Dossier - Narration : quand on tisse les fils du destin

Narration : quand on tisse les fils du destin

Lorsque l’on parle narration, que ce soit dans le jeu vidéo ou dans d’autres médias, on a vu s’ériger des grandes théories, des principes, des modèles à suivre et ainsi de suite. Que vous soyez fan de Truby (Anatomie d’un scénario) ou de Campbell (Le Héro aux mille et un visages) ou encore de Lavandier (La Dramaturgie – L’art du récit), il est totalement possible de projeter sur les romans, bandes dessinées et autres films ou séries, ces principes de narration, de présentation de personnages ou même ces scripts d’évolution de l’intrigue. À plus forte raison qu’aujourd’hui, entre les clichés, les tropes, les codes stricts de certains genres, le chemin est plus ou moins totalement banalisé. Encore que : à chaque règle ses exceptions, bien entendu, les règles sont souvent faites pour être contournées, remodelées, réadaptées. Ce sont d’ailleurs ces œuvres au sens aigu de la narration et du détournement des concepts qui restent en tête. Ou encore celles qui poussent jusqu’au bout ou maîtrisent parfaitement ces briques qui façonnent une histoire.

Dans le jeu vidéo, on retrouve exactement la même chose, à quelques différences près. La principale réside dans l’interaction, dans la possibilité pour lea joueureuse d’être acteurice de son destin. Ou pas. C’est justement là tout le nœud du « problème ». Il existe plusieurs types de narration, plusieurs façons d’envisager les choses et de faire vivre une histoire. De la même façon que le scénario n’est pas nécessairement l’élément central d’un titre. Il peut être annexe, servir à porter un gameplay ou la vision graphique des développeurs, ou encore permettre de faire passer un message, d’évoquer un thème, un sujet, une morale. Une narration, c’est une somme de petites choses, que ce soit juste un lore développé, une trame narrative avec des enjeux, une histoire forte et présente. 

Jeu vidéo Myst jeu d'enquête Image représentant de la végétation les ruines de huit colonnes avec deux lampes au premier plan et une sorte de puits central
Myst, le jeu d’énigmes et de mystères qui vous laisse découvrir votre environnement au fur et à mesure…

Parfois, les éléments de l’univers suffisent à ce que l’on se projette à l’intérieur du jeu et qu’on en déduise de nombreuses choses. C’est le cas de pas mal de jeux indépendants, comme Fe, Journey ou Ryme, qui mettent en avant des univers mystérieux, parfois philosophiques. The Witness utilise le même procédé, de même que Myst en son temps. Sans forcément tracer un scénario fort, les différentes trames sont autant d’éléments qui vous impliquent dans l’univers d’un jeu. Le fait de vous donner quelques éléments d’intrigue (dans les différents sens du terme, tant pour « narratif » que pour « étonnant ») dans un monde plutôt vide vous pousse à imaginer, à vous projeter, à tenter de démêler le mystère derrière cette absence. Car parfois, c’est justement l’absence qui est intéressante et captivante : pourquoi n’y a-t-il rien ? Plus personne ? 

S’il existe de nombreux types de narrations et de façons d’envisager une histoire, on peut cependant en retirer trois grandes catégories théoriques. Ce sont bien entendu des outils que les créateurs s’amusent par la suite à modifier, combiner, explorer. 

Quelles sont ces narrations ? Comment se distinguent-elles les unes des autres ? Peut-on les mélanger ? 

En avant les histoires ?

S’aventurer dans un jeu, c’est découvrir une histoire, ou en façonner une. L’humain et la nature n’aiment pas le vide : les jeux bac à sable sont le terreau de vos histoires, même les puzzle games simples possèdent un certain storytelling, une histoire ou quelques mots, qui vous permettent de vous y plonger plus facilement. Rares sont les jeux à n’en posséder aucune : qu’elle soit modifiable selon vos choix ; ténue et tienne sur un post-it ; ou simplement que le jeu vous laisse les pleins pouvoirs pour la construire vous-mêmes.

Avant de les explorer, faisons un rapide tour d’horizon des différentes typologies de narration. Comme souvent, si on distingue ici trois grandes catégories, cela ne veut pas dire qu’il n’y en a pas plus. Juste qu’il s’agit souvent de variations issues de ces grandes familles, ou simplement un mélange entre deux. Nous verrons cela plus en détails plus loin. 

La première : l’intrigue linéaire. Vous vivez votre histoire, les choix sont illusoires car tout est scripté. Les événements s’enchaînent au rythme que vous souhaitez, certes, mais ils sont inéluctables. Le Destin est en marche et à part poser la manette, vous ne pourrez pas l’empêcher. Il convient cependant de faire la différence entre une intrigue linéaire et un game design linéaire : vous pouvez totalement vivre ce type d’expérience de jeu dans un open world. Ce qui compte, ce n’est pas l’espace dont vous disposez pour jouer, mais bien les jalons de l’intrigue, contre lesquels vous ne pourrez pas aller. De même que si le terme de “linéaire” peut faire référence, en romans ou dans d’autres médias, à un ordre chronologique, dans le jeu vidéo, quelques petites différences apparaissent souvent, comme nous le verrons plus loin.

