Interview Xalavier Nelson Jr.

Xalavier Nelson Jr. : Fondateur du studio Strange Scafold

Point’n Think : Pouvez-vous nous parler de votre carrière dans l’industrie du jeu vidéo et des moments clés qui l’ont marquée ? Pourquoi avez-vous voulu passer de l’écriture à la création de jeux vidéo ?

Xalavier Nelson Jr. : Je dirais que l’un des moments clés de ma carrière a été celui où j’ai sérieusement envisagé de la quitter. J’ai commencé en tant qu’enfant journaliste de jeux. À l’âge de 17 ans, j’avais déjà vu des vagues de développeurs, de pairs et de personnes que j’admirais s’épuiser. J’ai eu une véritable crise de confiance, réalisant que l’industrie dans son ensemble était une machine qui ne s’intéressait souvent ni aux joueurs ni aux développeurs. J’ai donc décidé de créer un jeu avant de quitter l’industrie… et j’ai découvert que j’adorais le processus de création. Ce premier jeu, All Hail the Spider God, a été une révélation pour moi.

Je suis passé de l’écriture sur les jeux vidéo à l’écriture pour les jeux vidéo, puis à la conception narrative. J’ai réalisé que ce qui comptait le plus pour moi n’était pas seulement la qualité du jeu, mais aussi l’efficacité de sa création. Dans le respect des délais et du budget, sans nuire aux personnes impliquées dans le processus. Cela m’a amené à m’intéresser de plus près à la production, à la gestion et au développement commercial. Aujourd’hui, je dirige un studio où je m’occupe d’un tas de tâches créatives et logistiques pour nos différents projets qui satisfont les choses qui me tiennent le plus à cœur, tout en contribuant à d’autres éléments du média en parallèle. Je suis profondément reconnaissant. Je me réveille chaque jour en faisant ce pour quoi Dieu m’a créé.

PnT : En tant que studio indépendant, quelles sont les valeurs fondamentales que vous cherchez à promouvoir dans votre travail et dans l’industrie du jeu vidéo en général ? Dans vos interviews et sur votre site web, vous parlez de l’état d’esprit « Better, Faster, Cheaper, and Healthier » (meilleur, plus rapide, moins cher et plus sain).

Xalavier : Je dirais que « Better, Faster, Cheaper, and Healthier » (mieux, plus vite, moins cher et plus sain) vise à promouvoir une approche holistique du développement des jeux. L’une des choses qui me frustrent le plus dans l’industrie du jeu vidéo d’aujourd’hui est la déconnexion entre le processus de développement et le produit final. Trop souvent, des objectifs contradictoires sont imposés aux équipes de développement, comme la création d’un jeu à service en direct très réactif avec un pipeline de production photoréaliste. Strange Scaffold vise à discuter de manière transparente des décisions intentionnelles du processus de développement d’un jeu au nom des joueurs et des développeurs, parce que la prise en compte intentionnelle et holistique de ces décisions est ce qui permet aux développeurs de créer des jeux étonnants de manière cohérente.

Space Warlord Organ Trading Simulator
Space Warlord Organ Trading Simulator

Nous pensons qu’il faut considérer la production, la création et le développement commercial comme un tout, car ces facteurs ont de toute façon un impact les uns sur les autres. Nous espérons que cette approche du développement et cette discussion permettront de créer des jeux qui surprennent et divertissent, et qui peuvent également être construits de manière durable.

PnT : Quels sont les avantages et les défis d’un modèle de studio « en constellation », où les membres de l’équipe sont des entrepreneurs indépendants qui collaborent à des projets spécifiques ?

Xalavier : L’un des principaux avantages est la flexibilité. Nous pouvons réunir des talents divers et spécialisés pour des projets spécifiques, dont certains ne pourraient pas être embauchés à temps plein. Les membres de l’équipe peuvent travailler sur plusieurs projets simultanément ou choisir de se concentrer sur des domaines spécifiques correspondant à leurs compétences et à leurs intérêts. En collaborant avec un large éventail de personnes, nous partageons et acquérons constamment de nouvelles connaissances qui nous permettent de créer des jeux originaux et de grande qualité. Cette expérience collective nous a permis d’éviter des centaines d’écueils. 

