The Art of Saros

Cinq ans après Returnal, Housemarque revient avec un objet plus dense, plus narratif, plus assumé. Saros fonctionne comme une dilatation : il garde la chorégraphie de balles néon, l’atmosphère d’angoisse rampante, la dramaturgie de la mort répétée, mais il y greffe une civilisation entière et un système iconographique d’une complexité inattendue pour un studio qui se définit volontiers comme gameplay first.

Ce qui frappe, quand on commence à regarder Saros de près, c’est l’épaisseur de ses références. Derrière la chorégraphie de balles se tient un réseau serré : l’architecture des futuristes italiens des années 1910, une lignée littéraire qui va d’Ambrose Bierce à H.P. Lovecraft en passant par Robert W. Chambers, l’iconographie multibras des dévotions hindoues, les sables noirs de l’Islande, la mémoire biomécanique héritée de Giger et Beksiński. Le tout placé sous un mot d’ordre que le directeur artistique Simone Silvestri répète comme une devise : Violent Beauty.

Saros est un jeu finlandais qui parle latin, italien, hindi et islandais. C’est ce maillage, et l’art avec lequel il a été tissé, qui méritent qu’on les prenne au sérieux comme objet plastique.

La direction artistique

Une maison d’arcade qui devient une maison d’auteur

Housemarque a été fondé à Helsinki en 1995. Pendant vingt-cinq ans, le studio s’est tenu à l’écart de la course aux blockbusters narratifs, défendant une ligne héritée des bornes d’arcade et des shoot’em up japonais. Resogun (2013), Nex Machina (2017), Matterfall (2017) sont des objets compacts, méchants, mathématiques, où la lisibilité du pattern de tir prime sur tout récit. En 2017, le studio publie un texte intitulé Arcade is dead, constat amer sur la marginalisation commerciale de cette esthétique. 

En 2021, Returnal sort en exclusivité PS5. Le jeu est une réussite critique inattendue : Hugo et Sam Lake l’adoptent, BAFTA du jeu de l’année, vagues de joueurs convertis. Returnal fait quelque chose que peu de roguelites avaient tenté avant lui : il greffe une narration de science-fiction lovecraftienne et un dispositif psychanalytique de boucle traumatique sur la grammaire arcade. Quelques mois plus tard, Sony rachète Housemarque, qui rejoint la famille des studios PlayStation. Saros est le premier projet pensé entièrement à l’intérieur de cette nouvelle ambition de production.

Le creative director Gregory Louden vient de Remedy, où il a travaillé sur Quantum Break et Control. Il était déjà narrative director et cinematic director sur Returnal. Le directeur artistique Simone Silvestri a passé cinq ans et demi chez Remedy comme lead environmental artist avant d’arriver à Helsinki en 2024. Le studio s’est entouré pour Saros d’une équipe élargie : Nixxes Software (art et gameplay), PlayStation Studios Creative Arts (sound design), XDev. Le compositeur Sam Slater, double Grammy, vient du cercle de feu Jóhann Jóhannsson et collabore régulièrement avec Hildur Guðnadóttir. Le rôle principal d’Arjun Devraj a été confié à Rahul Kohli, vu dans Midnight Mass et The Fall of the House of Usher de Mike Flanagan. Jane Perry, qui prêtait sa voix à Selene dans Returnal, fait partie du casting.

Cette généalogie n’est pas anecdotique. Saros est un jeu fait par un studio qui a tout fait, à un moment où il peut s’offrir presque tout ce qu’il veut. Le pari est de garder l’ADN arcade (la danse de balles, la lecture instantanée du pattern, la précision) tout en construisant autour quelque chose qui ressemble à une cathédrale narrative et plastique.

Le choc fondateur : néoclassicisme contre futurisme italien

Dans toutes les interviews qu’il a données à la sortie du jeu, Simone Silvestri répète la même formule : la direction artistique de Saros est née de la collision entre deux mouvements opposés, le néoclassicisme et le futurisme italien. Cette équation a quelque chose de paradoxal, presque provocateur. Les deux esthétiques s’affrontent terme à terme.

Le néoclassicisme s’épanouit en Europe entre la fin du XVIIIe siècle et le début du XIXe. Il puise dans la grammaire gréco-romaine, restitue le temple, la colonne, le fronton, l’arche, le dôme. Sa valeur est la permanence, la stabilité, la mesure. C’est l’architecture du pouvoir codifié, des académies, des grandes nations qui se construisent un récit fondateur. Silvestri y revient comme à un fond familier. Il vient de Rome, donc le néoclassique est presque un tropisme géographique. L’écueil, c’est l’ennui. Toute ville à long passé classique convoque cette grammaire. Elle est devenue paysage culturel partagé. La reproduire sans heurt serait pour le studio une démission.

Jacques Louis David – Le Serment des Horaces

Carcosa, dans Saros, est pensée comme un lieu fait pour des dieux et des monstres. L’échelle doit écraser le joueur. Or l’assemblage modulaire qui caractérise les jeux à structure roguelite (couloirs, salles, arènes) résiste mécaniquement à l’épique. Le néoclassique apporte ici une solution : il permet de mobiliser, dans des espaces réduits, des codes visuels qui ouvrent vers l’infini, vers le temple, vers la révérence. Les statues colossales de mains tendues vers un ciel éclipsé, les piliers gravés, les frontons fissurés, sont autant de raccourcis vers un imaginaire de culte ancien. La civilisation perdue de Carcosa adorait quelque chose. C’est précisément cette dimension de culte que le néoclassique installe sans avoir à l’expliciter.

Antoine-Jean Gros – Bonaparte visitant les pestiférés de Jaffa

Mais Silvestri tranche : pas de dômes. Pour lui, la courbe est trop accueillante pour le joueur. Elle devient amicale. Le dôme rond, qui caractérise une grande part du néoclassicisme académique, est exclu de la palette. Reste l’arche. L’arche est gardée parce qu’elle propulse en avant. Le choix est gameplay autant qu’iconographique. Une arche se traverse, un dôme se contemple.

Le futurisme italien naît officiellement le 20 février 1909, avec la publication du Manifeste du futurisme de Filippo Tommaso Marinetti dans le Figaro. Le texte est une déclaration de guerre. Il proclame le beau de la vitesse, glorifie l’automobile, la machine, la violence, ridiculise les musées comme des cimetières. Marinetti écrit : « Nous voulons exalter le mouvement agressif, l’insomnie fiévreuse, le pas gymnastique, le saut périlleux, la gifle et le coup de poing. »

Autour de Marinetti se forme une constellation : Umberto Boccioni publie en 1913 son manifeste de la sculpture futuriste et sculpte la même année Formes uniques de continuité dans l’espace, figure humaine devenue trajectoire, anatomie déconstruite par la cinétique. Giacomo Balla pratique le décomposement chronophotographique, peint des chiens à pattes multiples comme des chronogrammes. Luigi Russolo écrit L’Art des bruits en 1913 et invente l’intonarumori, machine à bruits qui anticipe la musique concrète. Antonio Sant’Elia publie en 1914 son Manifeste de l’architecture futuriste : il dessine la Città Nuova, ville verticale de gratte-ciels effilés, de gares stratifiées, d’ascenseurs externes, de plans inclinés. Son trait est dur, anguleux, prospectif. Il meurt en 1916 sur le front du Karst à 28 ans, ses dessins ne seront jamais bâtis. Sant’Elia restera une icône d’architecture de papier, dont l’influence irriguera Metropolis de Fritz Lang, Blade Runner de Ridley Scott, et plus tard toute une science-fiction visuelle qui n’a jamais vraiment trouvé d’autre vocabulaire pour dire la ville à venir.

Umberto Boccioni – Noise

Silvestri va chercher exactement cette grammaire : impermanence, dynamisme, rythme, agression visuelle, lignes diagonales, pointes acérées. Le futurisme italien était né pour rompre avec le néoclassique. Le directeur artistique de Saros décide de les faire cohabiter. Le néoclassique sert de soubassement mystique. Le futurisme italien fournit la violence, le rythme, l’aiguillage agressif des formes. Le néoclassique est là pour tout ce qui est mystique, l’échelle épique. Le futurisme italien est là pour la violence, le rythme. Au final, vous obtenez une civilisation alien qui est à la fois éternelle et en train de se déchirer elle-même.

La tension est productive. Les architectures de Carcosa donnent l’impression d’avoir été conçues par une civilisation néoclassique qui aurait, à un moment de son histoire, été contaminée par un futurisme prophétique. Les lignes droites, les angles, les pointes, les rythmes répétitifs viennent zébrer les masses monumentales. Le résultat tient à la fois du Forum de Trajan et du Mole Antonelliana, des dessins de Sant’Elia et des sculptures de Boccioni. Si l’on pousse l’analogie, Saros propose la première véritable transposition vidéoludique du futurisme italien, mouvement dont l’influence sur l’imaginaire urbain est immense mais que peu de jeux avaient jusqu’ici osé convoquer frontalement.

Il faut noter au passage la part ambiguë du futurisme italien dans l’histoire culturelle européenne. Marinetti rejoindra le fascisme dès les années 1920, le mouvement entretiendra avec le régime mussolinien une relation d’embrassement réciproque. C’est l’une des raisons pour lesquelles le futurisme italien a été tenu à distance pendant des décennies, comme un foyer esthétique embarrassant. Saros, en allant chercher cet héritage pour décrire une civilisation alien obsédée par le culte et la corruption, en réactive presque malgré lui la charge politique. La civilisation de Carcosa adore une chose monstrueuse, et les futuristes italiens, fascinés par le pouvoir et la machine, ont fini par adorer une chose monstrueuse.

Carcosa, ou la cartographie d’un mythe enfoui

Le nom de la planète où Arjun Devraj est envoyé n’a pas été choisi au hasard. Carcosa est l’un des toponymes les plus chargés de la littérature fantastique anglo-saxonne. Sa lignée traverse trois auteurs majeurs et un script télévisuel devenu objet de culte.

Le nom apparaît pour la première fois dans An Inhabitant of Carcosa, nouvelle d’Ambrose Bierce publiée en 1886. Le texte, très court, met en scène un homme qui se réveille dans un paysage désolé, comprend qu’il marche sur la dépouille géologique d’une cité disparue, et découvre, en lisant l’inscription d’une tombe, qu’il s’agit de lui-même, mort depuis des siècles. Bierce y fixe le motif : Carcosa est un lieu qui survit à sa propre destruction, où le visiteur découvre qu’il est déjà mort sans le savoir. C’est moins un lieu géographique qu’un seuil ontologique.

En 1895, Robert W. Chambers publie Le Roi en Jaune, recueil de dix nouvelles parmi lesquelles cinq partagent une mythologie commune : une pièce de théâtre intitulée Le Roi en Jaune, dont la simple lecture du second acte rend fou. Chambers emprunte le nom de Carcosa à Bierce, y adjoint Hastur, le Lac de Hali, le signe jaune, le mystérieux roi enveloppé de haillons couleur paille. Il ne décrit jamais explicitement le contenu de la pièce maudite. Il joue de l’élision : tous les personnages atteints l’ont lue, aucun lecteur ne la lira. The Repairer of Reputations, ouverture du recueil, met en scène un narrateur paranoïaque, persuadé d’être l’héritier d’une dynastie impériale américaine, qui finit interné. La beauté du dispositif Chambers, c’est que le mal n’est ni montré ni nommé, il agit par contamination. La pièce circule, le signe jaune se trace sur les murs, les fidèles entrent en transe.

