Residual horror

Residual Horror : ce que le brouillard n’a pas effacé

Il y a un moment dans Arctic Eggs où l’on comprend que quelque chose ne va pas. Pas un moment précis, pas un jumpscare, pas une apparition, pas un retournement narratif. Plutôt une accumulation lente, une nappe de malaise qui monte sans qu’on sache d’où elle vient. On est dans une ville brumeuse du futur, et on cuisine des œufs après s’être fait arrêter pour tentative d’évasion. C’est tout. On tient une poêle, on retourne les aliments, on sert des habitants qui attendent leur repas. Les PNJ ont des visages qui ondulent comme des surfaces liquides. Ils parlent de conspirations gouvernementales, d’un certain Saint of Six Stomach qui règne sur la ville, de la possibilité de faire frire un œuf au sommet de l’Everest. Des poules en cage nous observent en silence pendant qu’on cuisine leur progéniture. Rien de tout ça n’est horrifique, mais tout est terriblement étrange et dérangeant.

Arctic Eggs n’est pas un jeu d’horreur. C’est un simulateur de cuisine, absurde et drôle, développé par The Water Museum et sorti en 2024. Il affiche 96% d’avis positifs sur Steam. Et pourtant, le mot qui revient le plus dans les critiques, c’est “unsettling”, inquiétant. D’où vient cette inquiétude quand il n’y a rien à craindre ?

Ce malaise n’est pas isolé. On le retrouve, sous des formes différentes mais avec la même texture, dans une constellation de jeux indépendants qui partagent tous une esthétique commune : celle de la PlayStation 1. Des textures basse résolution, des polygones anguleux, du brouillard qui mange les décors, des visages qui ne sont pas tout à fait des visages. Mouthwashing enferme cinq personnages dans un vaisseau spatial en dérive. Threshold nous place dans un poste-frontière d’altitude où l’air manque et où un train passe sans qu’on sache ce qu’il transporte. Iron Lung nous soude à l’intérieur d’un sous-marin sans hublot, au fond d’un océan de sang. Anatomy nous fait explorer une maison suburbaine qui se dégrade un peu plus à chaque relance du jeu. Crow Country nous lâche dans un parc d’attractions abandonné. 

Ce qui relie ces jeux, ce n’est pas le survival horror. Ce n’est pas la nostalgie PS1. Ce n’est pas le “retro horror”. C’est quelque chose de plus insidieux, une horreur qui ne se manifeste pas mais qui persiste, qui ne montre rien mais laisse des traces. Une horreur de ce qui reste quand on a tout retiré. Une horreur résiduelle.

Ce qui reste quand on a tout retiré

Le survival horror a ses piliers. Un monstre, ou au moins une menace identifiable. Un arsenal limité qui rend le joueur vulnérable. Un décor hostile, codifié : le manoir, l’hôpital, la ville abandonnée. Une montée en tension narrative qui culmine dans un affrontement. Le jumpscare a les siens : le timing, la rupture sonore, le contrechamp soudain. Le cosmic horror lovecraftien repose sur l’indicible et l’échelle, l’horreur de l’incompréhensible, de ce qui dépasse l’entendement humain.

Le Residual Horror emprunte quelque chose au cosmic horror avec cette idée que l’horreur peut naître de ce qu’on ne comprend pas. Mais il n’a pas besoin du cosmique, pas besoin du grandiose. Il fonctionne à l’échelle d’un couloir, d’une cuisine, d’un quai de gare. Il ne demande ni créature tentaculaire, ni abîme intersidéral. Il demande juste un monde qui tremble un peu, une question qui reste sans réponse. Le Residual Horror est une horreur de traces, de ce qui persiste après que tout a été retiré. Le monstre a été retiré, ou n’a jamais été là. L’explication a été retirée. La résolution graphique a été retirée. La clarté narrative a été retirée. Ce qui reste, c’est un résidu : de malaise, d’image, de sens. Et c’est dans ce résidu que l’angoisse se loge.

Il repose sur quatre mécanismes :

  • D’abord, une incertitude perceptive permanente. On ne sait jamais tout à fait ce qu’on regarde. Les formes oscillent entre le familier et l’inconnu. Un couloir pourrait mener quelque part ou se dissoudre dans le brouillard. L’image elle-même est instable, et cette instabilité contamine tout ce qu’elle montre.
  • Ensuite, l’absence comme présence. L’horreur n’est pas dans ce qui est montré, mais dans ce qui manque. Un trou qui existait et qui a disparu. Un train dont on ignore le contenu. Un océan qu’on ne voit jamais. Un mot qu’on ne prononce pas. Le vide laissé par la soustraction est plus angoissant que n’importe quel monstre, parce qu’il oblige le joueur à le remplir lui-même.
  • La persistance du malaise, aussi. Le Residual Horror ne se résout pas. Il n’y a pas de boss final qui incarne le mal, pas de twist qui explique tout, pas de catharsis. Le malaise reste après le générique, comme une tache sur la rétine, un résidu au sens propre, quelque chose que l’image a imprimé dans le corps du joueur et qui refuse de s’effacer.
  • Et enfin, le médium comme matière de l’angoisse. L’horreur ne passe pas seulement par le récit ou le design mais naît de la texture même de l’image, du grain, du tremblement des polygones. Le support technique n’est pas un véhicule neutre : il est le lieu où l’horreur se produit.

Dans sa vidéo Sur les traces de l’Abstract Horror, Alt236 identifie au cinéma une horreur qui se soustrait à la clarté du mal, une terreur qui naît de « l’incompréhensible, l’indicible, le non-mesurable, ce qui ne nous offre aucune piste de compréhension ». Il la traque dans des films aussi divers que Kairo, Under the Skin, Cube, Begotten ou 2001, et la nomme Abstract Horror. Le Residual Horror partage cette filiation. Mais il s’en distingue par son ancrage dans un médium spécifique, le jeu vidéo et dans une esthétique spécifique qui est celle de la PS1. Ce n’est pas seulement une horreur abstraite : c’est une horreur qui naît de la matière même du jeu, de ses limites techniques transformées en langage expressif. L’abstract horror est l’horreur de ce qu’on ne peut pas nommer. Le Residual Horror est l’horreur de ce qu’on ne peut que deviner à partir de traces incomplètes.

D’où vient le Residual Horror

Les jeux PS1 originaux ne cherchaient pas à produire cette forme d’angoisse. Ils cherchaient du réalisme, et ils faisaient avec les moyens techniques de l’époque. Le brouillard de Silent Hill, devenu l’un des outils narratifs les plus puissants de l’histoire du jeu d’horreur, était à l’origine une solution technique pour masquer la distance de rendu limitée de la console. Les textures qui warpent, les vertex qui tremblent, les visages en blocs de Resident Evil n’étaient pas des choix esthétiques. C’étaient des contraintes matérielles imposées par une machine qui ne pouvait pas faire mieux.