El Paso, Elsewhere
El Paso, Elsewhere

Cela dit, la cohésion de l’équipe est inévitablement mise à l’épreuve, en raison de la porte qui tourne librement. Vous avez besoin de plus de communication, car le studio est entièrement à distance, et maintenir la coordination lorsque vous avez plusieurs plaques tournantes et des degrés d’attention dont vous avez besoin de la part de différents membres signifie que tout cela tombe à l’eau à moins que vous ne soyez constamment en train d’itérer sur vos processus. 

Heureusement pour nous, c’est le cas !

PnT : Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus de production d’El Paso, Elsewhere et sur les défis que vous avez dû relever au cours de son développement ?

Xalavier : Le processus de production d’El Paso, Elsewhere était cyclique, ce qui était à la fois sa force et son talon d’Achille. Il s’agit d’un successeur spirituel à part entière de Max Payne, qui implique un contenu narratif optionnel, une bande-son complète, des scènes animées, un contrôleur de personnage complexe… La liste est longue. Ainsi, chaque fois que quelque chose était fait dans le jeu, cela relevait la barre de ce que nous avions atteint et avait un impact sur tout le reste. Le scénario avait un impact sur la bande-son, qui avait un impact sur les niveaux, qui avait un impact sur le scénario, qui avait… Vous voyez où je veux en venir. Vers la fin du cycle de développement, la chaîne de l’effet domino était vraiment difficile et signifiait qu’il y avait beaucoup plus de pression au studio que ce à quoi je suis habitué.

El Paso, Elsewhere
El Paso, Elsewhere

Cela dit, nous sommes très heureux d’avoir survécu à l’expédition du jeu et de constater qu’il semble avoir parlé à tant de gens. Nous avons beaucoup appris en le réalisant, et je pense qu’une partie de la raison pour laquelle El Paso, Elsewhere fonctionne si bien est que vous pouvez y voir l’ADN de tous nos travaux précédents. Je pense qu’avoir une voix créative forte et cohérente dans tous nos jeux, qui montre aussi notre évolution en tant qu’êtres humains, est une chose vraiment puissante.

PnT : Que pensez-vous de l’industrie du jeu vidéo en ce moment ? Je pense notamment à certains jeux sortis en 2024 qui mettent en avant leur durée de vie pharaonique. Est-ce un modèle sain à poursuivre en 2024 ?

Xalavier : Les jeux géants qui existent depuis longtemps méritent évidemment leur place dans l’écosystème du jeu vidéo, et je suis heureux qu’ils existent. Cependant, ils ne peuvent pas et ne doivent pas être la seule option disponible. Le mot clé est « écosystème ». Si tout dans votre écosystème est d’un seul type, l’écosystème est au mieux extrêmement vulnérable, et au pire meurt. 

Ainsi, au moment précis où nous avons plus de joueurs que jamais, intéressés par plus de choses que jamais, les secteurs d’investissement de l’industrie dans son ensemble expriment leur désir de se concentrer uniquement sur les plus gros coups possibles, et d’écarter tous les jeux et studios qui ne correspondent pas à cette stratégie, c’est quelque chose qui me préoccupe. Cela laisse présager un avenir où les joueurs auront moins de choix, pour moins de jeux qui essaieront tous d’occuper le même espace dans leur vie. Et cette auto-cannibalisation du marché et du public n’est pas seulement une projection pessimiste – nous la voyons déjà se produire aujourd’hui.

En ce qui concerne Strange Scaffold, nous avons l’intention de continuer à créer des jeux à des prix, des durées et des visions créatives variés afin de toucher les joueurs, nouveaux et anciens. J’aimerais simplement que davantage de mes collègues aient la possibilité de faire de même. 

PnT : El Paso, Elsewhere aborde des thèmes profonds tels que les abus et la toxicité des relations. En plus d’interpréter le rôle de James, vous chantez également certaines des chansons de la bande originale du jeu. Comment avez-vous réussi à intégrer des thèmes aussi personnels et complexes dans le jeu ?

Xalavier : À mon avis, la seule façon de traiter des sujets aussi vastes et personnels dans un jeu vidéo, et de réussir, est d’avoir une équipe qui comprend, reflète et renforce cette nuance dans chaque partie du jeu. Je suis donc extrêmement fière de mon équipe, en particulier de nos concepteurs de niveaux Robin Scarbrough, Kevin Ribeiro et Jim Brown, ainsi que de notre programmeur principal et co-concepteur Romero Bonickhausen, de notre compositeur et responsable des effets spéciaux RJ Lake, et de notre productrice Candace Hudert. Chacun a parfaitement compris la vision et a travaillé activement pour soutenir et renforcer le traitement nuancé de ces idées à sa manière – parce que sinon, ça ne marche pas.

