Reanimal – L’horreur de notre monde

Attention, cet article va spoiler des éléments importants de l’histoire de Reanimal. Si vous n’y avez pas encore joué, vous êtes maintenant prévenu.

Une barque au milieu de l’océan, deux enfants à son bord, et l’arrivée dans un lieu désert où, s’il y a eu de la vie par le passé, elle n’est plus. D’autres enfants ont disparu, il faut partir à leur recherche. Voici le postulat de départ de Reanimal, la nouvelle production de Tarsier Studios, qu’on connaît bien pour son travail sur la franchise Little Nightmares (du moins, jusqu’au deuxième opus). L’idée de base est la même. On incarne un petit être qui doit survivre dans un monde qui lui est hostile. La mort le guette à chaque recoin des lieux qu’il traverse. Il faut aller au bout de ce cauchemar.

Pourtant, dès sa première apparition, ce jeu a interpellé la communauté. D’une part, car le studio montrait que, même s’il ne possédait plus sa licence phare, il comptait bien faire usage d’un concept similaire et d’un gameplay assez proche de cette dernière. De plus, l’aventure s’annonçait encore plus sombre que dans Little Nightmares, qui se plaisait déjà à nous immerger dans un univers glauque à souhait. Cette fois, la brutalité semblait être de mise. Toutefois, ce ne sont pas uniquement ces aspects de l’expérience qui ont attiré l’attention.

Si on prend Little Nightmares 1, l’intrigue du jeu se déroule dans l’Antre. Une énorme structure sous-marine qui s’éloigne de tout ce qu’on peut connaître. On nous a offert un monde à la croisée d’une esthétique sauce Tim Burton et de passages rappelant le Voyage de Chihiro. Sa suite s’est chargée de revenir sur des visuels un peu plus évocateurs. Une forêt où sévit un chasseur, une école, un hôpital, ce sont autant de lieux qui nous rappellent notre monde et ses infrastructures. La particularité de Little Nightmares 2 étant de déformer ces endroits pour nous donner l’impression qu’on vit un cauchemar éveillé.

De son côté et avant sa sortie, Reanimal nous promettait un univers globalement semblable à celui des péripéties de Mono et Six en 2021. Seulement voilà, il n’a pas tout à fait suivi la même direction. Cette fois, le but de ce jeu, ce n’est pas de nous dépayser. Au contraire, c’est de nous rapprocher le plus possible de la réalité. Des horreurs de notre monde.

Le cauchemar intime

Reanimal reprend bon nombre de codes de Little Nightmares qui fonctionnent à merveille. L’un étant la prudence face à l’inconnu. On ne sait jamais ce qui nous attend au début d’un nouveau chapitre. Est-ce qu’il y aura plusieurs monstres à fuir ? Vont-ils avoir des capacités spéciales qu’il va falloir découvrir ? A quel point font-ils peur ? Ce sont autant de questions qui nous passent par la tête lorsqu’on joue aux titres de Tarsier Studios. Ici, on est dans le même état d’esprit, et ce, dès les premières secondes où nous voguons sur l’océan, simplement parce qu’on ne sait pas ce qui rôde dans les parages.

Les Little Nightmares avaient cette idée de nous évoquer des peurs de « l’enfance » et les figures qui pouvaient les accompagner. La maîtresse dans le deuxième opus en est un bon exemple. C’est un professeur qui se comporte de manière tyrannique avec ses élèves et qui les tourmente, entre autres. Qui n’a jamais eu peur d’avoir un tel enseignant ? Eh bien, Reanimal pousse le concept plus loin en mettant en lumière et ce, dès le début, un danger bien réel pour les enfants. Pour ce faire, il introduit son premier antagoniste : le Renifleur. Un nom pour le moins étrange et effrayant pour un ennemi qui l’est tout autant.

La rencontre avec le Renifleur est classique, si tant est qu’on a déjà touché aux anciens jeux du studio. Il ressemble à un homme de grande taille qui est capable de se contorsionner pour nous atteindre plus facilement. Toutefois, ce qui est véritablement marquant avec cet antagoniste, c’est une séquence en particulier. Nos personnages retrouvent l’un de leurs compagnons, ils échappent de justesse à la mort et ils arrivent sur une route déserte. Soudain, un camion de glaces allume ses phares et se met à les poursuivre. Nos deux protagonistes réussissent à le semer, mais ce n’est pas le cas de leur camarade… qui se fait kidnapper sous leurs yeux.