Comme le détaille la chaîne Game Next Door dans son essai vidéo sur le revival PSX, reproduire cette esthétique aujourd’hui repose sur un ensemble de paramètres précis : des textures limitées à 256 par 256 pixels (contre 2048 par 2048 dans le AAA contemporain), un effet de brouillard pour masquer la distance d’affichage, le jittering des polygones quand la caméra bouge (dû aux limites de calcul de la console), et des ombres dessinées à la main dans les textures plutôt que calculées en temps réel. Chaque élément était une contrainte. Aucun n’était un choix. Mais ensemble, ils produisent un effet spécifique : un monde qui tremble, qui se perd dans la brume, qui ne s’ancre jamais solidement dans le réel.

Ce qui est crucial, c’est que le low-poly seul ne suffit pas à produire cet effet. Game Next Door le montre bien : SuperHot, Content Warning, Totally Accurate Battle Simulator sont tous des jeux low-poly et aucun ne produit de malaise. Ce qui fait le look PSX, et par extension le Residual Horror, c’est la combinaison de toutes ces contraintes empilées. Le résidu naît de l’accumulation de limitations. Retirez le fog, ou le jittering, ou les textures basse résolution, et l’effet se dissipe. C’est leur convergence qui crée cette uncanny valley basse résolution que toute une génération de joueurs a intériorisée, sans le savoir, comme le registre naturel de la peur.

Les premiers à avoir consciemment exploité ce registre l’ont fait de deux manières radicalement opposées. D’un côté, Puppet Combo. Le studio new-yorkais de Benedetto Cocuzza, actif depuis le début des années 2010, a produit une quantité remarquable de courts jeux d’horreur inspirés des slashers des années 80 et des survival de la PS1 : Babysitter Bloodbath, Murder House, Nun Massacre. L’esthétique PSX y est au service d’une horreur conventionnelle : un tueur, une arme, une poursuite. C’est du Residual Horror au sens faible : l’image est dégradée, mais le dispositif de peur reste classique.

De l’autre côté, Kitty Horrorshow. Depuis le milieu des années 2010, cette développeuse indépendante publie sur itch.io des expériences courtes, gratuites ou presque, qui procèdent par soustraction radicale. Anatomy (2016) est le geste fondateur. Une maison suburbaine, des cassettes audio à collecter, pas de monstre, pas de combat, pas de jumpscare. L’horreur naît de l’espace lui-même et de la dégradation progressive du jeu, qui se corrompt un peu plus à chaque relance. Kitty Horrorshow ne fait pas de l’horreur avec l’esthétique PSX mais par l’esthétique PSX. C’est la matière même du jeu qui est menaçante.

Entre ces deux pôles, une communauté s’est structurée. Haunted PS1, fondée en 2018 sur Discord par Nate Hackett, a rassemblé des dizaines de développeurs autour de compilations annuelles (les Demo Discs) et de game jams régulières. L’article Ghastly Graphics compare cette scène aux zines DIY et au cinéma underground shot-on-video : mêmes outils partagés, même distribution gratuite, même esthétique du mauvais revendiquée comme valeur. En 2018, Paratopic (Arbitrary Metric) marque un tournant. Sa co-créatrice Jess Harvey explique que ce qu’ils voulaient évoquer n’était pas la PS1 ou les chips 3DFX, mais l’hauntologie du passé. Le lo-fi n’est donc plus un hommage nostalgique mais devient un véritable outil d’écriture.

Cinq jeux qui dessinent les contours du genre

Anatomy (Kitty Horrorshow, 2016) – Le résidu architectural

On entre dans une maison suburbaine. Il fait noir. On trouve une cassette audio dans la cuisine, on la met dans le lecteur. La voix qui en sort théorise une histoire. Elle décrit la maison comme un organisme vivant. La cuisine est l’estomac, l’endroit où la nourriture entre et se transforme. Les couloirs sont les veines, les conduits qui relient les organes entre eux. La chambre est le lieu du rêve et de la vulnérabilité, là où le corps de la maison et le corps de l’habitant se confondent le plus intimement, au point qu’on ne sait plus lequel contient l’autre. On cherche d’autres cassettes, dans d’autres pièces. La maison est vide. Rien ne nous attaque. Mais les textures sont granuleuses, les lumières rares et crues, et chaque porte ouverte révèle un espace qui semble nous observer plutôt que nous accueillir.

Puis le jeu crashe.

On relance. Les textures ont changé, plus sombres, plus corrompues, comme si une moisissure numérique avait progressé pendant notre absence. Le son est distordu. Les cassettes ne disent plus la même chose, ou bien elles disent les mêmes choses mais dans un registre différent, plus agressif, plus intime. On avance dans une maison qui n’est plus tout à fait la même maison. Et le jeu crashe à nouveau. Et à chaque relance, la corruption s’approfondit, les erreurs visuelles se multiplient, le programme lui-même semble résister au fait d’être utilisé.

Residual horror anatomy
Residual horror anatomy

C’est le geste fondateur du Residual Horror. Anatomy ne se contente pas de raconter une histoire d’horreur dans un décor PS1, il transforme le médium lui-même en entité hostile. Chaque partie laisse un résidu de corruption dans le programme. Le jeu est littéralement contaminé par le fait d’y avoir joué, comme si notre présence dans ses fichiers y avait introduit un virus. Kitty Horrorshow, dans un entretien avec Slate, explique qu’elle évite les jumpscares parce qu’elle les trouve “inintéressants”, ce sont des attaques contre le joueur. Ce qui l’intéresse, c’est de créer des situations où le joueur doit avancer malgré lui, où c’est son propre geste (ouvrir une porte, descendre un escalier, relancer le jeu) qui produit l’horreur. Le “dread scare”, comme elle l’appelle, par opposition au jump scare : “un jump scare, c’est quand on vous attaque. Un dread scare, c’est quand vous devez faire quelque chose, même si vous n’en avez pas envie.”

Ce renversement est essentiel pour comprendre le Residual Horror. L’horreur ne vient pas vers nous, c’est nous qui allons vers elle, un pas après l’autre, en sachant que chaque geste aggrave la situation. Et le support maudit n’est pas une cassette VHS comme dans Ring. Ici, le support maudit, c’est le programme lui-même. La maison d’Anatomy n’est pas hantée au sens classique du terme. C’est le jeu qui est hanté, et c’est en y jouant qu’on le hante davantage.

Mouthwashing (Wrong Organ, 2024) – Le résidu indicible

Mouthwashing commence par un acte irréversible. Vous êtes aux commandes d’un vaisseau spatial, le Tulpar, et le seul moyen d’avancer, c’est de tourner à droite, de désactiver toute sécurité, et de foncer droit dans un astéroïde. Ensuite, vous ouvrez les yeux dans la peau de Jimmy, le second à bord, dans un vaisseau croulant, à la dérive. Le capitaine Curly a été presque intégralement brûlé pendant l’accident. Il est bandé de la tête aux pieds, un seul œil visible, une bouche d’où ne sortent que des hurlements. L’équipage composé d’un technicien fatigué, un stagiaire maladroit et une infirmière silencieuse attend la mort en perdant le fil de la réalité. Et puis on ouvre le cargo. Il est rempli de bain de bouche. Ils vont mourir pour du bain de bouche.

