claire : évoquer la honte, la contamination du quotidien par le traumatisme, la façon dont les corps deviennent des terrains de lutte. Santa Ragione n’a jamais prétendu “exciter” ou complaire, ils cherchent à confronter. À interroger la violence plutôt qu’à la montrer. À créer un inconfort volontaire, presque théâtral.

C’est dans ce contexte qu’il faut comprendre la scène dite “polémique”. Une séquence où un enfant apparaît juché sur le dos d’une adulte portant un masque de cheval, le tout dans une nudité stylisée, pixelisée, volontairement désérotisée. Cette image n’a rien d’un fantasme : c’est une métaphore brutale de l’emprise, de la domination, de la déshumanisation. Une scène qui, dans le cinéma d’auteur, serait lue comme un geste symbolique. Mais dans le cadre des plateformes de jeux vidéo, elle devient immédiatement suspecte. Santa Ragione a d’ailleurs modifié la scène en cours de développement pour éviter toute lecture pédocriminelle : cadrage ajusté, intention explicite, iconographie clarifiée. Rien n’y a fait. Pour les algorithmes, pour les risk managers, pour les guidelines qui mélangent tout sous le mot “sexual content”, la nuance n’existe pas.
La chronologie d’un bannissement
Quand Santa Ragione envoie Horses à Steam pendant la phase de développement. Le retour est lapidaire : refus. Motif vague lié aux politiques internes sur le contenu sexuel. Pas d’échange, pas d’appel possible, pas de conseil sur ce qui pourrait être modifié. La porte se ferme d’un bloc. Le studio comprend immédiatement ce que cela implique : si Steam ne veut pas du jeu, il faut impérativement qu’Epic accepte. Sinon, c’est la mort commerciale assurée.
Fin 2025, Epic semble au contraire tout ouvert : la build est validée dix-huit jours avant la sortie, l’ESRB attribue la classification “Mature”, PEGI donne un 18. Tous les organismes officiels sont alignés : Horses est un jeu adulte, dur, mais pas illégal, pas pornographique, pas inassumable.
Et puis, vingt-quatre heures avant le lancement, Epic requalifie le jeu en Adults Only. Pas à cause d’une plainte, pas à cause d’un bug, mais à cause d’un second formulaire interne, sorte de contrôle redondant que Santa Ragione n’avait pas anticipé. AO, chez Epic, signifie interdiction absolue. Les guidelines se contentent d’invoquer deux catégories fourre-tout : “Inappropriate Content” et “Hateful or Abusive Content”. C’est une condamnation sans procès, sans explication, sans possibilité de défense.
La réaction en chaîne est immédiate : Humble retire la page temporairement, par prudence. Les partenaires s’effacent, les liens de précommande disparaissent. Une seule plateforme prend le risque de maintenir le jeu visible : GOG, qui décide même de le mettre en avant. Résultat éclatant : Horses devient leur meilleure vente au lancement. Ironie parfaite : là où les géants voient un danger, un acteur plus modeste voit un public.
Le coût d’un bannissement
Ce qu’il faut comprendre, c’est que Santa Ragione n’est pas un studio de dix personnes financé par un éditeur. Ils sont deux, indépendants, et ont injecté près de 100 000 dollars dans ce jeu. Ils l’ont dit publiquement : si Horses ne rapporte pas l’investissement, ils fermeront. Ce n’est pas une posture dramatique, c’est un bilan comptable.
Or être banni à la fois de Steam et d’Epic, c’est perdre presque tout le marché PC. Steam représente à lui seul entre 70 et 75 % du secteur. Epic, quelques pourcents supplémentaires. Ensemble, ils constituent la quasi-totalité de la visibilité du jeu vidéo sur ordinateur. Être absent de ces plateformes, c’est comme sortir un film en salles uniquement dans deux cinémas d’art et essai. GOG et itch.io peuvent soutenir, mais ils ne pèsent pas face aux mastodontes.
Dans un autre contexte, dans un écosystème équilibré, un tel bannissement serait réparable. Aujourd’hui, il signifie une condamnation économique.
Plus inquiétant encore que la sanction elle-même, c’est l’opacité qui l’accompagne. Les motifs sont flous, mouvants, contradictoires. Les formulaires internes se contredisent. Les retours sont automatisés, impersonnels. Il n’existe aucune voie de recours. Aucun interlocuteur humain. Aucun détail permettant de comprendre, de corriger, de négocier.