Ce passage est glaçant à cause de son approche. Le Renifleur ouvre le camion de glaces, en tend une à l’enfant terrorisé avant de la jeter et de s’emparer de lui. Il n’utilise pas un pouvoir pour l’enlever comme le « Thin Man » de Little Nightmares 2, il l’attrape simplement, l’emmène dans son camion et repart. Le réalisme de l’action, c’est ça qui est réellement frappant. Nous sommes ramenés à une peur concrète, loin des fantaisies auxquelles on peut avoir affaire dans l’horreur. La peur qu’un enfant soit subitement kidnappé sur la route.

En procédant ainsi, Reanimal nous effraie à un niveau plus intime. Si proche de la réalité que ça en devient dérangeant. On va se mettre à la recherche de l’enfant, et le voir se faire emmener par le Renifleur dans un cinéma. Il se fait finalement enfermer dans une cage et c’est à nous de le libérer. C’est presque une manière pour le studio de nous dire : « Bienvenue dans le vrai monde ». Bien sûr, le jeu ne cherche pas tout le temps à l’être. Du moins, c’est ce qu’on se dit pendant le plus clair de l’expérience. Jusqu’à un certain stade qui change tout.

La figure omniprésente de la guerre

L’une des plus grandes forces de Reanimal, c’est son univers. Au départ, il rappelle un peu celui de Little Nightmares. Des structures évoquant celles de notre monde, mais assez déformées et bizarres pour qu’on ait quand même l’impression d’être ailleurs. Dans une version cauchemardesque de notre réalité. Sauf que, plus on avance, et plus ce nouveau jeu prend ce concept à contre-pied. En effet, il se met à nous montrer des environnements tout à fait normaux qu’on connaît tous : un phare en état de marche, un cinéma, un bus qui nous emmène quelque part ou une station-service. On commence à se sentir plus proche de cet univers, ce qui accentue un sentiment de malaise déjà présent. Puis vient l’arrivée d’une figure qui chamboule tout. L’armée.

C’est un véritable choc : on n’échappe plus à un monstre, mais à l’humain

Eh oui, à la sortie du chapitre de la Cité des Sables, ce qui nous attend à l’extérieur, ce sont des camions appartenant à l’armée. Un premier coup d’œil semble indiquer qu’on a affaire à des soldats issus de la « Grande Guerre ». Si on s’approche d’eux, ils nous tirent dessus et ça s’avère déjà hautement perturbant. Être dévoré par des monstres, d’accord, mais là, on se fait abattre comme du bétail par un humain avec un fusil. On ne fuit donc plus des monstres, mais la menace que représente l’humain en temps de guerre ? En vérité, ça n’a rien d’une surprise.

Depuis le début du jeu, Reanimal nous indique subtilement qu’on a affaire à un monde en proie à un conflit armé. Cela peut nous échapper si on ne se montre pas curieux, mais de nombreux passages le prouvent. Par exemple, dans le premier chapitre, on peut observer au fond d’un ravin des cadavres humains qui ont été jetés à l’intérieur. Comme si on avait voulu se débarrasser rapidement de ces derniers, car il y en avait bien trop. Non loin de là, on trouve une pièce dans laquelle sont stockés des dizaines et des dizaines d’obus. Et des pièces comme celle-ci, dans lesquelles on voit des armes entreposées, il y en a d’autres.

On comprend ainsi pourquoi la première ville qu’on traverse est dans un état aussi délabré et dénué de toute vie. Elle a essuyé le passage d’un conflit armé. On remarque d’ailleurs que des soldats morts sont installés sur les sièges du cinéma à l’intérieur duquel on s’infiltre. La guerre est bel et bien présente dès nos premiers pas dans le jeu. Ou du moins ses conséquences. Rien n’a été laissé au hasard, et cela va même concerner quelques collectibles. En effet, tout au long de l’aventure, il est possible de déchirer des affiches de propagande pour débloquer des illustrations dans le menu principal. Mais qu’est-ce qu’on voit exactement dessus ?

La caméra ne nous montre pas de près ce que ces affiches représentent. On les enlève sans trop y réfléchir, comme c’est souvent le cas avec des collectibles. Alors que si on les regarde plus attentivement, on remarque divers dessins de propagande faisant référence à la guerre. En outre, on peut voir un mouton sur un énorme canon entouré par plusieurs oiseaux. Ce qui n’est pas sans rappeler certaines affiches de propagande ayant vraiment existé, notamment lors de la Seconde Guerre mondiale. Avec ce constat, le désir de la part du studio de rapprocher le monde de Reanimal du notre n’en est que plus flagrant.

