Emeric Thoa, directeur créatif sur Cairn

Après Haven, jeu de romance en apesanteur pensé comme une bulle intime à deux, les membres du studio The Game Bakers prennent tout le monde à contre-pied avec Cairn, une expérience solo rude, verticale et exigeante, centrée sur l’escalade et la survie en haute montagne. Derrière ce virage radical se dessine pourtant une cohérence profonde : Cairn vient clore une trilogie thématique entamée avec Furi puis Haven, explorant différentes facettes de la liberté, vivre libre, aimer librement, puis chercher une liberté absolue, au prix de l’effort, du risque et du sacrifice. Conçu comme un survival climber où chaque prise compte et où chaque voie devient un récit personnel, Cairn pousse la logique d’expérimentation du studio à son point de rupture, autant sur le plan du gameplay que de la mise en scène, renforcée par la collaboration avec Mathieu Bablet (avec qui nous avions discuté ici). Dans cet entretien, Emeric Thoa revient sur la genèse du projet, ses défis techniques hors norme et l’ambition presque obsessionnelle qui anime cette ascension vidéoludique pas comme les autres.


Point’n Think : Haven était un jeu très différent, centré sur l’exploration en duo et la romance. Après sa sortie, comment en êtes-vous arrivés à imaginer Cairn, un jeu solo axé sur l’escalade et la survie ? Ce choix radical s’explique-t-il par votre envie de toujours innover et surprendre le public et voyez-vous Cairncomme la continuité d’une évolution naturelle après Haven?

Emeric Thoa : Effectivement nous avons une forte volonté d’innover et de surprendre, c’est une stratégie de survie dans cet environnement très compétitif qu’est le marché du jeu vidéo aujourd’hui, avec ses milliers de sorties par an. Mais pour être vraiment honnête, la raison numéro un c’est aussi une envie personnelle de faire quelque chose de différent. Après avoir travaillé 4 ou 5 ans sur un jeu donné, on a envie de changer complètement, d’expérimenter autre chose !

PnT : Vous avez décrit Cairn comme le dernier chapitre d’une trilogie thématique sur la liberté entamée avec vos précédents jeux : Furi parlait de vivre libre, Haven de la liberté d’aimer qui l’on veut, et Cairn traiterait de la quête d’une liberté “absolue”. Pouvez-vous expliquer comment ce thème de la liberté se manifeste dans Cairn, aussi bien à travers l’histoire d’Aava que dans le gameplay d’escalade lui-même ? 

Emeric : L’histoire et le gameplay se rejoignent pour supporter ce thème de la liberté. L’histoire parle d’Aava, une alpiniste qui a dédié sa vie à l’escalade et qui est à la recherche de cette liberté qu’elle ne ressent que dans certains moments de grâce lorsqu’elle franchit un mur ou atteint un sommet. Elle rencontre aussi d’autres personnages qui mettront en évidence les sacrifices que cette recherche de liberté absolue l’amène à faire. Et si le gameplay est si innovant, c’est parce qu’on voulait que cette recherche de liberté soit aussi ressentie par les joueurs et joueuses. Comme dans aucun autre jeu de grimpe avant lui, Cairn propose de pouvoir grimper partout. D’être complètement libre de poser sa main ou son pied ou ça nous chante. Cela crée une sensation de créer sa propre “histoire” lorsque l’on crée sa voie. On peut ensuite regarder notre parcours (il y a un affichage de notre itinéraire parcouru) qui raconte cette histoire qui nous est personnelle.

PnT : Quelle est l’origine de l’idée de faire un jeu vidéo centré sur l’escalade en haute montagne ? Avez-vous des inspirations marquantes qui ont nourri la genèse de Cairn, par exemple des œuvres comme le manga Le Sommet des dieux de Jirô Taniguchi, cité par Emeric Thoa comme influence importante, ou des expériences personnelles ? Qu’est-ce qui vous fascine tant dans l’alpinisme au point d’en faire le cœur d’un jeu vidéo ?