Saros reprend point par point ce vocabulaire. La planète s’appelle Carcosa. La couleur centrale est le jaune. Le motif de l’éclipse fonctionne comme la pièce maudite : il faut résister à la regarder trop longtemps. Le colonel d’une expédition précédente écrit, dans un log retrouvé par le joueur, des fragments en miroir du langage de Chambers, parlant d’un « rivage jaune » que ses hommes ont commencé à mentionner avant de sombrer. Les colons disparus de Carcosa sont les lecteurs du second acte. Le King of the Yellow Shore, créature qui apparaît dès le trailer d’annonce, est une déclinaison directe du Roi en Jaune chambersien.

H.P. Lovecraft, qui découvre Chambers tardivement dans son parcours, intègre Hastur et Carcosa au panthéon de ce que ses successeurs appelleront le Mythe de Cthulhu. Le geste lovecraftien consiste à syncrétiser : il met sur le même pied le Roi en Jaune de Chambers, les divinités de son propre cosmos, et l’ensemble forme désormais une mythologie partagée. C’est cette version lovecraftienne, étendue par Derleth et codifiée par Chaosium dans les années 1980 pour le jeu de rôle The Call of Cthulhu, qui irrigue durablement la culture populaire.

Returnal s’inscrivait déjà ouvertement dans cette filiation. Saros décide de remonter d’un cran. Gregory Louden l’assume : « Returnal était inspiré par Lovecraft. Pour Saros, nous voulions aller à la source de ce qui avait inspiré Lovecraft. » Le studio fait donc un mouvement archéologique : revenir à Chambers, et derrière Chambers à Bierce. Cette généalogie inversée est plus qu’un effet de manche. Elle conditionne le ton du jeu. Là où Lovecraft pratique l’horreur cosmique frontale, Chambers cultive un trouble plus subtil, plus décadent, plus fin-de-siècle. Son écriture porte la trace du symbolisme français, de Maeterlinck, de Huysmans. Carcosa, chez Chambers, est moins un cosmos mathématique inquiétant qu’un lieu d’élégance toxique. Le jaune y est la couleur de la peste et celle des couvertures de luxe des années 1890.

En 2014, Nic Pizzolatto et Cary Joji Fukunaga propulsent la mythologie chambersienne dans la conversation grand public avec la première saison de True Detective. Le serial killer surnommé le Yellow King officie en Louisiane, Hastur et Carcosa sont régulièrement évoqués, et la série brouille la frontière entre le rituel occulte et la défaillance industrielle d’une Amérique post-Katrina. La conséquence est durable : depuis 2014, toute mention de Carcosa dans un produit pop renvoie autant à Chambers qu’à la série de HBO.

Saros entre dans cet héritage en sachant exactement ce qu’il fait. Le studio est conscient que son jeu sera lu à travers ces deux filtres. La sagesse du dispositif consiste à ne pas chercher à se démarquer de cette double référence, mais à l’assumer comme socle. Le joueur n’est pas dupe, il sait qu’il est en territoire Chambers. Reste à voir ce que Housemarque ajoute à cette grammaire commune : la science-fiction industrielle, l’éclipse comme événement actif, l’iconographie hindoue.

Violent Beauty et l’inversion des signes

L’une des décisions les plus radicales de la direction artistique de Saros, et qui mérite d’être lue comme un geste plastique fort, est l’inversion sémantique de la couleur jaune et de l’or.

Simone Silvestri formule le principe en deux temps. Premier temps : tout ce qui est or est corruption. Tout ce qui devrait paraître attractif, comme l’or le fait habituellement, est rendu dégoûtant en y ajoutant cette texture de corruption. Deuxième temps : lier les couleurs chaudes et vives à l’idée de cupidité et de corruption, alors que d’habitude dans les jeux on choisit l’inverse et la corruption est noire. 

L’argument est plastique et politique. Plastique, parce qu’il subvertit la grammaire dominante du jeu vidéo, où le noir signifie le mal et le doré la récompense. Politique, parce que la corruption qui motive l’histoire de Saros est celle de l’entreprise Soltari, qui exploite la planète Carcosa pour en extraire la Lucenite, ressource énergétique. La cupidité corporative est la racine du mal. Le jaune doré qui scintille à la surface des bulletins de l’éclipse n’est pas seulement la marque d’une mythologie chambersienne, c’est le reflet du métal précieux et de l’avidité qui pousse les Soltari à enfoncer Arjun dans un piège.

Le jeu fait donc fonctionner trois jaunes simultanément, et c’est là qu’il devient intéressant à analyser. Le jaune chambersien (toxique, fin-de-siècle, peste), le jaune solaire (l’éclipse, le soleil noir, le rituel), et le jaune monétaire (l’or de la corruption, la Lucenite, l’avidité industrielle). Les trois se superposent dans une même palette.

Le second pilier que mentionne Silvestri s’appelle luminous violence. L’expression ne se traduit pas exactement, mais elle désigne le projet de faire de la violence un événement lumineux, et de la lumière un événement violent. Les bullets ont un glow néon d’arcade que le studio transforme en un fil rouge à la fois dans la narration et dans le world-building.

La parenté est revendiquée avec l’ADN arcade du studio. Le shoot’em up japonais des années 1990, de Batsugun (Toaplan, 1993) à DonPachi (Cave, 1995), avait fait du nuage de balles colorées un événement visuel autonome, presque un motif décoratif. Saros assume ce lignage : les bullets ne sont pas seulement des obstacles, elles sont la signature plastique du jeu. La couleur les rend lisibles (bleu pour ce qu’on peut absorber au bouclier, jaune pour ce qu’il faut esquiver, rouge pour ce qu’on peut parer). Mais elle les rend aussi belles.

L’expression Violent Beauty synthétise les deux axes. La beauté doit blesser, la violence doit être lumineuse. Tout ce qui est violent doit aussi être beau. Tout ce qui est or doit aussi être corrompu. Cette double équation gouverne, du costume d’Arjun aux gravures des temples, en passant par la palette même de l’interface, l’ensemble des décisions artistiques du jeu.

Silvestri ajoute un troisième principe, qui informe surtout la dramaturgie visuelle des biomes : le radical escalation. En cas de doute, il faut aller vers l’impact maximum. Le jeu est pensé comme une partition qui ne cesse de monter en intensité. Pas de plateau, pas de respiration prolongée. Chaque biome doit dépasser le précédent, et l’éclipse, en se déclenchant, doit retourner littéralement la scène. Le rouge envahit la palette, les enveloppes des bullets se métamorphosent, les ennemis gagnent en complexité, les murmures de la bande son se transforment en hurlements.

Cette idée d’escalade radicale a une traduction très concrète dans la grammaire visuelle : il n’y a presque pas de zones neutres dans Saros. Les espaces de calme sont des préambules, jamais des fins. Le joueur traverse une œuvre qui refuse l’apaisement comme une décision esthétique.

La couche cachée : iconographie hindoue et dévotion solaire

Une lecture rapide de Saros pourrait s’arrêter à la double couche futurisme italien plus mythologie chambersienne. Ce serait passer à côté d’une troisième strate, plus discrète mais minutieusement déposée, qui est celle de l’iconographie hindoue.

Arjun, Arjuna et la guerre de Kurukshetra

Le nom du protagoniste, Arjun Devraj, n’est pas un nom de soldat de science-fiction générique. Arjun est la forme courante hindi d’Arjuna, l’un des cinq frères Pandava de l’épopée du Mahabharata, héros central de la Bhagavad Gita. Dans l’épopée, c’est sur le champ de bataille de Kurukshetra qu’Arjuna, paralysé par le doute, reçoit l’enseignement de Krishna, qui lui sert de cocher. La Bhagavad Gita est essentiellement un dialogue : un guerrier confronté à la nécessité d’une violence qu’il refuse, et un dieu qui lui explique le devoir cosmique (dharma) qui le contraint à frapper.

Mahabharata

La résonance avec le jeu est dense. Arjun Devraj est lui aussi en mission militaire dans un monde qui le dépasse, lui aussi est confronté à une violence qu’il finit par perpétrer sans tout comprendre, lui aussi semble écouter une voix qui le guide à travers la corruption. Le nom de famille, Devraj, ajoute une couche : Deva Raja signifie en sanskrit « roi des dieux ». Le protagoniste porte donc, gravé dans son nom complet, le destin d’un homme qui pourrait devenir roi divin. Le jeu, à la fin, raconte précisément cette ascension corrompue.

Le King of the Yellow Shore : chaturbhuja et Senjū Kannon

La figure qui apparaît dès le trailer d’annonce, le King of the Yellow Shore, n’est pas dessinée selon les codes classiques de l’horreur cosmique occidentale. Elle est dessinée selon les codes du chaturbhuja, le multibras hindou, qui dans la tradition iconographique sert à représenter la puissance cosmique d’une divinité. Vishnu est traditionnellement représenté avec quatre bras, Durga avec dix, Shiva souvent avec quatre, parfois plus. Chaque bras porte un attribut : conque, disque, masse, lotus pour Vishnu, par exemple.

Le King of the Yellow Shore tel que le jeu le met en scène possède six à huit bras selon les itérations visuelles, chacun tenant une sphère de feu, et porte un casque doré qui évoque la couronne. Deux de ses bras cachent ses yeux, signe qui, dans la grammaire hindoue, peut renvoyer à un état de contemplation supérieure ou à un mudra protecteur. La poitrine du roi contient une galaxie tourbillonnante, motif qui rappelle la représentation cosmique de Vishnu Vishvarupa, où le dieu manifeste l’univers entier dans son propre corps. Ce qui se joue ici n’est pas un emprunt décoratif. C’est une superposition iconographique précise : le Roi en Jaune chambersien est rendu visible par les codes du panthéon hindou.

La même logique de syncrétisme est à l’œuvre dans le bouddhisme, où l’on trouve la Senjū Kannon, déesse aux mille bras, déclinaison japonaise de la bodhisattva Avalokiteśvara, elle-même héritée des courants tantriques indiens. Les multiples bras y sont l’expression d’une compassion qui peut s’adresser à tous simultanément. Dans Saros, ils deviennent l’expression d’une puissance qui peut frapper de partout simultanément. Le retournement est exact.

Sol, Soltari, Surya

La corporation qui emploie Arjun s’appelle Soltari. Le préfixe Sol, latin pour soleil, n’a en lui-même rien de spécifique. Mais il rejoint dans le tissu du jeu une chaîne plus large : le soleil est le dieu central de Carcosa, l’éclipse est un événement actif, le rivage jaune (Yellow Shore) renvoie à la lumière solaire altérée. Soltari peut être lu comme une déclinaison de Surya, le dieu solaire hindou qui parcourt le ciel sur son char tiré par sept chevaux. Ce dieu joue un rôle particulier dans le Mahabharata : il est le père biologique de Karna, demi-frère secret des Pandava, l’adversaire d’Arjuna sur le champ de bataille. Si l’on prend cette piste au sérieux, Soltari, l’entreprise qui envoie Arjun à Carcosa, est la figure paternelle solaire qui le pousse vers une guerre fratricide. La tragédie est inscrite dans le nom même de la corporation.

