Solo Dev - Bastien Giafferi

Bastien Giafferi, créateur de The Operator

Diplomé de l’ENJMIN, Bastien a ensuite travaillé un temps chez Digixart en tant que programmeur, notamment sur Road 96, avant de se lancer en solo avec The Operator. Influencé par des oeuvres comme X-Files et Her Story, ce jeu m’a tout de suite tapé dans l’œil de par son esthétique et des thèmes qu’il aborde. C’est donc avec un immense plaisir que j’ai pu discuter avec Bastien pour revenir un peu sur son parcours ainsi que son jeu.


Point’n Think : Peux-tu revenir un peu avec moi sur ton parcours jusqu’à The Operator ? Qu’est-ce qui t’as décidé à te lancer à temps dans ce jeu ? 

Bastien Giafferi : À la base, comme beaucoup, j’ai toujours aimé les jeux vidéo. Et puis vient le moment où on te demande, qu’est-ce que tu veux faire dans la vie ? Je ne pensais pas que développer des jeux vidéo était une option viable. Quand j’étais encore au primaire et même au collège, je m’imaginais que c’étaient uniquement les Japonais qui faisaient les jeux vidéo. J’ai commencé à me pencher sérieusement sur cette voie lorsque j’ai découvert un développeur partageant son jeu mobile sur le web, sur OpenClassroom. Il s’agissait de Frédéric Roland-Porche qui avait alors son studio Equilibre Games. Ce fut un moment révélateur où j’ai réalisé que la création de jeux pourrait être bien plus qu’un simple passe-temps. J’étais encore étudiant à l’IUT à ce moment-là et j’ai pris l’initiative de le contacter pour en savoir plus sur son parcours et essayer d’avoir un stage dans son entreprise. Conscient de mon manque d’expérience dans les outils tels que Unity, qui étaient préférés dans l’industrie, je savais que j’avais beaucoup à apprendre. Ensuite, j’ai poursuivi mes études à l’ENJMIN, où j’ai perfectionné mes compétences et affiné ma vision artistique. Mon stage chez DigixArt, où j’ai contribué à des projets comme 11-11, Memories Retold et Road 96, m’a apporté une précieuse expérience professionnelle dans l’industrie. 

solo dev Bastien Giafferi

Et dans la check-list des trucs que je voulais faire dans ma vie, il y avait “faire un jeu ambitieux tout seul.” Mais bon, je savais très bien que je n’avais pas les capacités, on va dire, de faire ça. Après mon passage chez Digixart, je suis parti pour pouvoir faire mon projet en solo.

PnT : Peux-tu nous partager l’inspiration derrière The Operator et comment le concept a évolué ?

Bastien : The Operator trouve ses racines dans mon désir de créer un jeu qui reste dans ma zone de confort, me permettant de me concentrer sur des thèmes familiers et un champ d’action gérable. C’est une idée que j’avais en tête depuis un moment, nourrie par mon amour pour les retournements de situation et les interfaces utilisateur. L’inspiration pour ce concept a commencé à se cristalliser alors que je regardais X-Files, où j’étais fasciné par la perspective des individus en coulisses, les agents qu’on ne voit presque pas à l’écran mais qui font toutes les recherches. J’ai toujours eu une multitude d’idées en tête, consignées dans un petit carnet, mais The Operator est devenu un projet spécial pour moi. Je suis attiré par les jeux avec un scope raisonnable, où je peux exploiter mes compétences existantes plutôt que de me lancer dans des domaines inconnus. Même si le jeu sort de ma zone de confort par moments, comme avec la création de vidéos de caméras de surveillance des années 90, j’ai pu surmonter ces défis en utilisant des outils et des ressources disponibles. 

solo dev Bastien Giafferi

PnT : Peux-tu nous parler davantage de la manière dont tu as intégré ces contraintes dans ton travail sur The Operator et comment elles ont finalement contribué à façonner l’identité artistique et narrative du jeu ?