Jeu vidéo Dark Pictures Anthology house of Ashes représentant l'arborescence des trésors et secrets découvrables dans ce jeu d'horreur
Dans Dark Pictures Anthology: House Of Ashes, les secrets sont liés aux chemins narratifs que vous empruntez…

La seconde : l’intrigue en arborescence. Vos choix ont une importance – enfin pas tous – mais vous allez pouvoir vous promener sur une large carte des possibilités. Ce type de scénario peut aller de quelques fins multiples à plus d’une centaine, prenant en compte la mort d’un de vos personnages, ou les choix moraux face auxquels vous devrez prendre parti. Souvent, on peut rapprocher ces intrigues des romans chorals : vous avez plusieurs personnages à votre disposition, comme dans un Detroit Become Human ou un Dark Pictures. Bien entendu, là aussi il existe des jalons indispensables, mais ils sont moins visibles, plus cachés, et leur utilisation n’est là que pour vous donner un aperçu de la somme des choix possibles et des chemins que vous pouvez emprunter.

La troisième : les intrigues… en puzzle. Bien qu’il ne s’agisse pas du terme “officiel” pour parler de ce type de récit, c’est celui qui est le plus évocateur pour le faire comprendre. Imaginez-vous devant les pièces d’un puzzle : c’est à vous de le refaire intégralement et vous ne connaissez pas l’image finale. Vous disposez déjà de toutes les pièces. Elles sont devant vous. C’est à vous de les réagencer pour dévoiler l’image globale, pour comprendre les tenants et les aboutissants. Et il y a autant de manières de le faire que de joueureuse derrière la manette. Cette troisième catégorie emprunte aux deux premières de façonner une pelote, un nœud gordien qu’il ne faudra surtout pas trancher, mais bien dénouer, fil après fil, par la seule force de votre curiosité. 

D’une ligne, faisons une histoire

La narration linéaire d’abord. Elle est la plus simple à déterminer, encore qu’il existe l’exception contre-intuitive de certains open worlds. Une narration linéaire, dans un premier temps, c’est un récit directement chronologique. Vous y suivez l’intrigue dans un sens, du début jusqu’à sa fin. Dans le cadre du jeu vidéo, il s’agit surtout d’un récit sur lequel vous n’avez pas de prise. Même si la présence de flashback peuvent venir rompre le côté chronologique, un récit reste linéaire si vous allez d’un point A à un point B défini par les scénaristes sans avoir la possibilité de quitter la route et d’aller à la fin C, D ou E, celles-ci n’étant de toute façon pas prévues par les concepteurs. 

Bien entendu, la plupart du temps, on envisage ce type de récit dans le cadre d’un jeu d’aventure, d’un point and click, d’un jeu où le level design est plutôt basé sur le principe du “couloir”. Puisque l’intrigue ne prend qu’un seul chemin, le level design peut faire la même chose. Par exemple, les grands RPG classiques des années 80/90 nous en montrent le principe. L’histoire est palpitante et définie, et même la carte, bien que souvent scindée en plusieurs donjons, villes, environnements, est linéaire. Même lorsque dans Tales of Symphonia nous avons des éléments d’open worlds, la narration vous entraîne de façon efficace et en ligne droite vers l’inéluctable fin. Pas de choix possible, certes, mais une immersion comme moteur du récit, ainsi qu’une écriture fine pour ajouter du suspense ou provoquer la surprise. Si les RPG ont évolué avec le temps (que ce soit en termes d’imaginaires, de narrations ou de personnages), la narration linéaire, elle, a conquis d’autres genres : action-RPG, jeux d’aventure, certains visuals novels (mais une minorité), même des jeux de plateformes ou des puzzles games. D’une certaine façon, c’est aussi le moyen le plus simple de raconter une histoire, ou d’en esquisser une dans certains jeux où l’intrigue n’est pas au centre de l’expérience.

Linéaire et ouvert ?

La narration linéaire est souvent mise à l’épreuve par le principe d’open world. Puisque le monde est vaste et que vous pouvez aller où bon vous semble, l’intrigue semble faire de même. En réalité, beaucoup d’open worlds proposent des récits linéaires. Toute expérience de speedrun mise à part, la quête principale est une ligne qui vous fait voyager à travers la carte. En chemin, vous allez croiser des quêtes annexes, mais globalement, celles-ci ne vont pas changer la face du destin du monde dans lequel vous êtes. Oui, cela peut en changer votre compréhension, mais il y a une différence entre la compréhension que l’on a de son environnement et l’intrigue qui se joue sous vos doigts. Cette gestion du scénario dans un vaste monde pose autant de questions qu’elle apporte de possibilités. Cela brouille aussi les pistes du type de narration dans laquelle le jeu s’inscrit. 