Ce n’est pas un cadre légal : c’est un cadre privé, discrétionnaire, un ensemble de règles mouvantes appliquées par des entreprises qui n’ont ni obligation de transparence, ni responsabilité culturelle, ni compte à rendre au public. Steam et Epic se retrouvent ainsi, par la force du marché, à jouer le rôle d’un ministère de la culture informel, mais un ministère sans principe, sans débat démocratique, sans critique possible.
Le cas Horses ne montre pas seulement ce qui arrive à un jeu qui dérange : il montre ce qui arrive quand l’expression artistique se heurte à une infrastructure devenue si dominante qu’elle peut décider, seule, de ce qui mérite d’exister.
Et c’est là que commence vraiment le problème.

Steam et ses pairs : d’une boutique à un ministère officieux de la culture PC
Pour comprendre l’affaire Horses, il faut d’abord regarder la taille du terrain de jeu. Steam n’est plus une simple boutique : c’est une infrastructure culturelle mondiale, une artère vitale de la création vidéoludique. Toutes les études récentes convergent : Intel Market Research, Co-op Board Games, DemandSage… toutes situent Steam autour de 70 à 75 % du marché digital PC. À cela s’ajoute une force de frappe inégalée : 132 millions d’utilisateurs mensuels, plus de 40 millions de connectés simultanément, une plateforme devenue synonyme de “PC gaming” au point d’en définir les normes, les usages, la visibilité.
À côté, Epic Games Store fait figure de colosse bancal : à peine 3 % de parts de marché, mais une fortune robuste grâce à Fortnite et un écosystème complet en arrière-plan (Unreal Engine, Epic Online Services). Il pourrait être un contre-pouvoir, mais dans les faits, il tend à singer Steam sur les sujets sensibles : même prudence, mêmes interdits, même refus de prendre des risques.
C’est ce duopole, un géant et son modèle réduit, qui règle aujourd’hui l’accès à l’essentiel du public PC. Quand les deux ferment la porte, le marché se transforme immédiatement en désert. Et c’est dans cet angle mort que se retrouvent piégés des jeux comme Horses.
Quand la “curation” devient régulation culturelle
On parle souvent de curation sur Steam comme d’une fonction pratique : choix des jeux mis en avant, algorithmes de recommandation, tags, filtres régionaux, restrictions d’âge. Mais à cette échelle, ce ne sont pas de simples boutons d’interface. Ce sont des outils de régulation culturelle, comparables à ceux qu’opéraient jadis des institutions publiques, à ceci près qu’ici, il n’y a ni transparence, ni responsabilité, ni débat démocratique.
La curation, c’est :
- décider de ce qui est accepté ou refusé, donc du périmètre du dicible ;
- orienter la visibilité algorithmique, donc du succès potentiel d’une œuvre ;
- filtrer par pays, par contenu, par mots-clés, donc du paysage moral que l’on souhaite présenter aux audiences.
Quand une plateforme qui contrôle 75 % du marché décide qu’un jeu n’a pas sa place, ce n’est pas un simple rejet éditorial : c’est une sanction économique, souvent létale. Pour un petit studio, être déréférencé, c’est être condamné à l’inexistence. Pour un jeu expérimental, c’est être renvoyé hors du champ de vision de millions de joueurs qui n’iront jamais fouiller GOG ou itch.io.
Le plus ironique, c’est que Valve revendiquait autrefois une politique libérale. En 2018, lors d’une polémique sur le contenu adulte, la ligne officielle était simple : “Nous laissons tout passer, tant que ce n’est pas illégal ou du trolling.” Une sorte de défense de la neutralité technique : laissez-nous distribuer, nous ne sommes pas des arbitres moraux.
Cette posture n’a pas tenu longtemps.
Le marché a changé. Les pressions se sont déplacées. Et aujourd’hui, Valve est devenu l’exact opposé de ce qu’il prétendait être : une entreprise hypersensible aux signaux de risque, prompte à bannir sans explication, obsédée par la menace d’un scandale ou d’une rupture avec les prestataires de paiement.