Le jeu est devenu l’un des succès indépendants les plus marquants de 2024, plus de 500 000 copies vendues, un fandom intense, des discussions qui n’en finissent pas. Son thème musical est influencée par Twin Peaks, comme le studio Wrong Organ l’explique dans un dev diary : “un morceau d’ambiance, un calme-avant-la-tempête, qui laisse deviner ce que vous allez vivre avant même que vous ayez commencé à jouer.” Mais c’est la vidéaste Ache qui a le mieux identifié ce qui fait la force réelle de Mouthwashing, dans une vidéo-essai qui dissèque ce qu’elle appelle “un grand creux” au centre de l’œuvre.

La première lecture du jeu, celle qui se présente immédiatement, c’est l’horreur du capitalisme. Six vies balancées du jour au lendemain, un équipage qui apprend une semaine avant le crash que c’est leur dernier contrat et qu’ils seront tous licenciés. Ache le formule sans détour : “cette horreur, celle de ne pas savoir où aller, d’être à la dérive dans le vide, d’avoir un death timer qui nous tombe sur la tête, c’est aussi ça le licenciement, le chômage, la précarité sous un capitalisme où t’as le droit de vivre que si tu travailles.” Le cargo de bain de bouche est l’image parfaite : des vies humaines sacrifiées pour un produit dérisoire, un bien de consommation qui ne sert qu’à masquer la mauvaise haleine, à masquer l’odeur de ce qui pourrit.

Mais ce n’est pas ça, l’histoire que Mouthwashing raconte. Le vrai basculement arrive dans un dernier flashback. On découvre qu’Anya, l’infirmière renfermée et silencieuse, est enceinte de Jimmy, le personnage incarné par le joueur. Et tout le comportement de l’équipage se reconfigure soudainement. Anya s’enfermait dans l’infirmerie non pas par folie, mais parce que c’est là que le flingue était caché. Swansea gardait l’entrée de la salle des machines parce qu’un conduit menait de là à l’infirmerie, parce qu’il protégeait Anya. C’est Jimmy qui a crashé le vaisseau. Pas Curly. C’est Jimmy qui, depuis le début, voulait tout effacer.

Toute l’histoire, montre Ache, tourne autour d’une violence qui n’est jamais nommée : un viol. Le jeu met en scène le silence imposé sur les violences sexuelles et reproduit ce silence dans sa propre narration. Le joueur traverse l’intégralité du jeu sans que le mot soit prononcé. La grossesse d’Anya, sa relation avec Jimmy, n’est abordée qu’en une poignée de lignes. Les indices sont là : la froideur entre eux, les blagues déplacées de Jimmy, la terreur immédiate d’Anya à l’annonce de la grossesse, le comportement protecteur de Swansea, mais le jeu refuse de les assembler pour nous. Comme le dit Ache : “je me sentais mal, je me sentais stupide et sale, je me sentais complice de ne pas avoir su mettre les mots dessus immédiatement.”

C’est peut-être la manifestation la plus radicale du Residual Horror. Le monstre de Mouthwashing, cette chenille monstrueuse faite de membres infantiles, de morceaux de fœtus et de bouts de jouets, qui surgit des hallucinations de Jimmy et le poursuit dans les conduits d’aération, n’est pas un monstre au sens classique. C’est la forme que prend un trauma quand on lui interdit toute formulation. Ache le dit en des termes qui sont presque une définition du genre : “Ce trauma, il ne disparaît pas, il reste toujours là, incapable de trouver une formulation, informe, surgissant comme un amas de chair mutilée et dévastant notre esprit. C’est ce trauma qui n’a jamais pu être formulé, alors il reste caché aux limites de notre inconscient, à se déverser d’un coup.” Un résidu qui ne trouve pas de mots, alors il prend une forme, la pire forme possible.

Residual horror mouthwashing

Ce qui rend Mouthwashing encore plus singulier, c’est le point de vue. Ache le souligne : le monstre ne se déverse pas dans l’esprit d’Anya. On est dans l’esprit de Jimmy, l’agresseur. Le jeu refuse de raconter l’histoire de la victime rongée par le mal qu’elle ne peut exprimer, finissant tragiquement. Ce qu’il raconte, c’est que les crimes hantent aussi celui qui les commet. Que la terreur infligée se transmet, que malgré toutes les barrières érigées pour se protéger de sa propre violence, elle revient, informe, par éclairs fulgurants. La fin du jeu, Jimmy et Curly seuls, s’entre-dévorant dans une fusion de chair indistincte, ne propose aucune rédemption. Juste deux complices, les deux hommes, condamnés à réaliser cette continuité des corps qu’ils ont brisée, à reproduire encore et encore ce qu’il a infligé à Anya, la pénétration, la violation des limites, le mélange forcé de la chair, parce que c’est le seul langage qui lui reste.

L’esthétique PSX est ici indissociable de tout ça. Le dithering, les textures basse résolution, les visages en blocs rendent les expressions ambiguës, les intentions illisibles. Le grain de l’image empêche de voir clairement, exactement comme la structure narrative empêche de nommer ce qui s’est passé. Le flou de l’image est le flou moral du récit. Et les séquences d’hallucination, ces paysages de chair, ces poches organiques qu’on ausculte, ces formes phalliques qui émergent et submergent ne seraient pas les mêmes en haute définition. C’est le grain, le tremblement, l’indistinction des textures qui leur donne cette qualité cauchemardesque, cette sensation de regarder quelque chose que l’œil refuse de déchiffrer. Le Residual Horror de Mouthwashing opère à tous les niveaux simultanément : dans l’image, dans le récit, dans le silence, dans le corps du joueur.

Threshold (Julien Eveillé, 2024) – Le résidu mécanique

Le parcours de Julien Eveillé est en lui-même un signe (vous pouvez découvrir notre interview avec lui juste ici). Designer AAA chez Arkane (Dishonored 2, Deathloop) puis chez Crytek (Hunt: Showdown, Crysis 4), il choisit de passer solo et d’adopter l’esthétique PSX pour un projet d’auteur. Ce n’est pas un développeur qui fait du low-poly par défaut, c’est quelqu’un qui a travaillé sur certaines des productions les plus ambitieuses de l’industrie et qui choisit délibérément la contrainte. Dans son entretien avec Game Next Door, il explique que l’esthétique PSX lui permet des itérations rapides, de changer radicalement un personnage ou un niveau sans avoir investi des heures de finition. Mais on sent bien que le choix dépasse la commodité de production. C’est un choix d’atmosphère. C’est un choix de ce que le jeu refuse de montrer.

Threshold se déroule dans un poste-frontière en haute altitude. Vous êtes le nouveau. Votre prédécesseur est enterré juste à côté du bâtiment. Votre collègue, Mo, est soulagé que quelqu’un vienne partager le fardeau, il répond à vos questions, mais on ne sait jamais tout à fait s’il est fiable. En arrière-plan, un train passe sans fin, un flux continu de wagons dont le contenu reste opaque, et votre travail consiste à le maintenir en marche en soufflant dans un sifflet. Le problème, c’est que souffler consomme votre air, et l’air, en altitude, est une ressource limitée. Courir, sauter, parler, tout consomme cet air précieux. Le jeu instaure une boucle de tension où la survie dépend d’une gestion constante de ce que vous pouvez vous permettre de faire. Respirer a un coût. 

