Pelle Cahndlerby : auteur et narrative designer de ULTROS
ULTROS est l’un des jeux que j’attends le plus en ce début d’année. Son univers mystérieux, sa DA psychédélique et son aspect Metroidvania sont tout autant de raisons qui font que je souhaitais discuter avec le narrative designer et auteur du jeu : Pelle Cahndlerby.
Point’n Think : Bonjour Pelle et merci d’avoir accepté notre invitation pour réaliser cette interview. Pour commencer, est-ce que vous pouvez vous présenter et nous parler un peu du studio Hadoque qui est derrière le jeu ULTROS ?
Pelle Cahndlerby : Bonjour Julien, ravi de l’invitation !
Je m’appelle Pelle Cahndlerby et je suis le porte-parole du démon : l’écrivain, le poète et le concepteur narratif d’ULTROS.
L’écriture et le dessin ont toujours été mes compagnons d’enfance, et j’ai su dès mon plus jeune âge que je voulais devenir acteur. Au fil des ans, je n’ai jamais dévié de ce désir. Au contraire, je l’ai élargie à la musique et au chant, m’entraînant à devenir un acteur et un artiste musical. Quelques années après avoir obtenu mon diplôme à l’Académie de ballet de Göteborg, j’ai eu envie d’élargir encore mes horizons. En tant qu’artiste, pouvais-je utiliser mes outils culturels avec mon autre passion ? La passion des jeux vidéo.
Tout en étudiant la conception de jeux, j’ai commencé par une modeste conception sonore et diverses aides sur The Dream Machine de Cockroach Inc – un jeu magnifique sculpté dans des matériaux tels que l’argile, le carton et le marc de café. Après avoir terminé mes études, j’ai rejoint Image & Form Games pour devenir scénariste et directeur audio pour la série SteamWorld.
Hadoque est un mélange de personnes créatives qui se sont réunies pour donner vie au potentiel dormant de l’être démoniaque connu sous le nom d’ULTROS. Certains d’entre nous ont déjà travaillé ensemble à diverses occasions sur des jeux et de la musique, d’autres sont entrés en orbite pendant les phases initiales du projet.
Basés en Suède, notre port d’attache est Göteborg, mais nous apprécions également la camaraderie lointaine des artistes de Stockholm et du design de Malmö.
PnT : Vous êtes le writer et narrative designer sur Ultros. Est-ce que vous pouvez nous en dire plus sur la création de ULTROS ? Comment a commencé le projet ?
Pelle : Mon engagement a commencé par une promenade de minuit, bien des années avant que je ne plonge à plein temps dans les profondeurs poétiques du Sarcophage. En fait, Niklas (El Huervo) surfait lentement sur son skateboard et je me laissais dériver tandis que nous parlions de psychologie, de questions philosophiques et de la vie en général.
Il m’a parlé de cette idée, de ce concept de démon que l’on ne peut pas vaincre par la force brute. Au lieu de cela, il fallait rester calme, presque passif, et traverser le démon sans aucune intention agressive. Il a évoqué le contexte d’un jeu, comme une rencontre finale, et je lui ai fait part de mes réflexions et de quelques impressions poétiques avant que nous ne nous séparions.
Quelques années plus tard, l’élaboration d’un jeu autour de cette vision, avec les idées et les éléments fournis par d’autres, a commencé. Une fois de plus, nous nous promenions, mais cette fois-ci à la lumière du jour. Niklas m’a dit que son démon souhaitait la compagnie de mes mots, que ma poésie pouvait apporter beauté et mystère à ce qui était déjà stimulant et beau.
Depuis ce jour, mon encre et mon esprit marchent avec le démon.
PnT : Le jeu est un mélange de deux genres qui ont été parmi les meilleurs des années 2010 : le metroidvania et le rogue lite. On pense par exemple à Hollow Knight ou encore Dead Cells lorsque l’on joue à ULTROS. Pourquoi cette volonté de partir sur ce type de game design ?
Pelle : De mon point de vue, je pense que cette forme se prête le mieux à l’exploration des sentiments, de l’atmosphère et des thèmes d’ULTROS. Elle constitue une excellente boîte à outils pour les joueurs curieux qui souhaitent s’aventurer librement et expérimenter le jardinage créatif ou s’engager dans des combats rapprochés d’une fluidité satisfaisante. En ce qui concerne les morceaux de rogue lite, sans rien gâcher, je dirais que nous avons ajouté notre propre touche cosmique aux parties qui s’adaptent à notre récit.
PnT : Ce qui est marquant avec ULTROS au premier abord, c’est sa direction artistique. Celle-ci est signée El Huervo (Niklas Åkerblad) qui a notamment travaillé sur Hotline Miami. Comment s’est faite la rencontre avec lui ?