L’évolution est flagrante : depuis juillet 2025, Steam a révisé en profondeur sa politique concernant les contenus adultes. Sous la pression de Visa, Mastercard et PayPal, relayée par l’ONG australienne Collective Shout, plusieurs centaines de jeux ont été retirés ou bloqués, souvent pour des raisons évidentes (viol, inceste, pédocriminalité), mais aussi pour des titres qui n’en contenaient pas, ou qui traitaient ces thèmes de manière critique, symbolique ou métaphorique.
Les enquêtes sont sans appel : toutes le même mécanisme, une campagne de pression, un glissement moral, une panique, et derrière elle des plateformes paniquées qui coupent plus large que nécessaire pour éviter la moindre controverse.
On se retrouve donc avec un écosystème où les règles sont :
- malléables
- appliquées de façon inégale
- alignées sur des intérêts financiers extérieurs
- et surtout déconnectées des organismes de classification publics comme PEGI ou l’ESRB, qui, eux, avaient validé Horses comme un jeu mature, pas comme un jeu interdit.
Horses, victime collatérale d’un climat déjà sous tension
C’est dans cette atmosphère que Horses tente de sortir. Un moment où Steam purge déjà ses catalogues. Un moment où Epic surveille ses contenus avec une rigueur qu’il n’applique pas au reste de son univers. Un moment où la moindre ambiguïté visuelle est interprétée comme un risque juridique ou financier.
Horses n’a pas été banni parce qu’il est plus extrême que d’autres œuvres. Il a été banni parce qu’il arrive au mauvais moment, dans un système où la prudence absolue est devenue la règle, où le moindre doute doit être supprimé avant même d’être discuté, et où l’esthétique de l’inconfort, pourtant essentielle à tout art, est désormais traitée comme une menace.
Ce n’est donc pas seulement une histoire de contenu. C’est une histoire de contexte : celle d’un milieu culturel qui s’est laissé confier à des entreprises qui n’ont aucune vocation à protéger l’art, et toutes les raisons du monde à protéger leur chiffre d’affaires.
Horses n’a pas été censuré parce qu’il transgressait.
Il a été censuré parce qu’il transgressait dans un environnement qui ne tolère plus l’incertitude.
Au-delà de Horses : cartographie des censures récentes
Ce serait confortable de croire que l’affaire Horses est une anomalie : un excès de zèle, un incident administratif, une collision malheureuse entre un jeu sensible et une ligne directrice mal rédigée. Mais ce serait se mentir. Horses n’est pas un cas isolé, c’est un symptôme. Le point le plus visible d’un mouvement systémique : celui d’un marché vidéoludique qui glisse, doucement mais sûrement, vers un principe de risque zéro qui élimine tout ce qui pourrait heurter, déranger, troubler, même symboliquement, même métaphoriquement.
Et cette tendance ne touche pas seulement les productions horrifiques ou expérimentales. Elle découpe l’écosystème à la hache, en frappant des pans entiers du jeu indépendant.
Jeux adultes/sexualité : No Mercy et la grande purge
L’un des déclencheurs les plus visibles a été l’affaire No Mercy, un jeu adulte retiré de Steam et qui a immédiatement servi de point de ralliement à l’ONG australienne Collective Shout. Steam hébergerait un nombre inquiétant de jeux mettant en scène des scénarios sexuels problématiques. La campagne fait boule de neige, contacte directement les prestataires de paiement, interpelle Visa, Mastercard, PayPal.
La réaction de Steam est brutale. Près de 400 jeux sont retirés ou rendus inaccessibles. Le tri n’est pas chirurgical : c’est une purge massive, qui englobe aussi bien des titres clairement problématiques (inceste, sexualisation de mineurs, représentation explicite de viol) que des œuvres qui n’ont absolument rien à voir avec ces thèmes.

Les effets collatéraux sont spectaculaires. Des jeux queer, expérimentaux, ou simplement érotiques mais non-violents, Last Call, Consume Me, et d’autres se retrouvent déréférencés “par précaution”. La presse spécialisée décrit un phénomène comparable à celui des grandes plateformes de vidéo après #Adpocalypse : face à la menace d’un boycott public ou d’un blocage bancaire, on coupe au plus large, on évite tout ce qui pourrait ressembler de près ou de loin à un risque. Ce n’est plus du contrôle éditorial. C’est du damage control. Une politique morale appliquée par des entreprises qui craignent plus un article virulent qu’une injustice.
