Dans l’orbite de MIO : immersion chez Douze Dixièmes

Il y a quelques semaines, j’ai franchi les portes du studio Douze Dixièmes, niché dans un coin tranquille de la capitale. L’équipe affine depuis plusieurs années un projet ambitieux : MIO: Memories in Orbit, un metroidvania à la direction artistique marquée, au gameplay exigeant, et surtout, porté par un moteur de jeu maison. Lors d’une visite dans leurs locaux, nous avons pu échanger longuement avec Sarah Hourcade, productrice du studio, ainsi qu’avec Oscar Blumberg, game designer du jeu. L’occasion de revenir sur les fondations techniques, les choix artistiques et la philosophie de design qui traversent MIO.

L’héritage de Shady Part of Me

Pour comprendre MIO, il faut d’abord revenir à leur précédent projet : Shady Part of Me, un puzzle narratif en 2.5D. Si ce jeu a été un joli succès critique, il a aussi laissé derrière lui un besoin de renouveau. « Jouer au même puzzle game pendant quatre ans, ça use, » confie Sarah. Cette fatigue a influencé directement le pivot vers un projet plus vaste, plus dynamique, avec un vrai plaisir de gameplay renouvelé au quotidien. Le besoin de changement se ressentait aussi techniquement : « On a presque tout refait, même le moteur. »

MIO: Memories in Orbit

Plutôt que de s’appuyer sur un moteur existant comme Unity ou Unreal, le studio a décidé de développer son propre outil technique dès ses débuts en 2017. À l’époque, c’était avant tout un choix motivé par l’envie de répondre aux passions spécifiques de l’équipe : « On avait deux développeurs pour qui, faire un moteur de jeu, était ce qui les intéressait fondamentalement. Donc on l’a fait. » Le résultat : un moteur conçu initialement pour leur premier jeu, Shady Part of Me, pensé autour de la lumière et des ombres.

Mais quand MIO a commencé à se dessiner, le besoin d’un outil plus souple et adapté à un metroidvania s’est imposé. Le moteur de Shady n’était pas conçu pour gérer l’ampleur du nouveau projet, ni pour supporter les mécaniques de plateforme ou d’exploration en monde semi-ouvert. L’équipe a donc repris la base technique presque entièrement à zéro. « On a gardé moins de 20 % du code original », précise Sarah. L’éditeur, le moteur physique, le moteur de rendu : tout a été refondu. Le moteur d’aujourd’hui est pensé pour les besoins spécifiques de MIO, avec un accent sur la fluidité, les plateformes, et une grande liberté d’itération interne.

Un virage ludique : de la contemplation à l’exigence

Avec Shady Part of Me, Douze Dixièmes proposait une expérience narrative et introspective, linéaire et reposant sur des puzzles. Avec MIO, le studio opère un virage clair vers un jeu plus interactif, plus ouvert et plus exigeant. Cette transition, loin d’être anodine, est vécue comme une réaction organique au précédent projet. « J’ai passé quatre ans à faire un puzzle game. Tu connais tous les puzzles, tu connais toutes les solutions… tu finis par ne plus t’amuser. Là, avec MIO, même après des centaines d’heures de test, je ne m’ennuie pas », confie Sarah. Les idées émergent des envies, des influences du moment, d’un désir de faire plaisir à soi-même et à l’équipe. « Il y a une vraie dimension émotionnelle dans notre manière de fonctionner. » On évoque Sekiro, Ori, ou encore Hollow Knight comme autant de jeux ayant laissé des traces dans les esprits, mais toujours retravaillées à leur sauce.

