Calligram Studio #2 | Game Design
Bienvenue dans ce deuxième épisode des Tales From the Devs avec Calligram Studio ! Après les avoir accompagné au A MAZE festival à Berlin, où le jeu faisait parti de la sélection officielle, nous avons pu discuter avec Jigmé Özer sur le game design du jeu. On revient ainsi ensemble sur ses influences en matières de point’n click ainsi que différents choix de gameplay.
Point’n Think : Commençons par la création de Phoenix Springs. Vous avez dit avoir été attiré par les jeux de type « point-and-click » dès votre plus jeune âge. Est-ce cette nostalgie qui vous a poussé à choisir ce genre pour Phoenix Springs, ou d’autres influences ont-elles joué un rôle dans votre processus de décision ?
Jigmé Özer : En grandissant avec des classiques comme Monkey Island et Grim Fandango, j’ai appris à apprécier le mélange unique de narration et de résolution d’énigmes qu’offre le genre. Toutefois, ce n’est pas seulement la nostalgie qui a guidé mon processus de décision. Les jeux de point-and-click offrent une expérience narrative distincte, qui s’apparente à la navigation dans un roman numérique où chaque clic dévoile un nouveau chapitre de l’histoire. Les racines du genre, les aventures textuelles, ont fourni une base solide pour la création de récits immersifs, permettant aux joueurs de participer activement au déroulement de l’intrigue. C’est un média qui encourage l’exploration et la découverte, où chaque énigme résolue rapproche les joueurs de l’élucidation des mystères du jeu. Lors de la conception de Phoenix Springs, il nous a donc semblé naturel d’adopter le genre point-and-click comme support idéal pour tisser un récit captivant.
Le point’n click est un genre qui met l’accent sur l’exploration, la résolution d’énigmes et la narration immersive. Dans ce type de jeu, les joueurs interagissent principalement avec l’environnement et généralement à l’aide d’une souris ou d’un écran tactile. L’objectif est souvent de progresser dans l’histoire en résolvant des puzzles et en collectant des objets pour débloquer de nouvelles zones ou avancer dans le scénario. Un exemple emblématique de jeu point’n click est la série Monkey Island de LucasArts, où les joueurs incarnent un personnage explorant des îles exotiques, interagissant avec des personnages haut en couleur et résolvant des énigmes humoristiques.
De nombreux studios indépendants ont choisi de revisiter ce genre classique en y apportant de nouvelles idées, des thèmes contemporains et des approches innovantes. Ces jeux offrent souvent des expériences uniques, en se concentrant sur des récits riches, des personnages complexes et des énigmes captivantes, tout en conservant le charme nostalgique des point’n click traditionnels. L’avènement des plateformes de distribution numérique telles que Steam, itch.io et GOG a également joué un rôle crucial dans la popularité croissante des jeux point’n click indépendants. Les titres tels que Kentucky Route Zero, Chants of Sennaar et Norco sont des exemples parfaits de cette nouvelle vague du point’n click. Ces jeux représentent une évolution du genre classique en proposant des expériences narratives profondes et des mécaniques de jeu novatrices, tout en conservant l’esthétique et le charme caractéristiques du genre.
PnT : Le mécanisme de la carte mentale dans Phoenix Springs est un changement rafraîchissant par rapport aux systèmes d’inventaire traditionnels. Pouvez-vous nous expliquer comment cet élément de gameplay innovant a évolué au cours du développement et quels ont été les défis à relever pour trouver le bon équilibre ?
Jigmé : Lorsque nous avons commencé le processus de création, il est devenu évident que les puzzles traditionnels basés sur des objets ne correspondaient pas tout à fait à la profondeur thématique que nous cherchions à atteindre. L’accent mis par le jeu sur le mystère et la connaissance a nécessité un changement d’approche, nous poussant à nous éloigner des structures d’énigmes conventionnelles. Au départ, nous avons expérimenté un système hybride qui mêlait des éléments de puzzles basés sur des objets à des défis mentaux. Cependant, cette approche s’est avérée décousue et a nui à la cohésion de l’expérience narrative que nous souhaitions offrir. Il est devenu évident que les énigmes basées uniquement sur l’acquisition d’objets semblaient arbitraires dans le contexte de l’histoire de Phoenix Springs.
Conscients de l’importance d’aligner les mécanismes de jeu sur la trame narrative, nous avons opéré un changement décisif en adoptant une approche centrée sur les connaissances. Au lieu de s’appuyer sur des systèmes d’inventaire traditionnels, les joueurs doivent rassembler et synthétiser des informations pour progresser. Cette évolution des mécanismes de jeu nous a permis de créer un lien plus profond entre les actions du joueur et la progression de l’histoire. Le mécanisme de la carte mentale est apparu comme une extension naturelle de notre philosophie de conception axée sur la narration. En centrant les énigmes sur l’accumulation et l’application de connaissances, nous avons pu favoriser une expérience de jeu plus immersive et plus engageante sur le plan intellectuel.
