POLLARD STUDIO, l’équipe derrière KARMA: The Dark World
Cet entretien a été réalisé avec Lu Chen et Yonghe Wang, respectivement producteur exécutif et CEO de Pollard Studio. Wired Productions et Pollard Studio nous ont aimablement envoyé une clé du jeu pour nous permettre de préparer cet entretien et nous les en remercions !
Point’n Think : Pollard Studio a été fondé en 2018, il y a donc près de sept ans maintenant. Pouvez-vous me parler de ce parcours et de ce qui vous a amené à créer le studio et à donner vie à Karma ?
Lu Chen : Notre studio a été fondé en 2018, et nous avons commencé à travailler sur Karma en 2020. Vous vous demandez peut-être ce qui s’est passé pendant ces trois années. Eh bien, au début, nous n’avions pas beaucoup de fonds pour démarrer notre propre projet. Nous avions un concept, mais sans soutien financier, nous ne pouvions pas embaucher une équipe. À l’époque, nous n’étions que trois dans le studio, alors pour faire tourner les choses, nous avons fait appel à des sous-traitants. Cela nous a permis d’embaucher petit à petit d’autres personnes, des personnes qui aimaient vraiment Karma et son histoire.
Heureusement, nous avons finalement obtenu le financement nécessaire pour commencer le développement complet. Mais même avec cela, le chemin a été long, presque quatre ans maintenant. Nous avons dû faire face à de nombreux défis en cours de route, le plus important étant les contraintes financières. Nous visions la qualité, mais avec des ressources limitées, la création d’actifs, de modèles 3D, d’environnements, d’animations, nécessitait bien plus de main-d’œuvre que nous n’en avions. Comme nous ne pouvions pas nous permettre une équipe de production complète, nous avons dû continuer à externaliser tout en travaillant sur Karma pour maintenir le studio à flot.
Malgré ces défis, nous sommes restés concentrés sur la création du meilleur jeu possible, en gérant soigneusement notre budget pour maintenir un haut niveau de qualité.

Point’n Think : Comment votre partenariat avec Wired Productions a-t-il vu le jour ? À quel moment se sont-ils impliqués et comment ont-ils apporté leur aide, financièrement, en matière de marketing ou les deux ?
Lu Chen : « Personnellement, j’étais un grand fan de Deliver Us the Moon, qui a été publié par Wired Productions. Puis, en 2022, ils ont sorti Martha is Dead, un jeu d’horreur qui a également retenu mon attention. J’ai donc décidé de contacter Leo, le PDG de Wired. Nous avons longuement discuté de Karma, de ses thèmes, de son récit, et j’ai rapidement réalisé que Leo partageait notre vision créative. Il s’est vraiment identifié à la narration sombre et introspective du jeu. C’est ainsi qu’est née notre collaboration.
Wired Productions nous a apporté un grand soutien, notamment en matière de marketing. En tant que studio chinois basé à Shanghai, nous n’avions pas beaucoup d’occasions directes d’entrer en contact avec le public occidental. Mais Karma a des thèmes qui s’alignent davantage sur la fiction dystopique occidentale, des éléments qui rappellent l’Allemagne de l’Est, des influences orwelliennes, et Wired nous a donc aidés à combler ce fossé culturel. Ils nous ont également aidés de manière pratique pendant le développement, en nous assistant pour les tests d’assurance qualité, le portage sur PlayStation 5 et la localisation, un travail qu’il nous aurait été incroyablement difficile de gérer seuls. Leur aide a été inestimable pour faire connaître Karma à un public plus large.

Point’n Think : Comme vous l’avez mentionné, le jeu a une atmosphère typiquement occidentale ou européenne. En y jouant, j’ai été frappé par la façon dont FromSoftware, un studio japonais, aborde les décors médiévaux européens, en intégrant à sa manière les thèmes de l’horreur occidentale. Karma fait quelque chose de similaire avec son monde dystopique. Et bien sûr, il y a beaucoup d’inspiration de David Lynch ! Mais parlons d’abord du récit du jeu. Il mêle horreur psychologique et thèmes philosophiques profonds. Comment avez-vous développé l’histoire et qu’est-ce qui vous a poussé à intégrer ces idées dans le jeu ?
