Le Game Over des jeux d'horreur

Le Game Over dans les jeux d’horreur

Le Game Over est un élément pleinement relatif aux jeux vidéo. Dans la majorité des jeux, il est associé, avant tout, à un retour en arrière dans l’aventure. Dans l’horreur, il est d’autant plus désagréable qu’il est généralement synonyme de mort du protagoniste. Dans ce style de jeu où le mimétisme avec le protagoniste est la clé principale de la peur, il convient alors de réussir à faire craindre au joueur la mort de son protégé ; et ce, par tous les moyens possibles. Si dans les jeux d’action en général le Game Over est simplement synonyme de recommencement d’une partie de l’avancée, ici, elle doit chercher à susciter un véritable regret auprès du joueur. La mort ne s’arrêtant pas qu’à l’acte de recommencer la partie, il convient alors de savoir comment l’amener (avant), la sublimer (pendant) puis la faire regretter (après). Dans cet article, nous nous intéresserons principalement aux deux premiers de ces paramètres.

La mort, obstacle à l’horreur

Ce qui est étrange dans le survival horror, c’est que la mort – thème pourtant essentiel sinon principal à ce style – est un obstacle à la peur, notamment si celle-ci est répétée. En effet, la connaissance de ce qui se passe en cas de Game Over retire une part de l’inconnu liée à l’ennemi, car on connaît alors le sort que celui-ci nous réserve en cas d’échec. La majorité du sentiment de peur s’exerçant de façon intérieure et inconsciente, le simple fait d’imaginer ce qu’il se passerait en cas de Game Over (pendant et après) suffit à le faire craindre. Un jeu dont l’on connaît déjà les mécaniques principales, notamment en cas de mort, retire une part de la peur de ce que celle-ci peut apporter : le contact physique avec un ennemi répugnant, la forme que prend la perte de progression… Si l’on savait ce qu’il se passerait après notre mort, la craindrait-on autant ? Après, bien entendu, une mort répétée peut malgré tout rester un minimum crainte grâce à une bonne mise en scène, ce dont nous reparlerons plus bas.

L’imagination, notamment dans l’horreur, nous fera souvent penser aux pires possibilités. Je ne me souviens pas d’être mort dans Outlast, eh bien les ennemis de ce jeu m’ont toujours autant terrifié au long de l’aventure. La marge laissée au joueur entre deux coups nous permet généralement de prendre nos jambes à notre cou avant de voir notre protagoniste mourir. Ainsi, la crainte de perdre, renforcée par l’ignorance de la vie exacte qu’il reste, maintient un sentiment de pression constant durant la fin de l’affrontement (ou plutôt de la fuite). On pourrait aussi citer l’exemple de Layers of Fear, un jeu dans lequel on ne peut mourir mais qui pourtant, de par la mise en scène de ses situations, nous fait craindre le contraire.

Ce sentiment est renforcé dans les jeux où la difficulté se trouve parfois être plus grande (ou en tout cas paraît). Dans Little Nightmares, par exemple, chaque fuite de boss implique une dextérité sous sang froid, régie par le simple fait que l’on meurt en un coup. Les boss étant assez lents (mais aux aguets) et se faire repérer par ces derniers étant assez rares (sauf en cas de déplacement hasardeux), la tension en leur présence est très pesante, notamment qu’une fois repéré, c’est généralement la fin. On avance alors à tâtons, on craint notre sort et par là-même de devoir recommencer toute une scène éprouvante.

Little Nightmares boss

Little Nightmare et ses boss qui ne vous laisseront pas tenter votre chance

Malheureusement, une difficulté conséquente et assumée implique potentiellement une mort récurrente et donc, à long terme, une diminution de la crainte de perdre. Par exemple, dans Little Nightmare 2, les combats contre les petits ennemis sont moins prenants que les boss. Ces derniers étant assez vifs (et nous tuant en un coup) alors que notre protagoniste est lent et faible, mourir est quasi-obligatoire à chacun des combats, le temps d’apprendre de nos erreurs. Ainsi, certaines scènes relèvent vite de la corvée, notamment quand ces ennemis sont nombreux. Je pense donc que pour ce type de séquences, le jeu aurait gagné à mettre en place certains systèmes afin de diminuer le nombre de game over ; par exemple, en faisant en sorte  que l’arme tenue par notre protagoniste prenne de temps à autre le premier coup (au lieu de nous tuer directement), nous obligeant ainsi à la ramasser pour continuer le combat, en priant de ne pas se faire toucher à nouveau.

Dans les survival horror plus orientés action où la confrontation est courante, limiter la mort du joueur par ce genre de procédé est évidemment plus difficile à mettre en place ; mourir devra donc faire partie intégrante des mécaniques de gameplay. Nous allons ainsi voir comment mettre la mort en valeur.

L’acte de mourir

Quand la scène de mort arrive, nous prenons conscience que la partie est finie, acceptant la punition qui en découlera. La pression redescend, et la scène de mort perd en partie de sa valeur. En effet, généralement, il s’agit d’une mini-cinématique que l’on se contente de regarder, et qui devient une habitude. Les moments les plus frissonnants sont donc plutôt ceux à proximité du Game Over ; quand la vie est faible et que les moyens de fuir / vaincre paraissent difficiles et limités. Connaître l’issue de la situation est moins puissant en émotion que l’instant la précédant.