Le geste de design le plus singulier est la mécanique de difficulté liée au pays choisi en début de partie. Au lancement, le jeu vous demande votre nationalité. Il affiche votre drapeau de façon solennelle. Et ça modifie l’expérience, sans plus d’explication. La difficulté change. Pourquoi ? Le jeu ne le dit pas. C’est un geste de game design sans équivalent dans l’industrie, un système qui reconnaît le joueur comme individu situé, qui refuse l’universalité du survival horror classique, et qui introduit un malaise spécifique : le jeu sait quelque chose sur vous, et il utilise cette information de manière opaque.

Qu’est-ce que le train transporte ? On ne le saura pas vraiment, ou alors par fragments, par déductions, par des indices qui ne se recoupent pas tout à fait. Pourquoi le prédécesseur est-il mort ? Les réponses existent, quelque part, dispersées dans le jeu, mais elles ne forment jamais un tableau complet. Les critiques de Threshold convergent sur un même constat : le jeu dure à peine plus d’une heure, mais ses secrets et ses fins multiples invitent à y revenir, et chaque passage laisse de nouvelles questions ouvertes. Le résidu, ici, est dans le système, dans les questions que la mécanique pose sans y répondre, dans cette sensation que le jeu contient plus que ce qu’il accepte de livrer.

Threshold est un jeu qui ressemble à une esquisse, au sens propre du blockout qu’Eveillé décrit. Les bâtiments sont frustes, le poste-frontière pourrait être n’importe où, les montagnes autour pourraient être n’importe quelles montagnes. Et c’est dans cet inachèvement que le malaise s’installe : on habite un monde qui n’a pas fini de se constituer, qui pourrait encore devenir n’importe quoi. Un monde qui, par son refus de se préciser, nous force à remplir les blancs. Et les blancs qu’on remplit, en altitude, avec l’air qui manque et les cris du train au loin, ne sont jamais rassurants.

Iron Lung (David Szymanski, 2022) – Le résidu perceptif

Dans un futur indéterminé, un événement appelé le “Quiet Rapture” a fait disparaître toutes les étoiles et toutes les planètes habitables de l’univers. Il ne reste que des stations spatiales, des vaisseaux, des lunes stériles et les survivants qui s’y trouvaient. Sur l’une de ces lunes, un phénomène inexpliqué a produit un océan entier de sang humain. Un condamné, vous, est envoyé l’explorer dans un sous-marin de fortune, le SM-13, surnommé “Iron Lung”. Le sous-marin est soudé de l’intérieur. Le hublot est condamné, recouvert de métal à cause de la pression. Il n’y a pas de fenêtre. Le seul moyen de percevoir l’extérieur est une caméra granuleuse fixée à l’avant, qui prend des photos fixes en noir et blanc, des clichés basse résolution où chaque forme est ambiguë, où un rocher pourrait être une structure artificielle, où une ombre pourrait être un organisme vivant. On navigue à l’aveugle, sur une carte incomplète, en traçant des coordonnées, en espérant ne pas percuter quelque chose. Un message laissé par un précédent occupant prévient que la mission est une condamnation à mort.

Iron Lung est le Residual Horror poussé à son extrême logique. David Szymanski, le développeur, qui est aussi le créateur de Dusk, un boomer shooter frénétique, ce qui rend le contraste d’autant plus saisissant, s’est inspiré d’une visite au musée du Loch Ness en Écosse avec sa femme. L’idée fondatrice : les photos floues du monstre sont plus terrifiantes que n’importe quelle image nette, parce qu’elles laissent le cerveau construire sa propre horreur. Le concept central du jeu transpose cette idée : le joueur ne voit jamais ce qui l’entoure. Il ne perçoit que des résidus d’images, des fragments visuels granuleux, des formes indistinctes, des zones de clarté et d’obscurité sur un cliché qui ressemble à une échographie. Dans une photo, on distingue ce qui pourrait être un visage immense. On prend une autre photo. Le visage a disparu. Ou bien il n’a jamais été là.

Le jeu est court. Tout se passe dans un seul décor, l’intérieur du sous-marin, exigu, rouillé, à peine éclairé. Le son fait l’essentiel du travail : grincements de métal, chocs sourds contre la coque, bruits humides impossibles à identifier. La tension monte par la seule accumulation de ces signaux ambigus, sans jamais se résoudre dans un affrontement classique. C’est un jeu où l’on ne combat rien, on ne fait que naviguer, photographier, et interpréter. L’horreur est entièrement perceptive. Elle réside dans l’écart entre ce que la caméra montre et ce que le cerveau construit à partir de ces fragments.

Iron Lung est, d’une certaine manière, le plus littéral de tous ces jeux dans son rapport au résidu. Les photos que prend le joueur sont des résidus, des traces fragmentaires d’un monde qu’on ne voit jamais directement, des empreintes visuelles incomplètes à partir desquelles il faut reconstituer, deviner, craindre. Le jeu entier est un exercice d’interprétation de résidus. Et le résidu ultime, c’est celui qui reste dans la tête du joueur après les trente minutes, ce visage entrevu sur une photo, qui n’était peut-être pas un visage, mais dont on n’est jamais tout à fait sûr.

Arctic Eggs (The Water Museum, 2024) – Le résidu atmosphérique

On revient où l’on a commencé. Arctic Eggs n’est pas un jeu d’horreur, et c’est exactement pour ça qu’il est important pour cette analyse. C’est le cas limite du Residual Horror, celui qui en teste les frontières et qui, par l’absurde, en révèle le mécanisme le plus pur.

On est en Antarctique, en 2091, dans une ville brumeuse qui ressemble à un bloc soviétique transplanté au pôle Sud. On est un “Poultry Peddler”, un marchand de volailles, condamné à cuisiner des œufs pour les habitants après avoir été pris en tentant de s’enfuir. La mécanique est simple et singulière : on tient une poêle avec la souris, on la fait basculer pour retourner les aliments, on dose la cuisson. D’abord des œufs. Puis des œufs et des cigarettes. Puis des œufs, des cigarettes et du poisson-globe. Puis des munitions de fusil qui tombent dans la poêle avec le reste. Chaque client a ses exigences. Un homme regrette d’avoir passé sa vingtaine à élever une raie manta. Un autre recommande de boire tôt dans la journée parce que “c’est bien de faire ses pleurs avant la nuit”. Plusieurs personnes vous posent la même question, comme un koan : “Peut-on faire frire un œuf au sommet de l’Everest ?”. Les réponses oscillent entre la thermodynamique et l’existentiel.

Les modèles de personnages ont une peau ondulante et rugueuse, comme si on jouait à un jeu PC de 1999 sous l’effet d’une dose conséquente. Les dialogues oscillent entre le délirant et le brusque, avec des fautes de frappe intentionnelles. Et pourtant, au milieu de cet absurde, des moments de tristesse et d’ennui surgissent sans prévenir. Des motifs se répètent, les flamants roses, les dauphins, les petites amies polonaises, comme les obsessions d’un rêve qui refuse de se terminer. La ville est surveillée par des gardes armés, les poules sont en cage, le “Saint aux Six Estomacs” règne sur tout, et personne ne semble libre de partir.