Prenons l’exemple de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, et tentons de le faire sans spoiler quoi que ce soit. Vous êtes plongés dans un monde vaste, que vous pouvez explorer comme vous voulez. Vous avez la possibilité de faire les temples/donjons (ainsi que les sanctuaires) dans l’ordre que vous voulez. Cependant, toutes ces quêtes principales convergent vers un moment donné, un jalon de l’intrigue qui est un passage obligé. Sur TwiX, l’utilisateur @ZeldaLoreYT a analysé en profondeur l’intrigue de ToTK pour montrer à la fois sa linéarité et les façons dont, via l’open world, le jeu nous renvoie sur le bon chemin à chaque instant : https://twitter.com/ZeldaLoreYT/status/1735810432290492789?t=QYuX08ojH7UASzy9cPTCIA&s=19 (ou https://threadreaderapp.com/thread/1735810432290492789.html mais sans les images).

screenshot du premier tweet du thread sur twitter / X de ZeldaLoreYT sur l'histoire du jeu vidéo Zelda Tears of the Kingdom
L’intégralité du thread décortique la narration de Tears of the Kingdom (@ZeldaLoreYT)

Si les narrations en arborescence (que nous évoquerons après) tendent à ouvrir le scénario vers plusieurs fins, des choix à faire et des possibilités parfois infinies, un scénario comme celui de ToTK a tendance à les restreindre. L’illusion du choix réside principalement dans l’ordre dans lequel vous pouvez parcourir les temples au début du jeu. Mais au fur et à mesure que vous avancez, les possibilités se resserrent jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une. Oui, me direz-vous, mais quid des quêtes annexes, dont certaines sont essentielles pour comprendre l’univers ? En rétorquant cela, vous pensez principalement aux fameuses larmes (et ce n’est pas vraiment un spoil de les mentionner, elles sont dans le titre du jeu après tout). Comme évoqué plus haut, les larmes et ce qu’elles apportent vous éclairent sur l’univers. Bien entendu, il s’agit d’un élément du “lore”. Mais que vous récupériez par hasard une certaine épée au tout début, ou que vous suiviez la quête qui vous permet de l’obtenir plus tard, cela ne change rien au chemin. Juste à la porte d’entrée que vous avez empruntée. 

Ces éléments narratifs ajoutent plusieurs choses à votre expérience du jeu : de la surprise si vous n’aviez pas compris ou vu ce que les larmes impliquent ; une certaine connivence avec le jeu, puisque vous savez ; de la compassion envers le protagoniste, si lui ou les personnages secondaires n’ont pas encore compris. Le panel des émotions et des réactions générées par ces éléments disséminés dans l’open world éclaire votre compréhension globale. Mais cela ne changera rien à l’intrigue. Le jeu a d’ailleurs bien conscience de ces différences d’exploration entre les joueureuses puisqu’il propose, via des scènes obligatoires, des éléments de réponse qui y font écho. De plus, le côté open world, par son principe même, vous encourage à creuser par vous-mêmes.

La force de ToTK, comme d’autres open worlds, réside dans sa narration et dans le fait que vous ne vous rendez pas forcément compte de la linéarité de celle-ci. L’apparente liberté offerte par un monde ouvert, par une multitude de quêtes annexes ou d’éléments à collecter, vous plonge dans un univers où tout est possible. Alors puisque tout est possible, vous devriez aussi avoir la possibilité de créer votre propre destin, non ? Souvent, on associe l’ouverture avec l’absence de linéarité : puisque nous pouvons prendre n’importe quelle direction, il n’y a aucune raison à ce que l’histoire soit un couloir, une ligne alors qu’on a accès à tant de choses ! C’est là toute la force des développeurs : parvenir à mettre en place des stratégies, des effets de manche, de magie, de mentalisme parfois, pour vous remettre sur le bon chemin sans que vous ne vous en rendiez compte. Longtemps, cela s’est fait par le niveau des mobs dans certaines zones : trop élevée pour vous dès le début, leur puissance induisait une montée de niveau de votre part afin de les vaincre et de passer l’obstacle. Une stratégie pour montrer une progression, le besoin de commencer par cet endroit, là, vous voyez, le seul où vous pouvez vaincre sans mourir en un seul coup. Oui. Là. Ok, c’est bon, on peut lancer la première cinématique et l’intrigue qui va vous guider ensuite.

Une seule narration linéaire ?

Si l’exemple de ToTK nous permet d’aborder la linéarité possible d’un open world, il existe d’autres types de narrations linéaires. Sans forcément s’en rendre compte, on s’interroge souvent, une fois la manette en main, de si certains événements sont scriptés. L’issue de cet affrontement est-il scripté ? Telle embûche sur mon chemin ? Tel autre élément du gameplay ou de l’intrigue ? Jusqu’où puis-je aller ? Jusqu’à quel point je peux me jouer du jeu lui-même ? 

jeu vidéo the stanley parable image du jeu représentant stanley assis à son bureau, de dos, devant un ordinateur
Suivrez-vous les instructions intrusives du narrateur ?