Emeric : C’est un mélange de plusieurs choses, mais il y a effectivement une grande part de fascination pour les récits d’Alpinisme, qui mettent souvent en scène des gens déterminés à tout sacrifier, à souffrir, à mettre leur vie en jeu pour… atteindre un sommet que personne les oblige à atteindre. Évidemment qu’ils vont y chercher autre chose et c’est ça qui nous a fasciné. Il y a aussi une partie d’inspiration comme Le Sommet des Dieux, d’autres BD ou films ou documentaires. Mais aussi des expériences personnelles (le père d’Audrey, alpiniste avec sa part d’histoires et d’anecdotes…). Et enfin, le fait que l’escalade soit très intéressante en tant qu’action de jeu vidéo. L’objectif est simple : atteindre un point plus haut. Les conditions de succès et d’échec aussi. La visualisation de la progression. Les verbes d’actions utilisés lors de l’activité se transposent bien en jeu.

PnT: Dans la plupart des jeux d’action, l’escalade n’est qu’un moyen de locomotion simplifié. Ici, vous en avez fait le cœur du gameplay. Qu’est-ce qui vous a motivés à transformer cette mécanique souvent secondaire en un défi principal exigeant ? Comment avez-vous abordé la conception d’un système où le joueur doit contrôler chaque mouvement au millimètre au lieu de grimper d’une simple pression de bouton, comme dans un Assassin’s Creed classique ? Était-ce pour retrouver la part de planification et de risque réel de l’alpinisme, absente des jeux où l’on grimpe sans jamais tomber ?

Emeric : Difficile de résumer 4 ans de prototypage en quelques lignes mais en effet, le point de départ de la création de Cairn c’était de faire un jeu d’escalade où chaque mouvement propose une infinité de choix. Comme quand on prend un virage dans un jeu de voiture, il y a une infinité de courbes possibles. On savait qu’en réussissant ça, on créerait une tension permanente, une implication dans l’escalade unique, qui déboucherait sur une satisfaction mémorable lorsqu’on termine une voie, notre voie. C’est vraiment cette hypothèse de base qui a ensuite orienté tous nos choix pendant le développement.

PnT : Comment décririez-vous ce qui distingue fondamentalement Cairn des autres expériences d’escalade vidéoludique ? Était-ce important pour vous de proposer un jeu plus simulation et survie là où d’autres offrent une escalade plus encadrée et sans danger ?

Emeric : Il y a des jeux comme Assassin’s Creed qui représentent très bien des gens qui escalade mais s’en servent comme moyen de déplacement, sans proposer de réel challenge. Il y a des jeux qui représentent l’escalade de façon plus abstraite mais sont pour le coup très profonds et ouverts (comme Peak ou Climbing Over It with Benett Foddy). Cairn fait un peu le pont entre les deux, c’est une expérience profonde de simulation de grimpe, avec une représentation quasi-réaliste. À ce jour c’est ce qui rend Cairn assez unique. Mais c’est quand même plus qu’une simulation d’escalade, c’est un vrai jeu d’aventure avec de la survie, des personnages, une histoire.

PnT : Cairn marque votre première collaboration avec l’auteur de bandes dessinées Mathieu Bablet, connu pour ses romans graphiques de science-fiction (Shangri-La, Carbone & Silicium, etc.). Comment Mathieu s’est-il retrouvé embarqué dans l’aventure Cairnen tant que directeur artistique et scénariste du jeu ? Est-ce vous qui êtes allés le chercher pour son style unique, ou était-ce une envie mutuelle de tenter l’expérience du jeu vidéo ?

Emeric : Ça s’est fait très simplement. On avait notre premier prototype de grimpe et on cherchait une direction artistique forte pour créer une expérience unique. On avait lu ses BDs, on l’a contacté un peu “au cas où ça collerait entre nous”. À notre première rencontre, on a découvert qu’il habitait Grenoble et qu’il était grimpeur. Une semaine plus tard, il nous avait livré un synopsis et des illustrations qui nous ont complètement séduits. Et quatre ans plus tard, le résultat dépasse nos espérances 😃.