L’une des affiches de propagande à déchirer dans Reanimal

Ceci étant dit, le thème de la guerre reste en toile de fond pendant une bonne partie de Reanimal. On peut aisément passer à côté, et c’est bien normal. Après tout, le titre a aussi une histoire à raconter et son fil mystérieux s’avère compliqué à suivre. Et pour être franc, ce n’est pas le genre d’éléments auxquels on fait attention lors d’une première partie, en particulier si c’est en coopération. Quoi qu’il en soit, ce n’est pas un problème puisque lorsqu’on a retrouvé tous nos compagnons de route, une ultime destination nous attend. C’est là que tous ces signaux alarmants prennent leur sens, car nous n’avons plus simplement affaire aux conséquences de la guerre. Nous y prenons part.

Retour brutal à la réalité

Nous arrivons donc au dernier chapitre se déroulant au cœur d’une cité en ruines, nommée « La Faille ». C’est un champ de bataille. On court à travers des bâtiments qui menacent de s’effondrer et des tranchées creusées par l’armée, tentant d’échapper à de multiples dangers comme des soldats qui nous prennent pour cible ou ce terrible agneau qui devient de plus en plus monstrueux. Ce n’est rien de moins que terrifiant et surtout dérangeant. Ce n’est plus une simple sensation : nous sommes réellement propulsés en plein milieu d’une guerre aux airs de 14-18. Survivre devient une question de chance.

Effectivement, ce n’est pas un hasard si on meurt à de nombreuses reprises dans ce chapitre. Quelles chances ont des enfants qui doivent s’extirper d’une ville en proie à deux armées qui s’affrontent ? Comment éviter une balle perdue ou tout simplement un soldat qui décide de nous pourchasser ? Certes, nos amis sont tous dévorés par une seule et même entité, le fameux agneau. Celui-ci représente techniquement une menace plus grande pour nos protagonistes que l’armée. Toutefois, pendant l’entièreté du chapitre, ce qui va souvent nous coûter la vie, c’est la présence militaire dans cette ville dévastée.

Une scène particulièrement marquante et qui illustre bien cette angoisse ressentie, c’est la traque du sniper. Celui-ci est posté dans une tour, et il faut réussir à l’atteindre pour le déloger et l’empêcher de continuer à nous tirer dessus. Dans un jeu comme Reanimal, je ne saurai expliquer ce malaise que j’ai pu éprouver à l’idée de devoir échapper à la menace d’un sniper. C’est si proche de la réalité que ça s’avère encore plus efficace que si c’était un monstre à ma poursuite. Pour cause, les monstres, ça n’existe pas, tandis que ce à quoi on assiste lors du final est réel. C’est déjà arrivé à l’échelle mondiale et ça arrive encore dans certains pays. D’ailleurs, dans une interview pour Gamewave, le directeur narratif David Mervik l’a déclaré : « l’univers de Reanimal est né du traumatisme commun de ces enfants ». Certes, cela peut faire référence à la figure de la petite fille, mais pourquoi pas à celle de la guerre ?

Un instant de calme et de beauté avant la traque du sniper

L’idée n’est pas de dire que l’objectif de Tarsier Studios est de nous immerger dans la réalité de la guerre et les conséquences qu’elle peut avoir sur de pauvres enfants qui se retrouvent plongés dedans contre leur gré. Cependant, c’est un moyen efficace pour nous faire oublier toutes ces menaces qu’on a pu rencontrer jusqu’ici, afin d’en mettre en place une nouvelle on ne peut plus proche de la réalité. Pas besoin de s’inspirer d’une autre œuvre ou d’un folklore bien précis, il suffit de jeter un œil sur notre monde pour la concevoir. Un rappel nécessaire qu’on peut imaginer d’innombrables horreurs pour construire son univers, mais qu’il est difficile de surpasser celles qui existent ou ont déjà existé.

Mais est-ce que la guerre et sa représentation ne se limitent qu’à ça ? D’une certaine manière, Reanimal répond à cette question en nous insufflant un sentiment inédit. Un sentiment qui n’était pas présent dans la franchise Little Nightmares, et qui peut se montrer plutôt rare sur la scène de l’horreur.

La pitié

Le final de Reanimal est effectivement marquant pour une autre raison plus subtile. Elle concerne les soldats et cette guerre à laquelle on assiste contre notre gré. En y réfléchissant bien, dans les Little Nightmares, on ne ressent jamais de tristesse ou de pitié à l’égard de ce qu’on voit autour de nous ou des créatures qu’on rencontre. Ce sont des mondes cauchemardesques qui n’ont qu’un seul objectif : faire perdurer leur monstruosité et mettre à mal l’innocence incarnée par ces enfants pris au piège. Il n’y a pas de passage qui cherche à susciter de l’empathie chez les joueurs et joueuses. Cela survient uniquement lorsque ça concerne le ou les personnages principaux.