Bastien : Initialement, l’idée de confiner le gameplay à une interface informatique était une contrainte, mais elle est devenue un choix artistique délibéré. Cette limitation a finalement renforcé l’immersion du joueur en le plaçant dans la peau du protagoniste, qui n’a accès qu’à cette perspective unique. Cette approche a permis de créer une atmosphère unique et d’explorer des thèmes narratifs tels que le complot et l’enquête de manière plus immersive, en étant aux premières loges. Plutôt que de considérer les contraintes comme des obstacles, je les ai perçues comme des opportunités créatives. L’interface informatique en est un parfait exemple. Bien qu’elle soit initialement issue de considérations pratiques, elle est finalement devenue une caractéristique déterminante de l’identité du jeu. L’absence de cinématiques traditionnelles ou d’animations n’était pas simplement une contrainte ; c’est devenu un choix stylistique qui a contribué au charme et à l’atmosphère uniques du jeu. Même lorsque le projet s’est étendu et que nous avions plus de ressources à notre disposition, nous sommes restés attachés à préserver l’essence de la vision originale, en veillant à ce que chaque décision de conception renforce l’identité distinctive du jeu. Le premier succès de The Operator lors d’événements tels que le Future Game Show a été une étape importante pour nous. Cela a permis d’introduire le jeu à un public plus large et de souligner ses qualités.

PnT : Comment tes influences se sont-elles imbriquées dans le gameplay du jeu ?

Bastien : L’une des influences prédominantes vient de X-Files, une série qui a été une source d’inspiration majeure pour l’intrigue et les thèmes du jeu. En tant que fan inconditionnel de cette série, j’ai cherché à capturer son ambiance et ses twists dans l’histoire de The Operator. Je me suis aussi inspiré de Parasite Eve 2 qui est l’un de mes jeux préférés, et j’ai cherché à reproduire son atmosphère dans mon propre jeu. D’autres influences, telles que Her Story et Telling Lies, ont contribué à façonner l’approche narrative de The Operator, en mettant l’accent sur les mystères à résoudre et les twists.

solo dev Bastien Giafferi

Les jeux d’investigation de Sam Barlow, tels que Her Story et Telling Lies, sont des expériences narratives uniques qui plongent les joueurs dans des récits complexes. Barlow cite souvent des romanciers et des réalisateurs de cinéma comme ayant influencé son travail. Il affirme que David Lynch, Mark Z. Danielewski, Paul Auster, Shirley Jackson, L’Exorciste et Gene Wolfe l’influencent dans son travail depuis son expérience sur Silent Hill : Shattered Memories. 

Dans Her Story, les joueurs explorent une base de données vidéo pour reconstituer l’histoire de l’interrogatoire d’une femme dont le mari a été assassiné. En utilisant des mots-clés pour rechercher des extraits de vidéos, les joueurs doivent rassembler des indices, des contradictions et des révélations pour découvrir la vérité. Telling Lies suit une formule similaire, mais étendue, où les joueurs explorent les enregistrements vidéo d’une série de conversations entre plusieurs personnages. Ces vidéos sont stockées sur un ordinateur, et les joueurs doivent utiliser des mots-clés pour trouver des extraits pertinents et comprendre les relations et les événements qui se déroulent. L’intrigue se développe à travers les dialogues, les gestes et les expressions faciales des personnages, offrant une immersion profonde dans un monde de mensonges, de trahisons et de secrets.


PnT : Peux-tu me parler davantage de la manière dont tu as structuré les différentes séquences sous forme d’épisodes dans The Operator ?

Bastien : Je pense que pour répondre à ça, il faut que je t’explique comment tout le jeu est né. À la base, quand je regardais X-Files, je me suis dit que ça serait trop bien de faire un jeu où on joue avec des gens externes, des opérateurs aidant les agents au téléphone. Ensuite, le projet a vu le jour, avec un focus particulier sur les moments-clés et les retournements de situation que je voulais inclure. Je suis parti des plots twist que j’imaginais, des énigmes que je trouvais cool à résoudre, et j’ai construit l’histoire autour de ces éléments. Par exemple, je voulais absolument une séquence où l’on désamorce une bombe par téléphone, une idée que je trouvais très intense et marquante. Chaque séquence, comme celle du meurtre dans le restaurant, était soigneusement planifiée avec ses propres enjeux narratifs et ses défis de gameplay spécifiques. J’ai structuré l’histoire de manière à maintenir un rythme fluide, alternant entre des moments intenses et des moments plus calmes pour maintenir l’attention des joueurs. Pour chaque séquence, j’avais une liste des mystères à résoudre et des réponses à fournir, assurant ainsi une cohérence narrative tout au long du jeu. En fin de compte, la façon dont j’ai structuré les séquences était similaire à la planification d’une série télévisée, avec chaque épisode apportant son lot de révélations et de moments marquants, tout en contribuant à l’avancement de l’histoire globale. Cela m’a permis de garder le cap sur l’histoire où chaque épisode était une étape essentielle dans leur exploration du mystère du jeu.

solo dev Bastien Giafferi

PnT : Est-ce que tu utilises des logiciels d’organisation ou une méthodologie spécifique pour faire le suivi de ton propre projet ?