Cette notion de “script” est inhérente à celle de la narration. Ici, il s’agit du script au sens cinématographique : le récit, avec les dialogues, les actions, les textes. Si c’est écrit dans le script, c’est écrit dans l’intrigue, dans votre rapport au jeu, à l’histoire, aux personnages. Parfois, cela brise le quatrième mur et vous sentez le clin d’œil des développeurs. Partant de ce concept de script, propre au cinéma, le jeu vidéo (qui se démarque par son interactivité avec nous, de l’autre côté de l’écran), joue autant avec nous que nous avec lui. Que feriez-vous si ce script était totalement visible à l’écran ? Si une voix vous expliquait ce que le jeu a prévu que vous fassiez, en temps réel ? Vous voyez où je veux en venir ? Venez, il faut que je vous présente Stanley. 

The Stanley Parable est un jeu d’apparence simple : un walking simulator dans lequel vous incarnez Stanley, un employé de bureau tout ce qu’il y a de plus normal. Seulement voilà : le narrateur, sous la forme d’une voix off, raconte tout ce que vous faites. Tout. Si dans les premières minutes, il vous explique votre environnement et votre état d’esprit, rapidement, le narrateur anticipe vos mouvements et vous indique très clairement quoi faire. Il incarne le script, tout en vous le montrant de façon ostentatoire. Dans son article The Stanley Parable : le joueur contre le narrateur, Douglas Hoare souligne que “si un jeu vidéo intégrait à son dispositif un narrateur omniscient, dictant les moindres faits et gestes de l’avatar, prétendant connaître ses émotions et anticiper ses réactions, il en résulterait pour le joueur un désagréable sentiment d’étouffement : il serait ainsi projeté dans la position de simple exécutant”. Ainsi, cela pose la question de “l’enrobage”, de comment cacher l’existence de ce script pour améliorer l’immersion, faire en sorte que vous ne soyez pas étouffé par la sensation que tout est écrit. L’expérience de The Stanley Parable nous montre alors une chose passionnante : à trop vouloir vous guider, le narrateur vous fait faire l’exact inverse. Ou du moins il vous encourage à tester, à explorer, à tenter de vaincre le script qui apparaît alors comme l’antagoniste du jeu.

Si on sort légèrement de la narration linéaire, on reste tout de même dans une narration qui laisse l’illusion du choix, ou plutôt qui vous force à le faire en vous contraignant à un chemin. 

Il existe de très nombreux exemples d’une narration linéaire. Que ce soit parce que le level design l’impose, comme dans certains plateformeurs ; ou parce qu’il s’agit d’une façon en apparence simple et efficace de construire un scénario. L’apport du jeu vidéo vient dans l’illusion du choix, dans ce qui entoure le jeu, dans l’interaction que vous allez avoir avec ses personnages. Dans un roman, dans un film, dans une série, vous êtes lea spectateurice captive. Vous observez mais n’agissez pas. En vous permettant d’interagir avec votre environnement, de vivre, véritablement, une histoire, le jeu vidéo pousse les développeurs à tenter des expériences, à cacher le script, la trame, pour vous permettre plus de liberté ou du moins vous en donner l’illusion. Les autres éléments constitutifs du jeu vidéo, que ce soit le graphisme, la musique, le level design et le reste, contribuent à cette illusion. C’est ce qu’on appelle la “suspension d’incrédulité”.

couverture du livre biographia Literaria de Samuel Taylor Coleridge datant de 1817
Biographia Literaria, 1817

La suspension volontaire d’incrédulité est consentie : c’est le pacte que vous passez avec le jeu dès que vous prenez la manette. Théorisé par Samuel Coleridge (https://www.cairn.info/revue-poesie-2007-4-page-135.htm) dans sa Biographia Literaria (un essai sur la création et la lecture de poésie) dès 1817 (principalement pour le roman à cette époque), il s’agit de cette trêve consciente entre une spectateurice et une œuvre. Oui, je suis face à une œuvre de fiction, j’accepte ce qu’il va s’y passer malgré l’utilisation de différents éléments qui ne sont pas réels. 

C’est là que l’on voit toute la force d’un scénario, d’un level design, des personnages, des graphismes et du reste : puisque nous acceptons le pacte tacite de cette suspension volontaire d’incrédulité, nous nous plongeons dans une histoire que nous faisons nôtre, que nous vivons à travers la manette. Cependant, que l’on ne s’y trompe pas : des fois, cela ne fonctionne pas et on se retrouve à “sortir” du jeu, d’une histoire, parce que certains éléments nous poussent à nous interroger sur la vraisemblance de ce que nous avons sous les yeux. 

