Le folk horror à travers le monde | Part. III

Nous voilà de retour pour la troisième partie de cette série d’articles consacrés au folklore à travers le monde, et particulièrement sous l’aspect du folk horror. Vous pouvez retrouver les parties une et deux sur Point’n’Think. Cette fois, nous commencerons avec un détour sur des titres où la religion frôle le folk horror, pour mieux s’interroger sur la lisière entre la foi et la monstruosité ; puis nous découvrirons des jeux inspirés par les folklores hispaniques, français et québécois ; enfin, nous finirons notre voyage en Malaisie et en Indonésie.

Espagne, Russie et Islande : Quand la religion et la mythologie se font monstrueuses

Faisons un bref pas de côté dans notre sujet du folk horror. Comme défini au début de l’article, le folk horror oppose souvent les coutumes païennes aux religions monothéistes plus « modernes ». Outre les légendes folkloriques locales sur les monstres, sorcières et autres créatures, il peut aussi s’inspirer des mythologies ou virer vers un côté plus lovecraftien. À ce titre, certains jeux vidéo exploitent quelques caractéristiques du folk horror sans pour autant complètement se revendiquer comme tels, ou en les interprétant à leur manière. C’est une façon de déformer et de tordre les figures religieuses habituelles, ou de rendre les divinités mythologiques plus monstrueuses encore. Sans appartenir complètement au folk horror, cela peut être passionnant de s’y pencher un instant.

Il est difficile de ne pas être frappé par la forte influence du catholicisme et de la peinture religieuse qu’on sent transpirer dans toute la direction artistique du jeu espagnol Blasphemous (produit par The Game Kitchen et sorti en 2019). Dans la ville cauchemardesque de Cvstodia, le Pénitent entreprend une quête, plus mystique que religieuse, pour délivrer son univers du Miracle funeste qui a décimé son ordre. En chemin, il va croiser des âmes errantes et perdues à qui venir en aide, mais aussi de nombreux ennemis qui sont autant de monstres et de parodies de symboles chrétiens. Blasphemous plonge ses racines dans l’Inquisition andalouse, pour mieux donner vie à des visions défigurées et ensanglantées. Enrique Cabeza, le directeur artistique du jeu, affirme s’être inspiré de la culture ibérique et andalouse à de multiples niveaux : légendes, peintures, architectures, musiques. On retrouve aussi bien des détournements religieux, comme des « saints » transpercés d’épées où la douleur est poussée à l’extrême comme expiation, témoignage de l’Inquisition. On affronte des créatures titanesques inspirées de légendes hispaniques, comme Altasgracias ou Notre-Dame au visage calciné. Tout cet univers religieux difforme, parodié, empreint d’une beauté hallucinatoire, n’appartient pas au folk horror à proprement parler. Pourtant, il lui fait écho dans ses emprunts aux folklores et à l’Histoire espagnols, et dans sa manière de détourner le religieux, d’offrir des symboles monstrueux et viciés, qui n’ont plus rien à voir avec leur religion originelle. 

De la même manière, on pourrait parler du jeu russe Indika, en le reliant à la bataille entre Dieu et le Diable, produit par Odd Meters en 2024. Son héroïne homonyme, une jeune nonne, commence à entendre une voix démoniaque et à avoir des hallucinations parodiant les sens sacrés de l’Église. Certes, Indika vit dans une communauté religieuse isolée, sans aucune ouverture d’esprit, respectant à la lettre des traditions orthodoxes et sans les remettre en question. Pourtant, même les actions de pénitence de Indika, qui permettent d’obtenir des points de foi dans le jeu, sont tournées en ridicule. Au niveau de l’atmosphère, le froid glacial de la Russie et ses terres désolées forment un contexte idéal pour parler de l’isolement du personnage, aussi bien physique que mental. Indika erre de paysage en paysage, dans un univers décimé par la guerre, prisonnière de ses tourments dont elle ne peut parler à quiconque, et doutant de sa propre santé mentale. Elle rejoint ainsi ces narrateurices instables dont le folk horror raffole ; et Indika effleure la satire religieuse dont le genre  ne se prive pas quand il en a l’occasion.

