GAME’N BREAKFAST : OSTREALAVA02

Bienvenue, bienvenue dans ce nouvel épisode de Game’n Breakfast. Aujourd’hui, après IndieKlem et Suzon puis Doot et Blibloop, Ostrealava02 me fait l’honneur de m’accorder un peu de son temps. Cet épisode est un peu particulier pour deux raisons. La première est que cette rencontre est le fruit du hasard. En effet, en allant boire une bière avec un ami, je croise au comptoir le distillateur local. On commence à parler jeux vidéo et il me parle de son frère qui est développeur. La seconde est que ce mystérieux frangin ne fait pas du jeu vidéo classique, il fait du romhack, c’est-à-dire qu’il déconstruit pour rebâtir à sa sauce des classiques comme The Legend Of Zelda : Ocarina of Time. Voici donc le compte-rendu de ma discussion passionnante avec Ostealava, le dev qui décortique les cartouches cultes pour en tirer le plein potentiel. Le café est servi, on se lance !

Du chaos émerge la passion

Jules a 29 ans, il confesse avoir eu un parcours scolaire chaotique, surtout dans l’incertitude en fait. Rappelle-toi ce moment où l’on te demande ce que tu veux faire plus tard. Clairement, les cours ce n’est pas son truc. Comme beaucoup d’ado de son âge, l’informatique lui fait de l’œil. Il prend, sans grandes convictions, la direction d’un bac technologique, puis d’un BTS électronique. Mauvais choix ! Seconde tentative : direction le domaine de la maintenance. Ce n’est guère mieux, mais bon, il faut un diplôme pour gagner sa vie. Jules est comme ça, il a besoin d’expérimenter pour savoir si ça lui convient.

Sur son temps libre, il tombe sur des vidéos de Super Mario 64 et de Zelda, mais pas ceux que l’on connaît, il y a des éléments qui ont changé. Ces jeux, Jules les adore et savoir qu’on peut les transformer l’intrigue. Au final, faire du modding, c’est aller chercher dans les fondations d’un jeu et pour ça, il faut connaître le titre par cœur, le décortiquer, c’est un peu, une autre façon de jouer. Tu penses connaitre le jeu, mais tu découvres, tous les jours, de nouvelles choses. Il faut savoir que dans le code d’un jeu, il reste toujours des fragments d’outils de développement, de mécaniques ou de zones abandonnées. Et le moddeur peut s’en servir pour modifier le contenu. Il y a cette sensation de marcher dans les pas des personnes qui ont créé ce monde que tu as tant apprécié.

Screenshot de Nimpize Adventure

Ostrealava se lance donc dans l’aventure ! Et c’est la douche froide… À l’époque, les quelques informations que l’on peut trouver sont en anglais sur des forums dédiés et on connaît le niveau des Français concernant la langue de Shakespeare. De plus, les outils qu’il déniche ne marchent pas bien ou sont très techniques, car destinés à ceux qui sont déjà dans le domaine. Aucune documentation, le vocabulaire utilisé (sur les forums) est tellement pointu que même en la traduisant, il ne comprend pas grand-chose. “Offset”, “Octet” sont des mots bien obscurs à ce moment-là. Il tente quand même le coup. Il télécharge les logiciels, suit les vidéos à la lettre, poste des commentaires dans l’espoir d’un peu d’aide. Échec cuisant, c’est la démotivation. Encore une voie qui se ferme pour lui ? Oui, enfin pour six mois au moins.