Residual horror artic eggs

Le résidu ici est purement atmosphérique. Il ne reste rien de concret après le jeu, pas de twist, pas de révélation, pas de scène traumatisante, pas de jumpscare. Juste une sensation d’étrangeté tenace, un arrière-goût de weird qui ne s’explique pas et ne s’efface pas. C’est la preuve que l’esthétique PSX suffit, à elle seule, à générer de l’inquiétude, même dans un contexte ludique, absurde et souvent drôle. Les visages ondulants, le brouillard, les textures grenues, les volumes anguleux des bâtiments créent un malaise de fond qui persiste sous l’humour comme un courant froid sous une surface tiède.

Arctic Eggs est peut-être la forme la plus pure du Residual Horror, précisément parce qu’il n’a pas d’intention horrifique. Il démontre que le résidu ne dépend pas d’un genre (l’horreur), d’un récit (la menace), ou d’un dispositif (le jumpscare). Il dépend d’une matière, la matière PSX, avec son grain, son instabilité, ses visages qui ne sont pas des visages. Quand cette matière est là, le malaise suit, quel que soit le contexte. On peut faire cuire des œufs dedans. Le malaise restera.

Les obsessions du résidu 

Si ces jeux ne partageaient qu’une esthétique, le Residual Horror serait un mouvement visuel, une tendance graphique, rien de plus. Mais ils partagent aussi des obsessions thématiques remarquablement cohérentes, qui traversent le corpus d’un bout à l’autre sans jamais avoir été coordonnées. C’est cette convergence entre forme et fond, entre l’image dégradée et les histoires qu’elle raconte, qui fait du Residual Horror un genre à part entière.

La première obsession, la plus transversale et peut-être la moins commentée, c’est le travail comme piège. Le Residual Horror ne met pas en scène des aventuriers, des guerriers ou des enquêteurs du paranormal. Il met en scène des travailleurs. Des gens coincés dans un poste, un contrat, une fonction, et pour qui l’horreur ne vient pas d’une malédiction surnaturelle, mais du système qui les emploie.

Mouthwashing est l’exemple le plus explicite. L’équipage du Tulpar est un équipage de travailleurs, des employés de Pony Express, une entreprise de fret spatial. Ils ne sont pas en mission héroïque. Ils transportent de la marchandise. Le jeu insiste sur cette banalité : le vaisseau ressemble à un lieu de travail, avec ses routines, ses hiérarchies, ses tensions de bureau. La révélation du cargo, du bain de bouche, rien que du bain de bouche, est le moment où l’horreur capitaliste se cristallise. Six vies humaines mises en jeu pour un produit dérisoire. Et la semaine avant le crash, on leur avait annoncé leur licenciement. Ache est implacable dans son analyse du jeu : « avoir un death timer qui nous tombe sur la tête, c’est aussi ça le licenciement, le chômage, la précarité sous un capitalisme où t’as le droit de vivre que si tu travailles ».

Threshold enfonce le clou avec un humour noir involontaire. Le poste-frontière est un poste de travail, le joueur est littéralement embauché pour souffler dans un sifflet et collecter des tickets. Son prédécesseur est enterré à côté, memento mori silencieux de ce que ce “poste” fait aux gens. Mo, le collègue, est soulagé que quelqu’un vienne partager le fardeau, comme un employé de bureau content de ne plus être seul à couvrir les horaires. L’air qui manque est une métaphore transparente du burn-out, le travail vous consume littéralement, il vous prend le souffle.

Arctic Eggs pousse la logique jusqu’à l’absurde dystopique. Le “Poultry Peddler” est un travailleur forcé, condamné à cuisiner pour les autres en punition d’une tentative d’évasion. Il ne choisit pas son métier, il lui est imposé comme châtiment. Iron Lung va encore plus loin : le personnage-joueur est un condamné envoyé en mission suicide par une organisation qui ne le considère pas comme une vie, mais comme une ressource consommable (une ressource humaine). On lui promet la liberté en échange de sa mission. Un message laissé par un précédent pilote prévient que cette promesse est un mensonge. SIGNALIS, dans un autre registre, peuple ses couloirs d’androïdes ouvriers, des Replikas qui servent un système autoritaire et dont les corps se dégradent, pourrissent, se retournent contre eux.

Ces personnages ne sont pas des héros qui affrontent le mal. Ce sont des rouages qui se grippent dans une machine qui les broie. Et l’esthétique PSX avec ses personnages en blocs, ses espaces confinés, ses horizons bouchés par le brouillard est la traduction visuelle exacte de cette condition : des formes humaines réduites à leur plus simple expression, piégées dans des espaces qui ne leur laissent aucune marge.

La deuxième obsession, c’est le corps comme site de violence. Le Residual Horror est peuplé de corps qui ne tiennent plus, brûlés, enfermés, étouffés, dégradés. Le corps brûlé de Curly dans Mouthwashing est l’image la plus frappante : un être humain réduit à un œil pour observer l’horreur et à une bouche pour hurler sans être compris. Ache le décrit comme l’incarnation d’une complicité impuissante. Curly ne peut que voir le reste des conséquences de ce qu’il a contribué à maintenir. Mais c’est le corps d’Anya qui est le véritable centre de gravité : contrôlé, enceinte de force, privé de toute autonomie. Le jeu met en scène comment l’impossibilité d’avorter devient un outil de contrôle du corps d’Anya.

Dans Threshold, le corps du joueur est soumis à une contrainte physiologique constante, l’air qui manque. Chaque action consomme de l’oxygène. Courir est un luxe. Parler a un coût. Le corps est un compteur qui se vide. Dans Iron Lung, le corps est soudé dans une boîte de métal, immobile, impuissant, soumis à la pression écrasante des profondeurs, un corps réduit à des doigts qui tapent des coordonnées et des yeux qui scrutent des photos granuleuses. Dans SIGNALIS, les corps des Replikas se dégradent, pourrissent, se transforment en monstres, le body horror est littéral, c’est le corps ouvrier qui se retourne contre lui-même quand le système qui le maintient s’effondre.

Residual horror Threshold

Et l’esthétique PSX elle-même est une forme de body horror permanent. Les personnages de ces jeux sont déjà des corps dégradés, des approximations polygonales de formes humaines, des résidus de silhouettes. Leurs visages n’ont pas assez de polygones pour exprimer une émotion, mais en ont trop pour être abstraits. Ils sont coincés dans l’uncanny valley basse résolution, cette zone où le corps représenté n’est ni vivant ni mort, ni humain ni objet. C’est un corps résiduel, ce qui reste d’un corps quand on lui retire la résolution. Et ce résidu de corps fait écho aux corps maltraités que ces jeux mettent en scène. Le corps polygonal qui tremble est aussi le corps du travailleur précarisé, du condamné envoyé à la mort, de la femme dont on contrôle la grossesse. Ces jeux émergent à une époque où le corps est redevenu un enjeu politique central. Droit à l’avortement attaqué mondialement, violences sexuelles impunies, burn-out normalisé, conditions de travail dégradées. Le Residual Horror met en image ce que ça fait d’habiter un corps qui n’est pas considéré comme un corps.