PnT : L’influence de jeux comme Return of the Obra Dinn est évidente dans l’accent mis par Phoenix Springs sur la narration à travers le gameplay. Comment ces jeux ont-ils inspiré vos choix en matière de conception et quelles avancées ont-ils permis de réaliser pour façonner l’expérience du joueur ?
Jigmé : Notre expérience avec The Case of the Golden Idol a été une source d’inspiration déterminante. Ce jeu met en évidence la puissance de l’engagement des joueurs par la déduction et l’exploration, en les entraînant plus profondément dans les subtilités du récit. Alors que nous réfléchissions au développement de notre propre jeu, cette expérience a renforcé notre confiance dans la viabilité d’une approche centrée sur la connaissance. En voyant les joueurs s’immerger dans le processus de résolution des énigmes en se basant uniquement sur les informations présentées à l’écran, nous avons réaffirmé notre foi dans le potentiel d’un gameplay axé sur la narration.
Return of the Obra Dinn a entraîné une rupture dans notre approche de la conception des énigmes. Nous avons reconnu l’importance de veiller à ce que chaque énigme de Phoenix Springs contribue de manière significative à la narration globale. Nous nous sommes efforcés d’imprégner chaque énigme de couches de narration, enrichissant l’expérience du joueur avec des informations sur le monde et les personnages du jeu. L’un des principes clé que nous avons adoptés est que chaque obstacle rencontré par le joueur doit servir de porte d’entrée à une exploration narrative plus profonde. Même si chaque énigme n’adhère pas parfaitement à ce principe, nous nous efforçons de maintenir un fil narratif cohérent tout au long de l’expérience de jeu.
PnT : J’imagine qu’il n’a pas été facile d’équilibrer la difficulté des énigmes dans Phoenix Springs, étant donné que le jeu met l’accent sur un gameplay axé sur les connaissances. Comment avez-vous conçu des énigmes à la fois difficiles et justes ?
Jigmé : Nous avons reconnu très tôt que le fait de fournir trop peu d’informations pouvait conduire à la frustration, tandis que le fait de submerger les joueurs avec trop d’informations pouvait nuire au sentiment d’immersion. Notre approche de la conception des énigmes s’est concentrée sur l’introduction de différents niveaux de complexité et de bruit, en trouvant un équilibre entre le défi et l’accessibilité.
Une analogie que j’utilise souvent pour illustrer ce concept est celle des clés et des portes. Si un joueur n’a qu’une seule clé, il peut l’essayer méthodiquement sur chaque porte jusqu’à ce qu’il trouve la bonne. En revanche, s’il dispose de plusieurs clés, chacune ayant des propriétés uniques, il ajoute une couche supplémentaire de défi et de stratégie au processus de résolution de l’énigme. Cette notion de bruit – des informations étrangères qui peuvent être pertinentes ou non pour résoudre une énigme – est devenue un élément central de notre philosophie de conception des énigmes. Par exemple, dans les niveaux plus petits et plus restreints, tels qu’une maison de trois pièces, nous avons délibérément inclus une plus grande densité d’informations pour inciter les joueurs à passer au crible et à discerner les indices pertinents. À l’inverse, dans les environnements plus vastes comme l’oasis, nous avons réduit la quantité d’informations disponibles pour éviter que les joueurs ne se sentent submergés ou englués par un excès de détails. Cette approche nous a permis de créer une expérience de jeu dynamique dans laquelle le niveau de défi varie en fonction de la progression du joueur dans le jeu.
PnT : Au cours des sept années qu’a duré le développement de Phoenix Springs, quels ont été les défis les plus importants auxquels vous avez été confrontés, en particulier pour aligner les mécanismes de jeu sur la trame narrative ?
Jigmé : Tout au long du processus de développement, nous avons eu la lourde tâche de nous assurer que chaque énigme, chaque obstacle et chaque élément de jeu s’intègrent parfaitement à l’histoire générale, améliorant ainsi l’immersion et l’engagement du joueur au lieu de les entraver. Un défi récurrent auquel nous avons été confrontés a été la nécessité de prendre des décisions difficiles pour supprimer les énigmes qui ne servaient pas l’histoire globale ou qui semblaient arbitraires dans le contexte de l’univers du jeu. Bien que ces énigmes aient pu fonctionner isolément, elles ne contribuaient pas de manière significative à la tapisserie plus large de l’histoire que nous cherchions à tisser. Ce processus de sélection et d’amélioration a nécessité une réflexion approfondie et la volonté de donner la priorité à la cohésion de la narration plutôt qu’à des mécanismes de jeu individuels. Bien que le processus de suppression des énigmes ait été indubitablement difficile, il était également essentiel pour maintenir l’intégrité et la cohérence de la narration globale. En donnant la priorité à l’engagement émotionnel du joueur et à la cohésion de la narration, nous avons pu surmonter ces difficultés et créer une expérience de jeu cohérente, immersive et qui résonne profondément avec les joueurs.