Marco est un ami streamer de Jules, qui fait principalement du speedrun de Mario et de Zelda, et c’est d’ailleurs dans ce milieu qu’il l’a connu. Un soir, comme souvent, Jules regarde le stream de son pote, mais cette fois-là, pas de speedrun au programme. On est bien sur du Zelda, mais pas la version Nintendo. Il est bizarre ce jeu. Il y a des changements flagrants qui ont été réalisés par le streamer lui-même, Ostrealava est de nouveau intrigué. Ça tombe bien car Marco, en plus d’être un ami, est aussi bilingue, il parle anglais. C’est l’occasion idéale de tenter, de nouveau, sa chance, de poser des questions sur ce qui lui a posé problème la première fois. Marco a été d’une aide inespérée, Jules l’en remercie d’ailleurs. S’ouvre alors une véritable bibliothèque, des sites que l’on ne trouve pas avec Google, des tutos détaillés, de la documentation traduisible. Jules passe des semaines à ingurgiter des connaissances sur le modding, on est en 2017. L’élève dépasse rapidement le maître, qui d’ailleurs arrête en cours de route. Mais Ostrealava continue d’apprendre, il continue toujours d’ailleurs, à un rythme moins effréné, la vie, tout ça, tout ça. Même si aujourd’hui, c’est devenu un loisir (parmi tant d’autres), on le verra, ça a été une passion dévorante qui mènera à Nimpize Adventure.

De la passion vient le partage

Après cette petite biographie, il est temps de parler du modding, de comment ça marche. Tout d’abord l’objectif : certains ont un but bien précis, d’autres expérimentent. Les seconds font de la bidouille, s’amusent à changer des textures ou des skins de personnages. Avant tout, cela dépend de la communauté autour du projet. On peut changer l’esthétique du jeu, changer les règles du design (Zelda avec un seul et unique cœur) ou alors reprendre tout le jeu, c’est ce qu’a fait Jules pour Nimpize Adventure. On prend Ocarina of Time et on change les maps, les cinématiques, l’histoire, mais uniquement avec du contenu déjà disponible dans le jeu. Il faut voir ça comme un meuble que tu montes différemment, en utilisant les pièces en trop, pour lui attribuer une nouvelle utilité. Il est aussi possible de déconstruire tout le jeu pour arriver au moteur, puis repartir de ce noyau pour créer quelque chose de totalement différent. C’est une réécriture complète en s’appuyant sur le système de gravité, les PNJ (Personnages Non Joueurs), l’inventaire, etc. En gros, le modding offre beaucoup de possibilités. Bien sûr, les outils permettant d’énormes changements sont apparus avec le temps. Il y a dix ans, on changeait quelques textures, deux ou trois comportements et c’était déjà beaucoup. Aujourd’hui, on parle de décompilation. Le principe est le suivant (dans les grandes lignes) : on récupère les fichiers du jeu, sur une cartouche par exemple. On les passe dans le décompilateur et on obtient ce qu’on pourrait appeler un code source modifiable.

Un peu de détails sur le reverse engineering

Une fois ce code obtenu, c’est la porte ouverte à beaucoup de choses. C’est d’ailleurs comme ça que certains jeux sont portés sur d’autres plateformes que celle initialement prévue. Cette facilité de modification a permis à pas mal de gens de s’essayer au modding. Avant, il fallait directement aller changer des valeurs dans du code machine (modifier des octets) qui lui possède une logique bien plus obscure au profane que ce qu’on trouve dans un moteur. À partir de ce code source, on peut également ajouter du multijoueur à un jeu qui n’en possède pas. Nintendo a fait interdire le mode multijoueur de Breath Of The Wild. La méthode plus brute, qui était la seule pendant très longtemps, consiste à changer des octets, avec un éditeur hexadécimal par exemple, et d’aller chercher dans le jeu ce qui à été changer. On établit ainsi le rôle de l’octet en question. Et ça, c’est dans le meilleur des cas, le changement peut tout simplement casser le jeu, qui ne se lance pas, changer plusieurs choses ou même rien du tout, du moins en apparence. Pour dégrossir le terrain, on s’aide de la documentation de la console d’origine. Tous les jeux d’une même machine ont une structure semblable ce qui permet de se concentrer sur les octets propres au titre que l’on veut modifier. On peut, par exemple, connaître l’emplacement des musiques à l’avance si elles sont toujours placées au même emplacement sur la console X. Il existe également des outils plus ciblés. Zelda’s Letter permet, par exemple, de changer le texte des dialogues d’Ocarina Of Time. D’autres permettent d’éditer les maps zone par zone pour changer l’emplacement des ennemis, la disposition des salles d’un donjon, la présence d’eau ou non. Une fois les changements opérés, on sauvegarde et on relance le jeu pour s’assurer que toutes les modifications ont bien été faites et que le jeu n’en a pas trop souffert.