Si l’on part d’un point de vue plus mythologique, les deux opus de la saga Hellblade: Senua (Ninja Theory, 2017-2024) s’imprègnent également de folk horror par leur atmosphère et leurs ennemis. Le premier jeu se déroule à Helheim, les enfers nordiques, puis en Islande. C’est l’atmosphère du jeu, avant tout, qui résonne avec le folk horror. Forêts et sentiers labyrinthiques, mer agitée, totems et cercles païens, villages en ruines, pratiques vikings sanglantes et rituelles, affrontement avec des divinités nordiques : le loup géant Garmr, le dieu de l’illusion Valravn… ou avec des créatures humanoïdes horrifiques, mélanges des guerriers vikings et de leur forme cauchemardesque dans l’esprit de Senua. Tout respire à la fois la dangerosité de la nature hostile et la méfiance mâtinée d’horreur, suscitées par des croyances auxquelles Senua, d’origine picte, n’est pas coutumière. Les décors sont hantés de murmures et de cris des personnes ayant croisé la route des vikings, qu’ils soient ancrés dans les lieux traversés ou dans l’esprit psychotique de l’héroïne, et dont la réalité est donc peu fiable. Senua, en tant que personne atteinte de maladie mentale, relate par ailleurs ses bannissements ou de sombres rites destinés à chasser les ténèbres et la pourriture en elle.

Le deuxième jeu présente des environnements plus somptueux et sauvages encore, entre plages, falaises et souterrains, parsemés de villages vidés de leurs habitants, mus par la peur d’être mis en esclavage. Si les paysages de l’île sont de toute beauté, leur aspect sinistre et surnaturel par endroits se fait aussi l’écho du voyage initiatique de l’héroïne. Hellblade: Senua’s Saga met davantage l’accent sur les croyances et créatures islandaises, ainsi que sur les rites sacrificiels perpétrés par les barbares pour apaiser les divinités. L’héroïne affronte aussi au cours du jeu les Draugr, des sortes de créatures zombies, et rencontre les Huldufólk, les « personnes cachées » des îles Féroé, un peuple invisible se cachant sous terre et doté de clairvoyance. Ainsi, la saga Hellblade s’approche du folk horror par ses paysages désolés et glauques, dans ses légendes et ses traditions anciennes, reflet des civilisations de cette époque, mais aussi par le voyage initiatique de son héroïne.

L’Espagne & les terres francophones : le souhait d’un jeu vidéo national

Nous restons encore un peu en Espagne avec Crisol: Theater of Idols, développé par le studio madrilène Vermila et sorti en février 2026. Bien que le jeu appartienne davantage à une fantasy horrifique mâtinée d’action, Crisol: Theater of Idols doit toute son atmosphère et sa direction artistique à ses racines hispaniques, en créant l’île fictive de Tormentosa. À l’instar de Blasphemous, l’imagerie du jeu s’inspire fortement des symboles religieux et de l’art hispaniques, mais aussi du folklore du pays. Dans une interview pour le site Deadline, le directeur créatif David Tornero raconte avoir passé Pâques en Andalousie, et avoir été frappé par une coutume locale : la population emporte les statues des saints et de la Vierge dans les rues, les faisant parcourir toute la ville. De là vient l’idée de Crisol, où un envoyé du Dieu Soleil est chargé de terrasser les statues religieuses devenues meurtrières à Tormentosa. On pourrait croire le folklore uniquement esthétique dans ce titre, mais le CEO David Carrasco le dément. Crisol a en effet eu beaucoup de mal à trouver un éditeur avant d’être soutenu par Blumhouse Games, justement parce que sa couleur était trop “hispanique”. Avec des jeux vidéo devant être pensés pour un public international afin d’être rentables financièrement, qui allait s’intéresser à un univers parlant espagnol, avec une direction artistique aussi marquée par la religion et l’architecture du pays, et des statues sacrées comme ennemis au lieu des zombies ? Garder l’esprit et le folklore hispaniques au cœur de Crisol: Theater of Idols a été une bataille acharnée pour Vermila Studios, refusant de céder à un univers plus générique, de simplifier à l’extrême le travail de localisation, et ce dans le but de permettre aux joueurs et joueuses d’avoir un aperçu de l’Espagne, de sa culture, et de donner envie, peut-être, de la visiter un jour.

Carimara : Beneath the Forlorn Limbs, jeu vidéo indépendant français, a été développé par Bastinus Rex, qui a déjà eu le plaisir d’une interview sur Point’n’Think. Dans ce récit de folk-horror, on joue un personnage muet, chargé de chasser un fantôme dans la demeure d’une vieille dame. Point’n’click jouant aussi avec des cartes, Carimara puise à l’origine son inspiration dans la série de romans L’épouvanteur de Joseph Delaney, avant de diverger vers les légendes normandes, particulièrement similaires à l’intrigue imaginée.