PnT : Le style visuel de Cairn bénéficie de la patte graphique très reconnaissable de Mathieu. Comment cette identité visuelle a-t-elle été transposée dans le jeu ? Avez-vous dû adapter le trait et l’univers de Bablet aux contraintes du game design, par exemple, pour assurer la lisibilité des prises d’escalade et de l’environnement en 3D, ou bien le jeu reflète-t-il fidèlement l’esthétique de ses œuvres BD ? Plus généralement, en quoi l’approche artistique de Bablet a-t-elle influencé la création des décors, des personnages et de l’ambiance de Cairn?

Emeric : Mathieu a eu une influence énorme sur notre D.A. bien sûr. De par les concept arts qu’il a livrés, qu’on a essayé de transposer en 3D, mais aussi parce qu’il s’est impliqué dans le développement : colorimétrie, texture des personnages, skybox. C’est lui qui a peint toutes les skybox (ciels). Mais ça a aussi été un travail d’équipe avec Anthony Beyer notre directeur artistique technique, pour effectuer cette transposition. Notamment pour le look & feel de la montagne, des rochers, des prises. On a mis plus de 2 ans à vraiment trouver la formule. On pensait que pour créer Cairn, la clef serait le déplacement du personnage uniquement, mais on a dû inventer une nouvelle façon de créer des rochers, des montagnes, des éléments grimpables. C’était une des choses les plus complexes de tout le développement, techniquement et conceptuellement.

PnT : Le système d’escalade de Cairn a intrigué et séduit de nombreux joueurs par son aspect très physique. Chaque membre d’Aava doit être placé et déplacé indépendamment, ce qui donne une escalade crunchy et tactile où l’on ressent chaque mouvement d’après la presse. Pourtant, les contrôles restent étonnamment simples et intuitifs, un stick pour bouger un membre, une touche pour s’agripper, grâce à vos choix de design astucieux. Comment êtes-vous parvenus à trouver cet équilibre entre réalisme et jouabilité ? Avez-vous expérimenté de nombreux schémas de contrôles avant d’arriver à cette solution « un stick + un bouton » permettant de gérer quatre membres sans que le joueur ne soit submergé par la complexité ?

Emeric : En fait, pour tous nos jeux depuis le premier (Squids sur iOS), avant que l’on démarre le tout premier prototype, j’imagine ce que l’on va faire dans le jeu (déplacer un poulpe, combattre, esquiver, parer comme dans Furi…) et je prends une manette et j’appuie sur les boutons en fermant les yeux, en m’imaginant jouer au jeu. De cette façon, j’essaye de rester avec des contrôles simples, qui débouchent sur un gameplay profond. Pour Cairn, je me suis donc naturellement dit qu’il fallait rester sur “un stick + un bouton” pour les contrôles de base. Ce n’est qu’après de nombreux playtests qu’on a ajouté la possibilité absolument facultative de contrôler chaque membre manuellement, pour les experts. Encore une fois, on peut y voir une ressemblance avec un jeu de course qui propose des boîtes de vitesses manuelles ou automatiques.

PnT : Concevoir un système d’escalade aussi libre et précis a dû représenter un immense défi technique. Vous avez d’ailleurs consacré plus de trois ans de R&D pour le peaufiner. Est-il exact que Cairn ne s’appuie quasiment pas sur des animations traditionnelles, et que chaque mouvement d’Aava est calculé en temps réel par la physique et des algorithmes mathématiques plutôt que pré-animé ? Pouvez-vous nous en dire plus sur cette simulation du corps humain en escalade : quels ont été les principaux obstacles techniques rencontrés (gestion de la gravité, des collisions, de la fatigue musculaire…) et comment les avez-vous surmontés avec votre équipe relativement restreinte ?

Emeric : Le système de grimpe de Cairn s’appuie sur deux “gros algorithmes” qui travaillent ensemble. L’un va contrôler les mouvements du personnage. Si on bouge le stick dans une direction, on va déplacer une main qui va amener avec elle un coude, une épaule, et si on continue, un mouvement de hanche, de genou, un pied qui se déplace, etc. C’est ce qu’on appelle de “l’IK” (inverted kinematics) mais très poussée. L’autre algorithme va calculer les efforts de ces mouvements, les forces mises en œuvre par rapport à l’orientation des prises et la direction de la poussée. C’est ce qui va déterminer si on se fatigue, si on glisse, si on tombe. Ce système a été très long et complexe à mettre en place, d’autant qu’un des développeurs clef de son architecture a dû quitter le projet avant la fin. Ça nous a pris du temps mais finalement on y est arrivé et ça donne un résultat en jeu unique.