Tous les types de narrations partent du principe que vous avez accepté ce pacte. Certaines narrations linéaires se parent de flashback et autres effets narratifs pour rompre l’impression de linéarité. Car dans le jeu vidéo, là où on peut vous faire vivre tant dans le passé que dans le présent ou le futur, cet enchaînement fixe de scènes, quelle que soit sa temporalité, reste sur une ligne narrative fixe. Pour aller du point A au point B, vous devrez passer par le flashback A.1 par exemple. Bien entendu, comme pour le reste, les exemples et contre-exemples sont nombreux : la narration, comme les autres éléments d’un jeu vidéo, sont autant d’outils que l’on peut utiliser de plusieurs façons différentes. 

Et en parlant de différences, laissez-moi vous conter une autre histoire. Ou d’autres histoires, si vous avez envie d’explorer une ou plusieurs voies.

L’arbre qui cache la forêt

De son côté, la narration en arborescence permet d’ouvrir vers une conclusion multiple. Elle est faite de choix, les vôtres, de possibilités offertes parfois dans les dialogues, parfois dans vos actions. Et à l’image des open worlds qui peuvent contenir des narrations linéaires, certains jeux au level design “en couloir” peuvent posséder une narration en arborescence. 

Une pelote à démêler

Car vous l’aurez compris : même si le level design est intimement lié à l’histoire que l’on souhaite raconter, le fil d’Ariane qu’est notre récit peut s’épanouir aussi bien dans les recoins d’un labyrinthe qu’au milieu d’un monde immense. Il est même parfois possible d’y naviguer à sa guise après la fin du jeu. Comme dans le cas de Detroit Become Human.

jeu vidéo Detroit Become Human présentant l'arborescence du chapitre un du jeu avec tous les choix possibles et leurs conséquences
Plus vous avancez dans Detroit Become Human, plus vous avez accès à l’arborescence du jeu.

Dans ce jeu, vous avez accès, au gré de votre progression, à l’arborescence complète des choix, de leurs incidences sur la trame des événements et des multiples fins que cela engendre. Ce n’est certes pas le premier jeu à utiliser une narration en arborescence, mais c’est l’un de ceux qui la rendent parfaitement visible jusque dans son interface. Si l’on étudie rapidement l’un des chapitres de Detroit Become Human, n’importe lequel, on remarque plusieurs “nœuds” d’intrigue. Il y a d’abord les nœuds que l’on peut dire mineurs : ils existent, n’ont pas d’incidence directe sur l’ensemble de l’histoire. Ces choix, ou événements, vous permettent de donner une voix particulière à votre personnage, de le caractériser un peu plus. Mais ils sont là aussi pour vous rappeler un moment important par la suite, ou une conséquence d’un choix passé. 

Les nœuds dits majeurs sont des moments importants : du choix que vous allez faire va se créer un embranchement, une nouvelle route narrative. Ce sont d’eux que partent les différentes possibilités. De nombreux jeux proposent quelques choix, parfois illusoires, parfois permettant d’aller de plus en plus loin dans l’intrigue. En son temps, Heavy Rain figurait parmi les premiers jeux narratifs à prendre en compte la mort d’un ou de plusieurs des protagonistes jouables, augmentant le nombre de possibilités et surtout ajoutant une dimension “réaliste” à son intrigue : ce n’est pas parce qu’untel décède que l’histoire s’arrête. 

Mais bien avant le jeu vidéo, c’est dans des productions comme les Livres Dont Vous Êtes le Héros (LDVEH ou LDVH) que l’on retrouve ce type d’architecture narrative. En vous laissant le choix d’aller à la page 12 ou 46, de faire telle ou telle action, le livre lui-même vous ouvre plusieurs chemins et propose souvent plusieurs fins. S’il est presque toujours question de choix, ceux-ci peuvent se présenter à vous de différentes façons. La plus commune, celle que l’on retrouve dans des jeux comme les Dark Picture par exemple, ce sont ceux inclus dans les dialogues. Vous avez parfois un timing pour répondre, le silence est possible. Mais vos mots ont un impact sur l’intrigue. Comme pour matérialiser cette incidence, et la rendre plus palpable aux joueureuses, des messages type “Tel personnage s’en souviendra” s’affichent parfois en haut de l’écran. Cette indication est là à la fois pour matérialiser le choix, induire un changement potentiel dans la timeline (qu’il soit important ou non) et surtout vous donner l’impression palpable, tangible, que ce que vous faites à un impact. Ce procédé est cependant à double tranchant : car s’il peut vous donner la preuve que votre chemin se trace devant vous au fur et à mesure de vos décisions, il peut aussi vous en donner l’illusion alors qu’il n’y a, au final, qu’une seule voie possible.

Uniquement pour les jeux narratifs ?