Surya

L’arbre banyan dans le laboratoire

Plus discret encore, mais relevé par les exégètes du jeu, un détail dans le laboratoire du personnage Sebastian : un arbre banyan (Ficus benghalensis) pousse parmi les cultures botaniques. C’est un détail qui ne devrait pas être là. Le banyan est l’arbre national de l’Inde, sacré dans la cosmologie hindoue, associé à Vishnu et à la longévité (un banyan peut vivre plusieurs siècles et étendre ses racines aériennes sur des hectares). Aucune logique économique ne justifie qu’une corporation industrielle déracine un banyan centenaire pour le transplanter sur une planète extraterrestre. Sa présence est un signe. Sebastian, dont le nom évoque le martyr percé de flèches, garde dans son jardin l’arbre qui, dans la tradition hindoue, abrite les esprits des morts.

Saros, cycle d’éclipses

Le titre lui-même est une clé. Saros est un terme technique d’astronomie : il désigne une période de 18 ans, 11 jours et 8 heures au terme de laquelle les éclipses solaires et lunaires se répètent dans une configuration géométrique identique. Le concept est connu depuis les Chaldéens. Le mot grec saros signifie balayage ou répétition. Choisir ce titre, c’est nommer le jeu par son mécanisme fondamental : la boucle. Arjun meurt, recommence, meurt, recommence, et chaque cycle est une variation d’un même événement cosmique. Le saros, en astronomie, garantit la répétition presque exacte. Dans le jeu, il garantit la variation infinie. Mais le mot fait aussi écho, par homophonie, au sanskrit śara (flèche), arme d’Arjuna dans le Mahabharata. Le titre dit donc à la fois la boucle astronomique et la flèche du héros indien.

Que cette superposition soit délibérée ou heureuse, peu importe. Ce qui compte est que le jeu, à l’oreille comme à l’œil, fonctionne sur cette double clé : cycle d’éclipse et destin du guerrier hindou.

Une promesse géographique : l’Islande comme socle

Parmi les sources visuelles citées par l’équipe de Housemarque, l’une des plus inattendues est la photographie de paysage islandais. Le studio basé à Helsinki n’est pas allé loin chercher cette référence : l’Islande est à quelques heures d’avion, fait partie de la même zone géologique du Nord Atlantique, et offre depuis vingt ans un des terrains photographiques les plus exploités au monde par les paysagistes.

L’Islande est jeune en termes géologiques. Située sur la dorsale médio-atlantique, à la frontière entre les plaques tectoniques nord-américaine et eurasienne, elle est en formation active. Volcans, champs de lave, glaciers continentaux, plages de sable noir, formations basaltiques colonnaires, lagunes glaciaires, geysers, sources chaudes : tout dans le paysage islandais évoque un monde antérieur ou postérieur à celui que nous connaissons. Hollywood a fait de cette particularité son terrain pour les planètes alien depuis vingt ans, de Prometheus à Interstellar.

L’habileté de Silvestri et de son équipe est d’avoir mêlé cette signature paysagère terrestre, parfaitement identifiable et chargée pour le spectateur contemporain, à une architecture qui n’est terrestre nulle part. Le résultat est une étrangeté inversée : on reconnaît le sol, on ne reconnaît pas ce qui pousse dessus. Le sentiment d’aliénation qui imprègne le jeu naît en partie de cette dislocation. Le joueur a déjà vu ces plaines, ces sables, ces glaciers, dans des images de voyage, dans des films. Il ne reconnaît pas les temples.

Mais cette grammaire islandaise n’est pas uniformément distribuée. Elle culmine dans certains biomes, s’absente d’autres, dialogue avec d’autres familles de paysage. La cartographie précise des emprunts géographiques de Saros, biome par biome, fait l’objet de la deuxième partie de ce dossier. Disons pour l’instant que l’Islande sert de socle visuel premier, et que la traversée du jeu en remonte progressivement les strates.

Une biomécanique en sourdine : Giger, Beksiński et la chair des cathédrales

Si Returnal portait son héritage Giger en évidence, jusqu’à provoquer la comparaison directe avec Scorn ou avec Alien, Saros opère un déplacement plus subtil. La biomécanique est toujours là, mais elle est repoussée sous la peau de l’architecture. Le studio garde sa signature technologique (la « tentacle technology » qui anime câbles, membres et organes selon des règles procédurales) mais l’enchâsse désormais dans une grammaire architecturale qui n’est plus directement gigérienne.

Hans Ruedi Giger (1940-2014), peintre suisse, a fondé un imaginaire singulier sur la fusion du métallique et de l’organique. Ses tableaux représentent des paysages où des squelettes humanoïdes, des conduits, des viscères, se prolongent en machines impossibles. Son Necronom IV (1976) deviendra, par l’entremise de Dan O’Bannon, le modèle du xénomorphe d’Alien. Zdzisław Beksiński (1929-2005), peintre polonais, opère sur un registre voisin mais distinct : ses paysages d’os, ses cathédrales écorchées, ses figures suspendues dans des cieux orange ou ocre n’ont rien de mécanique. Ils sont organiques jusqu’à l’écœurement. La pierre y semble palpiter. Les deux peintres sont devenus les balises obligées de toute esthétique horrifique post-1980, de Scorn (Ebb Software, 2022) à Bloodborne (FromSoftware, 2015) en passant par les illustrations d’Alex Kozhanov pour Prometheus.

Returnal mobilisait directement ces deux artistes, en s’appuyant sur la mythologie de Lovecraft pour justifier le métissage. Saros prend une autre voie. Les biomes de Carcosa ne ressemblent pas à un Giger. Ils ressemblent à une basilique néoclassique qui aurait été contaminée par quelque chose. Les murs sont en marbre veiné. Les colonnes sont sculptées. Mais quelque chose pulse sous la pierre. Des câbles serpentent dans les fissures comme des tendons. Les statues monumentales représentent des figures humanoïdes torturées, dont les membres manqués et les muscles déchirés rappellent moins Giger que certains bas-reliefs de Beksiński, ou plus loin encore, les ex-voto baroques d’Andrea Pozzo et le Cristo Velato de Sanmartino. La biomécanique est intégrée à un héritage de sculpture européenne classique.

La critique anglo-saxonne a parlé de “reliefs en marbre représentant des humanoïdes en proie à l’angoisse, aux membres et aux tendons mutilés”. La référence implicite est claire : on est dans le registre du martyr baroque, du Bernin, du Caravage tardif, des statues d’Église contre-réformée qui mettent en scène l’extase et la souffrance des corps. La tradition italienne du XVIIe siècle a sculpté des Saints Sébastien percés, des Saintes Thérèse en transe, des Christs morts veinés. Saros emprunte à cette grammaire pour signifier qu’à Carcosa, la divinité a été pratiquée sur le mode du sacrifice extatique. Les colons, devenus fanatiques du Roi en Jaune, ont sculpté leurs propres figures dans la chair de la planète.

Cette transposition baroque permet un jeu sur les échelles. Là où Giger pratique des architectures qui sont des corps, Saros pratique des corps qui sont insérés dans des architectures. La distinction est importante : le joueur ne marche pas dans un organisme, il marche dans un temple peuplé d’organes pétrifiés. La sensation produite est moins celle de la digestion (caractéristique de Giger) que celle de la profanation (caractéristique du baroque tardif).

Le bullet ballet comme proposition plastique

Aucune analyse artistique de Saros ne peut faire l’économie de ce qui constitue, depuis les origines de Housemarque, son objet propre : la composition de patterns de tirs. Le studio parle de « bullet ballet », expression qui reformule à la fois bullet hell (terme japonais des années 1990, danmaku) et ballet (référence à la chorégraphie classique). Le mot synthétise deux héritages.

Le shoot’em up à patterns naît au Japon à la fin des années 1980. Toaplan publie Batsugun en 1993, jeu qui pousse l’épaisseur du tir à un niveau sans précédent. Cave, fondé par d’anciens de Toaplan, perfectionne le genre avec DonPachi (1995), DoDonPachi (1997), Esp.Ra.De. (1998), Mushihimesama (2004). Chaque jeu propose des nuages de balles colorées qui dessinent, à l’écran, des géométries éphémères : spirales, rosaces, vagues, mailles. Le joueur doit identifier des couloirs minuscules entre les projectiles. Cette grammaire visuelle, que le critique japonais Akira Yamaguchi a un jour qualifiée de « ikebana cinétique », a depuis irrigué des compositeurs visuels venus d’autres genres : Geometry Wars, Resogun lui-même, plus récemment Returnal.

Saros mobilise toute cette mémoire. Les patterns suivent des règles mathématiques précises (rotation, spirale, vague, expansion radiale) et les designers du studio s’appuient sur des constantes de lisibilité héritées du danmaku. La couleur signe la nature du projectile (bleu absorbable, jaune dodgeable, rouge parable). La densité de l’écran monte avec la difficulté.

Ce que Housemarque apporte à cette grammaire, et que résume l’expression bullet ballet, est de l’ordre de la métaphore corporelle. Le joueur ne cherche plus à éviter les balles, il danse avec elles. Le bouclier Soltari, qui absorbe les bullets bleues et permet ensuite de relancer un projectile énergétique vers l’ennemi, fait de la balle adverse une ressource. Le geste de la parade transforme la projection rouge en énergie réutilisable. La balle n’est plus l’obstacle qu’on évite, elle est le partenaire de danse. Silvestri résume : « Nous voulions faire des projectiles des opportunités. Returnal, c’était un parcours d’obstacles. Saros, c’est plutôt un terrain de jeu. »

Sur le plan plastique, ce déplacement entraîne une décision visuelle subtile : les bullets sont conçues pour devenir plus actives, plus détaillées, à mesure qu’elles approchent du joueur. À distance, elles sont des points simples, lisibles instantanément. À proximité, elles gagnent une texture, une rotation, presque un visage. Cette gradation transforme l’écran en une partition à plusieurs profondeurs.

Silvestri raconte avoir construit sa présentation interne sur les bullets autour de patterns hypnotiques. Le mot importe. L’hypnose suppose une régularité qui désarme la vigilance. Les rosaces du danmaku japonais étaient déjà hypnotiques. Saros, en jouant sur la régularité des spirales et sur la profondeur des bullets, accentue cette dimension. Le joueur n’est pas seulement testé sur ses réflexes, il est tenu dans un état de transe contrôlée. Le pattern fascine en même temps qu’il menace. C’est, à nouveau, la formule de la Violent Beauty : le bel objet qui blesse.

Le son de Carcosa : Sam Slater et l’école Jóhannsson

La bande son de Saros est confiée à Sam Slater, compositeur britannique installé entre Berlin et New York, dont le parcours mérite d’être déplié pour comprendre ce qu’il apporte au jeu.