PnT : Cairn ne se limite pas à de l’escalade pure : c’est un véritable survival en haute montagne. Le joueur doit préparer son ascension et gérer son inventaire (pitons, magnésie, nourriture, eau, médicaments…) pour tenir sur la durée. Pourquoi avoir intégré ces mécaniques de survie et de gestion des ressources en plus de la simulation d’escalade ? Comment ces éléments (soigner une blessure après une chute, se rationner en eau, bivouaquer pour récupérer, etc.) contribuent-ils à renforcer l’immersion et la tension de l’expérience de jeu ?

Emeric : La survie en montagne, le matériel, l’alimentation, le repos… tout ça fait partie de la “fantasy” de l’alpinisme. On voulait donc que ça soit dans le jeu. Cela contribue à la “grande recette” du jeu d’aventure. Un mélange d’action, de management, de narration. C’est pour cela que je désigne Cairn comme un “survival climber”, comme Resident Evil est un “survival horror”. Cairn a une couche de survie-management comme dans Resident Evil, et de l’action, sauf que les zombies… ce sont les murs !

PnT : Vous présentez Cairn comme un jeu difficile et impitoyable, chaque mur à escalader est comparé à un bossqu’il faut vaincre par l’effort. La chute peut être fatale et l’échec fait partie du parcours. Cependant, vous avez aussi prévu de nombreux réglages de difficulté et options d’accessibilité pour que chacun puisse vivre l’aventure à son rythme. Il sera possible d’atténuer la punition pour ceux qui souhaitent une ascension plus sereine, tandis qu’à l’inverse un mode Free Solo sans corde et en permadeath offrira un défi ultime aux joueurs les plus téméraires. Comment conciliez-vous cette ambition de réalisme exigeant avec la nécessité de ne pas décourager une partie du public ? Quelle est votre philosophie pour ajuster la difficulté dans Cairn, afin que le jeu soit à la fois accessible aux néophytes et satisfaisant pour les hardcore gamers en quête d’adrénaline ?

Emeric : On fait énormément de playtests, c’est-à-dire qu’on invite des gens (des joueurs et joueuses) à tester le jeu, on les regarde jouer, et on ajuste pour que l’expérience convienne au plus grand nombre. Convenir, ça veut dire que l’expérience doit créer des sensations et des émotions mémorables. Comme personne n’est pareil, on propose des options pour que celles et ceux qui ont envie de jouer à Cairn mais sont bloqués par le défi puissent l’ajuster à leur guise. Mais je pense que le mode par défaut correspondra à la grande majorité des gens qui sont intéressés par Cairn. Et le mode Free Solo sert à redonner du frisson une fois qu’on a maîtrisé l’expérience de jeu originale, en plus d’être assez représentatif de la folie qu’est l’Alpinisme dans la vie réelle !

PnT : Avez-vous fait appel à des grimpeurs professionnels pour tester Cairn durant son développement, et qu’ont-ils pensé de la simulation ? 

Emeric : Nous avons travaillé en amont avec des spécialistes (Loann Giroud, guide de Chamonix, Elisabeth Revol, Alpiniste et Himalayiste entre autres) qui nous ont éclairés sur tout un tas de sujets qu’on ne connaissait pas aussi bien qu’eux. Ça nous a permis de prendre certaines décisions en amont et d’éviter des pièges. Ensuite quand on a fait tester le jeu à des grimpeurs, tout le monde a confirmé que les sensations étaient très réalistes, non seulement dans le déplacement du personnage, dans la grimpe en elle-même, mais aussi dans la lecture des voies. On a fait quelques ajustements mais on garde aussi en tête que le but n’est pas de faire de l’escalade réaliste mais de créer “les sensations de l’escalade”, de créer des émotions mémorables qui nous mettent dans la peau d’une alpiniste. Pas du réalisme à tout prix.

