Lee Williams : créateur de Cryptmaster
Cryptmaster, c’est un jeu un peu ovni qui est sorti plus tôt cette année et qui m’a captivé. Je m’y suis repris quelques fois avant de vraiment rentrer dedans, mais ce gameplay assez unique m’a vraiment marqué. On est face à un dungeon crawler sur fond de RPG où chaque mot va avoir son importance. J’ai eu la chance de pouvoir discuter avec Lee Williams, le co-créateur du jeu, pour revenir avec lui sur la conception et les influences de Cryptmaster.
Point’n Think : Cryptmaster est basé sur une mécanique d’écriture assez unique. Qu’est-ce qui vous a poussé à centrer le jeu autour de cette idée, et comment l’avez-vous intégrée dans un jeu de type « dungeon crawler » ?
Lee Williams : En fait, il s’est développé de manière organique, d’une manière difficile à cerner. Nous avons commencé à créer un jeu dans lequel vous commandiez un bateau pirate en tirant sur des objets avec votre pistolet. Puis nous avons décidé que vous pourriez tirer sur des mots dans les phrases des gens pour en changer le sens. Puis nous avons abandonné le pistolet et imaginé un système qui vous permettait de voler et de remplacer des mots pour les adapter à l’histoire. À ce stade, nous avions du mal à rester sur le thème des pirates, alors nous avons opté pour la fantasy : un jeu sur des mages utilisant des mots pour influencer leur environnement et combattre leurs ennemis.
Un dungeon crawler semblait convenir parfaitement, car nous avions choisi de tout faire avec des mots, ce qui signifie qu’il n’y aurait pas d’inventaire conventionnel ou d’interaction avec l’environnement. Permettre aux joueurs de se déplacer et de regarder librement risquait de leur donner de fausses attentes et de rendre le jeu trop restrictif, de sorte qu’il était préférable de les limiter à des mouvements basés sur une grille.
PnT : Le jeu combine l’écriture avec des éléments de RPG classiques. Comment avez-vous réussi à équilibrer ces deux aspects ?
Lee : Nous avons eu de la chance ! Nous avons découvert que les deux aspects se complétaient très bien, souvent d’une manière inattendue. Par exemple, lorsque nous avons réalisé que nous avions besoin de plus de moyens pour donner aux joueurs des âmes et des lettres pour leurs mots, nous avons simplement pensé aux activités que l’on trouve dans les RPG et nous avons imaginé les mini-jeux de pêche et de cartes. Cela a également fonctionné dans l’autre sens : lorsque nous avons eu du mal à introduire l’histoire du jeu de manière satisfaisante, nous nous sommes rabattus sur la mécanique des mots et avons fait en sorte que les personnages se souviennent de mots liés à des événements de leur passé.

PnT : Cryptmaster fait référence à des jeux old school comme Legend of Grimrock et Crypt of the NecroDancer. Comment ces jeux vous ont-ils influencé dans la conception du monde et des mécanismes du jeu ?
Lee : Nous avons été influencés par les anciens dungeon crawlers pour les mécanismes de mouvement et la sensation de l’interface utilisateur du jeu. Eye of the Beholder a été un exemple important pour nous. Cependant, plus que les jeux vidéo, nous avons été influencés par les jeux de rôle sur table, les livres de jeux et les films et séries fantastiques des années 80. L’émission Knightmare a eu une influence considérable, et nous avons eu la chance que Hugo Myatt, l’animateur de l’émission, prête sa voix à un personnage de notre jeu !
PnT : Le nécromancien joue un rôle important dans l’aventure, servant à la fois de guide et d’obstacle. Comment avez-vous conçu ce personnage et quelle est son importance narrative dans le jeu ?
Lee : Paul a d’abord dessiné l’apparence du personnage et, à l’origine, il devait être beaucoup plus un antagoniste : un jumpscare parlant qui apparaissait de temps en temps pour se moquer de vous et vous donner des instructions. Puis, lorsque j’ai trouvé la voix, il est devenu un personnage beaucoup plus drôle et amusant.
Je ne vais pas spoiler la fin du jeu, mais il est en quelque sorte au cœur de la narration ! D’un point de vue mécanique, il est également très utile pour faire avancer l’histoire puisqu’il vous parle constamment à l’oreille.
PnT : Comment avez-vous trouvé l’équilibre entre l’humour et l’atmosphère sinistre d’un dungeon crawler dans Cryptmaster ?
Lee : Une fois que nous avons réalisé que le mécanisme de base du jeu allait être cette sorte de jeu très ludique, presque stupide, avec des mots et des lettres, nous avons su qu’une approche d’horreur directe ne fonctionnerait tout simplement pas. Nous nous sommes donc inspirés de vieux films de série B et nous nous sommes appuyés sur cette sorte d’effroi campagnard et conscient de lui-même, qui est un mélange d’humour et d’horreur.
PnT : Comment avez-vous conçu les puzzles ?
Lee : Il s’agit d’une question très délicate pour nous. Lors des tests de jeu, nous avons constaté qu’il était impossible de prédire quelles énigmes seraient résolues ou non par chaque joueur. Notre solution a donc consisté à mettre en place un système d’indices aussi robuste que possible, permettant aux joueurs de modifier les paramètres jusqu’à ce qu’ils se sentent à l’aise. De plus, nous avons fait en sorte que pratiquement aucune énigme du jeu ne bloque la progression et que celles qui le font puissent être résolues pour vous par le Nécromancien si vous le souhaitez.