À vrai dire, pendant une grosse partie de son expérience, Reanimal suit à peu près la même trajectoire. Pourquoi aurait-on de la peine pour une entité comme le Renifleur ou l’oiseau déformé qui cherche à nous dévorer ? Nous ne pensons qu’à une chose : les fuir sans se poser de questions. Seulement voilà, tout va changer à l’approche de l’acte final. Au moment où on pénètre sur ce champ de bataille. Car si les soldats nous prennent pour cible, ils se livrent également un combat entre eux. Un combat qui, de toute évidence, a un coût sur leur esprit. Et vient cette terrible séquence où, en parcourant une tranchée, plusieurs hommes se lèvent… et mettent fin à leurs jours.

L’une des images de la galerie nous le montre également : le désespoir de ces hommes sur le champ de bataille

Dans un univers signé Tarsier Studios, on peut s’attendre à beaucoup de choses, mais certainement pas à cette scène teintée de mélancolie et de désespoir. Des soldats ayant perdu la volonté de vivre, qui se saisissent de leur pistolet pour s’exécuter devant nos yeux. D’ailleurs, c’est si perturbant que la réaction classique est de continuer à courir, pensant que ces armes vont se retourner contre les enfants. Après tout, depuis le début, nous sommes la proie. Dans le « meilleur » des cas comme à la fin de Little Nightmares, on devient le chasseur. Reanimal change la donne et apporte dans la balance un nouveau ressenti : l’empathie.

L’incompréhension laisse place à l’affliction. On arrive dans un hôpital réquisitionné pour l’armée, et un par un, les personnes présentes sur place se font sauter à l’aide d’une grenade. Cela sert le gameplay, c’est une séquence de fuite, mais ne peut-on pas interpréter ça comme une envie de mettre fin à leur douleur, d’échapper à l’horreur de cette guerre ? Ont-ils seulement encore envie de se combattre ? La plupart d’entre eux se déplacent sur le champ de bataille tels des morts-vivants, sans but. Il y en a même un qui joue au piano, comme pour tenter d’oublier l’enfer qui l’entoure. En faisant cela, Reanimal rend humaine la menace à laquelle on doit échapper. Ce constat est renforcé par le fait que les soldats, contrairement à tous les autres monstres du jeu, ont une apparence banale.

C’est donc presque à contrecœur qu’on va devoir prendre part au conflit. De simples enfants vont se saisir d’un lance-roquettes et tuer un sniper. Ils vont prendre le contrôle d’un char d’assaut et éradiquer tout ce qui se trouve sur leur chemin. La guerre n’épargne personne, et cela comprend les enfants. Ces derniers, dans le cas de Reanimal, n’ont d’autre choix que de se défendre pour avoir une chance d’en sortir vivants. Nous avons ainsi non seulement de la peine pour ce qu’un tel conflit peut provoquer, mais également pour l’impact qu’il a sur des enfants devenus soldats contre leur gré.

Le sniper est tué par les deux enfants… qui deviennent alors enfants-soldats

Mais il y a un dernier point qui interroge. Si ce champ de bataille est ce qui nous rapproche le plus de la réalité, que fait-on de l’agneau qui ne cesse de poursuivre les protagonistes ? Il ne semble pas avoir de lien avec tout ça, hormis avec l’histoire – cryptique – du jeu. En fait, ce n’est peut-être pas le cas.

La figure de l’agneau

Dès notre arrivée dans ce théâtre sanglant qu’est le dernier chapitre, la petite fille qui nous accompagne vomit littéralement un agneau. C’est l’une des figures les plus importantes du récit, apparaissant de temps à autre lors de courtes interludes. Même si on est un peu confus vis-à-vis de son rôle exact et de sa connexion avec les enfants, il est indéniable qu’il a une signification. Il en a même plusieurs et qui peuvent expliquer la raison de son existence.

L’agneau agit comme la plupart des autres monstres du jeu : il veut nous attraper, ici pour nous dévorer. A ce stade, c’est la routine. Cela étant, c’est presque étrange de le retrouver ici, au milieu de ces tranchées, de cette ville en ruines et de ces soldats. D’autant plus qu’il n’interagit pas avec eux, mais uniquement avec les enfants. Au premier coup d’œil, il est à l’opposé du réalisme imposé par cette section finale. Malgré tout, il y a un élément qui vient prouver le contraire et c’est sa transformation.