Sam Slater commence sa carrière comme principal musical sound designer et creative engineer auprès de Jóhann Jóhannsson, compositeur islandais mort en 2018, à qui l’on doit les scores de Sicario, Premier Contact, Prisoners, The Theory of Everything, et plus discrètement quantité d’installations sonores expérimentales. Jóhannsson a inventé un langage qui mêle orchestre traditionnel, drones électroniques profonds, voix manipulées, instruments inventés. Ce langage a produit toute une école : Hildur Guðnadóttir (Joker, Chernobyl, Battlefield 2042), avec laquelle Slater collabore régulièrement comme producteur, en est l’héritière la plus visible. Les scores de Chernobyl (HBO, 2019) et de Joker (Todd Phillips, 2019), tous deux récompensés par des Grammy, des Emmy et des BAFTA, doivent une part essentielle de leur tissu sonore à Slater.

Cette filiation place Slater dans une lignée qui se reconnaît à plusieurs marqueurs : drones de basses très basses, fréquences infrasonores qui agissent moins sur l’oreille que sur le corps, prélèvements industriels (Slater a enregistré des centrales électriques, des trains, des structures métalliques pour Chernobyl), spatialisation immersive, méfiance à l’égard des thèmes mélodiques trop affirmés.

Pour Saros, Slater applique ces principes à un univers de science-fiction cosmique. La bande son fonctionne moins par thèmes que par textures. Les nappes synthétiques s’accumulent et s’effritent, des voix chuchotées émergent des fréquences basses sans qu’on puisse en saisir le sens, des percussions métalliques marquent des seuils plus qu’elles ne battent un tempo. Le résultat est une bande son qui n’accompagne pas l’action, qui la précède : on entend qu’il va se passer quelque chose avant qu’il se passe quelque chose.

Ce qui frappe à l’écoute est la cohérence entre la grammaire visuelle (néoclassique et futuriste, monumentale et déchirée) et la grammaire sonore (cathédralesque et dissonante, ample et inquiète). Les deux registres semblent issus de la même méthode : prendre une forme ancienne (le temple, l’orchestre) et la traverser d’une électricité agressive (le futurisme, le drone industriel).

La bande originale comprend également un titre exclusif de Daniel Avery, producteur britannique de musique électronique reconnu pour ses albums Drone Logic (2013), Song for Alpha (2018), Ultra Truth (2022). Avery pratique une techno hypnotique, lente, dense, qui partage avec le travail de Slater le goût pour le drone et la longueur du déploiement. Sa présence sur la bande originale signale que Housemarque assume une dimension club, presque rave, dans certaines séquences de combat. Le bullet ballet est aussi un bullet rave, dans la lignée des grandes séquences sonores de Returnal qui empruntaient au synthwave.

La maison Housemarque comme studio d’auteur

Au terme de cette traversée des sources, ce qui apparaît est moins un jeu qu’une posture. Housemarque a réussi quelque chose de rare : tenir ensemble un héritage arcade des années 1990 (qui pourrait apparaître comme une nostalgie commerciale) et une ambition d’auteur (qui s’expose à toutes les comparaisons fâcheuses avec les grandes œuvres de la science-fiction littéraire et cinématographique).

Le studio est conscient de ce double héritage. Gregory Louden explique que la règle interne est « play, don’t show » : faire passer le récit par le geste plutôt que par la cinématique. Les personnages doivent être découverts plutôt que présentés. Cette doctrine, dans un studio qui appartient désormais à PlayStation et qui aurait pu glisser vers la grammaire dominante des first-party Sony (Naughty Dog, Santa Monica, Insomniac), est un acte de fidélité à l’ADN arcade. Saros n’est pas un film jouable. C’est un jeu qui contient du récit comme la mer contient du sel.

Simone Silvestri, en réponse à une question sur l’utilisation d’outils d’intelligence artificielle, a tenu une déclaration qui résume bien la position du studio : « Je ne suis pas à l’aise avec l’IA. Je suis aussi enseignant et je déteste les raccourcis. Laisser l’IA travailler à votre place vous vole votre bibliothèque visuelle, qui est l’outil principal d’un artiste pour s’exprimer. On est supposé regarder les choses sans raccourci. Sans la théorie fondamentale de la couleur, sans la théorie de la composition, sans étudier et lire, sans comprendre la tragédie, la poésie et le drame, je ne vois pas comment vous pourriez exprimer vos sentiments. L’outil principal que vous devriez utiliser est votre domaine intérieur d’art, de sentiment et de compréhension du monde. »

Cette défense de la culture lente, à un moment de l’industrie où la pression vers l’automatisation est massive, n’est pas un détail. Elle dit ce que Saros revendique : un jeu qui a lu ses sources. Bierce et Chambers, Marinetti et Sant’Elia, le Mahabharata et la Bhagavad Gita, Beksiński et Giger, Jóhannsson et Guðnadóttir. La beauté violente que produit Carcosa est le résultat d’un travail d’érudition assumée, et c’est ce qui le distingue, au fond, des dizaines de roguelites cosmiques qui se sont multipliés depuis Returnal.

La géographie de Carcosa

Saros est un jeu géographiquement court. Huit biomes nommés et un hub, le Passage, qui sert de point fixe entre les sorties. La liste donne, dans l’ordre de parcours : Shattered Rise, Ancient Depths, Shattered Descent, Blighted Marsh, Desecrated Fortress, Acolyte’s Haven, Cathedral, Yellow Shore. Aucun de ces noms n’est neutre. Aucun ne décrit simplement un environnement. Tous portent un jugement, une qualification, un état moral du lieu. Brisé, ancien, souillé, profané, refuge, cathédrale, rivage jaune : la toponymie de Carcosa est déjà une exégèse.

La charte artistique exposée dans la première partie s’y décline biome par biome. Le croisement néoclassique-futuriste italien fournit la grammaire architecturale d’ensemble. L’Islande fournit le socle paysager premier. Les inversions sémantiques de la couleur jaune-or sont activées partout. Mais chaque biome infléchit la formule. La traversée s’organise comme une montée en étrangeté : de la roche encore reconnaissable du premier biome au rivage spectral du dernier, le joueur passe insensiblement d’un monde minéral à un monde mental.

On peut lire ces espaces comme un atlas. Chacun porte une influence iconographique dominante, qui n’épuise pas l’ensemble mais en donne la clef. Chacun se rattache à une zone précise de l’histoire de l’art, du cinéma, de la littérature et du médium vidéoludique. Et chacun, sans le souligner, marque une station du chemin qu’Arjun croit suivre pour retrouver sa femme, et qui le conduit en réalité au trône.

Le Passage

Hub central / Le sanctuaire intermédiaire

Le Passage est l’unique espace de Saros où Arjun n’est jamais attaqué. Les forces hostiles ne le franchissent pas. C’est une structure suspendue, de morphologie indéterminée, qui flotte au-dessus du vide. Le joueur y revient entre chaque tentative pour parler aux trois membres survivants de l’Échelon IV, accéder à la console Primary qui gère les améliorations et le World Dial, et observer, plus tard, l’arbre banyan qui croît au-dessus de la structure et qui conditionne la véritable fin du jeu.

Le Passage relève d’une catégorie spatiale précise, celle du seuil. Ni Carcosa, ni hors-Carcosa. Ni hostile, ni domestique. Cet entre-deux a une longue tradition. Dans le bouddhisme tibétain, le Bardo Thödol (Livre des morts tibétain, compilé au VIIIe siècle, redécouvert à l’Ouest par Walter Evans-Wentz en 1927) décrit le bardo comme l’espace intermédiaire entre la mort et la renaissance : un lieu de visions et de rencontres avec les divinités courroucées, où la conscience doit reconnaître les apparitions pour se libérer. Le Passage de Saros fonctionne mécaniquement comme un bardo vidéoludique : Arjun y revient après chaque mort, y rencontre des figures spectrales (les coéquipiers de l’Échelon IV, dont on ne sait jamais s’ils sont vraiment vivants), et ne peut quitter le cycle qu’en posant un geste de reconnaissance.

L’arbre banyan qui croît au-dessus du sanctuaire prolonge la grammaire indienne déjà identifiée dans le laboratoire de Sebastian. Le Ficus benghalensis est l’arbre national de l’Inde, sacré dans l’hindouisme et le bouddhisme. C’est sous un banyan que Krishna, dans la Bhagavad Gita, instruit Arjuna. Par ses racines aériennes qui descendent et reprennent racine, par sa capacité à former à lui seul une forêt, le banyan est une figure traditionnelle de l’éternité et du multiple-uni. Le placer au-dessus du Passage achève donc la grammaire indienne sous-jacente au prénom d’Arjun : la véritable fin du jeu se joue sous le même arbre que celui qui ombrage Arjuna devant Krishna.

Le Passage est aussi une réponse interne à l’histoire de Housemarque. Dans Returnal, Selene revenait sur le site de son crash, espace solitaire et muet, où la seule compagnie était les enregistrements audio d’elle-même. Saros change cette solitude. Le hub est désormais peuplé d’interlocuteurs, dialogues récurrents, scènes qui s’étoffent. Le modèle est ouvertement celui de Hades , où Zagreus rentrait après chaque échec dans le palais paternel pour y parler à Achille, à Nyx, à Hypnos. Mais là où Hades est une cour, le Passage est un sanctuaire. La conversation y a la couleur des liturgies qu’on tient sous la voûte d’un temple.

Biome I : Shattered Rise

Le premier biome est un paysage montagneux et rocailleux, traversé de vallées interconnectées et marqué de crêtes éclatées. C’est là que le joueur découvre l’Eclipse, la mécanique de bascule qui rend les ennemis plus agressifs et change la palette de couleurs. Une mural room, salle aux fresques pariétales, y donne à voir des rituels anciens dont le sens reste opaque. 

La référence dominante est islandaise, et c’est dans ce premier biome que la signature paysagère est la plus directement identifiable. Le décor cite, sans les reproduire littéralement, les paysages volcaniques de Vatnajökull (le plus grand glacier d’Europe), les colonnes basaltiques de Reynisfjara, les pyramides régulières de Maelifell, les promontoires obscurs de Vestrahorn. Le choix n’est pas pittoresque, il est éthique. L’Islande est, dans l’imaginaire visuel contemporain, l’équivalent géographique d’une autre planète : un territoire dont la photographie déjoue les attentes.

Hollywood a depuis vingt ans fait de l’Islande son terrain pour les planètes alien. Prometheus de Ridley Scott (2012) a tourné à Dettifoss. Interstellar de Christopher Nolan (2014) a fait du glacier Svínafellsjökull la planète gelée de Mann. Star Wars : Rogue One (2016) a posé Scarif à Maelifell. Game of Thrones a tourné au-delà du Mur sur les pentes du Þórsmörk. La grammaire est désormais codifiée : sable noir, montagne conique, lumière froide, eaux glaciaires, formations de glace dérivante. Saros entre dans cette lignée non par mimétisme mais par filiation : la planète Carcosa appartient à la même famille d’imaginaire que les terrains de Scott et de Nolan, ces lieux où le cinéma de science-fiction va chercher l’ailleurs sans recourir à l’infographie.