PnT : Cairn n’est pas qu’un sandbox de grimpe : c’est aussi l’histoire d’Aava, une alpiniste chevronnée déterminée à vaincre le mont Kami qui a déjà coûté la vie à de nombreux ascensionnistes avant elle. Le scénario, écrit par Mathieu Bablet, explore le combat intérieur d’Aava autant que le défi physique : on y parle des sacrifices qu’elle est prête à faire pour atteindre son but, des personnes qui l’ont aidée ou accompagnée et de ce que représente pour elle cette quête de liberté absolue. Comment intégrez-vous cette dimension narrative et émotive dans un jeu si centré sur la performance sportive ? L’histoire se dévoile-t-elle à travers des cinématiques, des dialogues radio, l’environnement et les rencontres que fera Aava lors de son ascension ? En d’autres termes, comment faire cohabiter le récit et le gameplay sans que l’un ne prenne le pas sur l’autre ?

Emeric : Du point de vue production uniquement, la narration est une combinaison d’éléments relativement classique : pas mal de cutscenes, des messages audio délivrés par le robot, quelques documents écrits, et parfois Aava qui se parle un peu à elle-même, qui râle contre le temps ou ses blessures. Mais l’histoire du jeu ce n’est pas uniquement le contenu narratif, c’est le mélange entre cette histoire, et l’ascension personnelle du joueur ou de la joueuse. Ses voies, ses peurs, ses chutes, ses blessures, ses moments de grâce, ses trouvailles, ses pauses. L’ensemble crée un tempo qui permet de mieux comprendre ce que le scénario raconte, de mieux le ressentir. C’est un équilibre à trouver mais je pense que celui qu’on propose laissera une marque une fois le jeu fini.

PnT : Malgré son isolement en haute montagne, Aava n’est pas totalement seule dans Cairn. Vous avez fait appel à un casting vocal international de premier plan pour incarner les personnages qui gravitent autour d’elle : l’actrice Sophia Eleni prête sa voix (et sa détermination) à Aava, Camille Constantin Da Silva ses talents de chant et de doublage d’efforts, Hyoie O’Grady joue Marco (un autre grimpeur que rencontrera Aava), et Adam Howden interprète Chris, l’agent d’Aava resté au camp de base. Quel rôle jouent ces personnages secondaires dans l’aventure ? Par exemple, comment la relation à distance avec Chris, qui suit l’ascension via radio, ou la rencontre avec Marco sur la paroi viennent-elles enrichir la narration et le vécu du joueur ?

Emeric : Comme dans la vie, chacun est différent, avec des motivations, des objectifs, des priorités similaires ou différentes. Chaque personnage permet de mettre en perspective les visions des proches d’Aava, d’autres grimpeurs, ou d’habitants de la montagne. Et de mieux connaître Aava en constatant les choix et les sacrifices qu’elle est prête à faire pour atteindre son but. Ça nous semblait important de ne pas faire un jeu qui ne soit qu’un défi sportif sans enjeux. On voulait parler de ce que ça représente au-dela de l’exploit sportif.

PnT : Lors de son ascension, Aava dispose d’une aide précieuse : un petit robot d’assurage autonome (affectueusement surnommé climbot) qui gère la corde de sécurité. D’où vous est venue l’idée d’intégrer ce compagnon robotisé dans Cairn? Est-ce avant tout un artefact de gameplay, pour justifier de manière crédible la sécurité en solo et permettre au joueur de grimper seul avec une corde, ou lui avez-vous également donné un rôle dans l’histoire (par exemple une personnalité attachante, une signification particulière pour Aava) ?