L’agneau se métamorphose au fur et à mesure qu’il avale les enfants qu’on a secourus. Et, hormis sa forme finale, à chaque fois qu’il change, il devient de plus en plus « humain ». Le trait est peut-être un peu exagéré, mais avant de devenir une masse informe lors de la conclusion du chapitre, il se met bien à avoir deux bras et deux jambes. Sous cette forme, on le retrouve à divers endroits. Il erre sur le No Man’s Land au milieu des soldats découragés et il se repaît de quelques cadavres. L’agneau est donc corrompu.

On pourrait aller jusqu’à dire que c’est la nature humaine elle-même qui est la cause de cette corruption. L’animal « naît », et sa première vision, c’est un monde à feu et à sang. Il ne ressent que la peur, avant que celle-ci ne laisse place à la colère et une envie de destruction irrépressible. Ainsi, l’agneau n’est pas seulement l’incarnation de toutes les atrocités auxquelles on assiste. Il a été contaminé par ces dernières. Par les actions de l’être humain. En conséquence, il change et devient le reflet de l’homme monstrueux. Celui qui détruit et tue son prochain.

Cela peut expliquer le choix de l’agneau pour le dernier chapitre. En y réfléchissant bien, d’ordinaire, qu’est-ce qu’il peut symboliser ? L’innocence. C’est un bébé animal mignon qui ne ferait pas de mal à une mouche. Ici, le fait de l’avoir intégré dans ce paysage de guerre n’est pas un hasard. Il se transforme en une créature plus humaine, comme pour refléter l’horreur de ce qui est en train de se dérouler. Le miroir des actions de l’homme qui ont apporté la ruine. Ainsi, l’innocence laisse place à la monstruosité et la bestialité de l’humain. Le point culminant de ce constat étant ce fameux moment où il obtient une forme humanoïde, qui est aussi l’instant où il va réellement se mêler au décor.

Néanmoins, il ne faut pas oublier que l’agneau n’est pas uniquement associé à l’innocence. Dans de nombreuses cultures et représentations, c’est un animal qu’on sacrifie. Souvent dans le cadre d’un rituel. Étrange comme cela fait écho à l’histoire de Reanimal. Sauf qu’ici, l’agneau n’est pas l’objet du sacrifice. Lorsqu’il apparaît, c’est lui le bourreau et ses sacrifices ne sont autre que les enfants. Un choix logique qui permet d’accentuer le sens de cet univers : semblable au nôtre, mais où les vices poussés à leur extrême règnent. Un lieu sans pitié pour l’enfant, où la figure même de l’animal bienveillant se tord pour se fondre dans l’horreur ambiante.

Pour finir, il paraît important d’observer la façon même dont l’agneau est né. Il est vomi par la petite fille, mais pourquoi ? Si on met de côté toute l’histoire du rituel accompli par les enfants, ne peut-on pas voir cela comme la naissance du traumatisme de la guerre vécue par les enfants ? Un traumatisme si fort qu’il a pu prendre corps au sein de cet univers morbide, menaçant maintenant de les engloutir un par un. N’est-ce pas précisément pour cette raison que l’agneau ne s’attaque qu’aux enfants sur ce champ de bataille ?

Ils ne sont pas épargnés par les horreurs de la guerre, alors qu’ils devraient l’être. Personne n’est là pour les aider, ils doivent se débrouiller seuls pour survivre. Pour n’importe quel enfant, c’est une situation insoutenable. Le traumatisme naît ainsi et, une fois devenu trop étouffant, il vient signer l’arrêt de mort de nos petits protagonistes sous la forme de l’agneau. Les uns après les autres, ils vont se faire dévorer. Chaque fois que l’un d’entre eux y passe, il grandit et devient encore plus difficile à échapper. L’espoir se meurt et enfin, alors que cette incarnation du traumatisme n’est plus qu’une abomination innommable, la dernière survivante est avalée. La guerre les a tous emportés.

Finalement, Reanimal peut être interprété de cette manière : comme son nom l’indique, il réanime des peurs. Des peurs intimes, mais aussi une peur à l’échelle globale, celle de la guerre. Les petits cauchemars qu’on a pu vivre par le passé sont morts, et au réveil, c’est la dure réalité qui nous rattrape. Ce traitement proche des horreurs de notre monde rend cette nouvelle expérience proposée par Tarsier Studios d’autant plus impactante voire choquante. Maintenant, ce sont 3 DLC qui nous attendent et à en croire le premier concept art qui a été révélé, nous allons avoir droit au même traitement. Un reflet toujours aussi tordu de notre monde.

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