PnT : Tout au long de votre parcours de développement de Phoenix Springs, avez-vous cherché à obtenir des conseils ou des informations auprès de professionnels du secteur, ou avez-vous suivi le processus de manière indépendante ?
Jigmé : Notre processus de développement était un peu solitaire au début, avec peu d’apports extérieurs en dehors des ressources et des communautés en ligne. Nous nous sommes fortement appuyés sur des ressources et des plateformes Internet telles que Game Maker’s Toolkit de Mark Brown pour approfondir notre compréhension des principes et des techniques de conception de jeux. En tant que nouveaux venus dans le secteur, nous n’avions pas de liens directs avec des professionnels et des mentors établis. Cependant, à mesure que notre projet avançait et que nous commencions à présenter Phoenix Springs lors de festivals et de démonstrations, nos interactions avec d’autres développeurs nous ont apporté des informations et des points de vue précieux. La participation à des conférences et à des événements nous a permis de nous immerger dans la communauté du développement au sens large, en favorisant les contacts et les échanges avec des personnes partageant les mêmes idées. Ces expériences se sont révélées inestimables pour fournir un contexte et un retour d’information sur notre travail, nous confortant dans nos choix alors que nous naviguions dans les complexités du développement de jeux.
Game Maker’s Toolkit est une chaîne YouTube animée par Mark Brown, un créateur de contenu spécialisé dans l’analyse et la critique des jeux vidéo. Cette chaîne est dédiée à explorer les mécaniques de jeu, les concepts de conception et les principes de narration qui sous-tendent les jeux vidéo modernes. À travers des vidéos bien recherchées, Mark décortique divers aspects du design de jeux, offrant aux spectateurs une perspective unique sur l’industrie du jeu vidéo.
Dans ses vidéos, Mark aborde une multitude de sujets, tels que l’équilibrage du gameplay, la conception de niveaux, l’immersion narrative et bien plus encore. Par exemple, dans sa série Boss Keys, il analyse en profondeur les level design de jeux comme The Legend of Zelda, Metroid ou encore Dark Souls.
PnT : Votre approche de la conception des niveaux dans Phoenix Springs est à la fois complexe et immersive. Pouvez-vous nous expliquer comment vous vous êtes inspirés d’éléments du monde réel pour créer les environnements du jeu ?
Jigmé : Le processus de conception des niveaux commence souvent par la visualisation du monde dans lequel les événements du jeu se déroulent. Par exemple, lors de la conception de l’oasis, j’ai pris en compte non seulement son environnement immédiat, mais aussi la façon dont le paysage désertique s’étendait au-delà. Cette approche holistique de la construction du monde a contribué à façonner l’agencement et la structure de chaque niveau, en veillant à ce qu’ils soient cohérents et ancrés dans l’univers du jeu.
Au fur et à mesure que je m’enfonçais dans les subtilités de la conception des niveaux, je me suis retrouvé à me concentrer sur les détails les plus fins qui donnaient à chaque lieu l’impression d’être véritablement habité. Il ne s’agissait pas seulement de créer des environnements visuellement saisissants, mais aussi de les imprégner d’un sens de l’histoire et d’une raison d’être. Par exemple, lorsque j’ai conçu les espaces de vie des personnages dans l’oasis, j’ai réfléchi à la façon dont ils interagissent avec leur environnement et entre eux. Ce souci du détail a permis de donner vie à l’univers du jeu, de le rendre dynamique et immersif. Un exemple qui me vient à l’esprit est une leçon que j’ai tirée du niveau City of Tears dans Hollow Knight. Dans ce jeu, les développeurs ont créé un niveau où il pleuvait constamment. Au départ, cela pouvait sembler un choix purement esthétique, mais en y regardant de plus près, il s’est avéré que la pluie était causée par un réservoir qui fuyait et qui était situé au-dessus du niveau. Cette attention portée aux détails et à la cohérence logique, est quelque chose que j’ai voulu reproduire dans Phoenix Springs, en m’assurant que chaque élément de l’environnement avait une raison d’être et contribue à l’ambiance générale du jeu.