Depuis l’apparition de la décompilation, cette façon de procéder a été abandonnée car trop contraignante. Aujourd’hui, il suffit d’aller modifier directement dans le code (si, si, c’est plus facile, je te jure). Bien sûr, le décompilateur ne tombe pas du ciel. Il faut bien que quelqu’un, souvent beaucoup de monde, le développe. Pour exemple, le logiciel pour Zelda : Ocarina of Time, c’est une équipe d’une trentaine d’experts en la matière et deux ans de travail. Celui concernant Majora’s Mask est toujours en cours de développement. Et c’est sans compter, les studios qui ont mis en place des protections pour éviter ça, Rareware par exemple.

Appel au serveur : le modding

Ici, on parle de rom hack, mais dans le même ordre d’idée, on connaît aussi le modding. En soi, peu de choses sépare les deux domaines, le modding est au PC, ce que le romhack est au retrogaming. Quand on a besoin de modifier les fichiers d’un jeu présent sur une cartouche pour du hacking, le moddeur lui devra écrire des scripts qui vont venir modifier le comportement du jeu sans toucher au code source.

Le mod est le petit frère collant de l’informatique. Pour le jeu vidéo, on le voit dès 1983 sur Lode Runner avec un éditeur de niveau. Côté FPS, on parle de Wolfenstein 3D (1992) et DOOM (1993). Puis les mod fleurissent dans tous les genres, Half-life, Warcraft 3, The Elder Scrolls. Skyrim fait partie, certainement, des jeux les plus moddé. C’est dû au fait que ce jeu, comme tous les titres de Bestheda, est ouvert à la pratique, le studio mettant à disposition des outils pour concevoir ces petites machines à étendre gratuitement la durée de vie d’un jeu.

On attend d’ailleurs avec impatience le mod Fallout London pour Fallout 4 qui est un réel DLC non officiel du jeu. Les mods sont réalisés par des passionnés qui le font la plupart du temps sans chercher à vendre ce qu’il font (si le propriétaire de l’IP du jeu le permet).

D’un point de vue outils, même si la communauté développe des choses, certains studios laissent accès à des logiciels très complets. On notera évidemment le lancement de REDmod, le bébé de CD Projekt pour Cyberpunk 2077 qui dans le principe permet à monsieur tout le monde de bidouiller le RPG futuriste polonais.

Du partage naît Nimpize Adventure

L’aventure commence doucement, il essaie des trucs, il bidouille. Il montre à ses potes qui trouvent ça marrant. Et puis, il se retrouve avec un début de quelque chose, il serait dommage de s’arrêter en si bon chemin. Le temps ne manque pas et modder l’amuse. Jules se fixe des objectifs mensuels, il finit par rédiger un cahier des charges avec des dates butoirs. Et à l’horizon, l’anniversaire des 20 ans d’Ocarina of Time pointe son nez.