Jeux politiques ou blasphématoires : l’autre face de la censure
Certaines censures n’ont rien à voir avec le sexe, mais tout à voir avec la politique, ou plutôt avec la peur qu’elle inspire aux géants technologiques.
Le cas le plus emblématique reste Devotion. Le jeu est retiré de Steam après la découverte d’un asset moquant Xi Jinping, déclenchant une campagne de harcèlement coordonnée depuis la Chine. Ce qui aurait dû être un incident diplomatique mineur se transforme en censure mondiale. Le jeu disparaît. Pendant deux ans, il devient introuvable, malgré les appels d’universitaires et d’ONG. Un État autoritaire parvient, via une indignation numérique calibrée, à imposer sa loi à une entreprise américaine.
Le même mécanisme se retrouve dans des jeux comme Fight of Gods (accusé de blasphème dans plusieurs pays d’Asie du Sud-Est) ou Six Days in Fallujah (bloqué selon les régions à cause de sa représentation de la guerre en Irak). Steam ne censure pas nécessairement partout, mais adapte le contenu aux sensibilités locales, ou préfère déréférencer temporairement plutôt que risquer une crise diplomatique.
Itch.io, le dernier refuge… qui tremble lui aussi
Pendant longtemps, itch.io a été l’antithèse de Steam : un espace libre, anarchique, un refuge pour les jeux étranges, expérimentaux, queer, obscurs, sexuels, mutants. Une plateforme qui assumait le droit des créateurs à explorer des zones plus rugueuses que le mainstream.
Mais depuis 2025, même ce bastion plie. itch.io a commencé à désindexer tout le contenu NSFW pour éviter les conflits avec les banques. La même logique, encore et toujours : Visa, Mastercard, PayPal ne veulent pas être associés à des catégories jugées “à risque”. Face à cette pression, itch.io n’a pas les moyens de Steam pour résister. Ils doivent céder. Le dernier refuge devient plus étroit, plus silencieux, plus fragile.
Tout cela compose une carte cohérente, presque implacable.
D’un côté, les plateformes. De l’autre, les banques et leurs guidelines morales opaques. Entre les deux, les ONG conservatrices ou militantes, capables d’influer sur les priorités via des campagnes ciblées. Et au milieu, les créateurs qui découvrent que le plus grand danger n’est pas l’illégalité, mais l’ambiguïté. La nuance. L’allégorie. Tout ce qui n’entre pas dans des catégories parfaitement lisibles par un algorithme ou un risk manager.
Dans ce paysage, Horses n’est pas une anomalie. C’est la conséquence logique d’un système qui ne tolère plus l’incertitude, qui élimine tout ce qui pourrait être interprété, détourné, discuté. Un système où l’art doit rassurer avant de déranger. Où les plateformes agissent comme des douanes idéologiques. Où la finance impose sa morale.
Et c’est précisément dans ce monde-là que les jeux étranges, inconfortables ou poétiques deviennent les premières victimes.
La couche cachée : banques, prestataires de paiement et panique morale à distance
On pourrait croire que la censure vient des plateformes elles-mêmes, qu’il s’agit de leur sensibilité morale, de leur prudence juridique, de leur volonté d’éviter la controverse. C’est vrai en partie, mais c’est loin d’être l’essentiel. En réalité, les décisions les plus brutales ne proviennent pas directement de Steam ou d’Epic : elles viennent d’encore plus haut, depuis des acteurs qui n’ont aucune relation explicite avec le jeu vidéo, mais qui contrôlent silencieusement tout son écosystème économique.
Car derrière chaque bannissement massif, chaque vague de retraits, chaque durcissement des règles de contenu, on retrouve les mêmes noms : Visa, Mastercard, PayPal.
C’est ce que confirme l’enquête de The Guardian : Valve et itch.io ont, à plusieurs reprises, indiqué qu’ils cédaient à des pressions externes, qu’ils ne pouvaient pas se permettre de risquer un conflit avec les prestataires de paiement. Les banques ne contactent pas directement les studios ; elles font peser leur poids sur les plateformes, en leur rappelant que l’accès aux cartes bancaires, donc à la totalité de leur modèle économique, dépend du respect de leurs “standards”.
Qui décide vraiment ?
La réponse est vertigineuse : ce ne sont pas les États, ni les organismes de classification publics (PEGI), l’ESRB qui appartient à l’ESA (une association de studios et d’éditeurs dont fait parti EPIC) ce ne sont pas non plus les plateformes, même si elles appliquent les sanctions, mais une poignée d’entreprises financières dont les règles morales ne sont ni publiques, ni transparentes, ni discutables.