Bastien : Étant donné que la plupart de mes ressources sont surtout dans ma tête (rire), je me suis concentré sur des outils qui me permettaient de ne rien oublier et de garder une trace de toutes les informations importantes. Mon principal outil d’organisation est Notion. Pour chaque séquence du jeu, j’ai créé une fiche détaillée comprenant les agents impliqués, les dates des événements, les explications des mystères, et bien plus encore. Par exemple, pour une séquence d’enquête sur un meurtre, j’ai noté la date de l’événement, les protagonistes présents, les objectifs de la séquence, et les explications des mystères à résoudre. En complément, j’ai utilisé des outils de schématisation tels que Figma pour visualiser la structure globale du jeu. J’ai créé un schéma avec des post-its représentant chaque séquence, les mystères à résoudre, les plots twists, etc. Cela m’a permis de garder une vue d’ensemble et de m’assurer que rien n’était oublié. En ce qui concerne les dialogues et les interactions des personnages, j’ai opté pour un outil nodal appelé Flow Canvas dans Unity. Ce type d’outil nodal me permet de créer et de gérer facilement les scripts et les dialogues du jeu. C’est une approche très pratique pour le scripting, comme le déplacement des personnages ou l’activation des événements, car elle offre une visualisation claire et intuitive de la logique du jeu.

PnT : Est-ce qu’il y a d’autres outils que tu as utilisés dans le cadre du développement ? Tu mentionnais en off que tu utilisais notamment Jenkins.  

Bastien : Pour le code, j’ai préféré Rider. En ce qui concerne la gestion de versions, j’ai choisi Plastic plutôt que Git. J’ai trouvé que Plastic était plus adapté pour les projets de jeux vidéo, notamment en ce qui concerne la gestion des fichiers volumineux plutôt que avec Git LFS. Plastic offre une interface plus simple et plus intuitive. Enfin, j’ai utilisé Jenkins comme outil d’intégration continue pour automatiser les builds du jeu. J’ai même mis en place un serveur dédié sur lequel Jenkins peut exécuter les builds selon mes paramètres spécifiés. Pour la mise en place de scripts automatisés, j’ai utilisé mes compétences en programmation et j’ai découpé le processus étape par étape. Après, j’ai un background en dev, donc c’est vrai que ces trucs-là ne font pas peur, et c’est des choses avec lesquelles je suis plutôt à l’aise. Par exemple, je lance le build avec Jenkins, quand il a fini, je vais sur mon serveur, je copie la build ici, je l’extrais, je supprime les fichiers, je copie les fichiers dans le bon endroit et je réitère comme ça jusqu’à arriver à un workflow qui fonctionne bien pour moi.

solo dev Bastien Giafferi

JetBrains Rider est un environnement de développement intégré (IDE) puissant et polyvalent spécialement conçu pour les développeurs travaillant avec les langages de programmation .NET, notamment C#, F# et VB.NET. Conçu par JetBrains, la même société derrière des outils de développement populaires comme IntelliJ IDEA et ReSharper, Rider offre une gamme complète de fonctionnalités pour faciliter le développement logiciel sur la plateforme .NET. L’IDE propose un éditeur de code intelligent avec une saisie automatique, une analyse en temps réel, un débogueur avancé, des outils de refactorisation, une intégration avec Git et d’autres systèmes de contrôle de version, ainsi que des fonctionnalités de test unitaire et d’analyse de performance.


PnT : Tu as été mis en avant durant le Future Game Show et tu as aussi participé à des évènements comme le Stunfest ou le Game Camp, comment cela s’est-il passé et est-ce que tu as vu un impact sur les wishlists par exemple ?