La troisième obsession, c’est le huis clos comme condition permanente. Le Tulpar en dérive dans le vide (Mouthwashing). Le poste-frontière cerné de montagnes et d’air raréfié (Threshold). La maison qui se corrompt un peu plus à chaque visite (Anatomy). La station spatiale aux couloirs infinis (SIGNALIS). Le sous-marin soudé de l’intérieur (Iron Lung). La ville antarctique d’où personne ne s’échappe (Arctic Eggs). Ce sont des prisons, pas des mondes ouverts.

Le survival horror classique utilise aussi le huis clos comme le manoir de Resident Evil. Mais c’est un dispositif de tension temporaire : le joueur cherche la sortie, et finit par la trouver. Le Residual Horror fait du huis clos une condition existentielle. Il n’y a pas de sortie. Le poste-frontière de Threshold ne mène nulle part, au-delà, il n’y a que des montagnes et de l’air trop rare. Le Tulpar est en dérive dans le vide intersidéral, aucun secours ne viendra. Iron Lung est soudé, littéralement, physiquement, définitivement soudé. Arctic Eggs boucle sur elle-même : le Poultry Peddler a été capturé en essayant de fuir, et sa punition est de rester. On pense évidemment au film Vivarium qu’Alt236 mentionne dans sa vidéo, ce lotissement dont on ne sort jamais, où chaque tentative de fuite ramène au pavillon numéro 9. Mais le Residual Horror ne présente même pas la tentative de fuite comme un espoir. L’enfermement est le point de départ, pas le climax. Le résidu, c’est aussi ce qui reste quand toutes les issues ont été fermées, quand il ne reste plus que l’intérieur, et que l’intérieur se rétrécit.

Et la quatrième obsession, la plus structurante peut-être, c’est le silence imposé, l’indicible. Le Residual Horror est un genre de la rétention du sens. Ces jeux ne refusent pas seulement de montrer (ce que fait aussi le cinéma d’horreur par le hors-champ), ils refusent de nommer.

Mouthwashing est le cas le plus radical. Le viol n’est jamais dit. Le mot n’existe pas dans le jeu. Et ce silence n’est pas un oubli, c’est le sujet même du jeu. Mouthwashing met en scène la façon dont on empêche les victimes de formuler les violences, de même mettre les mots sur ces violences. Curly, le capitaine, n’écoute qu’à moitié Anya, l’assure qu’il va parler à Jimmy sans reconnaître la gravité de la situation. Le jeu nous met dans la position exacte de cette complicité passive : on voit les signes, on pressent l’horreur, mais on ne la nomme pas, et le jeu ne nous y aide pas. 

Mais l’indicible dépasse Mouthwashing. Threshold refuse de dire ce que le train transporte, et ce refus est le moteur même de l’angoisse. Si on savait, on pourrait contextualiser, rationaliser, mettre à distance. Le silence empêche la mise à distance. Arctic Eggs fait parler ses PNJ sans arrêt, mais jamais clairement, ils tournent autour de sujets qu’on ne parvient pas à identifier, ils posent des questions philosophiques sur les œufs et l’Everest qui semblent cacher autre chose, sans qu’on sache quoi. SIGNALIS fragmente sa narration en lettres, journaux, notes cryptiques, flashbacks non-linéaires, et résiste obstinément à l’interprétation univoque, au point de générer des centaines de théories contradictoires parmi les joueurs. Anatomy décrit la maison en termes organiques sans jamais nommer ce qui l’habite, on sait que la maison est vivante, on sait qu’elle ne veut pas de nous, mais on ne saura jamais ce qu’elle est.

Ces jeux pratiquent une rétention systématique du sens. Ils créent un résidu linguistique, ce qui reste quand les mots ont été retirés. L’horreur ne réside pas dans ce qu’on apprend, mais dans ce qu’on ne parvient jamais à formuler. Et c’est dans ce silence que le joueur est contraint de projeter ses propres peurs, ses propres traumas, ses propres creux. Le Residual Horror fait du joueur un participant actif de sa propre angoisse, non pas parce qu’il le met en danger, mais parce qu’il lui refuse les outils pour nommer ce qui ne va pas.

Ces quatre thèmes ne sont pas plaqués sur l’esthétique, ils en sont l’expression formelle. Le brouillard qui mange le décor, c’est le silence imposé rendu visible. Le monde qui ne se rend jamais tout à fait lisible, c’est le système qui refuse de se laisser comprendre. L’image qui tremble, c’est le corps qui ne tient plus. Le huis clos sans sortie, c’est le polygone sans assez de faces pour former un horizon. La convergence est totale. Et c’est cette convergence qui fait du Residual Horror un nouveau genre.

Pourquoi l’image résiduelle fait peur

En 1970, le roboticien Masahiro Mori décrivait l’uncanny valley, ce gouffre de malaise qui se creuse quand une forme artificielle ressemble presque à un humain, mais pas tout à fait. Un robot dont les mouvements sont trop fluides pour être mécaniques mais pas assez pour être vivants. Un visage de CGI dont les yeux ne bougent pas comme ils le devraient. On applique habituellement cette théorie au trop-réaliste, à l’excès de fidélité qui trahit l’artifice.

Mais il existe une uncanny valley inverse, celle du pas-assez-réaliste, et c’est celle qui nous intéresse. Un visage PSX a des yeux, un nez, une bouche. L’ensemble devrait faire un visage. Mais les polygones sont trop peu nombreux, les textures trop floues, les proportions trop approximatives, le nez est un triangle, les yeux sont des taches, la bouche est une ligne qui ne bouge pas quand le personnage parle. Le résultat n’est ni abstrait (comme le pixel art, qui assume sa stylisation et ne prétend pas au réalisme) ni figuratif (comme la 3D moderne, qui parvient à la ressemblance). Il est dans un entre-deux inconfortable, un résidu de visage, une tentative de représentation qui échoue. C’est un visage qui essaie d’être un visage et qui n’y arrive pas. Et c’est dans cet échec visible que l’étrangeté s’installe.

L’effet est particulièrement puissant parce qu’il est permanent. Dans un film d’horreur, l’uncanny valley surgit dans des moments précis : l’apparition d’une créature, un plan sur un visage déformé. Dans un jeu PSX, chaque personnage, chaque PNJ, chaque reflet dans un miroir est pris dans cette vallée. Le malaise n’est pas ponctuel, il est la texture même du monde. On ne peut pas s’y habituer parce qu’il n’y a pas de moment “normal” par rapport auquel le moment étrange se détacherait. Tout est étrange, tout le temps, à la même intensité sourde. C’est un bruit de fond perceptif, un bourdonnement visuel constant.

Cette idée de bruit a un fondement théorique précis. Dans un essai sur l’esthétique Haunted PS1, le blog Intermittent Mechanism mobilise le concept de “medium-specific noise” emprunté au théoricien du cinéma Arild Fetveit. L’idée est que chaque support technologique produit un type de “bruit” spécifique, le grain de la pellicule 16mm, les lignes de tracking de la VHS, le dithering et le jittering de la PS1. Ce bruit n’est pas du contenu, c’est de l’interférence, du parasite, de la friction entre le signal et le support qui le transporte. Pendant longtemps, ces bruits étaient considérés comme des défauts, des imperfections techniques qu’il fallait corriger ou masquer. Mais quand le médium devient obsolète, quand le 16mm est remplacé par le numérique, quand la VHS est remplacée par le DVD, quand la PS1 est remplacée par la PS2 puis la PS3 puis la PS4 puis la PS5, ces défauts se transforment. Ils cessent d’être des imperfections et deviennent des marqueurs. D’abord des marqueurs de nostalgie, puis des marqueurs d’authenticité, et enfin des outils expressifs.