Ce sont elles qui déterminent, indirectement, ce qui peut être vendu. Ce sont elles qui déclenchent les vagues de nettoyage moral. Ce sont elles qui encouragent, ou terrorisent, les plateformes en agitant la menace ultime : déconnexion des moyens de paiement.
Pour bien comprendre la violence du mécanisme, il suffit de regarder ce qui a déclenché la campagne de 2025. Collective Shout, ONG australienne connue pour ses positions conservatrices sur la représentation du sexe, publie une lettre ouverte adressée directement aux processeurs de paiement, les enjoignant d’agir contre Steam. Une stratégie déjà employée lors de la croisade contre Pornhub en 2020, stratégie qui avait, là aussi, mobilisé Visa et Mastercard pour forcer la plateforme à supprimer des millions de vidéos. La logique est simple : si vous laissez passer ceci, votre marque est complice. Le risque réputationnel devient un levier économique.
Le mécanisme de chantage
Pour mesurer l’ampleur de ce levier, imaginons simplement le scénario : si Visa ou Mastercard décidaient de suspendre, même temporairement, leurs services à Steam, Epic ou itch.io, les plateformes se retrouveraient en quelques heures dans l’incapacité de vendre quoi que ce soit. Sans cartes bancaires, pas de transactions. Sans transactions, pas de revenus. Et sans revenus, une boutique comme Steam basculerait immédiatement dans une crise existentielle.

C’est le cœur du chantage : “Nettoyez vos contenus, ou nous coupons l’accès au paiement.”
Face à une menace pareille, la réaction des plateformes est automatique. Elles sacrifient ce qui est le plus facile à sacrifier :
- les jeux adultes
- les jeux politiquement sensibles
- les jeux expérimentaux
- les jeux marginaux
- les œuvres ambiguës
- bref, tout ce qui dépasse du cadre.
Pourquoi risquer le business global pour protéger quelques centaines de jeux minuscules, souvent bricolés, parfois controversés, rarement rentables ? Du point de vue d’une multinationale, cela n’a aucun sens. Du point de vue de l’art, c’est un désastre.
Les zones grises : la panique de l’ambiguïté
Le cœur du problème, c’est que les guidelines des banques ne sont ni publiques, ni stables, ni précises. Elles évoquent des interdits généraux, pornographie illégale, exploitation sexuelle, contenus dangereux, mais ne définissent jamais clairement ce qui relève de la fiction, de la métaphore, de la critique sociale. Elles ne distinguent pas entre représentation et promotion. Elles ne font aucune différence entre un jeu qui sexualise et un jeu qui dénonce.
Cette opacité produit un effet mécanique : les plateformes sur-censurent par précaution. Puisqu’elles ne savent pas exactement où se trouve la ligne rouge, elles repoussent la ligne bien en amont. Elles suppriment des jeux qui n’ont rien d’illégal, rien de pornographique, rien de problématique, simplement parce qu’ils sont ambigus, dérangeants, difficiles à classer.
C’est exactement ce qui arrive à Horses. Le jeu est classé Mature par l’ESRB, PEGI 18 par les autorités européennes. Pour les organismes officiels, il s’agit d’une œuvre adulte, mais légitime. Et pourtant, un second formulaire interne d’Epic le requalifie en Adults Only, catégorie interdite à la vente. Pourquoi ? Parce que la nuance n’existe pas dans un système réglé par la peur. Parce qu’entre déranger et choquer, on ne distingue plus rien. Parce qu’il est plus simple de bannir que d’expliquer.
La double classification, M par les autorités, AO par une plateforme dit tout : nous ne sommes plus dans un cadre culturel régulé, mais dans un cadre financier anxieux. Ce n’est pas une censure fondée sur la loi, c’est une censure fondée sur l’incertitude.
Et c’est la pire de toutes : celle qui ne dit pas son nom, celle qui ne donne aucune explication, celle qui n’offre aucune voie de recours, celle qui transforme les œuvres en dommages collatéraux d’une panique lointaine.
Dans ce système, Horses n’a jamais eu de chance. Pas parce qu’il allait trop loin, mais parce qu’il s’aventure dans une zone floue, et que, désormais, la zone floue est interdite.