À la manière de Crisol: Theater of Idols qui se voulait un reflet de l’Espagne, La vallée qui murmure, produit par le studio Chien d’or, se veut être un jeu “national”, d’après les mots de son développeur Olivier Leclair. Le titre utilise le folk horror pour parler de l’Histoire de son pays : le Québec. La vallée qui murmure propose d’incarner un homme de foi au XIXe siècle, qui décide d’enquêter dans la communauté voisine après avoir reçu une lettre mystérieuse du prêtre du village. Et comme on en a l’habitude avec le folk horror, les villageois de Sainte-Monique-des-Monts se révèlent sombres, franchement déprimés, tous liés par un secret commun au village, qui permet l’opposition entre l’apparence de la société et la noirceur des individus. De plus, il se pourrait qu’un monstre surnaturel rôde dans les parages… Ce point and click s’appuie sur des recherches historiques et l’architecture de villages existants pour recréer l’atmosphère de l’époque, avec des doublages québécois sous-titrés. Ainsi, il donne à voir une culture peu représentée dans le monde vidéoludique, tout en garantissant une ambiance horrifique mettant à l’honneur le secret d’une communauté et des paysages lugubres, perdus en pleine nature.

Retour en Asie : quand l’horreur fait partie du quotidien

Pour terminer notre tour du monde du folklore horrifique dans le jeu vidéo, repartons vers l’Asie. La culture japonaise est répandue dans les jeux vidéo, notamment par le biais du J-RPG et de l’horreur, mais on voit bien plus rarement des jeux originaires d’Indonésie ou de Malaisie.

En 2018, le studio indonésien StoryTale sort Pamali, son tout premier jeu, qui sera suivi de plusieurs DLC. “Pamali” désigne un système de règles et de croyances, anciennes et spécifiques à différents domaines de la vie quotidienne. Il sert de code de conduite pour éviter des actes susceptibles de mettre en colère des entités surnaturelles. À la fois tabou et interdiction, ces règles dictent quoi faire au regard de certaines traditions, savoir-vivre et rites quotidiens, et surtout de ne pas faire uniquement ce que l’on veut en se moquant de la culture locale. Cette mécanique, originale pour un jeu d’horreur, plonge le joueur et la joueuse dans la vie quotidienne indonésienne, où chaque choix a une conséquence et ne doit pas transgresser un tabou.

On peut ainsi rencontrer la Kuntinalak, une femme cherchant son bébé mort alors qu’on nettoie une maison ; ou dans un cimetière, en incarner le gardien et être appelé à l’aide par le Pocong, incapable de quitter le monde des vivants. Plutôt que de pousser à avoir peur des créatures surnaturelles ou de les affronter, Pamali demande au contraire de prêter attention à leurs demandes et à leur présence, afin d’éviter de déclencher leur courroux. Le folklore fait véritablement partie de l’expérience horrifique du jeu, car le titre demande à s’immerger pleinement dans la culture et les croyances surnaturelles indonésiennes. Ce n’est que de cette manière que le joueur ou la joueuse pourra faire les bons choix face aux esprits, et adapter ses actes pour arriver à une fin plus heureuse.

La série Paper Ghost Stories: 7PM et Third Eye Open (2022-2024) a été créée par le studio malaisien Cellar Vault Game. Ces jeux en 2D s’inspirent du théâtre de papier, avec des personnages et des décors qui semblent tout droit sortis d’un livre découpé ou en pop-up. Cette manière d’illustrer leur jeu rappelle des souvenirs de lectures d’enfance… Pour mieux contraster avec le contexte horrifique qui apparaît dans le jeu. Paper Ghost Stories, à l’instar de Pamali, ancre ses intrigues dans le quotidien. Un groupe d’enfants explore leur immeuble aux phénomènes étranges dans 7PM, durant le Hungry Ghost Festival au 7e mois lunaire, où les fantômes peuvent errer sur Terre et où il convient de les apaiser. Dans Third Eye Open, une jeune fille a la capacité de voir les fantômes depuis son enfance, faisant suivre cinq ans de sa vie au joueur. C’est du quotidien pur, non d’un événement surnaturel brutal, que naît le malaise dans ces deux titres, d’un quotidien profondément ancré dans les croyances et superstitions locales. En proposant des décors et des scènes qu’on ne peut trouver que dans la culture malaisienne ou chinoise, mais aussi un dialecte local mêlant ces langues et l’anglais, Paper Ghost Stories renforce son identité culturelle dans les deux jeux. Et la série invite ainsi le joueur et la joueuse à s’immerger dans ces traditions, ces rites et cette façon si particulière de composer l’horreur avec la vie de tous les jours.