La comparaison avec le cinéma analogique est éclairante. Intermittent Mechanism le formule avec une élégance qui mérite qu’on s’y arrête : un fichier numérique est une série de 0 et de 1, copiable à l’infini, sans perte, sans altération, et donc, en un sens, sans vie. C’est un signal parfait, immatériel, éternel. Une pellicule 16mm, en revanche, est un objet physique. Elle se raye au passage dans le projecteur. Elle se décolore avec le temps. Elle accumule de la poussière, des marques, des cicatrices d’usage. Elle se dégrade et si elle se dégrade, c’est qu’elle a une durée de vie. Et si elle a une durée de vie, c’est qu’en un sens elle est vivante. Le grain de la pellicule, ses rayures, ses variations de couleur ne sont pas du bruit, ce sont les signes vitaux d’un support qui existe dans le temps, qui vieillit, qui porte les traces de son propre usage.

Le bruit PSX fonctionne de la même manière. Le jittering des polygones, ce tremblement qui agite les surfaces quand la caméra bouge, n’est pas un effet de style. C’est la trace d’un processeur qui n’arrive pas à calculer assez vite la position des vertex. Le warping des textures, cette ondulation des surfaces, cette déformation des perspectives quand on se déplace, est la trace d’une architecture matérielle incapable de corriger les distorsions. Le fog est la trace d’un moteur de rendu qui ne peut pas afficher au-delà d’une certaine distance. Chacun de ces défauts est la marque de la lutte d’une machine contre ses propres limites, le bruit d’un médium en train de se débattre pour produire une image qu’il n’a pas les moyens de produire proprement.

Un jeu en 4K, avec ray-tracing et 60 images par seconde, est un signal parfait, transparent, sans friction. C’est une fenêtre ouverte sur un monde virtuel, on ne voit pas la vitre. Un jeu PSX est un signal qui se débat. On voit la vitre. On voit ses défauts, ses fissures, ses distorsions. On voit le médium lui-même, en train de lutter, en train de faillir. Et c’est cette fragilité visible, cette impression que l’image pourrait se désagréger à chaque frame, que le monde pourrait cesser de tenir, qui produit le malaise propre au Residual Horror.

Le dithering, cet effet de granulosité qui recouvre les images PSX comme un voile de sable, amplifie cette sensation en plaçant une couche d’opacité entre le joueur et le monde. Il force l’œil à travailler, à interpréter, à compléter ce que l’image refuse de livrer clairement. C’est le mécanisme du hors-champ au cinéma, ce qu’on ne montre pas fait plus peur que ce qu’on montre. Mais le Residual Horror le systématise d’une manière que le cinéma ne peut pas : dans ces jeux, l’image entière est un hors-champ. Tout est voilé, tout est approximatif, tout demande un effort d’interprétation. Le joueur ne regarde pas un monde, il le déchiffre, en permanence, sans jamais être sûr de ce qu’il voit. C’est cette incertitude perceptive constante qui distingue le Residual Horror de l’horreur classique, où les moments d’incertitude alternent avec des moments de clarté. Ici, il n’y a que de l’incertitude, un brouillard qui n’est pas seulement dans le décor, mais dans l’image elle-même.

Et puis il y a le warping, cette ondulation des textures quand la caméra se déplace, due à l’absence de correction de perspective sur la PS1. C’est peut-être l’effet le plus insidieux, parce qu’il touche à quelque chose de fondamental : la stabilité de l’espace. Dans un jeu moderne, les murs sont stables, solides, fiables. Ils restent en place quand on bouge. On peut faire confiance à l’architecture. Dans un jeu PSX, les murs tremblent. Les surfaces ondulent. Les textures se déforment quand on passe devant. 

C’est cette qualité d’espace structurellement instable que Gareth Damian Martin, dans son travail sur les architectures vidéoludiques avec la revue Heterotopias, rattache au concept d’hétérotopie de Foucault. Pour Foucault, une hétérotopie est un lieu qui existe dans le monde réel mais qui conteste les règles des lieux réels, un miroir, un cimetière, un navire, un théâtre. L’espace PSX est une hétérotopie numérique : il ressemble à un espace réel (un couloir, une maison, un vaisseau) mais il obéit à des règles différentes. Les surfaces ne tiennent pas en place. Les proportions changent avec le point de vue. Les ombres sont peintes dans les textures plutôt que calculées par la lumière, ce qui donne aux objets l’air de flotter dans le vide plutôt que de reposer sur une surface. On habite un espace qui refuse d’être fiable, et cette infidélité architecturale est au cœur du malaise.

Residual horror Iron Lung

Julien Eveillé le formule à travers le vocabulaire du level design quand il explique à Game Next Door que travailler en esthétique PSX, c’est du “blockout permanent”. En level design, le blockout est l’étape de l’ébauche, des cubes gris, des volumes bruts, des formes provisoires qu’on place pour tester la circulation et les proportions, avant que l’étape d’art ne vienne tout habiller, tout stabiliser, tout finaliser. Dans un jeu PSX, l’étape d’art n’arrive jamais. Le blockout est le jeu. Tout reste provisoire, esquissé, inachevé, un monde qui n’a pas fini de se constituer et qui pourrait encore devenir n’importe quoi. Le joueur habite un brouillon. Et un brouillon, par définition, est un espace où tout peut encore changer, y compris pour le pire.

Il y a enfin quelque chose que seul le jeu vidéo peut produire, et qui distingue fondamentalement le Residual Horror : l’habitation. Au cinéma, on contemple l’image dégradée. On la regarde de l’extérieur, en spectateur. Dans un jeu PSX, on l’habite. On marche dans le brouillard. On touche les murs qui tremblent. On ouvre les portes qui mènent au noir. Le malaise n’est pas seulement visuel, il est kinesthésique. On ressent dans ses mains (la manette, la souris) la résistance d’un monde qui ne veut pas se laisser traverser proprement. 

Ce que cette horreur dit de nous

Dans Ghosts of My Life (2014), Mark Fisher définit l’hauntologie comme la persistance de futurs qui ne se sont jamais réalisés, des fantômes de possibilités avortées. Le terme, emprunté à Jacques Derrida, désigne un présent hanté par ce qui aurait pu être mais n’a pas été. Les jeux PSX horror sont des objets hauntologiques par excellence. Ils ressemblent à des jeux qui auraient pu exister en 1998 mais qui n’ont jamais existé. Ils sont les fantômes d’une ludothèque alternative, d’une PS1 parallèle qui aurait produit Mouthwashing ou Iron Lung au lieu de Crash Bandicoot. Jouer à ces jeux, c’est habiter un souvenir déformé de quelque chose qu’on a vécu, ou un souvenir qui n’est pas le nôtre, pour les joueurs trop jeunes pour avoir connu la PS1. Le Residual Horror est l’horreur de la mémoire falsifiée.