L’emprunt le plus fin est celui de la lumière. L’éclipse permanente qui caractérise visuellement Carcosa autorise une approche chromatique qui ne ressemble ni au crépuscule habituel ni à la nuit. Elle ressemble à la lumière polaire d’hiver islandaise, où le soleil rasant ne décolle jamais du paysage et où tout est éclairé par une bande dorée à l’horizon. Cette qualité de lumière existe en Islande, en Norvège du Nord, en Patagonie. Elle existe désormais sur Carcosa.

Sur le plan pictural, Shattered Rise convoque la tradition du Sublime telle qu’Edmund Burke l’a formulée en 1757. Le Sublime, chez Burke, c’est l’effroi qui naît de la grandeur, l’écrasement de l’échelle, l’impossibilité de saisir d’un seul regard. Caspar David Friedrich (Voyageur contemplant une mer de nuages, 1818) en a donné l’icône peinte, Albert Bierstadt (Among the Sierra Nevada, 1868) l’a transposé sur les Rocheuses, Thomas Cole (The Course of Empire, 1833-1836) en a tiré une cosmogonie. Saros, dans son premier biome, n’invente rien : il rejoue cette grammaire en y ajoutant les vrilles futuristes des structures aliens qui dépassent des roches.

Albert Bierstadt – Among the Sierra Nevada

La fresque pariétale est l’élément qui scelle la lecture : Carcosa a déjà été peinte, par des fidèles dont on ne sait rien, et le joueur entre dans un sanctuaire qu’il croit traverser comme un paysage.

Biome II : Ancient Depths

Le deuxième biome plonge sous terre. Cavernes lumineuses, tunnels qui s’étirent, galeries de mines de Lucenite préexistantes à l’arrivée d’Arjun, attestation d’une civilisation antérieure qui a déjà exploité la ressource. C’est là que se débloquent les Jump Network Pads, plateformes propulsives qui prolongeront l’ensemble du jeu. L’atmosphère est plus close, la palette plus minérale. Le souterrain de Saros se distingue par sa luminosité paradoxale : on s’attendait à du noir, on trouve du doré, et l’or, ici, n’est pas richesse mais signal d’alarme.

Si l’on parle de sous-sol monumental occidental, c’est Giovanni Battista Piranesi et ses Carceri d’invenzione (Prisons imaginaires, première édition 1745, seconde édition retravaillée 1761) qu’il faut invoquer ici. Piranèse a inventé l’imagerie du souterrain infini, escaliers qui ne mènent nulle part, ponts qui s’interrompent dans le vide, voûtes qui se replient sur elles-mêmes. Ancient Depths n’imite pas Piranèse mais hérite de sa syntaxe : la perspective sans issue, la profondeur qui se révèle plus grande à mesure qu’on y entre, le détail rendu surnumérique par la pénombre.

Giovanni Battista Piranesi

La filiation traverse toute l’histoire moderne. Victor Hugo l’a poursuivie dans Les Travailleurs de la mer, Jorge Luis Borges l’a transformée en figure ontologique (La bibliothèque de Babel, 1941), M. C. Escher en a tiré ses lithographies d’escaliers impossibles (House of Stairs, 1951), et le médium vidéoludique l’a canonisée dans les catacombes de Dark Souls, les sous-sols de Bloodborne, les souterrains d’Elden Ring. Saros se rattache à cette lignée sans la commenter, parce que le souterrain est devenu, pour le joueur de roguelite, un espace presque domestique.

La trouvaille spécifique du biome est la révélation d’une exploitation minière antérieure. Avant l’Échelon I, des fidèles inconnus avaient déjà creusé pour le Lucenite. Cette antériorité est un topos récurrent de la science-fiction et de la weird fiction : les Elder Things de Lovecraft (Les Montagnes Hallucinées, 1936) avaient construit des cités avant l’humanité, les Forerunners de Halo précèdent les Covenants, les Précurseurs de Mass Effect précèdent les Reapers. Saros active le motif au moment précis où Arjun, en collectant ses premières grandes quantités de Lucenite, commence à creuser à son tour. La civilisation antérieure n’est pas seulement un décor : elle est un miroir. Arjun fait, sans le savoir, ce qu’elle a fait avant lui.

Biome III : Shattered Descent

Shattered Descent est le biome le plus court du jeu et le plus vertical. Gouffres, à-pics, plateformes suspendues. C’est l’espace où le grappin se débloque, mécanique qui le définit. Le camp Échelon III, ancien et abandonné, occupe l’une des corniches. Le biome fonctionne narrativement comme un sas entre le pavé organique du premier biome et l’univers industriel du quatrième. C’est l’endroit où le joueur descend, littéralement, vers les zones plus contaminées du jeu.

John Martin (1789-1854), peintre britannique de la fin du romantisme, dont les compositions apocalyptiques ont durablement formé l’imaginaire occidental du gouffre est indéniablement présent dans ce niveau. The Great Day of His Wrath (Le grand jour de Sa colère, 1851-1853) montre une ville qui s’effondre dans un précipice rougeoyant. The Plains of Heaven et The Last Judgement, du même triptyque, déploient la même grammaire de l’abîme vertical. Martin a peint la Bible comme un cinéma de catastrophe avant l’heure, et le médium vidéoludique a hérité de ses cadrages : on retrouve son influence chez les concept-artists du Seigneur des Anneaux (le gouffre de Helm), chez les designers d’Elden Ring (les Mountaintops of the Giants), chez les illustrateurs de Warhammer 40K.

John Martin – The Great Day of His Wrath

Shattered Descent, dans Saros, pousse cette logique avec un détail technique précis : la mécanique du grappin force le joueur à se jeter dans le vide pour le franchir. La descente est jouée. On ne contemple plus le gouffre, on l’habite. C’est la traduction ludique exacte du Voyageur contemplant une mer de nuages de Friedrich (1818), où la figure de dos invite l’œil à se précipiter dans le paysage. Mais le pas franchi par Saros est ludique : Arjun ne contemple pas, il saute.

Dans la tradition occidentale, la descente verticale a longtemps été associée au voyage initiatique. Dante chez Virgile descend les neuf cercles de l’Enfer. Orphée descend chez Hadès pour y chercher Eurydice. Dans la tradition gnostique, l’âme descend à travers les sphères planétaires avant l’incarnation. Shattered Descent reprend ce schéma sans le souligner. Le biome est court parce qu’il est fonctionnel : il fait passer Arjun d’un état spirituel à un autre. Lorsqu’il en sort, il aborde le marécage industriel comme une âme qui s’est délestée d’un degré supplémentaire de naïveté.

Biome IV : Blighted Marsh

Le quatrième biome est une zone humide toxique, parsemée de plantes bleues qui explosent au contact, surplombée d’un barrage en ruine. Des installations industrielles abandonnées y rouillent. La biosphère est manifestement morte ou en train de mourir. C’est dans ce biome que se débloquent l’Overdrive et la parade, deux des mécaniques offensives les plus importantes du jeu. C’est aussi là que se trouve, pour qui sait le voir, le red tree qui conditionne la vraie fin.

La référence cinématographique évidente est Stalker d’Andreï Tarkovski (1979), adaptation lointaine du roman des frères Strougatski Pique-nique au bord du chemin (1972). La Zone de Tarkovski est un territoire interdit, traversé par un guide et deux compagnons, dont les lois physiques ont été altérées par un événement non expliqué. Le sol y est saturé d’herbes envahissantes, l’eau y stagne dans des bassins où flottent des objets domestiques abandonnés. La cinématographie d’Aleksandr Knyajinski filme ces espaces en plans-séquences contemplatifs qui ont marqué tout un siècle d’imaginaire post-industriel.

Saros hérite directement de cette grammaire. Le Blighted Marsh n’est pas un marais naturel : c’est un marais industriel, contaminé par une activité humaine antérieure. La présence du barrage en ruine, sa verticalité grise au fond du paysage, rejoue la silhouette des centrales nucléaires de Tchernobyl que la série de Craig Mazin (2019) a remises au centre de l’imaginaire occidental. Annihilation d’Alex Garland (2018), adaptation du roman de Jeff Vandermeer, prolonge cette généalogie en ajoutant la dimension biologique de la mutation. Le Blighted Marsh, dans Saros, est l’endroit où la Zone de Tarkovski rencontre l’Area X de Vandermeer.

Au-delà de l’iconographie, le marais a une longue histoire théologique. Dans l’Enfer de Dante, le marais Stygien est le cinquième cercle, celui de la colère et de l’acédie. C’est là que les damnés se battent éternellement dans la boue. Le christianisme médiéval a fait du marécage l’habitat naturel du démon, l’endroit où l’on ne peut pas construire, où l’on ne peut pas marcher. La possession de Legion par le marais trouve donc dans Blighted Marsh son territoire géographique naturel. La théologie et la topographie se rejoignent : le démon multiple habite le sol qui ne porte rien.

Biome V : Desecrated Fortress

La Forteresse Profanée est le biome où Saros révèle pleinement l’architecture militaire de Carcosa. C’est une citadelle en ruines, théâtre d’un conflit interne dont les inscriptions et les Honorarium Sigils gardent la mémoire. Les Sealed Chambers, salles scellées dont l’ouverture est conditionnée à la collecte des sigils, multiplient les espaces dérobés. Le biome déverrouille les Eclipse Threads, faisceaux de lumière dorée par lesquels Arjun se téléporte pendant les phases d’éclipse. L’Architect, dragon volant, attend au sommet du Spire.

Toute cette architecture nous fait assez vite penser aux forteresses gothiques médiévales. La cité de Carcassonne, restaurée par Viollet-le-Duc à partir de 1853, donne le modèle européen le plus complet de double enceinte. Le Krak des Chevaliers, en Syrie, occupé par les Hospitaliers de Jérusalem à partir de 1142, déploie sur sa colline syrienne la même grammaire de tourelles, courtines et glacis. La forteresse cathare de Montségur, dont la chute en 1244 est l’un des actes fondateurs de l’imaginaire occitan, ajoute la mémoire d’une résistance défaite. Saros agrège ces références dans une structure unique, en y ajoutant la verticalité futuriste italienne de Sant’Elia : le Spire qui couronne le biome est moins un donjon médiéval qu’une tour de Sant’Elia retombée dans la pierre.

La grammaire des ruines, dans ce biome, sollicite une autre tradition picturale. Hubert Robert (1733-1808), peintre français contemporain de Diderot, a fait sa carrière sur les ruines romaines, fictives ou réelles, peuplées de figures minuscules. Il a peint la Grande Galerie du Louvre en ruine imaginaire en 1796, exercice d’uchronie picturale, et a inspiré toute la tradition européenne de la veduta. Piranèse, déjà cité pour le souterrain, retrouve ici sa fonction principale : graver des ruines monumentales où l’architecture domine le présent. Vedute di Roma (gravures à partir de 1748) est le répertoire dans lequel Saros puise sa Forteresse Profanée. Le détail des arcs brisés, des escaliers tronqués, des socles vides où il manque les statues, vient ligne à ligne de cette tradition.