En suivant et en développant ses racines Metroidvania, Hollow Knight s’est assuré que chaque zone individuelle de son monde est remplie d’une quantité massive de détails et d’activités ; et pour beaucoup, il y a peu d’endroits où il est aussi amusant de se perdre que dans la Cité des Larmes. Le pays de la pluie sans fin est le cœur d’Hallownest et un monument en décomposition d’un royaume en voie de disparition, mais surtout un bijou de level design.
PnT : Pouvez-vous nous éclairer sur le moteur de jeu et les outils de gestion de projet que vous avez utilisés pendant le développement ?
Jigmé : Au départ, nous avons envisagé Adventure Game Studio et Visionaire, tous deux conçus pour les aventures point-and-click. Cependant, la polyvalence d’Unity, notamment en ce qui concerne le mélange d’éléments 2.5D, nous a finalement séduits. Cette flexibilité a été cruciale pour obtenir la conception visuelle que nous envisagions pour le jeu. En ce qui concerne le graphisme, le talent de ma femme a brillé en utilisant Procreate sur un iPad Pro. Ses dessins et animations se sont intégrés sans effort dans Unity, améliorant ainsi l’attrait esthétique du jeu. Cependant, alors que les aspects techniques se mettaient en place, la gestion de projet représentait un défi de taille.
Nous avons expérimenté divers outils de gestion de projet tels que Jira, Trello, Asana, etc. Malgré leurs qualités, aucun ne semblait correspondre parfaitement à nos besoins. C’était un processus d’essais et d’erreurs jusqu’à ce que nous tombions sur une solution non conventionnelle, mais efficace : les feuilles de calcul. Oui, vous avez bien entendu, le bon vieux Excel est devenu notre centrale de gestion de projet. Grâce aux feuilles de calcul, nous pouvions suivre méticuleusement les tâches, les actifs et les options de dialogue, en veillant à ce que rien ne passe à travers les mailles du filet. Chaque cellule est devenue un canevas d’organisation, avec un code couleur indiquant l’état d’avancement des tâches et la progression. Ce qui est intrigant, c’est que notre voyage nous a ramenés à un outil traditionnel à l’ère du numérique.
Le choix du moteur de jeu revêt une importance cruciale lors du développement d’un jeu vidéo, notamment dans la sphère indépendante. Les moteurs de jeu constituent le fondement du développement de jeux interactifs, offrant des outils essentiels et des fonctionnalités pour simplifier le processus de création. Des fonctionnalités telles que le rendu graphique, la simulation physique et le support de l’intelligence artificielle sont des composants intégraux fournis par des moteurs de jeu tels que Unity, Unreal Engine ou Godot. Ces moteurs permettent aux développeurs de se concentrer sur la création de contenu de jeu plutôt que de construire des systèmes complexes à partir de zéro, ce qui permet d’économiser du temps et des ressources. De plus, le choix du moteur de jeu doit être aligné sur des facteurs tels que la compatibilité avec la plateforme cible, les préférences en matière de langage de programmation et la portée et les exigences du projet.
Chaque moteur de jeu offre son propre ensemble de fonctionnalités et de capacités uniques, répondant à différents besoins et préférences en matière de développement. Unity attire les développeurs cherchant à prototyper rapidement et à déployer sur plusieurs plateformes. Unreal Engine est apprécié des développeurs cherchant à créer des visuels haute fidélité et des expériences immersives. Godot, un moteur open-source, offre flexibilité et options de personnalisation, ce qui en fait un choix attractif pour les développeurs indépendants à la recherche de solutions économiques et de contrôle créatif total.
PnT : Enfin, le titre Phoenix Springs évoque les thèmes de la renaissance et du renouveau. Comment ce nom est-il lié à la narration et à l’expérience globale du jeu ?
Jigmé : Bien que je ne puisse pas révéler toutes les subtilités de son lien avec l’histoire, je peux vous dire que ce nom a une signification profonde dans l’histoire du jeu, car il représente une lueur d’espoir au milieu du paysage désertique et hostile. Phoenix Springs symbolise un lieu de rajeunissement et de métamorphose, où les personnages entreprennent de profonds voyages personnels et découvrent des vérités cachées sur eux-mêmes et sur le monde qui les entoure. En m’inspirant de lieux réels comme Alice Springs en Australie, qui représente de la même manière une oasis de vie dans un paysage aride, j’ai voulu que le nom évoque un sentiment d’émerveillement et d’attrait. Tout comme les voyageurs sont attirés par la promesse de réconfort et de sérénité offerte par de telles destinations, les joueurs sont invités à se lancer dans leur propre voyage d’exploration et de découverte de soi dans le monde de Phoenix Springs, comme ils l’auraient fait pour Twin Peaks.