Yonghe Wang : Au tout début, lorsque nous avons commencé à travailler sur Karma, je voulais personnellement explorer l’essence de l’humanité. Il s’agit de l’imagination, des origines du plaisir et de la souffrance. Je voulais que les gens réfléchissent à ce que signifie être humain, qu’ils se regardent eux-mêmes et le monde qui les entoure d’une manière différente. Le jeu est construit sur l’idée de cause à effet, qui est liée à ses thèmes.
Donc, pour expliquer un peu plus, Yonghe, notre responsable créatif, est fortement anti-guerre. Il n’aime pas la façon dont de nombreux jeux se concentrent sur la compétition, où il doit toujours y avoir un gagnant et un perdant. Il n’apprécie pas personnellement ce type de jeu. Mais il comprend aussi pourquoi les gens sont attirés par eux. La société nous met tellement de pression, et pour beaucoup, les jeux sont un exutoire, un moyen de s’évader, de remporter la victoire, de se sentir libéré. Nous respectons cela.

Cependant, il voulait créer quelque chose de différent, quelque chose qui ne repose pas sur ces structures concurrentielles traditionnelles. Au lieu de cela, Karma utilise son cadre, ses différentes influences culturelles et ses thèmes dystopiques pour amener les joueurs à réfléchir sur eux-mêmes et sur leur place dans le monde. C’est un jeu où chaque action a un sens, où le karma existe à chaque instant, façonnant le monde qui vous entoure. C’est pourquoi ces éléments étaient si importants dans le récit du jeu.
Point’n Think : Karma se déroule dans un monde contrôlé par la Leviathan Corporation, dont nous découvrons progressivement les rouages. Il y a un fort sentiment dystopique, qui rappelle le Big Brother de 1984 ou l’imagerie de l’URSS. Comment avez-vous envisagé le rôle de cette société dans la construction du monde de Karma ? D’après ce que j’ai vu jusqu’à présent, tout semble y être lié d’une manière ou d’une autre. Comment avez-vous abordé cet aspect ?
Yonghe Wang : Leviathan Corporation est essentiellement le fondement de ce monde, elle contrôle tout dans cette ville. Chaque aspect de la vie quotidienne, de la technologie aux avancées scientifiques, est directement créé et entretenu par Leviathan. Même les téléviseurs, les systèmes de surveillance cachés, tout est le produit de la société. Leur but est de construire une ville « parfaite », où l’efficacité est la loi suprême. Ils croient que plus les gens sont efficaces, meilleure sera la société. C’est un système strict et hautement contrôlé.
Bien sûr, cela semble incroyablement sombre, mais ce n’est que la surface de ce qu’est vraiment Léviathan. Il y a quelque chose de bien plus profond en dessous. La société elle-même n’est pas le pouvoir ultime, elle est en fait contrôlée par quelque chose d’encore plus élevé : la Mère. La Mère est la véritable surveillante, l’entité qui dicte tout. Mais voilà le hic, la Mère n’est plus pleinement fonctionnelle. Il y a une raison à cela, même si je ne peux pas en dire trop. Derrière la Mère, quelque chose d’encore plus sombre se cache dans l’ombre.

Pour Karma, nous voulions introduire ces éléments subtilement, en laissant des indices aux joueurs pour qu’ils puissent les assembler. L’idée n’était pas de tout dévoiler d’un coup, mais de susciter la curiosité : pourquoi Leviathan a-t-il autant de contrôle ? Comment influence-t-il non seulement la société, mais aussi les pensées et la conscience des gens ? Peut-être que dans un futur projet, nous pourrons explorer ce qui s’est passé avant que Leviathan ne devienne cette force omniprésente. Comment a-t-il accédé au pouvoir ? Quels événements ont conduit le monde à être tel qu’il est dans Karma ? Je pense que ce serait une histoire très intéressante à raconter.
Point’n Think : Le jeu utilise une approche narrative non linéaire, qui s’est avérée très efficace dans la démo. Il commence avec un personnage qui ne sait pas qui il est, puis plonge dans l’esprit de quelqu’un d’autre, entrant dans un environnement qui semble tout droit sorti de l’imagination de Giger. Comment avez-vous abordé ce type de narration ? Était-il difficile d’équilibrer le récit fragmenté tout en maintenant un arc narratif cohérent ?