Pourquoi les weird horror games doivent exister précisément là où tout le monde joue
L’industrie mainstream du jeu vidéo est malade. Malade de ses pipelines titanesques, de ses budgets qui gonflent jusqu’à l’absurde, de ses départements marketing qui pilotent la création, de son obsession pour la prévisibilité et le “plaisir mesurable”. Dans cette architecture industrielle, tout ce qui est incertain est éliminé, tout ce qui déborde est poli, tout ce qui dérange est écarté.
La solution n’est pas dans un nouveau AAA plus “osé”, mais dans l’écosystème fragile et souvent moqué des jeux bizarres : ces projets maladroits, inconfortables, bricolés dans des chambres d’étudiants ou des jams nocturnes ; ces expériences étranges où la forme n’est pas toujours maîtrisée, mais où la sincérité, la colère ou le malaise sont réels.
L’antidote à l’industrie, ce sont ces œuvres radicales que l’on retrouve à A MAZE, dans les jams expérimentales, dans les marges d’itch.io, des espaces où la création n’est pas filtrée par la peur de déplaire. Ce sont des zones de recherche, des laboratoires où l’on tente, on échoue, on recommence. Où l’on fabrique des formes nouvelles, souvent invendables, parfois géniales, toujours vivantes. Mais voilà : un laboratoire ne suffit pas.
Pourquoi itch.io n’est pas assez
Itch.io, les festivals, les bundles underground : tout cela est vital, oui. C’est l’humus de la création étrange, l’endroit où les idées poussent et se déforment. Mais c’est un écosystème dont la visibilité reste microscopique à l’échelle du médium.
Quand on rappelle que Steam absorbe 70–75 % du marché PC, qu’il fédère plus de 130 millions d’utilisateurs actifs mensuels, on comprend immédiatement la disproportion. Sortir uniquement sur itch.io, c’est un acte de résistance artistique, mais c’est aussi accepter que 99 % du public ne vous verra jamais. Et dans le cas d’un jeu comme Horses, c’est surtout suicidaire économiquement. Comment rembourser 100 000 dollars de développement quand on se prive volontairement du seul espace où le public existe à cette échelle ?
Steam n’est pas seulement une plateforme parmi d’autres, c’est la place publique, le centre-ville numérique du jeu vidéo. Ne pas y accéder, c’est rester dans un sous-sol éclairé à la lampe torche. Pour que les jeux étranges vivent, il ne suffit pas qu’ils existent : il faut qu’ils soient visibles. Il faut qu’ils puissent rencontrer des joueurs qui ne savent même pas encore qu’ils aiment le bizarre.
Art dérangeant vs tolérance zéro
L’horreur véritable, celle qui travaille le trauma, la honte, le rapport au corps, à l’abus, au pouvoir, ne peut pas rester à distance du trouble.
Elle doit frôler l’insupportable.
Elle doit aller là où le confort narratif s’arrête.
Elle doit se permettre la laideur, l’ambiguïté, la déviance symbolique.
Vous voulez des horreurs aseptisées ? Hollywood en produit à la chaîne. Ce que le jeu vidéo sait faire mieux, c’est creuser l’inconfort et c’est précisément ce que le système actuel cherche à éliminer.
Si l’on applique une logique de risque zéro interprétation ambiguë, alors l’horreur perd tout son pouvoir. Elle devient décorative, ludique, inoffensive. Elle n’a plus rien à dire sur le monde, ni sur la violence réelle, ni sur les cicatrices qu’elle laisse.
Interdire des œuvres comme Horses, ce n’est pas seulement interdire un jeu : c’est retrancher au médium la part de son langage qui ose encore parler du traumatisme, du désir complexe, du malaise, du tabou. Et une culture qui renonce à ses zones de trouble renonce à une partie de sa vérité.
Cette gouvernance par la peur produit des effets directs, immédiats, et catastrophiques pour la création.
Pour les studios, cela signifie :
- l’autocensure dès la conception, avant même que quoi que ce soit ne soit codé.
- l’abandon pur et simple de sujets essentiels, viol, inceste, traumatisme, domination, sexualité complexe, même lorsqu’ils sont traités de manière critique, responsable, artistique.
- une réduction drastique des zones d’ambiguïté, c’est-à-dire de tout ce qui fait la richesse d’une œuvre d’horreur ou d’un drame psychologique.