Conclusion

Notre tour d’horizon du folklore à travers le monde dans les jeux vidéo, notamment par le biais du folk horror, s’arrête (presque) ici. Le folk horror dans le jeu vidéo est très varié, poursuivant des buts et utilisant des modèles différents selon les pays qui construisent ces divers titres. Il permet de se servir de l’horreur comme métaphore des traumatismes historiques d’un pays (South of Midnight, Blasphemous) en déformant les légendes locales, les monstres du folklore ou des figures historiques. Parfois, il permet de confronter la tradition et la modernité, d’opposer l’individu libre et son cheminement personnel, à une société conservatrice qui se contente de suivre les mêmes règles anciennes sans les remettre en question (Silent Hill f, Indika, The Mildew Children). Il n’est donc pas étonnant que le folk horror soit aussi souvent une quête initiatique, voire mystique, pour les personnages, leur permettant d’affronter des traumas et des difficultés enracinées, en se trouvant confrontés à des monstres reflets d’eux-mêmes ou à une nature qui les isole et les force à se regarder en face (Unforgiving : A Northern Hymn, Draugen, Someday You’ll Return).

Plus traditionnellement, puisqu’il s’inspire du folklore d’un pays, le folk horror permet de revisiter des créatures ou des légendes enracinées dans une culture précise (Year Walk, Cooking Companions, Carimara). C’est aussi une manière pour les développeurs de mettre en avant leur civilisation souvent méconnue, avec des jeux à l’identité dite “nationale” pour rayonner à l’international. Ils s’appuient alors sur des faits historiques (La Vallée qui murmure), sur des coutumes quotidiennes (Pamali, Paper Ghost Stories) ou bien sur une architecture, un art locaux (Crisol: Theater of Idols, Blasphemous).

Ce qui ressort également de ce tour des continents, c’est que certains pays auront bien évidemment des thèmes ou des sujets de prédilection dans leurs jeux. South of Midnight, en tant que jeu issu de la culture du Sud profond des Etats-Unis, nous parle aussi des fantômes et des massacres de la colonisation. Silent Hill f, ainsi que Pamali et Paper Ghost Stories, manifestent à quel point l’Asie peut être divisée entre tradition et modernité, individu et bien de la communauté, règles à respecter pour un honneur commun, ou à quel point la spiritualité se mêle au quotidien dans ces pays. Les pays de l’Est et la Scandinavie ont tendance à préférer la réécriture de contes sombres (Cooking Companions, Year Walk), gardant une atmosphère glaciale et marquée par l’omniprésence de la nature et l’isolement qu’elle impose. Ce dernier n’en sort pas indemne, devant faire face à ses démons, acculé et poussé à la survie, que ce soit en Scandinavie ou en Russie : Indika et Senua (Hellblade) en font les frais, d’autant que ce sont des narratrices peu fiables de leur propre histoire.

Par ailleurs, cette présence d’héroïnes (Senua, Indika, Hinako, Hazel) n’est pas anodine. Elle rappelle que dans le genre du folk horror, les femmes sont souvent les premières victimes et héroïnes des intrigues, accusées historiquement de sorcellerie et de transgression, lors d’événements surnaturels ou catastrophiques.

Certains titres ont été écartés de cette présentation, en estimant que s’ils gardaient une empreinte du folklore, celle-ci témoignait plus d’une couleur locale plus superficielle et moins désireuse de réellement partager la culture d’un pays : le Philippin Nightfall Escape, le sud-américain Origin: The Blind Maid ou le hongrois Children of Clay. Parfois, certains jeux n’étaient aussi pas assez caractéristiques du folk horror. Se targuer d’une inspiration folklorique ou faire se dérouler l’intrigue dans un autre pays, ne suffit pas toujours à rendre un titre profondément enraciné dans une culture. Enfin, il est difficile de ne pas noter l’absence de jeux africains, véritable angle mort de la production vidéoludique, soit parce qu’ils sont confidentiels, soit parce qu’il n’en existe presque pas.