Lu Chen : En fait, notre narration n’est pas exactement non linéaire. Il n’y a pas de chronologie traditionnelle, mais plutôt que de suivre un seul chemin structuré, nous divisons l’histoire en différents segments. Nous voulons que les joueurs vivent le récit par couches, certains ne saisissant que l’histoire superficielle de la famille de Daniel, tandis que d’autres, qui explorent plus en profondeur, découvriront le monde plus vaste du jeu et ses complexités cachées. C’est quelque chose que j’appréciais vraiment dans Resident Evil quand j’étais plus jeune, l’idée qu’il y a toujours plus sous la surface.

Ainsi, bien que Karma suive un seul scénario, nous avons fragmenté sa présentation. Cette approche peut donner aux joueurs l’impression que le jeu saute d’une ligne temporelle à l’autre, mais en réalité, tout fait partie de la même séquence. Notre objectif était d’encourager la discussion, les joueurs rassemblant des indices, partageant des théories et formant leurs propres interprétations. Yonghe, en particulier, s’est inspiré de BioShock, il a adoré la façon dont les joueurs pouvaient collecter des preuves, trouver des détails cachés et discuter de leurs découvertes avec les autres. Nous ne voulions pas seulement connecter les joueurs à nos personnages ; nous voulions qu’ils se connectent les uns aux autres, qu’ils échangent leurs pensées et leurs points de vue sur le monde de Karma.
Point’n Think : Pour continuer sur les thèmes du jeu, Karma traite beaucoup de mémoire et d’identité, d’autant plus que nous passons une grande partie du jeu à plonger dans l’esprit des suspects. Pouvez-vous expliquer comment la mémoire et l’identité sont explorées à travers le gameplay et le développement des personnages ?
Yonghe Wang : La mémoire joue un rôle crucial dans Karma. Le personnage principal, Daniel McAlvin, fait partie de la société Leviathan depuis son enfance. Tout ce qu’il a dans la tête, ses croyances, son sens du devoir, lui a été inculqué par la société. Au début du jeu, il semble froid, sans émotion, et suit strictement les ordres. Il traite ses collègues avec détachement et, lorsqu’il interroge des criminels, il est impitoyable. C’est le Daniel que Leviathan a façonné.
Mais au fur et à mesure que l’histoire se déroule, les joueurs commencent à voir des fissures dans ce personnage. Sous son comportement programmé, Daniel a un côté profondément humain, il ressent, il se soucie. Il commence à se soucier de ses collègues, en particulier de Sean. Ses interactions avec Rachel révèlent une autre facette de lui, une facette qui peut être vulnérable, voire expressive. Cette transformation est quelque chose que nous voulions que les joueurs vivent de première main. Au début, le joueur incarne la nature froide et distante de Daniel. Mais au fur et à mesure que l’histoire progresse, il ne se contente pas de voir ses émotions, il les ressent. À la fin du jeu, il devrait avoir un lien émotionnel plus profond avec le personnage et le monde qui l’entoure. Nous espérons que cette évolution permettra au joueur de mieux comprendre le parcours de Daniel, et de réfléchir non seulement à son identité, mais aussi à sa propre perception de la moralité, du contrôle et du libre arbitre.
Point’n Think : Cela m’amène à l’un des mécanismes de jeu les plus fascinants, le casque de plongée mentale utilisé pendant les interrogatoires. J’adore la façon dont il nous permet de revivre les mêmes souvenirs que Sean ou Rachel, mais selon la connexion, les choses peuvent devenir surréalistes. Parfois, il est difficile de dire ce qui est réel et ce qui n’est qu’une distorsion de la mémoire. Comment avez-vous conçu cette fonctionnalité ?
Yonghe Wang : Daniel et les autres agents du Léviathan sont entraînés à plonger dans l’esprit des gens et à reconstruire leurs souvenirs. Nous devions donc créer une expérience à la fois réaliste et déstabilisante. Nous voulions que les joueurs ressentent ce décalage lorsqu’ils pénètrent dans l’esprit de quelqu’un, là où la réalité et la mémoire s’entremêlent.
L’un des éléments clés de la conception consistait à faire prendre soudainement conscience aux joueurs qu’ils ne sont plus dans le monde réel. Pour y parvenir, nous avons manipulé l’art, l’audio et l’atmosphère pour créer des changements subtils mais percutants. Par exemple, nous avons utilisé des distorsions visuelles, comme la déformation ou la torsion d’éléments de l’environnement, pour que la transition vers l’espace de la mémoire soit immédiate et déstabilisante.