La mécanique des sigils ouvre un autre champ référentiel. Dans la tradition occidentale, le sigil est un symbole graphique chargé d’une fonction magique. La Clavicula Salomonis (Petite Clef de Salomon, manuscrit hébreu médiéval, traduit en latin et en français à partir du XVIIe siècle) contient des dizaines de sigils, sceaux pour invoquer ou contraindre les démons. La Lemegeton, ou Goetia, compile soixante-douze sceaux démoniaques avec leurs noms et leurs hiérarchies. La pratique a essaimé dans l’occultisme moderne (Aleister Crowley, Austin Osman Spare), dans la chaos magick contemporaine, et dans l’imagerie heavy metal. Saros nomme ses sigils Honorarium, formule latine qui les rattache aux honorifices, distinctions rituelles. Collecter les sigils, c’est, sans le savoir, recomposer un grimoire.

La capacité débloquée par ce biome, la téléportation par faisceau de lumière dorée pendant les phases d’éclipse, mérite son propre paragraphe. L’image cite frontalement la scène finale de 2001, l’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick (1968), où Bowman traverse le Stargate dans une cascade de couleurs et de géométries. Mais la teinte dorée renvoie aussi à la tradition orthodoxe de la lumière incréée, théorisée par Grégoire Palamas au XIVe siècle : Dieu se manifeste comme lumière dorée traversant le monde sans le brûler. Saros mêle ces deux mémoires : l’hallucination psychédélique kubrickienne et la théophanie orthodoxe. Arjun se déplace dans la lumière comme un mystique, mais cette lumière est celle de la corruption.

Biome VI : Acolyte’s Haven

Acolyte’s Haven est un port. Des quais, des wharves, des plateformes flottantes, des palans à activer par tir, une Beacon Tower couronnée d’une statue géante, le vaisseau de l’Échelon II échoué à proximité. C’est l’unique biome où l’élément aquatique structure pleinement la traversée. Le joueur progresse au-dessus de l’eau, sait que sous les passerelles bouge quelque chose, et finit la zone par un combat sur un radeau face au Berger sorti de la mer.

La Beacon Tower est la référence la plus directe au répertoire des Sept Merveilles du monde antique. Le Phare d’Alexandrie, construit sur l’île de Pharos vers 280 av. J.-C., haut d’environ cent trente mètres, est resté pendant seize siècles le plus haut édifice du monde après les pyramides. Détruit par les séismes du XIVe siècle, il a survécu dans toutes les iconographies médiévales et modernes comme la figure même de l’architecture-signal. La statue géante qui couronne la Beacon Tower de Saros ajoute la mémoire du Colosse de Rhodes, autre Merveille du monde antique, sculpture en bronze de trente-trois mètres qui se dressait à l’entrée du port de Rhodes vers 290 av. J.-C., et que Pline l’Ancien décrit dans son Histoire naturelle.

La filiation s’étend jusqu’au sonnet de Percy Bysshe Shelley, Ozymandias (1818), qui fait du colosse brisé l’emblème de la vanité des empires. La statue d’Acolyte’s Haven n’est pas en ruine, ce qui en accentue l’étrangeté : elle se tient debout, attend, regarde la mer. C’est moins un vestige qu’une menace. La grammaire futuriste italienne lui donne sa silhouette : épaules carrées, élancement vertical, échelle pensée pour humilier le joueur quand il l’approche.

Le port empoisonné est l’un des grands lieux de Lovecraft. Le Cauchemar d’Innsmouth (1936) installe une ville côtière au sud de Boston, dont les habitants se mêlent depuis des générations aux Deep Ones de Devil Reef. Les wharves d’Innsmouth, les magasins désertés, les visages mi-humains mi-amphibiens, ont défini pour le XXe siècle l’imaginaire du port maudit. Saros active cette mémoire avec une discrétion calculée. Acolyte’s Haven n’a pas la pourriture documentaire d’Innsmouth, il en a la mélancolie. Le port est encore opérant, en apparence : c’est sa fonction qui est compromise. Les bateaux y arrivent, mais ce qu’ils débarquent n’est pas de la cargaison.

Historiquement, le port est le lieu de la contagion. La peste noire de 1347 est entrée en Europe par les bateaux génois revenus de Caffa. La peste de Marseille de 1720, la dernière épidémie majeure de peste en Europe occidentale, est partie du Grand-Saint-Antoine, navire en provenance de Syrie. Toutes les grandes villes portuaires ont développé des dispositifs de quarantaine, lazarets, douanes sanitaires. Acolyte’s Haven rejoue cette anxiété : la corruption arrive par la mer, c’est dans le port qu’elle débarque, et la statue géante qui veille est moins une gardienne qu’une douanière des esprits. Ce que le Shepherd rassemble, c’est ce qui a transité par ce port.

Biome VII : Cathedral

Cathedral est le seul biome entièrement intérieur du jeu. Plafonds vertigineux, voûtes ogivales, gravité réversible (par des portails qui retournent l’axe), escaliers infinis, cloche géante centrale dont la sonnerie ouvre un nouvel espace, le Nitya’s Lab. Le biome contient cinquante Halcyons, la plus forte densité de collectibles du jeu. C’est l’espace le plus mathématique de Saros, et c’est dans ses replis que se cache la révélation centrale : Nitya, l’épouse d’Arjun, avait son laboratoire ici.

Comment ne pas penser à Maurits Cornelis Escher (1898-1972), graveur néerlandais. Relativity (1953) montre seize personnages parcourant un espace où trois pesanteurs coexistent, escaliers qui montent et descendent simultanément selon le point de vue. Ascending and Descending (1960) reprend l’illusion impossible de Lionel et Roger Penrose et l’incarne dans une scène monastique : des moines en file montent ou descendent un escalier qui revient à son point de départ. House of Stairs (1951) déploie le même principe sur une scène entièrement abstraite. Cathedral, dans Saros, ne cite pas Escher : il l’habite. Le joueur exécute, manette en main, les paradoxes que Escher avait gravés sur la lithographie.

Cette filiation a une postérité vidéoludique précise. Antichamber (Alexander Bruce, 2013) avait fait de l’espace non-euclidien le moteur entier d’une expérience. Manifold Garden (William Chyr, 2019) avait poussé la chose vers une cosmogonie. Monument Valley (Ustwo Games, 2014) avait rendu mobile sur tablette les escaliers de Penrose. Saros, dans Cathedral, retravaille cette tradition en y ajoutant la grammaire du combat : on ne marche pas seulement dans l’espace impossible, on s’y bat. La parade et l’Overdrive doivent s’exécuter sur un sol qui se replie.

L’autre référence est l’architecture gothique européenne. Notre-Dame de Reims (XIIIe siècle), la cathédrale de Beauvais (chœur de 1272, haut de quarante-huit mètres, le plus haut chœur gothique d’Europe), la cathédrale de Chartres (vers 1220) : toutes ces structures sont pensées comme des machines optiques, dont les vitraux modulent la lumière en fonction des heures et des saisons. L’élévation est un acte théologique, le verre coloré est une catéchèse en images, la voûte renvoie au ciel. Cathedral, dans Saros, opère cette grammaire dans le registre du jeu : la lumière y bascule de l’ambre au pourpre selon les phases du combat, les vitraux y filtrent l’éclipse, la cloche centrale est l’élément liturgique qui scande le passage entre les sections.

Une troisième source mérite d’être ajoutée : la Sagrada Família d’Antoni Gaudí, en chantier depuis 1882 à Barcelone. Gaudí a inventé une grammaire gothique organique, des colonnes en arborescence qui imitent la forêt, des voûtes qui semblent croître plutôt qu’être maçonnées. Cathedral retient ce principe : ses piliers, dans certaines vues, s’épanouissent en branches qui rejoignent la voûte. La cathédrale alien de Saros est plus proche de Gaudí que de Reims, mais elle hérite des deux.

Howard Phillips Lovecraft a posé en 1928, dans l’Appel de Cthulhu, la formule qui allait définir tout un siècle d’horreur cosmique : la cité de R’lyeh, où sommeille Cthulhu, présente une géométrie non-euclidienne dont la simple perception altère la santé mentale des marins qui y abordent. La formule sera reprise dans Les Montagnes Hallucinées (1936) pour la cité des Elder Things. Le terme non-Euclidean est devenu, dans la culture lovecraftienne, le marqueur de l’horreur architecturale. Saros, en faisant de Cathedral le seul biome où la pesanteur cesse d’obéir, opère une traduction ludique exacte du concept.

Biome VIII : Yellow Shore

Le dernier biome est le plus dépouillé. Une mer dorée à perte de vue, une plage qui n’en finit pas, des Solar Cages disséminées qui enferment des mini-boss, un médaillon solaire qui sert de portail central, le tout sous un soleil noir éclipsé. Le biome débloque la Blazing Strike, capacité finale qui permet de briser les barrières jaunes restées scellées dans les biomes précédents. Il ne contient aucun tracker de Halcyon. Yellow Shore n’est pas un lieu où l’on collecte, c’est un lieu où l’on finit.

Robert W. Chambers, dans Le Roi en Jaune (1895), inclut un poème attribué à Cassilda, l’un des personnages de la pièce maudite. La strophe est devenue iconique : « Along the shore the cloud waves break, / The twin suns sink behind the lake, / The shadows lengthen / In Carcosa ». Le Lac de Hali, par-delà lequel se dresse Carcosa, est l’horizon premier du Mythe. C’est sur ce rivage que les fidèles se rendent pour contempler la cité depuis l’autre bord. Yellow Shore, dans Saros, est ce rivage donné à habiter. Le soleil unique d’une éclipse y a remplacé les deux soleils du poème, mais la grammaire est conservée : un rivage doré, une mer immobile, un soleil qui ne se lève pas.

La lumière jaune saturée des plans terminaux de True Detective saison 1 est manifestement présente dans la palette de Yellow Shore. Le rapprochement n’est pas innocent : Pizzolatto avait pris à Chambers l’atmosphère, Saros la rend à Chambers en y ajoutant l’épaisseur visuelle de la série de 2014.

Sur le plan pictural, le grand peintre du rivage doré est William Turner (1775-1851). Ses marines tardives, à partir de 1835, abandonnent la précision topographique pour la lumière pure. Sunrise with Sea Monsters (vers 1845), inachevé, montre une mer rosée traversée de formes vaguement organiques. The Slave Ship (1840) noie un crime historique dans la lumière incandescente du couchant. Turner inventait alors ce que les modernes ont appelé l’abstraction lyrique, et il le faisait sur le motif de la mer. Yellow Shore de Saros emprunte directement à cette palette : la mer dorée n’est pas du métal, elle est de la lumière, et la lumière vibre comme dans les dernières toiles de Turner.

Une seconde source picturale travaille le biome : la pittura metafisica de Giorgio de Chirico, dans les années 1910-1920. Place d’Italie au soleil couchant (1913), Mystère et mélancolie d’une rue (1914), Le Vaticinateur (1915) déploient des perspectives vides, des ombres allongées, des arcades qui ne mènent nulle part, des statues qui regardent dans le vide. De Chirico a inventé l’iconographie de la solitude architecturale baignée d’une lumière dorée et angoissante. Yellow Shore, dans sa partie terrestre, fonctionne comme une de ses places. Les Solar Cages, ces enclos de lumière qui retiennent les mini-boss, sont des éléments dechirico-iens autant que lovecraftiens : des arches solitaires qui rythment l’espace sans jamais le clore.