Un couple pas très orthodoxe
Un couple pas très orthodoxe

En tant que réalisateur, je crois fermement que le divertissement n’est pas incompatible avec le traitement nuancé de thèmes et d’émotions complexes. C’est pourquoi, sur chaque projet, je suis vraiment reconnaissant d’avoir des membres de l’équipe qui soutiennent ce point de vue et lui donnent vie. 

PnT : On a parfois l’impression d’une adaptation de comics, à tel point qu’on a l’impression de jouer à une nouvelle version de Hellblazer, tout aussi riche que celle imaginée par Gareth Ennis. L’histoire et l’univers m’ont également fait penser à Hellboy, avec une histoire profondément humaine dans un environnement infernal. S’agit-il de sources d’inspiration pour le jeu, et dans quelle mesure êtes-vous influencé par les bandes dessinées ?

Xalavier : La version originale du scénario d’El Paso, Elsewhere était destinée à une bande dessinée, c’est donc une bonne prise ! La version cinématographique de Constantine a également été une source d’inspiration, notamment pour des scènes comme celle de l’hôpital avec le fusil en forme de croix. La seule raison pour laquelle nous n’avons pas de fusil à pompe en forme de croix dans notre jeu, c’est pour éviter les problèmes juridiques. 

Cela dit, l’univers des bandes dessinées m’a profondément marqué depuis que j’ai commencé à l’explorer à l’adolescence. J’ai un jour considéré que les romans graphiques n’étaient pas de « vrais livres », puis j’ai découvert des œuvres comme Hellboy et Harrow County, qui m’ont ouvert l’esprit sur la façon dont on peut raconter une histoire sur n’importe quel support. El Paso, Elsewhere est le fruit de cette découverte et de cet amour permanent.

PnT : En ce qui concerne les deux personnages, James et Draculae, nous semblons suivre les pensées de James à travers la musique et voyager dans l’esprit de Draculae dans le level design. Comment avez-vous eu cette idée et trouvé le bon équilibre ?

Xalavier : La musique est donc une anthologie d’horreur distincte mais complémentaire. Vous n’entendez pas les pensées de James et il ne rappe pas de manière canonique. Cela dit, nous avons fini par superposer cette musique à celle d’un motel en tout point affecté par les souvenirs de Draculae parce que… C’était la seule chose qui fonctionnait. Nous n’étions pas censés faire un album de rap complet en même temps que le développement du jeu – c’est de la folie ! Mais en continuant à chercher le bon son pour le jeu, c’est ce qui a fonctionné.

Comme vous pouvez le constater en me parlant, je crois fermement qu’il faut se fixer un objectif et planifier à l’avance le jeu que l’on va faire. C’est l’une de ces occasions qui montre que nous avons aussi la flexibilité, à Strange Scaffold, dans des domaines précis, de chercher ce qui fait du jeu la meilleure version de lui-même jusqu’à ce que nous le trouvions.

PnT : Qu’est-ce qui vous a poussé à créer un jeu centré sur la chasse aux vampires et comment avez-vous choisi d’aborder ce thème d’une manière unique à El Paso ?

Xalavier : Les vampires sont tout simplement cool, vous savez ? C’est la partie la moins compliquée du jeu. Bien que je respecte et apprécie d’autres monstres comme les loups-garous, il y a quelque chose dans mes goûts créatifs qui m’a attiré vers les vampires. Il y a une sensualité intrinsèque et une tragédie qui m’attirent beaucoup. 

Je ne sais pas si nous abordons le vampire d’une manière fondamentalement différente, mais à la fin du jeu, j’espère que vous comprendrez pourquoi Draculae veut ce qu’elle veut et pourquoi c’est si important pour elle. Vous comprenez pourquoi elle a repoussé James au départ, et comment cela a contribué à façonner leur relation. Et, si nous avons bien fait notre travail, vous comprenez aussi pourquoi elle refuse d’aller mieux… ce qui est un élément fondamental d’un récit de rétablissement.

Il est difficile de se remettre d’une dépendance. C’est encore plus difficile, voire impossible, si vous ne faites jamais le choix de créer une histoire différente pour vous-même.