Pelle : Il y a eu un événement à Göteborg. Niklas et Dennis Wedin de Hotline Miami ont donné un concert sur une petite scène. À l’époque, je travaillais sur Image & Form en tant que scénariste et directeur audio, et nous venions de commencer à travailler sur SteamWorld Dig 2. Comme le projet était tout neuf, nous n’avions pas encore décidé de la direction à prendre en termes de musique. J’ai gardé Niklas et son style à l’esprit, et le chef de projet d’Image & Form a également été quelque peu inspiré par la performance.
Peu après, j’ai invité Niklas au bureau pour une discussion informelle. Je lui ai présenté une ébauche de SteamWorld Dig 2, et il m’a fait écouter quelques morceaux de sa nouvelle musique. Nos vibrations se sont connectées, et les jours suivants, nous avons traîné dans son atelier, discutant de musique, d’art et de nos différentes expériences.
Alors que Niklas se consacrait à la composition de la majeure partie de la bande-son, j’ai pu apporter ma contribution avec des morceaux supplémentaires qui correspondaient à son état d’esprit. J’ai également composé le thème principal, dont Niklas s’est inspiré en tant que producteur.
Au départ, il a été difficile d’obtenir l’adhésion de l’équipe de conception aux choix artistiques de Niklas. Nous avons cru en notre vision, et une fois que nos idées ont commencé à prendre racine pour de vrai, cela a enrichi le paysage sonore, et je crois fermement que cela a aussi élevé le jeu.
PnT : Pour continuer sur la direction artistique, on sent des inspirations psychédéliques rappelant les grandes heures du magazine français Métal Hurlant. Je pense par exemple aux œuvres de Moebius (Jean Giraud) et Philippe Druillet, qui sont des références qui nous parlent en tant que média français. Pouvez-vous nous en dire plus sur vos influences artistiques ?
Pelle : Le commentaire de David Bowie sur la musique en tant que fragmentation, prendre des morceaux de partout, les mélanger et voir à quoi ressemble le résultat final, est quelque chose auquel je peux m’identifier. J’ai un talent pour travailler avec des lambeaux, pour assembler des choses qui viennent de côtés opposés de n’importe quoi. Mes influences vont vraiment dans tous les sens. Elles pourraient aussi bien provenir d’épisodes de Dallas que du Faust de Goethe ou de peintures de Frida Kahlo.
En même temps, je m’épanouis dans le sillage de David Lynch et de sa façon de créer une ambiance avec des angles de caméra, des sons, des couleurs. Les choses n’ont pas besoin d’être racontables ou d’avoir un sens. Ce qui compte, ce sont les émotions qu’elles suscitent, l’atmosphère. Donnez du mystère aux gens et ne vous contentez pas de tout expliquer s’ils ne comprennent pas. Compte tenu du projet et des circonstances, il se peut que vous deviez donner une première orientation ou une première impression, mais ne sous-estimez pas le pouvoir de séduction de l’exploration de ce qui est suggestif !
PnT : ULTROS est un jeu de science-fiction aussi brutal qu’intime dans lequel on sent une dualité entre la violence face aux entités cosmiques et une vitalité liée aux plantes que l’on devra faire pousser au cours de l’aventure. Pouvez-vous nous parler un peu de l’univers et du lore du jeu ?
Pelle : Il est difficile de se plonger trop profondément dans tout cela sans gâcher l’expérience du jeu. Ce serait un peu comme vous priver d’une friandise pour avoir été curieux.
En gros, le Sarcophage est une station spatiale à la dérive, jadis construite par une enclave beriane de shamasal pour contenir une entité tombée du ciel. Cet utérus cosmique s’est retrouvé piégé à proximité d’un trou noir et, suite à des circonstances tragiques concernant les rituels des shamasals, des réactions démoniaques en chaîne se sont déclenchées.
Au fil du temps, un humus engendré par le démon encore à naître s’est répandu et a affecté les différents royaumes du Sarcophage par le biais d’un morphing psychosomatique.
En tant qu’Ouji, vous vous réveillez dans un paysage étranger composé de plantes étranges, de créatures insectoïdes et de toutes les couleurs de l’univers. Elle est tout aussi inconsciente de ce qui se passe que le joueur. C’est ainsi que commence le voyage dans le Sarcophage.
PnT : Pour revenir au game design, vous jouez avec les loops (des boucles), une des mécaniques du rogue-lite en y apportant votre twist pour révéler des secrets au fur et à mesure. Comment fonctionne ce mécanisme dans le jeu ?