Emeric : Le climbot est plusieurs choses à la fois. En effet c’est avant tout un moyen de grimper en solitaire tout en étant assuré. Dans la vraie vie, quand on grimpe en solitaire, soit on n’est pas assuré (free solo) et les chutes sont rapidement mortelles, soit on s’assure avec un système assez laborieux de contre-poids (le matériel etc.) qu’il faut redescendre chercher une fois qu’on a fait la voie une fois. On fait donc un mur une fois, on descend, on remonte. Fonctionnel mais pas très fun. Le climbot, lui, nous assure comme le ferait un compagnon de cordée, et une fois qu’on a monté un mur, il nous rejoint avec corde et pitons. Naturellement, cette fonction si cruciale le rend extrêmement attachant. Mais nous n’avons pas voulu l’anthropomorpohiser. Ce n’est pas Wall-e, c’est un robot fonctionnel qu’Aava a tendance à appeler “tas de ferraille”. Mais un peu comme dans Portal avec le companion cube, comme il a une fonction cruciale dans le gameplay et l’ascension, on en vient à s’y attacher malgré tout.

PnT : Le mont Kami que l’on gravit dans Cairn est présenté comme un vaste environnement ouvert et vertical. Il a été entièrement conçu à la main par vos level designers, il n’y a pas de parois invisibles ou de chemins imposés. Comment avez-vous abordé le level design d’un tel monde vertical ? Puisque le joueur peut théoriquement grimper partout, vous ne pouvez pas prévoir exactement par où il passera. Avez-vous tout de même intégré différentes voies typiques (certaines plus faciles mais plus longues, d’autres très directes mais extrêmement dures) pour guider les défis ?

Emeric : Le système de grimpe permet de s’accrocher partout naturellement. Donc évidemment, un mur plat ne permettra pas d’aller bien loin, mais dès qu’il y a du volume, une fissure, un petit trou, on peut prendre appui dessus. Par conséquent, on ne peut pas savoir exactement ce que feront les joueurs et joueuses, où elles passeront, les voies précises qu’elles prendront. Mais on a quand même mis énormément d’effort dans le level design pour créer des voies plus ou moins difficiles, qui semblent naturelles. Tout est pensé, mais ça ne rend pas pour autant les chemins prévisibles. On l’a vu dans la démo par exemple. On avait conçu un certain nombre de voies, et les joueurs en ont trouvé 3 ou 4 fois plus !

PnT : Pourquoi avoir choisi Cairn comme titre du jeu ? Un “cairn” désigne ces petits tas de pierres que les alpinistes ou randonneurs érigent pour marquer un chemin ou symboliser un sommet atteint. Ce mot a-t-il une signification particulière dans l’univers du jeu ou pour le parcours d’Aava ? Faut-il y voir une métaphore de la progression (chaque étape de l’ascension laissée derrière soi), un hommage aux explorateurs du passé, ou peut-être un élément concret du gameplay (par exemple, le joueur laisse-t-il des cairns pour baliser son chemin) ? Cairn est-il un nom choisi pour la sonorité, la symbolique, ou un peu des deux ?

Emeric : C’est clairement un nom symbole. C’est un mot unique, tout comme Furi et Haven, qui vient conclure la trilogie “Liberté”. Comme dans Furi et Haven, il y a dans Cairn un élément du gameplay qui consiste à “laisser une trace” (on peut visualiser son itinéraire), et un Cairn est juste là pour “laisser une trace de son passage”.

PnT : Les retours de la démo ont aussi souligné quelques points techniques à améliorer, inévitables pour un jeu encore en développement. Par exemple, certains joueurs ont noté que la physique de la corde et du robot d’assurage pouvait être un peu imprévisible ou saccadée par moments. Comment abordez-vous l’étape de polish sur un jeu aussi complexe physiquement ? Est-ce plus difficile de débugger et d’ajuster une simulation systémique (où chaque correction peut avoir des effets en chaîne) par rapport à un jeu plus scripté ?

Emeric : Je ne saurais même pas quantifier à quel point c’est plus difficile. Dans le cas de Furi ou Haven, je pouvais évaluer quasiment au jour près la durée d’une tâche. On ne prenait pas de retard par rapport aux estimations, ou bien si on en prenait c’était pour faire des itérations design. Mais techniquement, on savait quantifier, il y avait relativement peu d’inconnues. Avec Cairn, il n’y a aucune certitude. On ne sait pas bien combien de temps va prendre le développement d’une fonctionnalité, la correction d’un bug. Si on va y arriver ou pas. Si on est à peu près sûr d’une chose c’est que quand on fait une correction quelque part on va casser quelque chose ailleurs ! C’est vraiment techniquement très complexe, et en même temps un miracle que l’équipe soit arrivée à construire ce système extrêmement ambitieux.