Concept art des biomes du jeu
Concept art des biomes du jeu
Concept art des biomes du jeu

L’expérience de jeu est pensée pour être riche, avec des mécaniques de platforming évolutives, des zones ouvertes et une exploration marquée. Le jeu se complexifie progressivement, notamment à partir de la moitié du parcours, et repose sur un design qui cherche à être juste plutôt que difficile. « On sait qu’on va perdre des gens à mi-chemin, mais on veut que ceux qui restent soient véritablement impliqués. »

MIO n’est pas un jeu facile, mais il n’est pas cruel. La difficulté monte progressivement, avec des mécaniques qui s’enrichissent au fil du temps. La mort n’est pas punitive : elle sert le gameplay et même la narration. Les nacres que le joueur perd deviennent une ressource pour réveiller Chi, un personnage central du hub. « Cette idée-là est arrivée très tard. C’est devenu une manière douce de faire progresser le joueur. »

L’exigence se fait sentir surtout dans la deuxième moitié du jeu, plus ardue, plus technique. Mais l’équipe veille à rester juste : le chemin principal reste accessible, même si certains contenus secondaires flirtent avec “l’odieux” volontairement (c’est Sarah qui le dit, pas moi !).

Et puis il y a l’exploration. Le studio revendique une surface de jeu où plus de 35% est optionnelle, dédiée à l’histoire, au lore, à l’envie de fouiller. « On ne voulait pas tenir le joueur par la main. Mais il fallait éviter aussi qu’il se sente perdu. » L’équilibre est subtil. À tel point que la carte elle-même a été l’objet d’innombrables itérations. Pendant un temps, il fallait même la « réparer » soi-même, comme dans un Nier: Automata inversé.

MIO: Memories in Orbit

Couleurs, aquarelles et science-fiction

Du côté visuel, MIO tranche lui aussi avec Shady. Là où le premier adoptait une palette restreinte et des tons tamisés, le second s’ouvre à la couleur. Le studio voulait créer un monde de SF peint à la main, plus dynamique, plus vivant. Le résultat est un univers coloré mais étrange, peuplé de robots aux corps organiques, de structures cyclopéennes et de créatures non anthropomorphes évoquant parfois les insectes ou la biologie brute. Ce monde, construit à partir d’une esthétique rappelant les œuvres de la grande heure de Métal Hurlant, s’organise aussi autour de thématiques fortes. Le rapport au corps, à la machine, au souffle ou au sang traverse toute la direction artistique. Les biomes du jeu évoquent tantôt des entrailles, tantôt des organes mécaniques, et font du vaisseau une entité à explorer autant qu’un corps à habiter.

Chez Douze Dixièmes, une attention toute particulière est portée au game feel et à la progression du joueur. Dès le départ, les joueurs sont invités à naviguer sans carte, à mémoriser les lieux, à s’orienter par la logique spatiale et la reconnaissance des environnements. Ce choix, loin d’être punitif, est assumé comme un refus de la linéarité. « On veut que le joueur explore, qu’il teste, qu’il cherche, sans pour autant se sentir perdu. » Ce parti-pris nécessite un travail minutieux de design environnemental. L’équipe parle d’innombrables itérations sur les zones, les connexions, les raccourcis. Et ce d’autant plus que près de 35 % du jeu est entièrement optionnel. Cette surface secondaire permet de nourrir le lore, de proposer des défis supplémentaires.

Le système de mort dans MIO est lui aussi le fruit d’un long processus d’itération. Plutôt que de punir sèchement le joueur, le jeu recycle les ressources perdues, les nacres, dans un système d’évolution du hub central. La mécanique est simple : plus on meurt, plus la fontaine de nacres se remplit, réveillant progressivement le personnage de Chi et modifiant le monde autour de nous. Ce choix, arrivé tardivement dans la production, est une réponse élégante à la question de la frustration. « La frustration de perdre des nacres est compensée par le fait que ça fait progresser quelque chose dans le jeu. » Une logique de cycle, de transformation lente mais tangible, qui vient renforcer la dimension organique de l’univers.