Mais il y a quelque chose de plus agressif que la simple hauntologie à l’œuvre dans ces jeux. Plusieurs développeurs et critiques convergent vers une idée que je trouve essentielle : ces jeux ne se contentent pas d’utiliser la nostalgie, ils la retournent contre le joueur. L’esthétique PSX entre dans le cerveau par la porte de la familiarité. Ça ressemble à nos souvenirs d’enfance, à nos samedis après-midi devant la console, à un confort sensoriel intériorisé. Et une fois à l’intérieur, ça montre quelque chose d’horrible.

Jess Harvey, co-créatrice de Paratopic, décrit le monde de son jeu comme un “desolate, wrong space”, un espace qui n’est pas effrayant parce qu’il est sombre ou plein de monstres, mais parce qu’il est faux. Quelque chose ne va pas, mais on ne sait pas quoi. L’article Retro Horror Mania de Polydin pousse cette idée plus loin : “Lost media horror weaponizes your nostalgia against you. PS1 graphics were the symbol of the innocent time we spent on our console, having fun after a long day in school. So now, of course, it should be a source of horror.” Et la phrase qui résume le mieux ce mécanisme : “The most terrifying feeling is nostalgia left to rot.” La nostalgie laissée à pourrir. Le Residual Horror ne célèbre pas le passé, il le contamine. Le résidu, c’est un souvenir d’enfance qui a tourné.

Il y a enfin une dimension politique du résidu. Le silence sur les violences sexuelles de Mouthwashing dans le jeu n’est pas un accident narratif, c’est une mécanique de pouvoir. Le capitalisme (le licenciement, le cargo de bain de bouche, les vies jetables) et le patriarcat (le viol, le contrôle du corps d’Anya, la grossesse forcée) s’entrecroisent et se renforcent. Le Residual Horror n’est pas seulement l’horreur de ce qui reste après que l’image s’est dégradée, c’est l’horreur de ce qui reste quand une société entière refuse de nommer ses propres violences.

Le Residual Horror, en dernière instance, refuse la catharsis. Le survival horror classique offre la purge : on tue le boss final, l’ordre est restauré. Le slasher offre la final girl, celle qui survit. Le Residual Horror ne propose rien de tel. Mouthwashing se termine sans résolution morale. Threshold laisse ses questions ouvertes. Anatomy se corrompt à chaque relance. Iron Lung finit dans le noir. Il n’y a pas de soulagement, pas de nettoyage, juste le résidu qui persiste. C’est une horreur post-cathartique, qui correspond peut-être à une époque où les résolutions nettes, politiques, écologiques, existentielles, semblent de moins en moins accessibles. On ne peut plus passer le bain de bouche. L’arrière-goût reste.

Pourquoi maintenant

Il y a une distinction essentielle entre les deux vagues de revival rétro dans le jeu indépendant. Le pixel art Hi-Bit des années 2010, Fez, Owl Boy, Sea of Stars, Sonic Mania, convoquent l’époque de la Super NES, un moment de maîtrise, où le médium 2D avait atteint sa pleine maturité technique et artistique. On savait faire de bons et beaux jeux en 2D. L’esthétique PSX convoque l’exact inverse : le début chaotique de la 3D, une période où rien n’était codifié, où les développeurs expérimentaient dans toutes les directions, où le résultat était aussi fascinant que bancal. Le Residual Horror ne naît pas d’une nostalgie de la perfection. Il naît d’une nostalgie de l’instabilité. Il convoque une époque où le monde virtuel n’avait pas encore trouvé ses règles et c’est peut-être pour ça qu’il résonne avec un présent qui, lui non plus, n’a plus l’air d’en avoir.

Pendant que les grands studios d’horreur sont dans une logique de remakes haute fidélité, Resident Evil 4, Silent Hill 2, Dead Space, le Residual Horror occupe le terrain laissé vide. Pas de remake, pas de nostalgie servile, mais une réappropriation de l’esthétique du passé pour dire quelque chose de neuf. Le passage d’Iron Lung du jeu au film, avec un succès commercial qui dépasse largement la niche, est un signe. Le mouvement déborde de son médium d’origine.

Residual horror Mouthwashing

C’est aussi un genre de développeureuses solitaires. Wrong Organ (Mouthwashing), Julien Eveillé (Threshold), The Water Museum (Arctic Eggs), Kitty Horrorshow (Anatomy), Nathan Hamley (Hollowbody), David Szymanski (Iron Lung), presque tous travaillent seuls ou en très petite équipe. L’esthétique basse résolution n’est pas qu’un choix artistique : c’est ce qui rend ces jeux possibles. Le low-poly permet à une seule personne de construire un monde 3D complet. Mais ce qui est remarquable, c’est que la contrainte économique est devenue un langage. Johanna Kasurinen, de Wrong Organ, le dit dans Rolling Stone : “On n’a pas besoin de graphismes de pointe pour faire quelque chose qui touche.” La PS1 n’est plus un souvenir. C’est une grammaire.

Le Residual Horror revendique le vide, le flou, l’absence. À une époque saturée d’images lisibles, de résolutions 4K, de mondes ouverts surchargés de marqueurs et d’objectifs, le choix de ne presque rien montrer devient un acte de résistance. Pas une résistance militante, formulée, plutôt un instinct partagé par une génération de créateurs qui sentent que le trop-plein visuel a tué quelque chose, et que pour retrouver la peur, il faut retrouver le manque.


Dans Silent Hill 2, un message peint en rouge sur des feuilles de journal recouvrant une vitrine dit : “Il y avait un trou ici. Maintenant il a disparu.” Alt236 le cite dans sa vidéo comme un moment d’abstract horror pur. Le décor dans lequel ce message apparaît lui donne une aura absolument sinistre, sans qu’on sache vraiment expliquer pourquoi. C’est peut-être la phrase qui résume le mieux le Residual Horror. L’horreur n’est pas dans le trou. C’est dans le fait qu’il était là et qu’il n’y est plus. Ce qui fait peur, ce n’est pas la présence du mal, c’est la trace de son passage. Le résidu.

Le corpus ne cesse de s’élargir. Sorry We’re Closed pousse l’esthétique PSX dans des palettes roses et vives, prouvant que le résidu n’est pas forcément gris. Heartworm prolonge l’héritage de Silent Hill avec une ambition narrative neuve. Skinfreak explore le slasher avec un sens du rythme qui dépasse Puppet Combo. Le prochain jeu de Wrong Organ promet d’aller au-delà du walking sim. La question reste ouverte : jusqu’où peut aller une horreur qui ne montre rien ? Qu’est-ce qui restera quand il ne restera plus rien ? On éteint le jeu. L’écran est noir. Et le malaise est toujours là, logé quelque part entre la rétine et la mémoire, dans cette zone floue où les polygones tremblent encore, où les visages ne sont pas tout à fait des visages, où un train passe au loin sans qu’on sache ce qu’il transporte. Le résidu persiste. C’est sa nature. C’est son pouvoir.

Sources

Sources écrites :

Références théoriques / culturelles :

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