Le résultat, c’est que les studios n’écrivent plus ce qu’ils veulent dire : ils écrivent ce qu’ils pensent qu’Epic et Steam les laisseront dire. Pour le public, les conséquences sont tout aussi nettes. Le paysage culturel devient lisse, normé, rassurant. Ce qui touche aux tabous est soit relégué dans les marges, inaccessible pour le grand public, soit réduit au porno crasse, toléré uniquement lorsqu’il s’inscrit dans une forme de dégradation explicite qui n’essaye pas de dire quoi que ce soit.
Entre le porno et le puritanisme, il ne reste plus de place pour le symbolique, pour le critique, pour le dérangeant, pour l’ambigu. C’est une forme d’appauvrissement culturel qui ne dit pas son nom. Une érosion lente du potentiel artistique du jeu vidéo, rongée non pas par des lois autoritaires mais par une bureaucratie privée obsédée par le risque.
Si l’affaire Horses choque autant, c’est justement parce qu’elle met en lumière ce que nous perdons, et ce que nous risquons de perdre encore, si nous laissons ces mécanismes s’installer sans résistance.
Que faire ?
Il serait facile de conclure que tout est perdu, que l’hégémonie des plateformes et la frilosité des banques ont déjà condamné les jeux étranges, inconfortables, dérangeants. Mais ce n’est pas tout à fait vrai. Il existe encore des refuges, minuscules, fragiles, souvent précaires, mais réels où les œuvres comme Horses peuvent vivre, où elles peuvent rencontrer un public, où elles peuvent être discutées, comprises, critiquées.
D’abord, il y a GOG. Lorsque Horses s’est vu claquer la porte au nez par Epic, GOG a réagi à contre-courant : non seulement ils ont accepté de distribuer le jeu, mais ils l’ont mis en avant. Ce simple fait contredit l’idée que “personne ne veut de ces jeux”. Le public existe, il est prêt à soutenir, à payer, à s’engager mais il a besoin qu’on lui donne accès aux œuvres.

Ensuite, il y a itch.io, toujours ce laboratoire mouvant, anarchique, essentiel. Oui, l’affaire du NSFW a obligé la plateforme à reculer. Oui, l’hégémonie des banques l’a fragilisée. Mais itch.io reste le lieu où les formes naissent, où les bizarreries s’épanouissent, où les jeux qui ne pourraient jamais exister ailleurs prennent racine. C’est une pépinière. Une zone franche. Un espace vital.
Et puis, il y a les festivals : A MAZE, New Weird, Playtopia, tous ces événements minoritaires mais indispensables où les jeux expérimentaux deviennent visibles, où ils sortent de l’ombre, où ils peuvent être analysés, contextualisés, défendus. Les vidéos, les conférences, les médiations qui s’y déploient créent un langage critique qui manque cruellement à l’écosystème mainstream.
Ces lieux ne remplacent pas Steam. Ils ne le peuvent pas. Mais ils offrent des sanctuaires et, parfois, une rampe d’accès vers le public.
Il serait trop naïf d’imaginer que Steam ou Epic deviendront soudain des défenseurs du weird. Ce n’est pas leur rôle, ni leur mission. Mais ce que l’on peut exiger d’eux, c’est un minimum d’équité.
Par exemple :
- Une transparence des refus. Un e-mail qui explique précisément ce qui pose problème, scène par scène, image par image. Pas un formulaire automatique, pas une case “contenu inapproprié” cochée au hasard.
- Une distinction nette entre contenus illégaux (pédocriminalité réelle, exploitation, etc.) et œuvres qui abordent ces sujets de manière critique, métaphorique ou symbolique. On n’interdit pas La Liste de Schindler parce qu’il parle du nazisme.
- Une option AO réelle. Rien n’empêche Steam ou Epic de permettre la vente de jeux Adults Only, derrière un mur d’âge strict, avec des filtres avancés, des avertissements renforcés. Interdire purement et simplement n’est pas une fatalité : c’est un choix politique.
Ce que l’on demande, ce n’est pas qu’ils deviennent des musées. C’est qu’ils cessent d’être des douanes idéologiques.
Ce qu’on peut faire en tant que joueurs, critiques, créateurs
Un écosystème ne change pas uniquement par le haut. Il change aussi par la base, par celles et ceux qui jouent, écrivent, recommandent, enseignent, critiquent :
- Acheter les jeux bannis sur les plateformes qui les acceptent (GOG, itch.io). C’est un geste politique, mais aussi économique : on empêche les studios de mourir.