En termes de conception sonore, notre directeur du son, Skeng Li, a adopté une approche très spécifique. Pour le monde réel, il a incorporé des sons naturels et tactiles, des touches humaines, des pas, le bruissement du papier, pour que tout soit authentique. Mais lorsqu’il passait à l’espace mémoire, il les remplaçait par des sons étranges et déformés, des échos artificiels, des chuchotements inversés et des tonalités ambiantes inquiétantes, pour créer un environnement sonore totalement différent.
L’éclairage a également joué un rôle crucial. Yonghe a soigneusement ajusté l’éclairage dans chaque scène pour que le monde réel semble stable et ancré, tandis que le monde des souvenirs est marqué par des teintes artificielles, des contrastes plus profonds et parfois même une absence de lumière. L’objectif était de guider subtilement la perception du joueur, en lui faisant ressentir instinctivement le moment où il pénétrait dans un espace qui n’était pas tout à fait réel.
En fin de compte, cet équilibre entre réalité et mémoire ne se limitait pas à des repères visuels ou sonores, il s’agissait de faire en sorte que le joueur s’interroge sur ce qu’il vivait. Le mécanisme de plongée mentale l’oblige à reconstituer la vérité, sachant que chaque souvenir est en quelque sorte peu fiable. Cette tension est ce qui rend l’expérience immersive et, espérons-le, troublante.
Point’n Think : Le jeu a un sens de l’identité visuelle très fort. Au début, en plongeant dans la mémoire de Sean, entrer dans cette première pièce surréaliste donnait l’impression de pénétrer dans quelque chose tout droit sorti de la Loge Noire de Twin Peaks. C’était incroyablement puissant, immédiatement, on sent qu’on vit des émotions et des souvenirs fracturés plutôt que de simplement revivre des événements passés. Cela m’amène à l’aspect technique. Vous avez mentionné plus tôt que vous utilisiez Unreal Engine 5, et je dois dire que les environnements sont époustouflants. Comment avez-vous utilisé le moteur pour créer des mondes aussi détaillés ? Y a-t-il des caractéristiques visuelles spécifiques dont vous êtes particulièrement fier ?
Lu Chen : Nous avons en fait commencé le projet sur Unreal Engine 4, mais dès qu’Unreal Engine 5 a été rendu public, nous sommes passés dessus presque immédiatement. Nous sommes vraiment reconnaissants envers des entreprises comme Epic Games de mettre continuellement à jour leur technologie et de la rendre accessible à des développeurs comme nous. Unreal Engine 5 a été d’une aide précieuse pour améliorer notre qualité artistique, car Karma est très axé sur l’environnement et l’atmosphère. Nous avons utilisé Lumen pour l’éclairage global dynamique et Nanite pour gérer les ressources très détaillées sans perte de performance. Ces fonctionnalités nous ont permis d’obtenir un éclairage et des textures plus riches tout en maintenant les performances, en particulier sur PS5 et PS5 Pro. Cette optimisation a été un grand avantage.

Point’n Think : L’atmosphère du monde est très présente, chaque image ressemblant à une œuvre d’art. On sent fortement les influences, mais en même temps, vous avez créé quelque chose d’unique. Comment avez-vous abordé la conception de ces espaces, notamment en faisant la différence entre les rêves, les souvenirs et le monde réel ?
Yonghe Wang : C’est une excellente question. Lors de la conception des environnements, nous voulions que les joueurs ressentent un changement distinct entre ces différentes réalités. L’une de nos principales inspirations a été le fonctionnement fragmenté des souvenirs, qui ne sont jamais parfaitement linéaires et ne sont pas totalement fiables. Par exemple, dans un niveau onirique, nous avons structuré les environnements de manière à ce qu’ils soient disjoints, presque comme un montage cinématographique – couper, couper, couper – où l’on se retrouve dans un bureau d’entreprise à un moment donné, et dans un endroit complètement différent l’instant d’après. Cela reflète le fonctionnement des souvenirs : non pas comme une séquence continue et ininterrompue, mais comme des souvenirs fragmentés et abstraits.
Nous avons également joué avec les palettes de couleurs et les motifs visuels pour créer des contrastes. Une pièce peut sembler stérile et impersonnelle, tandis que la suivante est extrêmement surréaliste et chaotique, renforçant ainsi le caractère incertain de la mémoire. Ces sauts créent un sentiment de malaise et d’incertitude, amenant les joueurs à se demander ce qui est réel.