PnT : The Game Bakers est un studio indépendant mais qui s’est fait connaître en poussant les limites du gameplay traditionnel. Pensez-vous que votre statut d’indie vous donne justement la liberté d’innover plus radicalement, là où de plus grands studios n’oseraient pas prendre de tels risques créatifs ? Par exemple, Emeric Thoa a expliqué que ne pas avoir les moyens d’un AAA était compensé par l’envie de proposer des expériences vraiment nouvelles que les “gros jeux” n’osent pas tenter. Cairn est-il pour vous un pari audacieux dans le paysage actuel du jeu vidéo ? Comment conciliez-vous cette volonté d’expérimentation (mécaniques inédites, ton original) avec la réalité du marché, est-ce aussi une stratégie pour se démarquer dans une industrie très concurrentielle ?

Emeric : En effet, je suis convaincu qu’un jeu comme Cairn n’aurait jamais pu voir le jour dans une multinationale dont les processus de décision se font sur plusieurs échelons, où il y a des dizaines de personnes haut placé à convaincre pour valider un projet. La force de Game Bakers aujourd’hui c’est sa core team qui travaille ensemble et se fait confiance depuis 10-15 ans. C’est aussi une stratégie de différenciation bien sûr. Pour sortir du lot il faut forcément prendre des risques, mais ces risques sont possibles parce que la direction et l’équipe de prod ne font qu’un, et que la core team se connaît et se fait confiance depuis 10-15 ans.

PnT : Quel est l’objectif ultime que vous visez en termes d’expérience joueur avec Cairn? Qu’espérez-vous que les joueurs retirent de leur périple une fois qu’ils auront passé (ou tenté) l’ascension du mont Kami ? Vous décrivez Cairn comme une expérience intense, et vous insistez sur la valeur de l’effort pour lui-même. Est-ce cette philosophie du dépassement de soi que vous voulez transmettre à travers le jeu ?

Emeric : Il y a une partie de l’expérience qui repose effectivement sur la tension du gameplay, la persévérance qu’il requiert et la satisfaction que ça crée lorsqu’on finit par surmonter un obstacle. Mais ce n’est pas la seule chose que j’ai envie de faire ressentir. Il y a quelque chose de plus profond qui se crée tout au long de l’ascension. On vit vraiment quelque chose à gravir cette montagne, à notre façon. Je pense qu’on a la sensation d’avoir “accompli” quelque chose. Et il y a ce que l’histoire d’Aava évoque en nous à la fin. Tout ça va marquer les joueurs et les joueuses qui iront jusqu’au bout, leur laisser un souvenir mémorable et les faire réfléchir, et peut-être même changer un peu.

PnT : Cairn semble accorder autant d’importance au son qu’à l’image pour immerger le joueur dans son ascension. Vous avez recruté pour cela des experts du sound design tels que Martin Stig Andersen (connu pour son travail magistral sur Limbo, Inside ou Control) qui officie comme directeur audio et compositeur sur le projet, ainsi que le designer sonore Lukas Lentz (Cocoon). Comment avez-vous abordé la conception de l’ambiance sonore du jeu ?

Emeric : Tout comme la partie gameplay et technique, l’audio était un vrai challenge pour un jeu “pas comme les autres”. Il a fallu inventer un nouveau sound design. On a mis beaucoup d’emphase sur le ressenti du personnage et de la grimpe. La respiration, les efforts, la qualité des prises. Cela contribue énormément au “game feel” du jeu. Comme le reste… c’est un chantier qui ne s’est pas fait en un jour (plus de trois ans je dirais).

Contrairement aux autres jeux de The Game Bakers, la musique est plus en retrait pour laisser place à cette partie sensorielle et à l’ambiance de la nature. Mais il y a quand même quelques moments musicaux forts qui viennent renforcer les émotions les plus fortes.

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