PnT : Le jeu a un style visuel en noir et blanc avec des nuances de gris. Pourquoi avez-vous opté pour ce choix esthétique ?
Lee : L’inspiration est venue des illustrations fantastiques que l’on trouve dans les vieux manuels de D&D et les livres de jeux de Fighting Fantasy. Nous espérions que cela donnerait au jeu une ambiance à la fois nostalgique et fraîche. Cela nous a également permis de réduire la charge de travail artistique, ce qui est très important pour une si petite équipe !
PnT : Comment avez-vous eu l’idée de la mécanique des « souvenirs » et quel est son impact sur le développement des personnages ?
Lee : À l’origine, nous n’avions que des compétences et pas de souvenirs. Cependant, nous avons découvert lors des tests de jeu que certaines personnes passaient très rapidement à travers les compétences (en particulier les personnes qui jouaient en groupe – les streamers font exploser les mots !) et nous avons donc décidé d’ajouter quelques mots supplémentaires qui étaient purement narratifs. Ce choix s’est avéré judicieux, car les joueurs ont pris plaisir à faire connaissance avec les quatre personnages, ce qui n’aurait pas été le cas autrement.
PnT : Le jeu permet des combats en temps réel et au tour par tour, selon les préférences du joueur. Comment avez-vous conçu ces systèmes de combat ?
Lee : Il est rapidement apparu que certains joueurs trouvaient les combats en temps réel trop stressants, c’est pourquoi le mode tour par tour a été introduit pour y remédier. Je pense que l’élément clé pour nous était que nous ne voulions pas que le jeu soit un test de vitesse de frappe. Nous nous sommes plutôt inspirés des deckbuilders et des roguelikes, dans l’espoir de créer des compétences qui permettraient aux joueurs d’exploiter les synergies et de donner au jeu un avantage tactique.
PnT : Les boss et les ennemis du jeu ont des mécanismes uniques, souvent basés sur des contraintes de lettres ou de mots. Comment avez-vous conçu ces rencontres pour qu’elles représentent un défi stratégique ?
Lee : Les boss étaient amusants à concevoir et j’aurais aimé que nous utilisions un peu plus le mécanisme « devinez leur mot ». En fait, une grande partie de notre intention en planifiant les différents mécanismes d’ennemis et de boss était de perturber les stratégies habituelles du joueur. En bloquant certaines lettres ou en rendant les ennemis vulnérables à certaines lettres, nous pouvions forcer les joueurs à utiliser des compétences différentes et à réfléchir un peu plus en profondeur.
PnT : Les mots ne sont pas seulement des outils pour le combat, mais aussi pour interagir avec l’environnement et les PNJ. Comment avez-vous développé ce système et quels sont les défis à relever pour équilibrer ces interactions ?
Lee : À l’origine, nous n’avions pas l’intention de permettre aux joueurs de taper n’importe quoi à n’importe quel moment, mais lorsque nous avons découvert à quel point il était amusant que le maître de la crypte vous réponde, nous avons étendu ce système à tous les PNJ. Je vais être honnête, c’était beaucoup de travail ! En gros, nous avons beaucoup réfléchi à ce que les joueurs pourraient taper, puis nous avons ajouté des réponses à ces mots. Rien que pour le maître de la crypte, il y a environ 4000 lignes !

PnT : Vous avez inclus des options pour rendre le jeu accessible aux joueurs qui ne sont pas à l’aise avec la dactylographie rapide, comme le mode tour par tour. Quelle importance accordez-vous à l’accessibilité dans un jeu aussi axé sur l’écriture ?
Lee : C’est très important. Nous avons montré le jeu très tôt à des amis et à des membres de notre famille et nous avons été frappés par le nombre de personnes qui l’ont apprécié alors qu’elles n’étaient généralement pas des « joueurs ». Nous voulions donc nous assurer que, dans la mesure du possible, il n’y avait pas d’obstacles pour les joueurs. De plus, étant donné que l’ensemble du jeu peut être joué avec un clavier ou un microphone, il nous a semblé important qu’il puisse être apprécié par des joueurs qui n’ont normalement pas accès à de nombreux jeux vidéo pour des raisons physiques.
Avant d’être concepteur de jeux, je travaillais dans le domaine de l’éducation spécialisée. Ce projet me tenait donc à cœur et je suis très fier de l’accessibilité du jeu final.
PnT : Après le succès de Cryptmaster, avez-vous l’intention de développer davantage cet univers ou d’explorer de nouvelles idées ? Quels sont vos projets pour le studio et les jeux à venir ?
Lee : En ce moment, nous faisons les deux ! Nous avons une mise à jour en cours pour Cryptmaster qui introduira une nouvelle zone, de nouveaux personnages, de nouvelles mécaniques, une nouvelle histoire et un tout nouveau mode de tournoi pour le jeu de cartes !
En même temps, nous travaillons sur la prochaine chose, un jeu qui partage quelques similitudes avec Cryptmaster mais qui est encore plus ambitieux…