A ce moment-là, il travaille en intérim. Les jours sans mission, il peut coder jusqu’à 18 heures consécutives, pas par contrainte, mais parce qu’il ne voit pas le temps passé. C’est le problème quand on ne commence pas un projet de zéro, rien ne marche comme on voudrait du premier coup, donc on tâtonne et une modification qu’on pensait faire en dix minutes prend quatre heures. Avec le recul, il est content de l’avoir fait à ce moment-là, car aujourd’hui, la vie fait que, ce serait impossible. Il pourrait y consacrer quelques heures de temps en temps. Ce sont au total dix-huit mois de boulot intensif pour arriver à proposer un jeu le 21 novembre 2018. Il a même connu une période de crunch pour arriver à respecter la date, pas un jour de trop sur le planning. Il a vécu cette expérience comme un véritable travail, il prenait de temps en temps des “vacances” pour ne pas craquer. Mais la mission est accomplie, le romhack sort pour fêter les 20 ans de son grand frère et ça fait pas mal de bruit dans la communauté. Le jeu étant bien plus difficile que l’original, il est vraiment destiné aux joueurs qui ont retourné dans tous les sens celui de 1998. Il a placé des ennemis de fin de jeu (les gerudos) dès le début, sans aucun tutoriel, pour te donner une idée. N’ayant pas hébergé le jeu, il ne connaît pas le nombre de téléchargements, mais il sait que le trailer a fait 45 000 vues et c’était clairement inespéré.

Trailer de Nimpize Adventure

Modder un jeu, en solo, c’est s’attribuer un grand nombre de casquettes. Game designer, graphiste, compositeur et tant d’autres rôles qu’ Ostrealava a dû apprendre, mais on ne peut tout savoir. C’est là que l’entraide de la communauté est importante, Jules y a trouvé pas mal de monde qui lui ont donné du contenu. Certaines personnes ne veulent pas participer à l’élaboration d’un jeu, elles font des maps, des musiques pour le fun. Ce contenu a donc été utilisé pour gagner un peu de temps. Malgré tout, il a dû apprendre à créer pas mal de choses, mais il a été obligé de laisser pas mal d’éléments identiques au jeu initial. Il fait énormément de level design et c’est ce qui est le plus réussi dans le titre. Par contre l’histoire, ce n’est pas ce qui l’intéresse le plus, elle est plutôt simple, mais ce n’est pas là que le jeu se veut atypique. Il a gardé pas mal de mécaniques avant modification, mais les jeux Nintendo étant très bien foutus, il est possible de créer des interactions et des puzzles en quantité astronomique. Il y a pas mal de contenu disponible dans le jeu, mais qui n’ont pas été utilisés, il est donc possible de créer des donjons entier reposant sur des mécaniques que l’on a jamais vu auparavant. C’est un peu comme assembler de petites pièces pour créer des engins inattendus, j’ai vu ton regard, tu as pensé à Tears Of The Kingdom. On trouve également dans le code des outils qui sont utilisés pendant les phases de développement et tests. Ils restent à disposition des moddeurs. Pour l’anecdote, dans TOTK toujours, le pouvoir permettant de passer à travers les surfaces est, à la base, un outil de développeur qui a été gardé comme mécanique de jeu.

La peur ne vient pas jusqu’à nous

En parlant de Nintendo et de modification de jeu, il se pose la question du regard du géant japonais sur ce genre d’activité qui flirte avec la légalité. La menace ne plane pas constamment. Tant que le moddeur reste discret, tout va pour le mieux sauf pendant les périodes de chasse du grand N. Pour faire bref, tant que tu ne fais pas trop de bruit, tu es plutôt tranquille, n’est ce pas Yuzu ? Par exemple, pour un romhack, le développeur ne propose pas le jeu, il met à disposition gratuitement un patch qui vient modifier le jeu original, c’est au joueur de se débrouiller pour se procurer le jeu, idéalement en dumpant (je définis juste en dessous) le jeu physique. Mais bien sûr, si tu fais de la communication dans tous les sens, si tu en fais commerce, que tu cherches à attirer l’attention sur le projet plus que de raison, tu risques un rappel à l’ordre dans un premier temps. Il faut savoir ne pas être trop gourmand et se contenter de la satisfaction de créer quelque chose de cool à partir d’un jeu qu’on aime et de le partager avec d’autres fans.

Appel au serveur : l’émulation

Ah l’émulation, ce sujet qui revient toujours enflammé internet entre nostalgiques, retrogamers et petits curieux. On passera très loin de ceux qui font un commerce clairement spéculateur du vieux hardware (consoles et jeux), ça m’énerve. On va donc se concentrer sur l’émulation.