Le nom du jeu prend son sens géographique dans ce dernier biome. Le saros, cycle d’éclipse découvert par les astronomes chaldéens, ne désigne pas n’importe quelle répétition. Sa durée est de dix-huit ans, onze jours et huit heures. Au terme de ce cycle, une éclipse identique se reproduit, mais légèrement décalée géographiquement, ce qui signifie qu’une éclipse donnée ne revient au même endroit que tous les cinquante-quatre ans environ. Yellow Shore est l’endroit où Arjun comprend qu’il est lui-même dans un saros : son histoire avec Nitya, sa quête, sa mort, son retour, ne sont pas linéaires mais cycliques. La fin canonique du jeu, qui le voit devenir le Roi en Jaune, confirme ce dispositif : Arjun a déjà été ce Roi, il le sera de nouveau, il l’est en ce moment précis. La géographie de Yellow Shore est circulaire.

Les figures du culte

Saros compte neuf affrontements de boss : un Consort de tutoriel qui sert d’introduction au système de mort et de retour, et huit Overlords qui scellent chacun la fin d’un biome. Les huit sont nommés Prophet, Bastion, Rhabdom, Legion, Architect, Shepherd, Priestess et King. Tous portent des noms qui empruntent au vocabulaire sacerdotal, militaire ou royal. Aucun n’a un patronyme neutre. Ce choix est déjà une lecture : la civilisation perdue de Carcosa était une théocratie, et le joueur, à travers Arjun, en remonte le clergé.

Cinq des huit Overlords composent une hiérarchie cohérente, où chaque rang ecclésial dialogue avec une iconographie précise. La progression suit l’ordre du jeu, mais elle suit aussi un ordre théologique.

Boss I : Prophet

Le premier Overlord pousse hors du sol. Il ne marche pas, ne vole pas, ne nage pas. Il est enraciné, traversé de longues vrilles, ceint de bourgeons jaunes qui doivent être détruits avant que son œil central ne s’ouvre. L’arène est tapissée d’herbe rouge corrompue qui ralentit Arjun, comme si le végétal lui-même avait pris parti contre lui. À chaque phase, des murs de lianes se referment et réduisent l’espace.

Prophet inscrit la première loi de Carcosa : ici, la parole ne sort pas d’un corps humain. Elle sort d’une plante. C’est le retour le plus ancien de l’imaginaire occidental, celui de la pythie de Delphes assise sur sa faille, inhalant les vapeurs de la terre pour parler au nom d’Apollon. La tradition grecque n’a jamais oublié que l’oracle était un événement géologique avant d’être un événement religieux. La pythie ne pensait pas, elle transmettait.

La grammaire visuelle du boss puise dans cette mémoire. Le bourgeon central, qui ne s’ouvre que lorsque les bourgeons périphériques sont détruits, fonctionne comme une fleur d’oracle qui ne révèle son cœur qu’à condition d’un rituel d’approche. L’œil unique qui apparaît au centre est la figure classique de l’œil de Dieu, mais aussi celle du regard végétal des Triffids de John Wyndham (The Day of the Triffids, 1951), du sandworm de Frank Herbert, et plus loin encore, du fruit oraculaire des cosmogonies babyloniennes.

Du côté de l’histoire de l’art, on est dans la lignée des végétaux monstrueux de Jérôme Bosch, dont Le Jardin des délices (1490 environ) abrite des bourgeons géants où s’ouvrent des bouches, des yeux, des passages. La fleur boschienne est toujours une membrane entre l’organique et le diabolique. Plus contemporain, le pavillon végétal de Carcosa cite assez directement la Rafflesia arnoldii, plus grande fleur du monde découverte à Sumatra en 1818, qui sent la chair en décomposition, mesure jusqu’à un mètre de diamètre, et fascine les naturalistes depuis deux siècles précisément parce qu’elle déjoue les attentes du règne végétal. Plante carnivore, plante parasitaire, plante prophétique : c’est tout cela qui s’installe dans le biome d’ouverture.

On note enfin que Prophet règle ses comptes avec une lignée précise du médium. Plante-boss qui demande de détruire des nodes périphériques avant d’exposer son œil central, c’est la grammaire des bosses végétaux de la série Dark Souls (le Bed of Chaos), de Hollow Knight (le Traitor Lord et son arène végétale), et plus loin de la Botanique mortelle de Resident Evil. Housemarque ne renvoie pas à ces œuvres frontalement, mais le motif est familier. Le premier Overlord est familier précisément pour que le joueur comprenne que Saros joue dans une cour qu’il connaît, avant de la subvertir.

Boss II : Legion

Legion ne combat pas seul. Le boss vole au cœur d’une nuée de petites créatures tentaculaires qui orbitent autour de lui et l’abritent. Le joueur identifie la cible véritable par sa lueur rouge centrale, le reste de la nuée respawnant indéfiniment. 

Le nom est une citation. Évangile de Marc, chapitre 5, verset 9 : « Jésus l’interrogea : Quel est ton nom ? Il lui répondit : Mon nom est Légion, car nous sommes nombreux. » L’épisode est l’un des plus célèbres exorcismes du Nouveau Testament. Un homme possédé erre parmi les tombeaux du pays des Gerasiens, brise toutes les chaînes qu’on lui passe. Jésus expulse les démons, qui demandent à entrer dans un troupeau de porcs, lesquels se jettent ensuite dans la mer. Légion désigne ici une singularité paradoxale : un être qui est multiple, une voix qui est essaim.

Le boss de Saros opère ce paradoxe à la lettre. Il n’est pas pluriel pour décor, il est pluriel pour des raisons théologiques précises. La couronne d’entités plus petites qui le protège est le souvenir des cochons gérasiens, le bouclier sacrificiel sur lequel les balles d’Arjun s’épuisent. Pour atteindre le cœur, il faut traverser le troupeau. Le marécage qui l’entoure rejoue la topographie évangélique : terre de bord, lieu intermédiaire, là où les fous se cachent parmi les tombes.

Au-delà du Nouveau Testament, le motif de la nuée hostile travaille toute la culture du XXe siècle. Les Oiseaux d’Hitchcock (1963) en sont l’iconisation cinématographique majeure : la menace n’est plus l’adversaire singulier, c’est le nombre qui submerge. Plus récemment, le motif a essaimé dans le manga de Junji Ito (Uzumaki, Tomie) et dans la culture des swarm enemies de l’horreur vidéoludique (Dead Space, Resident Evil 5). Legion s’inscrit dans cette grammaire. Le boss n’est pas effrayant parce qu’il est grand, il est effrayant parce qu’il est plusieurs.

Sur le plan plastique, la nuée est aussi une référence au motif de l’iconographie démoniaque baroque, où les démons mineurs entourent le démon majeur en cortège (les Tentations de saint Antoine, traitées par Bosch, Schongauer, Cézanne, Dalí). Legion convoque cette tradition pour la mettre en mouvement, et y ajoute la grammaire des bullet hells japonais : la nuée fait elle-même feu, le swarm est aussi un emitter de projectiles.

Boss III : Shepherd

Shepherd émerge de la mer. L’arène est un bateau, le joueur y est posé comme sur une plate-forme assiégée. La première phase n’oppose pas le corps du boss, qui reste invisible sous l’eau, mais une série de tentacules qui s’abattent sur le pont. Il faut les détruire pour faire surgir la tête. Une fois exposée, celle-ci tire des vagues alternées de projectiles bleus, jaunes et rouges. Le combat passe de la chasse à la créature à la défense d’un radeau.

Le nom Shepherd est une référence interne à la mythologie chambersienne. Dans Le Roi en Jaune, Hastur est désigné par Robert W. Chambers comme « Hastur of the Hyades », divinité tutélaire des Hyades (amas stellaire dans la constellation du Taureau), et certains commentateurs lui prêtent le surnom de Berger des bergers, lecture proposée par August Derleth dans ses propres récits du Mythe de Cthulhu. Hastur est lié au signe jaune. Il est, dans la lignée, celui qui rassemble les fidèles autour du Roi. Le Berger est donc le rang sacerdotal qui précède le Roi.

Que ce Berger soit aquatique n’est pas neutre. Hastur, dans la tradition lovecraftienne, est moins clairement marin que Dagon ou Cthulhu, mais sa parenté avec la mer est régulièrement notée. Carcosa, dans le poème de Cassilda inclus par Chambers dans son recueil, est décrite comme se mirant dans le Lac de Hali. Le Berger sort donc de cette eau noire. Il garde un troupeau qui n’est pas constitué d’hommes, mais d’ombres aquatiques.

La référence visuelle la plus évidente est le Kraken, créature légendaire des mers du Nord. Le Kraken apparaît dans les textes islandais et norvégiens dès le XIIIe siècle (l’Örvar-Oddr saga, le Konungs skuggsjá), atteint sa formulation populaire dans l’Histoire naturelle de la Norvège (1752) d’Erik Pontoppidan, et reçoit sa canonisation poétique dans le sonnet de Tennyson (The Kraken, 1830). Sa morphologie, animal de taille colossale, tentacules périphériques, corps central rarement visible, est exactement reprise par Shepherd.

La filiation a depuis traversé l’imaginaire moderne, du Vingt Mille Lieues sous les mers de Verne aux dieux marins d’Hokusai (L’Estampe de l’épouse du pêcheur, 1814), des poulpes de Lovecraft aux Krakens de la saga Pirates des Caraïbes. Saros reprend cette grammaire et la sacralise : ici, le Kraken n’est pas une bête, c’est un berger, un pasteur de troupeaux invisibles. Il pratique le combat depuis sous l’eau, comme un dieu qui ne se montre pas en entier.

On peut pousser plus loin. La tradition chrétienne fait du Christ le Bon Pasteur (Jean 10:11 : « Je suis le bon berger »), figure ramenée à la mémoire visuelle par tant de mosaïques paléochrétiennes, des catacombes de Saint-Calixte aux fresques de Ravenne. Le Berger porte l’agneau sur ses épaules, conduit les brebis hors du danger. Saros opère un retournement exact : Shepherd n’est pas le pasteur qui sauve, c’est celui qui dévore. Il rassemble les colons de Carcosa pour les pousser à la folie, non pour les protéger. Le biome qu’il commande s’appelle Acolyte’s Haven, le Refuge des Acolytes, mais le refuge est un piège. C’est une typologie qu’on retrouve dans toute la littérature sectaire du XXe siècle, des cultes lovecraftiens au True Detective de Pizzolatto.

Boss IV : Priestess

Priestess est l’Overlord le plus stylisé du jeu. Une créature éthérée à quatre bras, vêtue de drapés vaporeux, qui se dédouble en trois copies au début du combat. Le joueur doit en abattre deux pour que la vraie surgisse au centre. 