Point’n Think : Cela s’est vraiment ressenti, surtout dans la section de Lucas, où se trouvait ce vaste espace souterrain rempli d’éléments troublants. Cela a créé une forte sensation de tension.
Lu Chen : Un autre choix de conception clé était la façon dont les souvenirs transforment les gens et les lieux. Dans la vraie vie, une personne peut sembler tout à fait normale, mais dans le subconscient de quelqu’un, elle peut apparaître monstrueuse ou complètement différente, car les souvenirs sont façonnés par la perception. C’est pourquoi, dans Karma, un personnage peut être humain dans le monde réel, mais apparaître comme une bête ou une entité surnaturelle dans un rêve. Les environnements reflètent cette même idée. Même lorsque les lieux sont basés sur la réalité, ils sont déformés dans le monde de la mémoire, amplifiés par l’émotion, la peur ou la culpabilité. C’est ainsi que nous avons construit des niveaux de rêve à la fois visuellement saisissants et thématiquement liés aux couches psychologiques plus profondes du jeu.

Point’n Think : Pouvez-vous me parler des influences de Karma ? J’ai déjà mentionné David Lynch, mais H.R. Giger a aussi clairement inspiré certains aspects du jeu, notamment lorsque l’on pénètre dans ces espaces inquiétants remplis d’éléments organiques et biomécaniques. Il y a aussi un sentiment de contrôle dystopique qui m’a rappelé 1984 d’Orwell. Quelles ont été vos plus grandes inspirations lors de la création du jeu ?
Yonghe Wang : Oui, 1984 de George Orwell a été une référence majeure pour nous, en particulier pour concevoir la nature oppressante de Leviathan Corporation. Et, bien sûr, David Lynch, ses films et Twin Peaks ont beaucoup influencé notre approche de la narration surréaliste. Nous nous sommes également inspirés de Bioshock, qui est l’un de nos jeux préférés, ainsi que de certaines influences cinématographiques, notamment Stephen King et les frères Coen.
Et d’un point de vue artistique, nous nous sommes également inspirés de nombreux mouvements artistiques classiques. J’aimerais que notre directeur artistique nous donne plus de détails sur ces inspirations spécifiques.
Point’n Think : Changeons un peu de sujet, parlons de la bande originale. Vous avez déjà mentionné comment la conception sonore distingue le monde réel du monde imaginaire, mais Karma propose également des morceaux complets avec des paroles. La musique joue un rôle essentiel dans l’immersion du jeu. Comment avez-vous abordé la composition de la bande originale ?
Lu Chen : La musique et la conception sonore ont été dirigées par Geng Li, notre directeur du son, qui est basé à Los Angeles. Même si nous travaillons dans des pays différents, nous entretenons une relation créative étroite, et il a joué un rôle majeur dans la conception de l’expérience audio du jeu. Il a travaillé non seulement sur la bande originale, mais aussi sur les effets sonores et l’intégration des voix off. Il ne dort presque pas ! (rires) C’est probablement pour ça qu’il a eu autant de temps pour perfectionner la conception sonore.
Il a mentionné quelque chose que j’ai trouvé vraiment intéressant : la façon dont il a caché de petits indices audio tout au long du jeu. Lorsque vous vous rapprochez de la vérité, vous commencez à entendre des sons subtils mais réels. Cela ajoute une autre couche d’immersion pour les joueurs qui y prêtent attention. Et, comme nous l’avons vu précédemment, la conception sonore change radicalement entre le monde réel et le monde de la mémoire. Dans le monde réel, Geng a utilisé beaucoup de sons naturels et physiques, comme des contacts humains, des bruits ambiants et des paysages sonores réalistes. En revanche, pour les séquences de rêve, il a incorporé des distorsions électroniques et des sons inquiétants et étranges.
L’une des façons dont nous avons réussi à aligner notre vision à travers différents fuseaux horaires a été de partager des bibliothèques musicales. Yonghe et Geng Li ont une playlist privée sur Apple Music et d’autres plateformes où ils échangent régulièrement des morceaux. Cela permet à tout le monde d’être sur la même longueur d’onde émotionnellement et musicalement lorsqu’ils travaillent sur le jeu.