Faire des choix et les assumer, ou du moins en voir l’impact et les conséquences au fil de votre aventure, reste l’un des éléments principaux de nombreux RPG, jeux narratifs, films interactifs et autres productions où le scénario est au centre du jeu. Mais pas uniquement. Si l’on peut citer l’impact de vos choix dans un jeu comme Paper Please (dont on vous parlait ici), on peut aussi le voir de façon plus subtile dans un titre comme The Cosmic Wheel Sisterhood (ici). Parmi les RPG les plus connus pour permettre d’ouvrir légèrement son scénario pour y disséminer une notion de choix, The Witcher 3 permet d’influer sur son environnement lors de certaines grandes décisions, sans pour autant posséder un arbre narratif aussi développé qu’un Until Dawn par exemple. D’autres jeux, comme Firewatch, vous donnent l’illusion du choix : en proposant comme scène d’entrée une succession de choix, de questions sur votre vie, votre femme et ce qui lui est arrivé, le jeu distille quelques détails à l’intérieur de son gameplay, mais n’en change pas la trame pour autant. 

jeu vidéo Firewatch walking simulator où on voit la nature avec une montagne dans le fond, une main avec un talkie walkie et trois choix à faire
Dans Firewatch, vous avez l’illusion du choix. Vos décisions n’influencent que peu votre aventure.

Ce qui est difficile avec les choix, c’est qu’on peut en donner l’illusion. Et ce n’est pas parce qu’on vous demande de choisir entre la porte bleue et la porte rouge que le scénario qui se trouve derrière part dans deux directions différentes. Cette illusion, cette subtile manipulation des joueureuses pour les impliquer dans l’histoire, donne lieu à certaines confusions quant à la notion de narration en arborescence. Certes, s’il n’y a que deux chemins possibles (le bon et le mauvais, pour reprendre l’exemple du premier InFamous par exemple), cela signifie déjà un embranchement, déjà un choix, déjà une variation. Mais combien de possibilités faut-il pour faire une véritable narration où vos choix ont un réel impact autre que la couleur de votre peau, de vos éclairs, etc. ? La question reste ouverte.

Si les jeux narratifs sont plus enclins à avoir ce type de narration, on la retrouve aussi dans d’autres types de productions, que ce soit de façon très poussée ou non. Nous parlions du lore dans l’introduction et de comment, dans certains jeux, quelques éléments disséminés pouvaient permettre de façonner un monde et une intrigue. Les joueureuses d’Elden Ring le savent : le lore se cache partout, dans la description des objets, dans les bestiaires, les compendiums et autres éléments annexes. Mais ce n’est pas tout. Des éléments d’intrigue sont aussi disséminés au gré de votre progression.  C’est le cas par exemple pour Hades. De par les spécificités du rogue-like, le récit est nécessairement fractionné. Et parce que vous choisissez quelle direction prendre, quelle salle explorer, quel dieu rencontrer, vous déterminez votre accès à certains éléments du lore du jeu. 

Vous le savez sans doute : le principe du rogue-like, c’est de vous proposer des donjons générés procéduralement parlant. À la fin de chaque salle, vous pouvez avoir un embranchement, un choix à faire pour déterminer dans laquelle des salles vous voulez continuer. Là où Hades se démarque d’autres jeux, c’est par l’intégration du lore et de l’histoire à ce choix. Certes, vous pouvez choisir entre les différents bonus et certains jalons sont fixes (notamment dans les boss), mais par le choix des bénédictions et des différentes rencontres avec les divinités de l’Olympe, vous pouvez influer sur votre accès au lore du jeu. Chaque dieu et déesse a quelque chose à vous dire et à vous apprendre sur l’histoire de Zagreus. Par la structure du rogue-like, on peut presque rapprocher la narration d’Hades d’une narration en arborescence : vous faites des choix, lisez (ou non) les dialogues avec les dieux et déesses qui viennent vous en apprendre plus. La possibilité de leur offrir des nectars et d’augmenter votre amitié avec elleux ajoute à la quantité d’informations que vous allez débloquer. 

Et c’est par son lore et sa construction que le jeu a pu toucher un très large public : autant celleux qui aiment les rogue-like que celleux amateurices de jeux plus narratifs !

La curiosité : le meilleur moteur d’exploration

Expédions tout de suite l’exemple le plus frappant, celui auquel vous avez tous pensé en lisant l’introduction : Outer Wilds. Nous ne pouvons que vous renvoyer à l’excellent podcast fait par l’équipe de Point’n Think sur le sujet pour l’explorer au mieux. Si l’on devait revenir rapidement dessus pour illustrer notre « narration en puzzle », nous pourrions dire qu’il s’agit d’une expérience de jeu qui n’a rien d’anodine. Elle a durablement marqué les joueureuses pour son immensité et le vertige provoqué par la constatation que tout, absolument tout, était accessible dès les premières minutes de jeu. Toutes les pièces étaient devant vous, vous n’avez eu qu’à les assembler, selon un principe que votre exploration vous a dicté, que votre curiosité vous a soufflé, que votre esprit d’aventure et de découverte a guidé. Vous étiez libre de faire ça dans l’ordre que vous vouliez, tombant parfois sur d’étranges lieux ne trouvant d’explications que bien plus tard, une fois plusieurs pièces mises ensemble, une fois la trame, le dessin de votre puzzle, un peu plus dévoilé.

jeu vidéo Outer Wilds vu du système solaire du jeu avec ses différentes planètes visitables
Allez où vous voulez : l’univers est à votre portée !