Bastien : Cela m’a permis de mettre en avant The Operator dans des contextes variés et d’explorer différentes opportunités on va dire. Par exemple, lors du Game Camp, l’accent est davantage mis sur le réseautage et les rencontres avec des investisseurs et des éditeurs. C’est l’occasion de présenter le jeu, de pitcher l’idée, et éventuellement de nouer des partenariats pour le développement et la distribution du jeu. D’un autre côté, des événements comme le Stunfest ou Spawn offrent une plateforme pour interagir directement avec les joueurs. C’est une chance de présenter la démo du jeu et de recueillir des retours précieux qui peuvent guider les ajustements et les améliorations futures.

Il y a un truc que je veux, c’est pouvoir partager les chiffres, être un peu transparent sur ce que je peux. En l’occurrence, pour parler des wishlists, le Stunfest, je n’ai quasiment pas vu d’impact. Pourtant, le jeu était assez populaire. Tous ceux qui ont joué ont adoré, mais on parle peut-être d’une cinquantaine, une centaine de wishlists en plus. Je ne me rappelle plus exactement, mais globalement, ça n’a pas trop eu d’impact. Par contre, j’ai été invité sur le Stream, une émission qui a fermé depuis, mais qui était très suivie sur Twitch. C’est là où j’avais commencé à avoir mes premières wishlists. 

solo dev Bastien Giafferi
solo dev Bastien Giafferi

Avant le Future Game Show, j’étais à 4 500 wishlists. Pour te donner un ordre d’idée, maintenant, on est à 10 600 wishlists. Il y a eu un impact. J’ai mis deux ans pour avoir mes 4 500 wishlists. Évidemment, je suis loin d’être le meilleur en marketing. Je développe le jeu, mais les trucs les plus intéressants, Ico en parlerait mieux que moi, puisqu’ils font ce travail avec la presse et les influenceurs. Les events sur Steam sont très intéressants aussi pour les wishlists. Il faut s’inscrire à tous les événements possibles. 90% des événements ne vont pas te répondre, tu vas être refusé, mais ce n’est pas grave. Ces events Steam peuvent te rapporter de la visibilité et s’ il est mis en avant sur la plateforme, les chiffres sont vraiment énormes.

PnT : Comment as-tu sélectionné les éditeurs potentiels et quelles ont été tes principales difficultés lors de la recherche de partenariats ?

Bastien : La recherche d’éditeurs est un véritable parcours du combattant. Pour commencer, j’ai dû scruter le marché pour identifier les éditeurs qui pouvaient potentiellement s’aligner sur mes valeurs éthiques et mes besoins financiers. Certains éditeurs, bien que réputés, ne correspondaient tout simplement pas à ma vision du projet. Le processus d’envoi des dossiers de présentation aux éditeurs sélectionnés a été laborieux. Cela demande énormément de temps et d’énergie, sans garantie de succès. Recevoir des refus, après avoir investi autant d’efforts, peut être profondément décourageant. Parfois, tout semblait bien se dérouler avec un investisseur ou un éditeur, mais au final, les choses ne se concrétisaient pas à la dernière minute, que ce soit à cause de divergences sur le contrat ou du simple fait que le jeu ne correspondait pas exactement à leurs attentes. Ces déceptions sont difficiles à vivre, surtout après avoir consacré tant de temps à ces démarches. Il est crucial de maintenir un certain contrôle sur le processus. J’ai réalisé que je devais peut-être revoir mes attentes en matière de financement et ne pas m’engager dans des projets trop ambitieux si je ne suis pas sûr de pouvoir les financer. Certains événements de l’industrie, comme le Game Camp, ont été des moments-clés pour rencontrer des investisseurs et des éditeurs en personne, ce qui a souvent débloqué des opportunités de discussions plus concrètes. Ces événements offrent une opportunité unique de présenter son projet de manière plus tangible que par un simple dossier de présentation. 

PnT : Et comment s’est passé la rencontre avec ton éditeur chinois, Indienova ?