Dans les grandes lignes, on est encore sur des communautés de passionnés qui font du développement. Cette fois, le produit fini est un logiciel qui simule nos chères vieilles consoles jaunies par Chronos (le pauvre se fait martyrisé en ce moment). La cartouche de NES n’étant pas au format USB 3.0, il faut dumpé les jeux, c’est-à-dire extraire les données du support physique pour en faire un fichier, exploitable par l’émulateur, nommé rom. Il faut bien sûr posséder la console et le jeu pour ne pas violer la propriété intellectuelle au nom de la copie privée d’après le gros bouquin rouge malmenée depuis des années.

En vérité, c’est récupérer ce fameux émulateur qui lit les roms pour un petit plaisir que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître et on évite de monter un business plan pour que tout le monde puisse profiter du travail des passionnés.

L’émulation permet la découverte ou la redécouverte de titres cultes qui ont fait naître les lettres de noblesse de cet art numérique. Difficile de faire autrement quand la production a été arrêtée avant ta naissance et qu’un groupe de mononeurones pensent qu’Ebay est le meilleur moyen de devenir le nouveau Besos. On se calme et on passe à la suite.

Fausse cartouche contenant Nimpize Adventure vendu illégalement à l’insu de Jules

Post-mortem

Ce qui a plu à Jules au début, c’est le fait de pouvoir créer avec ce qui existait déjà. Il avait l’impression de bâtir avec des ressources laissées sur le côté par des développeurs d’il y a 20 ans. Il a assemblé des choses abandonnées pour faire émerger des choses inattendues. Mais par la suite, pour les projets suivants, c’est la création pure et simple qui l’intéresse. Il a laissé de côté la modification d’octet, le code et tout ce qui va avec pour se concentrer sur les maps. Depuis quatre ans, il utilise blender pour pouvoir dessiner des cartes en trois dimensions. Il fait plein de projets après Nimpize, des choses pour lui, d’autres en équipe. Il a notamment participé à Missing Link et Third quest, des romhack très connus d’Ocarina of Time. Il avait même commencé à travailler sur Nimpize 2 qui n’a pas vu le jour par manque de temps. En ce moment, il participe à Indigo, un autre romhack d’Ocarina of Time dont une démo est sortie l’année dernière. Une petite dizaine de personnes bossent sur ce projet qui promet d’être de grande qualité. Il y a plein de choses qui se profilent, peut-être même un petit quelque chose qui ne serait pas du modding, il semblerait qu’Unreal Engine soit installé sur son PC.

Il est même devenu officiellement développeur entre temps. Nimpize lui ayant permis d’acquérir des compétences en informatique ce qui l’a conduit à faire une reconversion et d’apprendre en autodidacte jusqu’à obtenir un boulot dans le développement au sens large dans une entreprise dont ce n’est pas l’activité principale. Il crée donc des applications de tout type dans divers langages pour des utilisateurs tout aussi variés. Avec ce côté touche-à-tout, ça lui rappelle les différentes casquettes qu’il a eues en tant que moddeur et c’est une manière de fonctionner qui lui convient.

Une chose qui lui plaît énormément dans le monde du modding, c’est la passion. Ce sentiment qui l’anime avec Ocarina of Time mais aussi qu’il retrouve avec toutes les personnes de la communauté. Cette passion qui les unis tous autour d’un seul et unique jeu, qu’ils ont fait des dizaines de fois, qu’ils décortiquent et dans lequel ils découvrent encore des choses vingt ans après la sortie. Cette motivation commune, Jules ne l’a trouvé nulle part ailleurs, il en est de même pour des conversations tellement pointues que ce n’est que parmi des passionnés qu’il trouvera un interlocuteur. Après, il faut avouer qu’à rester entre moddeurs, il y a tout de même le risque de s’enfermer dans le sujet.