Si l’on souhaite pousser encore un peu plus loin, on peut aisément étaler encore un peu ce sentiment de stress (plutôt que de montrer cette fameuse cinématique de fin). Il est par exemple possible de simuler la possibilité d’une dernière ouverture ou d’un moyen de se sauver. C’est ce qu’avait fait Resident Evil 4, avec des QTE pour tenter de se libérer d’une emprise même quand la vie est quasi-nulle, et aboutit alors quasi-forcément à la défaite. Le supplice est alors jusqu’au bout. Pourquoi pas aussi, continuer le QTE par une animation “fausse” de l’action à faire, en ralentissant le rythme du bouton à appuyer, comme pour montrer la détresse et l’impossibilité de réussir à s’échapper d’une emprise, avançant peu à peu vers une mort de toutes façons inévitable ? Bon, ok, je pars un peu loin, là.

Bref, l’idéal est donc de donner l’impression au joueur qu’il y a toujours un moyen de s’en sortir, même si ce dernier s’avère futile. Cela engendre ainsi une envie de tout donner, et ainsi d’aboutir à une tension à son comble : “après tout ce que j’ai fait, je ne vais quand même pas mourir maintenant ?” Le plus intéressant est donc de nous pousser à s’adapter avec ce qu’il nous reste, et non pas de nous pousser à abandonner, ce qui nous serait plus facile et réconfortant. Une tension qui se retrouve à son comble quand nous découvrons, alors que notre vie est basse, que ce boss que l’on pensait avoir vaincu comporte en réalité une seconde phase (grr).

Resident Evil 4 being catched

Que ce soit dans l’original ou le remake de Resident Evil 4, il est intelligemment possible de subir une étreinte qui mènera forcément à la mort, en cas de vie basse

Le Game Over lui-même

Avec les années, on a vu émerger des scènes de mort presque scénarisées, au sein du survival horror. Le temps du protagoniste se contentant de tomber sous le coup de trop est désormais révolu, laissant alors place à des morts bien plus violentes et gores, aussi terrifiantes que jouissives. En effet, le souci avec ce procédé d’antan (bien qu’encore utilisé et compréhensible dans certains types de jeux) est qu’il permettait difficilement d’associer la notion de game over à la notion de mort. Il est en effet bien plus parlant de voir le visage d’un protagoniste souffrir en voyant la mort approcher, qu’un simple personnage tomber, pour nous faire craindre une mort prochaine (et la scène repoussante qui va avec).

Dans les jeux Dead Space, une véritable cinématique vient annoncer la mort. On a presque l’impression d’avoir affaire au dénouement du jeu, les scènes pouvant durer. Les idées ne manquent pas et sont aussi plaisantes qu’effroyables à regarder. La seule chose “manquante” dans les morts de ce jeu est de ne pas pouvoir voir l’horreur sur le visage d’Isaac, et donc d’en prendre pleinement conscience ; bien que son casque l’en excuse. Dans les Remothered, en revanche, les expressions exprimant la peur de la mort sont belles et terrifiantes, faisant culpabiliser lors de la mort (et je ne vous parle même pas du jeu The House of Velez, ne souhaitant pas engendrer de traumatisme). De plus, la mort peut aussi bien s’exprimer de façon auditive, comme le fait Visage. Ici, ce jeu compense l’impossibilité de voir la souffrance du protagoniste (à cause de la vue en FPS), par un sound design la suggérant.

De plus, afin de ne jamais avoir l’impression de connaître l’ennemi et le sort qu’il nous réserve, il est par exemple possible de varier les sorts subis, avec par exemple, aléatoirement : une mort brutale / une mort lente / réussir à se libérer d’une étreinte de justesse.

Quoiqu’il en soit, il faut parvenir à exprimer l’idée que la mort est une fin en soi, et que celle-ci aura donc des conséquences sur la suite de l’aventure. Le joueur devra donc payer sa défaite, car si dans le jeu vidéo il y a récompense en cas de victoire, il peut aussi y avoir punition en cas d’échec.

Un game over de Remothered

Remothered : Tormented Father et les expressions horrifiées de la jumelle de Jodie Foster, mesdames et messieurs, pour vous déranger.

Conclusion

La simple mécanique qu’est le Game Over peut ainsi prendre de la profondeur. En fonction du jeu, de son scénario et de la récurrence de la défaite, il peut être pertinent de se poser la question de comment la desservir au mieux. Ainsi, il est bien entendu que cet article n’est pas à prendre au pied de la lettre, mais constitue plutôt une source d’inspiration dans laquelle puiser. Comme toujours, la cohérence de l’expérience prime sur tout le reste. Je vous invite à aller consulter cette interview de Simon Wasselin, lead narrative designer sur Alan Wake 2, pour approfondir le sujet de cette cohérence. Merci de m’avoir lu, et à la prochaine sur Point’n Think.

2 Commentaires

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Jango Touch Tabletrépondre
février 22, 2024 at 12:26 pm

Si ma mémoire ne me fait pas défaut, t’avais traité le sujet en vidéo y’a un p’tit moment déjà ? Jouasse de l’avoir en format papier, ça part en impression! (Point’N’Think vous n’économisez pas mon encre avec tous vos beaux articles et interviews haha)

Horreur 404répondre
février 25, 2024 at 10:49 pm
– In reply to: Jango Touch Tablet

Tout à fait 😀 Je vais faire ça avec certaines de mes anciennes vidéos de temps à autre, j’aime l’idée de l’adaptation du format !
T’as tellement raison de tout imprimer n’empêche x) Perso j’ai opté pour la liseuse, qu’est-ce que c’est bon de quitter un peu les écrans bleus quand on peut.

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