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La quaternité des bras de Priestess est une déclinaison de la chaturbhuja hindoue déjà identifiée pour le Le Roi en Jaune dans la première partie de ce dossier. Ce qui se joue ici n’est pas une répétition, c’est une préparation visuelle. Priestess possède quatre bras, le King en aura six à huit dans le combat final. La déesse de la cathédrale prépare le joueur à l’iconographie du boss final, comme l’avant-dernier degré du culte prépare au degré suprême. Elle est, dans la hiérarchie, celle qui officie devant l’icône avant que l’icône ne se déchaîne.

La grammaire iconographique de Priestess n’est pas seulement hindoue. Le dédoublement de la prêtresse en trois figures puis sa reconvergence rejoue le motif de la déesse triple, cher au néo-paganisme et à Robert Graves (The White Goddess, 1948) : la déesse comme Vierge, Mère, Vieille femme, trois figures qui sont une. Hécate, dans le panthéon grec, est elle-même triple (trivia, c’est-à-dire des trois chemins) et préside aux carrefours. Les copies de Priestess téléportent toutes ensemble, comme si l’espace cathédral suivait une logique de carrefours.

Le triptyque s’épanouit en plusieurs traditions. Les trois Parques romaines, les trois Moires grecques (Clotho, Lachésis, Atropos), les trois Sorcières de Macbeth, les trois Gorgones. Toute une tradition occidentale de la divinité féminine triple est à l’œuvre. Saros y greffe la mécanique des carillons rouges, qui rappellent les cloches d’appel des messes orthodoxes ou les bols chantants tibétains, instruments rituels qui modifient le rythme de la cérémonie.

Le biome qui contient Priestess a déjà été analysé pour ses sources architecturales (la cathédrale gothique, Gaudí, Escher, le non-euclidien lovecraftien). Le combat contre Priestess pousse ce système jusqu’à son point ludique le plus extrême : les portails inversés, les plates-formes qui se dérobent, les murs qui changent d’axe pendant l’affrontement, transforment le combat en danse sur une lithographie d’Escher mise en mouvement. La prêtresse n’est pas seulement la divinité de la cathédrale. Elle est la cathédrale en train de fonctionner.

Boss V : King

Le dernier Overlord est le couronnement de toute la mythologie carcosienne. Le boss n’apparaît pas avec une horde, ni avec des doublures. Il vient seul, à la fin du Yellow Shore, dans une arène ouverte sur une mer dorée qui n’en finit pas de s’étendre. Trois phases. Dans la première, il ne fait usage que de projectiles bleus, attaques absorbables, et lève entre les volées un bouclier jaune que le joueur doit briser à mains nues. Dans la seconde, il passe au rouge Nova, à parer, et révèle deux nouvelles attaques : un laser qui suit Arjun et deux coups de poing d’une vitesse foudroyante. Dans la troisième, le rouge cède au jaune corrompu, et tout le champ de bataille devient une seule pulsation dorée.

L’iconographie du King, telle que la première partie de ce dossier l’a posée, croise Chambers (le Roi en Jaune jamais clairement décrit) et la chaturbhuja hindoue (la galaxie dans la poitrine comme citation de Vishnu Vishvarupa). Reste un élément que les deux sources ne suffisent pas à expliquer, et qui mérite son propre développement : la concentration absolue de l’attribut royal sur les mains.

Les piliers de Carcosa, depuis le premier biome, sont sculptés en mains tendues vers le ciel. Les bas-reliefs des temples montrent des doigts torturés. L’arène finale fait de ces mains le centre du combat. Le Roi est essentiellement une main divine. Cette concentration sur les mains a une généalogie : la Main de Fatima dans la tradition islamique, la Hamsa juive et nord-africaine, les mudras du bouddhisme tantrique, les ex-voto romains représentant la main de Sabazios. La main divine est l’organe par lequel la puissance touche le monde sans se compromettre dans un visage. Le Roi en Jaune de Saros choisit cette grammaire universelle pour ne pas avoir à se montrer.

La fin canonique du jeu confirme le dispositif que ce dossier a annoncé depuis ses premières pages. Une fois le King vaincu, Arjun traverse la barrière dorée, ses mains s’embrasent, ses yeux mutent, il prend place sur le trône. Le boss n’était pas un ennemi. C’était une étape de transformation. La mythologie d’Hastur rejoint celle de Krishna : on ne tue pas le Roi en Jaune, on devient le Roi en Jaune. Le cycle saros trouve ici son sens narratif : le héros recommence un cycle, mais cette fois en occupant la place du dieu qu’il a remplacé.

La hiérarchie qu’on remonte

Lus ensemble, les cinq Overlords composent une hiérarchie qu’Arjun remonte sans le savoir. Le Prophet annonce, le Legion possède, le Shepherd rassemble, la Priestess officie, le King règne. Saros propose ainsi une ecclésiologie complète de la civilisation perdue de Carcosa, où chaque rang correspond à une fonction théologique précise et à une iconographie articulée. Le joueur ne combat pas des monstres alien désordonnés. Il déroule, sans pouvoir le nommer pendant la première traversée, un organigramme ecclésial. C’est seulement à la fin, quand Arjun prend la place du Roi, qu’il comprend qu’il vient de monter en grade dans un culte qui le préparait à le supplanter.

Les trois Overlords laissés de côté dans cette analyse, Bastion, Rhabdom et Architect, ne sont pas hors-sujet. Bastion est le pendant militaire du Prophet (la forteresse contre le sermon), Rhabdom est une dérive lexicale grecque (rhabdos, le bâton, instrument du prêtre et du magistrat), et Architect est le démiurge en chef, le Grand Architecte de la franc-maçonnerie déplacé dans un imaginaire dragon. Mais leur logique est annexe : ils prolongent la grille sans la composer. C’est dans le pentagone Prophet, Legion, Shepherd, Priestess, King que Carcosa donne sa structure véritable. Cinq figures, cinq grades, cinq étapes d’une corruption qui se présente comme une promotion.

Carcosa, palais de mémoire

Trois mouvements, donc, pour un même objet. La direction artistique a posé les sources mobilisées par Housemarque, des futuristes italiens à la Bhagavad Gita, en passant par Chambers et l’école Jóhannsson. La géographie a déplié, biome par biome, la façon dont ces sources s’incarnent dans des espaces que le joueur traverse. Les figures du culte ont identifié, dans la hiérarchie des Overlords, l’ecclésiologie d’une civilisation théocratique. Pris séparément, chacun de ces angles éclaire une partie du jeu. Pris ensemble, ils révèlent ce qu’aucun d’eux ne dit à lui seul.

Saros est un “memory palace”. Le terme vient de la rhétorique médiévale, héritée des artes memoriae d’Aristote et de Cicéron, et popularisée par Frances Yates dans The Art of Memory (1966). La méthode consistait, pour les orateurs et les théologiens, à mémoriser de longs discours en associant chaque idée à un lieu dans une architecture imaginée. On parcourait mentalement son palais, on s’arrêtait à chaque pièce, on y retrouvait la pensée qu’on y avait déposée. Carcosa fonctionne comme ce palais. Chaque biome est une salle, chaque salle abrite un Overlord, chaque Overlord cristallise une couche de la mythologie. Le joueur croit traverser une planète. Il parcourt en réalité un dispositif de mémoire dont la fonction est de transmettre, sans jamais l’expliciter, une cosmologie complète.

Cette cosmologie a une cohérence qui mérite d’être nommée. Elle articule trois traditions sources : la mythologie chambersienne (Carcosa, Hastur, le Roi en Jaune, le rivage doré) qui fournit l’atmosphère et le vocabulaire, l’iconographie hindoue (Arjun, Vishnu, le banyan, la Vishvarupa) qui fournit la structure profonde du destin du héros, et l’architecture européenne (néoclassique, futuriste, gothique, baroque) qui fournit la grammaire des espaces. Aucune de ces traditions n’est citée à fond perdu. Toutes sont mobilisées avec une précision qui suggère un travail de documentation soutenu, et que Silvestri lui-même revendique dans sa défense de la culture lente contre les raccourcis de l’intelligence artificielle. Saros est un jeu qui a lu ses sources, et qui demande au joueur de les lire à son tour.

Il faut prendre au sérieux le fait que ce travail soit conduit par un studio héritier de l’arcade. Housemarque n’est pas un studio de prestige cherchant à se légitimer par la citation. C’est un studio dont la signature est la danse de balles néon, la précision millimétrique du geste, l’hypnose du pattern. Que ce studio-là choisisse de greffer sur sa grammaire arcade une couche d’érudition aussi dense est un événement à l’intérieur du médium. Saros est peut-être le premier jeu qui propose de tenir ensemble, sans hiérarchie, le ballet de balles et la Bhagavad Gita. Cette gageure est l’événement Housemarque post-Sony : un studio d’arcade devenu studio d’auteur sans rien renier de ce qui faisait sa singularité.

Reste, comme toujours dans le médium, la question de ce qui ne se voit pas tout de suite. L’iconographie hindoue dévoile sa logique seulement à qui revient. Les fragments de logs des expéditions précédentes composent une mythologie chambersienne qu’il faudra plusieurs centaines d’heures de jeu cumulé entre joueurs pour reconstituer. Comme Le Roi en Jaune, Saros est conçu pour résister à une seule lecture. C’est peut-être, pour un jeu qui se présente comme un shooter arcade, son plus bel hommage à la littérature qui lui a donné son nom. Carcosa attendait depuis 1886. Elle a trouvé en 2026 une forme qui lui convient.

Sources

Entretiens et communication studio

Sources littéraires

  • Ambrose Bierce, « An Inhabitant of Carcosa », San Francisco Newsletter, 1886.
  • Robert W. Chambers, Le Roi en Jaune, F. Tennyson Neely, 1895.
  • H.P. Lovecraft, Celui qui chuchotait dans les ténèbres, Weird Tales, 1931.
  • Mahābhārata, attribué à Vyāsa, avec attention particulière à la Bhagavad-Gītā (chant XI, la Vishvarupa Darshana).

Sources cinématographiques

  • Danny Boyle, Sunshine, 2007.
  • Paul W.S. Anderson, Event Horizon, 1997.
  • Andreï Tarkovski, Solaris, 1972, et Stalker, 1979.
  • James Cameron, Aliens, 1986.
  • Ridley Scott, Prometheus, 2012.
  • Christopher Nolan, Interstellar, 2014.
  • Alex Garland, Annihilation, 2018.
  • Nic Pizzolatto, True Detective, saison 1, HBO, 2014.

Sources iconographiques

  • Antonio Sant’Elia, La Città Nuova, 1914.
  • Umberto Boccioni, Formes uniques de la continuité dans l’espace, 1913.
  • Filippo Tommaso Marinetti, Manifeste du futurisme, Le Figaro, 20 février 1909.
  • Giacomo Balla, œuvres futuristes (1909-1915).
  • Edmund Burke, Recherche philosophique sur l’origine de nos idées du sublime et du beau, 1757.
  • Michel Foucault, Surveiller et punir : naissance de la prison, Gallimard, 1975.
  • Frances Yates, L’Art de la mémoire, Gallimard, 1975 (édition originale anglaise : 1966).

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