Point’n Think : Vous avez laissé entendre que Karma faisait partie d’un univers plus vaste. Envisagez-vous déjà des extensions, des DLC ou peut-être un nouveau jeu se déroulant dans le même monde ? Ou bien prévoyez-vous d’explorer un univers complètement différent pour votre prochain projet ?
Lu Chen : (rires) Nous pouvons partager un peu. Je ne peux pas en dire trop, mais je peux vous donner un petit aperçu. Karma n’est qu’une partie d’une chronologie beaucoup plus vaste dans notre univers. D’un point de vue narratif, ce n’est pas le début de l’histoire. Il y a toute une histoire qui précède ce que les joueurs vivent dans Karma, et nous avons beaucoup d’autres histoires à raconter.
L’univers plus vaste est ce que nous appelons The Dark World. Karma n’est qu’un chapitre de ce monde. Dans Karma, les joueurs rencontrent Leviathan Corporation, mais le véritable mystère est de savoir ce qui a précédé Leviathan. Comment cette société a-t-elle acquis un tel contrôle ? C’est quelque chose que nous sommes impatients d’explorer dans de futurs projets.

Chacune de nos histoires prévues se déroule dans des lignes temporelles différentes, nous voulons donc révéler le passé, le présent et l’avenir de The Dark World à travers plusieurs jeux.
Point’n Think : Et Karma a une forte influence dystopique est-allemande, les futurs jeux s’inspireraient-ils de différents contextes ?
Lu Chen : Nous avons basé Karma en Allemagne de l’Est parce que son contexte historique correspondait bien aux thèmes du contrôle et de la surveillance. Mais Leviathan Corporation existe dans un monde beaucoup plus vaste. Les histoires futures pourraient explorer différentes villes, peut-être Tokyo, New York, ou même la France ! Chaque ville et chaque pays a sa propre culture, et nous voulons intégrer ces éléments dans notre construction du monde.
En fin de compte, notre objectif est de raconter des histoires profondément humaines, sur les relations, les émotions, l’amour et la haine, à travers le prisme de différentes sociétés et périodes. Quel que soit le caractère dystopique du décor, nous voulons toujours nous concentrer sur les personnes et leurs expériences.
Point’n Think : Comment espérez-vous que les joueurs réfléchiront à leur expérience une fois qu’ils auront terminé Karma ? Vous avez mentionné plus tôt que vous ne vouliez pas créer un jeu basé sur la compétition ou axé sur la guerre. Mais en même temps, vous avez inclus tellement d’indices et de couches qui ne manqueront pas de susciter des discussions et des théories. C’est l’un des meilleurs aspects des jeux, plonger dans les subreddits et voir comment différentes personnes interprètent l’histoire. Quelles sont vos attentes quant à la réaction des joueurs ?
Yonghe Wang : J’espère que Karma apportera une vie meilleure non seulement à l’équipe, mais aussi à tous ceux qui y joueront. Nous avons rencontré de nombreuses difficultés financières tout au long du développement, donc notre plus grand espoir est que Karma apporte aux gens quelque chose de significatif, que ce soit de la réflexion, du plaisir ou même juste une perspective différente. Mais en même temps, le jeu porte un message plus profond.
Nous vivons à une époque où tant de choses tragiques se produisent, des guerres, des inégalités sociales et un fossé croissant entre les riches et les pauvres. Le monde semble injuste à bien des égards. Les gens sont épuisés. Ils se réveillent, vont au travail, mangent, dorment et recommencent. La vie va si vite que beaucoup n’ont même pas le temps de s’arrêter et de réfléchir à ce qui compte vraiment pour eux.
Ce que nous espérons que Karma fera, au-delà d’être un jeu, c’est faire réfléchir les joueurs un instant. Quand ils poseront leur manette, quand ils s’éloigneront de leur clavier, nous voulons qu’ils réfléchissent à eux-mêmes. Qui ils sont. Ce qui compte vraiment pour eux. Et surtout, de réfléchir à l’idée de karma, selon laquelle chaque action que nous entreprenons, petite ou grande, a des conséquences qui finiront par nous revenir. Peu importe à quel point la vie est difficile, peu importe les difficultés que quelqu’un traverse, nous voulons que les gens soient conscients des choix qu’ils font. Parce que ces choix façonnent non seulement leur propre avenir, mais aussi le monde qui les entoure.