Dans ce type de jeux (Outer Wilds, bien qu’il soit sur toutes les lèvres, à raison, n’est pas le seul), la curiosité est encouragée et récompensée. C’est parce que vous avez eu envie d’aller voir telle planète, tel endroit, de discuter avec tel PNJ, que vous parvenez à comprendre ou à faire quelques liens entre les éléments à votre disposition. Si nous utilisons l’image du puzzle, ce n’est pas pour rien : c’est parce que vous êtes face à l’un d’entre eux, vous avez toutes les pièces dans le désordre et pour l’instant, vous ignorez quelle est l’image finale qu’il faudra obtenir. Ce n’est qu’en observant et explorant les pièces, en en combinant certaines, en testant, en cherchant et en testant encore, que vous allez pouvoir commencer à en distinguer les contours. 

Toutes les pièces sont là. Saisissez-les !

Comme nous l’avons dit, Outer Wilds n’est pas l’unique jeu à posséder ce type de structure. On peut par exemple citer des jeux comme Telling Lies qui vous mettent face à un ordinateur, à une grande quantité de données et à un moteur de recherche pour essayer de comprendre ce que vous cherchez. De la même façon, Immortality propose ce système de narration. Peut-être plus littéral sur l’aspect puzzle qu’un Outer Wilds, ces deux titres présentent une narration qui peut paraître décousue. Parcellaire, contrôlée uniquement par votre logique et vos recherches (même s’il existe une possibilité de contourner le système dans Telling Lies et d’avoir accès à tout en une seule fois), ces deux jeux ne proposent jamais la même progression : car elle dépend de vous, entièrement. Mais tout est à portée. L’absence de réel didacticiel (autre que les contrôles de base) vous pousse à vous interroger sur votre place, sur qui vous incarnez et pourquoi, encore plus sur ce qu’il se passe devant vos yeux. C’est là qu’entre en jeu la totale curiosité dont il faut faire preuve pour pénétrer le secret de ce type de récit. Puisque le jeu vous permet tout… vous allez tout essayer, n’est-ce pas ?

jeu vidéo Return of Obra Dinn, journal de bord du navire avec en page de droite une photo avec des personnages entourés et à gauche un plan du bateau avec une marque pour indiquer un cadavre
Complétez le journal de bord de l’Obra Dinn et découvrez ce qu’il s’est produit.

Ce type de construction narrative semble être le plus souvent associé à des récits d’exploration ou d’enquête. C’est le cas, par exemple, pour un jeu comme Return of Obra Dinn. Développé par Lucas Pope (à qui l’on doit aussi Paper Please) et sorti en 2018, Return of Obra Dinn raconte l’exploration du navire marchand en 1807 perdu en mer depuis 1802. Vous y êtes envoyé pour tenter de démêler le vrai du faux et surtout comprendre ce qu’il s’est produit sur le navire, désormais complètement vide. Seuls des cadavres jonchent le pont. Heureusement, grâce à votre montre/boussole, vous pouvez revoir les derniers instants des morts. Grâce aux informations ainsi acquises, il vous faut compléter votre livret avec les noms de chacun et les causes de leur trépas. Toutes les informations sont là, à vous de vous en saisir et de comprendre les tenants et les aboutissants de ce qu’il se joue sur ce navire, entre catastrophe monstrueuse et règlements de comptes beaucoup plus pragmatiques. 

De fil en aiguille, vous allez comprendre de plus en plus de choses : l’histoire se dévoile au fur et à mesure de vos déductions et de vos découvertes. C’est en démêlant l’enchevêtrement d’informations, d’images, de mots que vous allez pouvoir commencer à comprendre ce qu’il s’est réellement produit sur le navire. Même si Return of Obra Dinn est un peu plus dirigé que ne l’est un Outer Wilds, la structure narrative reste assez semblable : vous avez toutes les informations à votre disposition, vous pouvez avancer d’un cadavre à un autre, récupérer des informations, en déduire d’autres, tout en agençant les pièces de votre puzzle final. De plus, la découverte d’un chapitre central à la toute fin de votre aventure renforce cette impression de puzzle dont on ne parvient pas à totalement distinguer l’image qu’il représente. C’est alors en faisant ce dernier chapitre – en ajoutant l’ultime pièce du puzzle – que tout prend son sens, que les éléments collectés jusqu’à présent révèlent leur véritable potentiel. 

jeu vidéo Telling lies capture d'écran du jeu représentant le bureau d'un ordinateur avec une barre de recherche et des vidéos qui répondent aux critères demandés
Telling Lies vous encourage à chercher, allant jusqu’à utiliser un moteur de recherche classique pour vous l’indiquer.