MIO: Memories in Orbit

Un détail qui en dit long sur l’état d’esprit du studio : la présence d’un chrono dans la démo n’était pas prévue au départ. C’est à force de sessions internes de QA que l’équipe a vu émerger une compétition informelle autour du speedrun. Plutôt que de décourager ces pratiques, Douze Dixièmes a décidé d’y répondre en ajoutant un timer, et en laissant volontairement quelques raccourcis non documentés dans le jeu. Des failles, des chemins détournés, parfois hérités de bugs non corrigés, qui permettent aux plus malins de gagner du temps. Un clin d’œil à la communauté et un gage d’ouverture aux amateurs de speedrun.

Quand on demande s’il y a eu des défis techniques, Sarah passe la main à Oscar, le game designer du studio. Il entre en scène alors qu’on parlait justement des thèmes du jeu, science-fiction, corps-machine, textures organiques, formes non-humaines. « Il y a vraiment un très gros rapport au corps », explique-t-il. Le souffle, le sang, le cœur : autant d’éléments qui traversent l’univers du jeu, du design des niveaux à l’architecture des vaisseaux, et forment une colonne vertébrale narrative autant que mécanique. « Il y a un énorme thème autour de l’organique et du robotique », confirme Oscar. Un classique de la SF, oui, mais abordé ici avec une patte bien à eux.

En coulisses, l’équipe compte 18 personnes. En pic de production, ils étaient 25, mais l’organisation reste « assez horizontale » : tout le monde peut donner son avis sur tout. Une méthode qui fonctionne tant qu’on accepte le chaos et les discussions infinies. 

Game design collectif, secrets planqués et plaisir du joueur perdu

Le game design, chez Douze Dixièmes, c’est un sport collectif. « Il n’y a aucun game designer dont c’est vraiment le travail au quotidien », plaisante Oscar. Une approche qui crée des expériences parfois un peu “clunky”, mais toujours pleines de surprises. Ils savent que leur jeu ne s’adresse pas à tous. Il demande de la patience, de la curiosité. « Si t’es patient, ça finit par passer. Mais il faut aimer se frotter à l’univers. »

MIO: Memories in Orbit

Les secrets sont disséminés partout, parfois de manière presque sadique, des zones cachées derrière des murs invisibles, des boss enfouis dans des culs-de-sac improbables. « On se fait peur nous-mêmes, parfois », rigole Oscar. Leur espoir ? Que même si 2 % des joueurs trouvent la zone, et seulement 1 % battent le boss, ces quelques-uns suffisent à nourrir la légende. Un walkthrough d’un joueur, quelques discussions sur un forum… et l’équipe jubile déjà.

Le studio ne prétend pas réinventer la roue, sauf quand ça les amuse. Le moteur du jeu a été conçu en interne, un choix risqué et chronophage, mais surtout « un fun de début de production ». Tout dans leur production respire l’envie personnelle, l’expérimentation permanente. Il y a peu de lighting manuel, des palettes limitées à trois couleurs par biome, un rendu graphique proche de l’illustration… Qui cache en réalité une montagne de scripts et d’astuces codées à la main. Un look “weird”, mais parfaitement assumé.

Labyrinthe sensoriel et structure invisible

Dans MIO, le tutoriel lui-même est un jeu de piste. Pas d’instruction frontale, mais une logique d’observation : si le joueur ne bouge pas, le jeu attend. S’il reste bloqué, une aide apparaît. Tout est calibré, mais presque invisible. Chaque plateforme devient un test. « Est-ce qu’il va comprendre de lui-même ? », semble demander le jeu, en silence. Un équilibre subtil entre liberté et filet de sécurité, pensé pour ne jamais briser l’immersion, mais toujours accompagner.

Et derrière cette fausse simplicité, le décor triche. L’un des choix les plus atypiques du studio est technique : le jeu n’a pas de “levels” au sens classique. Un seul monde, un gigantesque niveau sans rupture, chargé dynamiquement à mesure que le joueur avance. Une contrainte technique lourde, mais qui a fini par modeler une philosophie de design : le monde doit être réel, tangible, connecté. Une structure qui, si elle complique l’édition ou les retours en arrière, nourrit une cohérence spatiale unique.