Pelle : Comme le dirait notre directeur de la conception du jeu, Mårten Brüggeman, nous ne considérons pas ULTROS comme un roguelike. Cependant, le jeu flirte et danse un peu avec les mécanismes du roguelike. Les boucles, ou cycles karmiques, sont des outils permettant de modifier l’environnement du Sarcophage. Vos choix et vos actions affecteront les plantes que vous ferez pousser et la façon dont elles affecteront à leur tour votre environnement. Comme des changements saisonniers, si vous voulez.
Je vois les cycles karmiques comme une chance pour les joueurs de méditer sur leurs actions. Réfléchir, se libérer, réapprendre – puis continuer à découvrir le monde et le rôle que l’on joue dans l’état des choses.
PnT : Le jeu utilise ce mécanisme pour explorer des thèmes comme le karma, la santé mentale ou encore la vie et la mort. D’où vient cette volonté de mettre ces thèmes meta au cœur du récit ?
Pelle : « Des thèmes aussi vieux que le temps, aussi vrais qu’ils peuvent l’être« , pour jouer un peu avec la strophe d’Howard Ashman. Tout comme notre relation avec la nature, il s’agit de sujets dont nous ne pouvons pas nous séparer. L’attention que nous nous portons à nous-mêmes et celle que nous portons aux autres façonnent notre communauté. Nous partageons tous nos espoirs, nos rêves et nos craintes, et lorsque nous faisons face à nos difficultés, des milliards d’autres Terriens passent par les mêmes émotions. Nous ne sommes jamais vraiment seuls, même si nous en avons l’impression.
Nous sommes tous connectés et nous faisons tous partie de la nature. Ne vous laissez pas effrayer par cela. Considérez-le comme une force et une incitation au changement. La vie et la mort sont des cycles aussi naturels que le jour et la nuit. Ils se succèdent et mènent à de nouveaux départs – fermeture, transcendance et renaissance.
PnT : De même, on découvre le lore via un storytelling environnemental mystérieux. Comment en tant que narrative designer avez vous travaillé cet aspect de l’écriture du jeu ?
Pelle : Écrire, ce n’est pas seulement mettre plus de mots dans la mêlée – c’est aussi s’éditer soi-même, être humble et reconnaître qu’il vaut mieux se retirer et laisser d’autres instruments raconter l’histoire. Ce qui est le plus important pour moi, c’est que le public, les joueurs, ressentent quelque chose. Mon souhait est de susciter des émotions, et si cela passe par le level design, des paysages magnifiques et artistiques, la musique, ou peut-être le poids des mouvements du personnage, c’est tout bénéfice.
De plus, avec un style artistique aussi riche, vous devez être ouvert et oser le laisser vous guider. Comment et où puis-je intégrer cet environnement étranger à ma poésie pour l’élever davantage ? Parfois, Niklas a été tellement inspiré par quelque chose que j’avais écrit qu’il a voulu lui faire une place en tant qu’œuvre d’art ou scène expressive quelque part. Il en va de même pour la musique de Ratvader (Oscar Rydelius), d’une beauté envoûtante. L’interaction entre la musique, le design sonore et le décor est à couper le souffle. Il suffit de rester là et d’écouter pour être absorbé par l’essence même d’ULTROS.
Le magnifique royaume du Sarcophage s’est développé d’une manière qu’aucun d’entre nous ne pouvait prévoir, et nous avons tous fait de notre mieux pour soutenir sa culture. Dès le début, nous nous sommes accordés mutuellement de l’espace et du respect.
PnT : Le jeu aura droit à une édition physique, ce qui devient de plus en plus rare dans l’industrie indépendante. Était-ce une véritable volonté liée à la conservation du jeu dans le temps ?
Pelle : Alors que les magasins numériques ferment et laissent malheureusement de nombreuses créations inaccessibles à la communauté des joueurs, nous avons été heureux d’en avoir l’occasion.
PnT : Nous avons découvert le jeu via le Day of the Dev organisé par Iam8bit. Est-ce que ce genre d’événements vous aide dans la promotion d’un jeu comme ULTROS ? Ressentez-vous un esprit d’entraide entre studios indépendants ?
Pelle : Les événements font beaucoup pour la visibilité, cela ne fait aucun doute, et nous avons eu beaucoup de chance de bénéficier d’une aide précieuse de la part de Kowloon et de Kepler Interactive.
Beaucoup nous ont tendu la main, se sont montrés amicaux et nous ont soutenus, et c’est toujours un sentiment agréable de se mêler à d’autres indépendants pour voir ce qu’ils font. Il y a tant de développeurs talentueux, et nous devons continuer à trouver des occasions de nous soutenir mutuellement au lieu de nous regarder comme des concurrents, c’est certain. Tout le monde a intérêt à ce que la communauté des joueurs se développe dans un esprit de bon voisinage.