Screenshot de Nimpize Adventure

Après des années d’expérience, Ostrealava conseille aux débutants avant tout de s’amuser car modder, en quelque sorte, c’est aussi jouer au jeu. Pour commencer, il faut se lancer sur des choses qui plaisent. Si tu as envie de faire de la musique, fais des musiques. Un peu comme dans le développement dans un jeu plus standard, il ne faut pas partir dans un gros projet dès le début. Il y a tellement de choses à faire que de vouloir tout apprendre en même temps peut vite être décourageant. Il ne faut pas hésiter à poser des questions, il y a beaucoup de Discord dédiés au modding d’un jeu bien précis et en français messieurs, dames. Les membres sont vraiment dans l’entraide, pas de concurrence vu qu’il n’y a pas de mise en vente au final.

Petite précision de la part de Jules, si tu trouves des cartouches de Nintendo 64 de Nimpize Adventure en vente, ce n’est pas lui. Un petit malin s’est amusé à mettre le jeu sur support physique et à les vendre. Je rappelle bien sûr que c’est totalement illégal de faire commerce d’une propriété intellectuelle qui ne t’appartient pas.

Avec le temps qui passe, il joue de moins en moins au jeu vidéo. alors c’est relatif, car quand tu joues beaucoup de base, le jeu garde quand même une certaine place au quotidien. Mais, tout de même, il s’amuse plus à les faire qu’à être simplement joueur. On ne change pas, Ocarina of Time et Majora’s Mask sont refaits régulièrement. Il aime aussi beaucoup la saga des Metroids, sinon ce sont les petits jeux indépendants qui l’intéressent et je ne peux pas lui en vouloir. Il cite Cuphead, Darkest Dungeon, la créativité des indé gagne toujours le cœur des passionnés du JV.

La question difficile

On termine toujours la rencontre par la question la plus difficile que l’on puisse poser à un joueur, le seul et unique jeu qu’il conseillerait à quelqu’un d’autre. À la surprise générale, c’est Ocarin… et non ! C’est Majora’s Mask ! Replacer dans le contexte de l’époque, c’est une véritable prouesse technique, l’histoire et la méta-histoire sont vraiment unique en leur genre. C’était un précurseur en termes de design, le voyage temporel sur trois jours (oui je spoil sans mise en garde, le jeu a 24 ans quand même) et le fait que de revenir à une journée déjà jouée, on ne retrouve pas les mêmes possibilités. On y trouve aussi les prémices des choix avec conséquences dans le JV. On est sur un jeu, un Zelda vraiment atypique qui a surpris énormément de monde. La suite directe de son prédécesseur n’a plus vraiment grand-chose en commun avec son aîné, mais c’est un jeu grandiose pour tous ceux qui sont allés au bout.

Vous voulez en savoir plus sur Majora’s Mask?

La petite anecdote qui va nous mener à la fin concerne l’origine du nom de Nimpize Adventure. On remonte le temps, quand avec son frère(oui, oui, celui avec qui je bois des bières), Jules utilisait beaucoup l’expression “c’est nimp”, diminutif de “c’est n’importe quoi”, et de déformation en déformation est devenu “Nimpize”, on est donc sur l’aventure du n’importe quoi. C’est un joli clin d’œil à son frangin sans qui on n’aurait sûrement jamais échangé.

Nous voici au bout de cet article, mais aussi au bout de cette première saison de Game’n Breakfast qui je te rassure reviendra dès septembre et nous reparlerons un peu de Zelda. Me concernant, l’été ne sera pas que farniente, je vous prépare un petit quelque chose sur une thématique un peu plus sérieuse, mais toujours sur la base de jeux vidéo et de rencontre. Ce qui me motive, c’est partager mes rencontres et donner la parole à des personnes qui sont dans les coulisses ce qui nous plaît tant et je suis ravi de pouvoir le faire chez Point’n Think. Je te dis à bientôt et surtout…

Jouez bien, jouez fun, jouez indé.

Inksushi. 

Ostrealava’s portfolio : https://julesdebeaumont.github.io/Constellation64/gallery

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