- Relayer les cas de censure. Les documenter, les expliquer, les contextualiser.
- Mettre en avant les weird games dans la presse, les podcasts, les festivals, les formations. Les traiter comme des œuvres, pas comme des curiosités obscènes. Leur offrir un vocabulaire critique, un espace d’analyse, un cadre légitime.
Un petit studio italien, deux développeurs, un jeu en noir et blanc, étrange, fragile, qui tente de dire quelque chose de la honte et de la violence. Et face à eux : deux plateformes colossales, des banques lointaines, des algorithmes opaques, des guidelines écrites pour éviter la controverse.
Si Steam et ses pairs décident qu’un jeu comme Horses n’a pas le droit d’exister chez eux, ce n’est pas seulement une ligne de catalogue qui disparaît. C’est tout un pan de ce que le jeu vidéo comme forme d’art peut dire sur le traumatisme, sur le corps, sur l’abus, sur le malaise, sur l’humanité.
On ne censure jamais seulement une œuvre. On censure la possibilité même de certaines formes d’expression. Et si nous laissons faire, c’est toute la culture du jeu vidéo qui, lentement, prendra la forme que dictent les banques et non celles qu’explorent les artistes.
Sources
PC Gamer — Epic bans indie horror game Horses just one day before launch
https://www.pcgamer.com/games/horror/epic-bans-indie-horror-game-horses-just-one-day-before-launch-due-to-inappropriate-content-despite-having-approved-that-content-weeks-ago/
The Verge — An unsettling indie game about horses keeps getting banned from stores
https://www.theverge.com/news/837278/horses-banned-steam-epic-games-store
GamesRadar+ — Banned by Steam, $100,000 in the hole, and facing shutdown…
https://www.gamesradar.com/games/horror/banned-by-steam-usd100-000-in-the-hole-and-facing-shutdown-graphic-horror-game-dev-now-dropped-by-epic-games-store-roughly-24-hours-before-launch/
GamesRadar+ — Horses now topping GOG best-seller charts
https://www.gamesradar.com/games/horror/banned-horror-game-horses-now-topping-gogs-best-seller-charts-amid-censorship-controversy-and-its-back-on-humble-even-as-steam-and-epic-refuse-to-carry-it/
Déclaration officielle de Santa Ragione
https://www.horses.wtf/BannedFromSteam/
DemandSage — Steam Statistics: Market Share, Users & Revenue
https://www.demandsage.com/steam-statistics/
Co-op Board Games — Steam vs Epic Games Store Market Share
https://coopboardgames.com/steam-vs-epic-games-store-market-share/
Intel Market Research — PC Digital Game Distribution Market
https://www.intelmarketresearch.com/pc-gaming-market
SQ Magazine — Why Steam still dominates PC gaming
https://sqmagazine.co.uk/why-steam-dominates-pc-gaming/
Le Monde (Pixels) — Steam et itch.io censurent des milliers de jeux
https://www.lemonde.fr/pixels/article/2025/07/25/les-plateformes-itch-io-et-steam-censurent-des-milliers-de-jeux-video-sous-la-pression-des-prestataires-de-paiement_6623905_4408996.html
The Guardian — Why adult games are disappearing from Steam and itch.io
https://www.theguardian.com/games/2025/jul/29/why-did-adult-titles-disappear-from-steam-itch-pc-gaming-payment-processors
Collective Shout — Open letter to payment processors
https://www.collectiveshout.org/steam_open_letter
GIGAZINE — How Collective Shout pressured Visa and Mastercard
https://gigazine.net/gsc_news/en/20250726-collective-shout-steam/
Kotaku — Devotion removed from Steam after Xi Jinping reference
https://kotaku.com/devotion-steam-china-ban-xi-jinping-1833308565
BBC — Fight of Gods banned in Asia
https://www.bbc.com/news/technology-44415381
PC Gamer — Domina removed from Steam after transphobic patch notes
https://www.pcgamer.com/domina-removed-from-steam-after-transphobic-comments/
Video Games Industry Memo — Paranautical Activity removed from Steam
https://videogamesindustrymemo.com/2014/12/23/paranautical-activity-removed-from-steam/