En fait, c’est assez drôle parce que leur esthétique, leur sensibilité artistique, ça correspondait parfaitement à ce que nous proposions. C’était une rencontre très positive. Je suis vraiment content d’avoir un éditeur en Chine, car sortir un jeu là-bas, c’est un vrai défi. Il y a deux voies, la voie officielle, qui est très coûteuse et prend des années, et la voie moins officielle, où tu sors sur Steam mais sans l’approbation gouvernementale. Mais avec Indienova, on pourra toucher le marché chinois de manière beaucoup plus efficace. Ils financent la traduction en chinois simplifié et traditionnel, ainsi que le marketing. On a même un trailer en chinois, c’est génial. En ce qui concerne le planning, notre objectif est de finaliser l’écriture d’ici mai pour pouvoir ensuite commencer la localisation dans toutes les langues. C’est un processus long et coûteux. On prévoit également de faire du doublage, notamment pour la démo. On a postulé à plusieurs événements Steam, donc si on est sélectionné, on envisage de sortir une nouvelle version de la démo. Mais pour ça, il faut d’abord faire le doublage, et ça implique de trouver les bons comédiens lors de castings.

solo dev Bastien Giafferi

La localisation d’un jeu vidéo représente un défi complexe et crucial pour les développeurs, en particulier dans un marché mondial où la diversité linguistique est la norme. Elle va bien au-delà de la simple traduction des textes, impliquant également l’adaptation culturelle, la conversion des unités de mesure, la modification des références culturelles et la prise en compte des sensibilités locales. Pour les développeurs français, cela signifie souvent de faire son jeu d’abord en anglais avant d’envisager le français, pour tenter d’atteindre un maximum de visibilité. 


PnT : Quelle est l’importance de la communauté et du feedback des joueurs pour toi  ?

Bastien : Au départ, j’envisageais de diffuser en direct le processus de création sur Twitch, pensant que cela me permettrait d’obtenir des retours immédiats tout en rassemblant une communauté autour du projet. Je ne suis pas vraiment un habitué des streams, et je dois dire que diffuser du gamedev, c’est un peu différent de ce à quoi on pourrait s’attendre. C’est pas vraiment un truc « entertainment », plutôt lent et technique. Mais bon, il y a des gens qui aiment ça, et j’ai réussi à construire une petite communauté autour de ça, ce qui est vraiment cool. On a même créé un Discord pour The Operator, et ça me permet de rester en contact avec eux, même si je stream moins ces derniers temps. Avec toutes les tâches administratives et le travail sur la fin du jeu, je préfère éviter de spoiler. C’était vraiment sympa, et surtout, ça m’aide à rester motivé. Parce que travailler seul, c’est pas toujours évident. Quand t’es pas motivé, il y a personne pour te pousser à avancer. Donc le streaming m’a vraiment aidé à garder le cap. Même si c’est pas forcément un super outil marketing, ça permet d’avoir un retour immédiat sur ce qu’on fait. On peut même échanger des idées pour régler certains problèmes de design ou de programmation. Au début, j’avais un peu peur des réactions, mais en fait, les gens sont super bienveillants en général. 

solo dev Bastien Giafferi

PnT : Pour finir, est-ce que tu peux nous dire où tu en es actuellement du développement du jeu et qu’est-ce qui t’attend après la sortie de The Operator ?

Bastien : Actuellement, le jeu se trouve dans sa phase alpha, ce qui signifie qu’il est jouable de bout en bout, avec l’intégralité de l’histoire et du gameplay en place. Quelques éléments nécessitent encore quelques ajustements, comme l’ajout de certaines musiques et la finalisation des cinématiques. Pour améliorer la qualité des dialogues, j’ai collaboré avec un écrivain afin de donner plus de vie aux personnages et de rectifier les formulations qui ne sonnaient pas bien en anglais. En ce qui concerne notre calendrier, nous visons à finaliser l’écriture d’ici mai, ce qui nous permettra de commencer la localisation dans différentes langues. Par la suite, nous nous concentrerons sur le polish du jeu, la correction des bugs et la traduction dans plusieurs langues, dont le français, en plus de l’anglais qui est la langue principale pour une visibilité maximale sur le marché.

Après la sortie de The Operator, j’ai l’intention de me tourner vers de nouveaux projets. Je suis déjà en train de réfléchir à de nouvelles idées et je ressens un réel besoin de changer d’horizon créatif. Bien entendu, cela dépendra également du succès du jeu, mais je suis ouvert à l’idée de travailler sur des projets plus modestes à l’avenir. Je souhaite éviter de reproduire un scope aussi ambitieux que celui de The Operator, car cela implique beaucoup de travail sur les assets et la gestion de l’équipe. 

https://store.steampowered.com/app/1771980/The_Operator

Faites part de vos réflexions