PnT : Comment mesurez-vous le succès d’un de vos jeux ? Par les chiffres de vente, le nombre de critiques, l’impact émotionnel…

Xalavier : Pour notre studio, le succès se mesure à la manière dont un jeu répond à son intention artistique. Notre objectif est de faire en sorte que chaque jeu que nous lançons, quel que soit son succès commercial, réalise pleinement son postulat, respecte le temps du joueur et atteigne ses propres objectifs créatifs. Je suis donc heureux de pouvoir dire que chaque jeu que nous avons livré a été un succès à ce stade, car nous ne cherchons pas à vendre un seul jeu, mais cinq. Nous voulons que les joueurs apprécient tellement la perspective créative de nos jeux qu’ils soient attirés par des genres qu’ils n’auraient pas envisagés autrement. Par exemple, de nombreuses personnes qui ne s’intéressaient pas au poker ont joué à Sunshine Shuffle. De même, des joueurs qui n’aiment pas les jeux d’horreur se sont plongés dans El Paso Nightmare et El Paso, Elsewhere pour voir ce que Strange Scaffold et moi-même allions faire de ces genres.

El Paso Nightmare
El Paso Nightmare

J’espère que cette tendance se poursuivra pour les nouveaux jeux et je suis ravi de constater qu’elle a déjà porté ses fruits pour les jeux que nous avons lancés et qui étaient initialement moins populaires.

PnT : Cette semaine, vous avez annoncé un nouveau partenariat avec Frosty Pop et quatre nouveaux titres. Pouvez-vous m’en dire plus ? 

Xalavier : Je travaille dans l’industrie du jeu depuis 14 ans. J’ai passé huit ans à développer des jeux, cinq ans à diriger un studio et j’ai travaillé sur plus de 90 jeux vidéo à ce jour. Pendant toutes ces années, je n’ai trouvé personne qui partageait mes valeurs et travaillait de la même manière que moi jusqu’à ce que je rencontre Faisal Sethi, le fondateur de Frosty Pop.

Nous partageons une perspective commune, celle de faire des jeux meilleurs, plus rapides, moins chers et plus sains que ce que l’industrie considère comme possible. Nous avons tous deux été inspirés par le modèle Blumhouse de Jason Blum, qui vise à créer des projets qui, au minimum, atteignent le seuil de rentabilité et, à leur apogée, changent l’industrie. Depuis plus de dix ans, nous cherchions quelqu’un qui partageait les mêmes idées et les mêmes méthodes, et lorsque nous nous sommes enfin trouvés… Il était logique de cimenter une relation à long terme qui reflétait nos points de vue. Je suis incroyablement reconnaissant.

PnT : Enfin, pouvez-vous nous donner un aperçu de vos projets actuels et futurs, tels que Life Eater, et partager avec nous ce que vous espérez réaliser dans les années à venir en tant que créateur de jeux vidéo indépendant ?

Xalavier : Notre prochain jeu est Life Eater. Il s’agit d’un simulateur d’enlèvement fantastique et horrifique qui raconte l’histoire d’un druide vivant dans une banlieue moderne, qui doit kidnapper et sacrifier des gens chaque année pour retarder la fin du monde au nom d’un dieu dont il n’est pas sûr qu’il existe. La sortie est prévue pour le 16 avril, et vous pouvez l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam. L’histoire est complexe et aborde les thèmes de la prise d’otage par le dieu que vous servez, ainsi que la construction d’une amitié compliquée entre vous et votre unique captif de longue durée. Jarret Griffis incarne le protagoniste avec brio, et la musique est composée par David Mason, également connu pour son travail sur Dredge.

Ensuite, nous avons I Am Your Beast, un FPS thriller de vengeance secrète dont la sortie est également prévue cette année. Il suit un agent secret qui refuse un dernier travail de trop et doit affronter le complexe militaro-industriel dans la nature sauvage de l’Amérique du Nord pour le traquer. Le jeu est rapide et son gameplay se situe entre Hotline Miami et un John Wick à la première personne. Nous l’appelons « l’histoire d’un Jason Bourne noir ».

En ce qui concerne l’avenir… Je veux juste faire de bons jeux, de manière durable et intentionnelle, aussi longtemps que Dieu m’aura donné de travailler dans l’industrie du jeu vidéo. Nous verrons bien combien de temps cela durera !

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