MIO: Memories in Orbit

L’une des zones du jeu s’appelle Métropolis. Un nom qui évoque Fritz Lang ou le manga Osamu Tezuka, mais qui n’est arrivé qu’après le design visuel de la zone. « C’est plutôt un creuset qu’une exécution d’une référence assumée », explique Oscar. Les inspirations se mélangent, le look évolue au fil du développement. Parfois, une salle entière subsiste juste parce que personne ne l’a supprimée. Le studio, composé en majorité de juniors, cultive cette naïveté comme une force. « Des seniors trouveraient que nous ne sommes pas assez organisés », admet Oscar en riant. Mais cette désorganisation apparente ne les empêche pas d’atteindre leurs objectifs. Le jeu arrive. Le moteur fonctionne. L’univers semble incroyable. Et c’est souvent dans l’improvisation qu’ils trouvent leur ton.

Cette architecture continue génère des effets collatéraux inattendus. Besoin d’un nouveau chemin ? On creuse. Une salle qui bloque ? On l’enfonce. Chaque ajustement est une greffe, chaque connexion un point de tension. Mais ce chaos maîtrisé s’intègre parfaitement à l’esthétique de MIO. L’univers, un vaisseau abandonné, semble en ruines, et cette ruine devient le canevas idéal pour justifier les accidents de construction. « Des joyeux accidents », comme ils les appellent. Des zones tombées les unes sur les autres, des tuyaux oubliés qui débouchent sur des secrets.

Cette façon de faire engendre aussi des zones moins lisibles. « Il y a des endroits du jeu où, en termes de navigation, on n’est pas hyper satisfaits. » Mais ces imperfections deviennent presque cohérentes. C’est un vieux vaisseau, rongé par le temps. L’irrégularité fait sens. Et même si tout le monde ne perçoit pas d’emblée qu’il s’agit d’un vaisseau spatial, l’information est bien là, disséminée, souvent dans des datapads oubliés ou des vues fugaces sur l’espace.

Pas de twist, mais de la maîtrise

Sur le terrain du gameplay, MIO ne cherche pas à tout révolutionner. Et c’est assumé. « Il n’y a pas de twist de gameplay », avoue Oscar. Et ce n’est pas grave. L’ambition du studio est ailleurs : dans la rigueur, la clarté, la sensation de maîtrise. À la fin du jeu, le joueur doit pouvoir dire : « Ce personnage, je le connais par cœur ».

Le système de build, par exemple, est volontairement léger. Ceux que ça intéresse peuvent optimiser, créer des synergies. Mais personne ne sera puni pour ne pas l’avoir fait. L’essentiel, c’est la maîtrise des fondamentaux : saut, dash, combats. Un choix de design ancré dans leurs goûts personnels, mais aussi dans leur vision du medium.

MIO: Memories in Orbit

L’histoire, quant à elle, se tient en retrait. Les grands événements ont déjà eu lieu. Le présent est un champ de ruines, un espace pour chercher, combler, interpréter. La narration s’inscrit dans l’environnement, les décors, les détails. Pas de cinématiques explicatives ni de monologues intérieurs. Le studio revendique une structure narrative « bulletproof » : tout a un sens, tout est pensé. Mais peu de choses sont explicitement dites. Résultat : chaque joueur perçoit une version différente. Certains passent à côté. D’autres devinent des liens familiaux entre personnages, à partir d’un détail visuel ou d’un dialogue enfoui. « Il y a des trucs qu’on ne dit nulle part, mais on a une réponse à tout. On verra si ça amuse les gens de chercher. » Ce n’est pas un lore à collectionner, mais un monde à ressentir. Un vaisseau, une histoire, une chute. À chacun de décider s’il veut combler les silences.

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