Le jeu vidéo est un vecteur qui se prête extrêmement bien au fait de partager le folklore d’un pays, notamment à travers le folk horror. Cela marche tout aussi bien avec d’autres jeux moins sombres, tels Tchia avec la culture de Nouvelle-Calédonie, ou Venba avec la transmission de la cuisine indienne. D’ailleurs, de plus en plus de développeurs utilisent le terme de “jeu national” pour mettre en lumière ses créateurs et ses artistes, sa culture, ses légendes et son Histoire, tout comme les livres et les films peuvent le faire dans le but de faire rayonner une culture et un pays. Le jeu vidéo est un art qu’on considère enfin comme capable de véhiculer l’essence et l’âme d’un pays, d’une culture, chose réservée jusque-là plutôt aux autres médias : livres, films, musiques. Or, un jeu peut parler d’un pays à la fois par son intrigue potentiellement historique, par sa langue originale si celle-ci est gardée telle quelle ou même la seule en termes de doublage, par ses influences architecturales, religieuses et artistiques… C’est une manière de découvrir une autre culture, que cela soit par le biais de l’horreur ou d’un jeu plus doux, et de mettre en avant les créateurs de ce pays, de rayonner à l’international si jamais le jeu est un succès. Clair Obscur: Expedition 33 n’a-t-il pas remis la France en avant par ses musiques, son ambiance et ses références, quitte à même être détourné politiquement ? 

Pourtant, ce choix d’un jeu “national” ou qui représenterait une civilisation peu connue, est également à risque pour le studio concerné. Choisir un doublage autre que l’anglais, majoritairement utilisé dans les jeux vidéo pour atteindre un vaste public ; une localisation moins fluide à l’écran et des expressions laissées non traduites pour refléter une culture, ou par manque d’équivalence ; des références trop locales ou des thématiques propres à un pays… Cela peut décourager les joueurs et joueuses, voire faire fuir les éditeurs qui préféreront un titre rentable et exploitable de manière universelle, au détriment d’une certaine originalité. Il n’est donc pas accessoire de constater que nombre de jeux abordés ici sont des titres souvent indépendants et menés par des petites équipes, qui souhaitent transmettre la culture qu’ils connaissent le mieux : la leur. Par contraste, des studios plus connus choisirontt des jeux AAA plus lisses, moins enracinés dans un folklore en particulier, par souci de diffusion au plus grand nombre de joueurs et donc par souci de rentabilité. C’est là une véritable tension entre la volonté originelle d’un studio et celle d’un potentiel échec commercial, qui naîtrait d’un jeu trop confidentiel.

Dans les jeux de folk horror à venir, on peut nommer Curse of the Crimson Stag (anciennement connu sous le nom de The fading of Nicole Wilson), en cours de production par le studio italien One-O-One Games, créateur du controversé The Suicide of Rachel Foster. Curse of the Crimson Stag se passera dans un hôtel abandonné, Whiteroot, lieu de réalisation d’un documentaire par deux jeunes femmes. Les habitants alentours ne cessent de parler de la légende d’un cerf carmin vengeur, autrefois protecteur de la région. La bande-annonce respire les rites païens et la floraison un peu trop éclatante pour être inoffensive…

Animas nous entraînera au Venezuela, nous permettant de découvrir un pays trop peu représenté dans le monde vidéoludique. Produit par le studio vénézuélien Apamate, le jeu propose l’exploration d’une ancienne maison familiale au cœur des montagnes, à travers différentes lignes temporelles. Non seulement cela permet la découverte de la vie quotidienne de cette famille sur des décennies, mais aussi de voir l’évolution des traditions, croyances et mythes bien présents dans le jeu, au fil du temps. 

Monumental Collab a déjà sorti un jeu, Teleforum, qui s’inspirait du found footage, mécanisme souvent utilisé en folk horror. Mais son prochain titre, Our Lady of the Drowned Lake, accentue encore davantage le folklore brésilien tout en gardant son côté found footage. Se basant à la fois sur des légendes locales, des faits historiques et des croyances religieuses, le jeu permettra d’incarner trois protagonistes cherchant à résoudre les mystères d’un lac hanté par une créature surnaturelle.

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