Il en est de même dans un jeu comme Telling Lies ou Immortality (dont l’équipe a aussi fait un excellent podcast). Même si le gameplay diffère, dans les deux cas, vous êtes face à une masse d’informations de plus en plus grande à travers laquelle vous allez devoir repérer des motifs, comprendre des schémas, déterrer une intrigue. Celle-ci existe bel et bien, mais c’est à vous de la découvrir, d’en comprendre les tenants et les aboutissants. La curiosité est essentielle pour vous donner envie de saisir les enjeux. C’est elle le moteur de votre jeu, de votre volonté d’avancer. C’est pour cela que les jeux d’enquête et d’exploration sont les plus à même d’être ainsi structurés : parce que le genre en lui-même favorise la curiosité. On a envie de savoir qui a tué, ce qu’il s’est produit, ce qui est caché, ce qu’il faut découvrir. Plus d’une histoire, c’est une chasse aux trésors où on ignore ce qu’il y a dans le coffre. Mais comme disait un grand philosophe : ce qui importe, ce n’est pas la destination, c’est le chemin. 

Ce type de jeu est cependant difficile à cerner et à décrire : puisque l’intégralité de l’expérience se fait manette en main, poussée par sa propre curiosité, chaque partie est différente, chaque approche spécifique. Que ce soit dans Telling Lies ou dans Outer Wilds, il y a autant de débuts qu’il y a d’individus. Le choix de la première planète, du premier mot-clé que vous allez taper, ne dépend que de vous. C’est là aussi que réside toute la difficulté du level design du jeu : parce qu’il s’agit à la fois de laisser la liberté aux joueureuses d’être libres de débuter où iels veulent et en même temps de donner suffisamment d’informations pour ne pas complètement vous perdre. Cela passe par différents moyens. 

Dans Outer Wilds, cela passe par l’obtention des codes de lancement : cela vous pousse à explorer rapidement la planète, à découvrir les contrôles, à essayer le mini-module de fusée si le cœur vous en dit. Dans Telling Lies, les choses sont encore plus intuitives : en vous plaçant devant un écran avec une barre de recherche comme celle que vous utilisez quotidiennement, le jeu n’a pas besoin de vous expliquer le gameplay. Ni même de vous donner plus d’indications que cela : instinctivement, vous allez chercher un mot, voir que cela renvoie à une série de vidéos et comprendre. C’est à la fois simple et ingénieux : en faisant appel à quelque chose que tout le monde connaît, il n’est pas nécessaire d’en fournir le mode d’emploi. On peut alors vous laisser la possibilité d’explorer comme vous le souhaitez l’intégralité des données à votre disposition. C’est aussi cela qui suscite la curiosité. Vous savez que vous êtes dans un jeu, alors pourquoi vous proposez une interface de recherche ? Qu’est-ce qu’il y a à chercher qui puisse vous aider dans ce jeu ? Qui puisse vous apprendre ce que vous faites ici ? Dans Telling Lies, le reflet de votre personnage que l’on voit dans l’écran vous rapproche encore plus de votre personnage : qui ne s’est pas déjà aperçu dans celui de son ordinateur ? Cette proximité, couplée à la curiosité instinctive face à l’interface connue, nous pousse à nous mettre rapidement dans la peau de cette enquêtrice. Et même si elle ne l’est pas : vous l’êtes parce que vous cherchez à comprendre ce que vous faites ici, ce que le jeu attend de vous. 

Encore d’autres histoires ?

À ce panel déjà large de narration, on peut en ajouter d’autres. Les hybrides, qui mélangent l’arborescence et le linéaire, qui s’ouvrent sur plusieurs possibilités pour ensuite se resserrer sur un seul chemin. Les MMORPG et leur structure si spécifique, où tout est accessible, comme bon vous semble, au gré de vos envies et de votre groupe, mais où une certaine ligne directrice se dessine derrière la multiplicité des demandes des PNJ à votre disposition. 

Comme nous l’avons évoqué, la narration est une boîte à outils que les développeurs vont utiliser en fonction de leurs envies. Elle franchit la frontière des genres, des types de gameplay, des possibilités pour ajouter une autre dimension au jeu. Après, rien ne vous empêche de vous créer les autres : que ce soit avec des éditeurs de jeu comme dans les Little Big Planet qui permettaient de façonner à partir de rien vos propres aventures ; de projeter n’importe quelle histoire dans des jeux comme Minecraft ou la nouvelle version de Fortnite x Lego et autres jeux de type bac à sable. 

jeu vidéo Minecraft image représentant Steve face à plusieurs ennemis dans un décors tout en cube minecraft
A vous de raconter vos propres histoires !

Des récits, il y en a des dizaines, des centaines, des milliers, que l’on se raconte ou que l’on vit, manette en main. Ils prennent plusieurs formes, mais c’est aussi et surtout dans leur multiplicité qu’ils prennent tout leur intérêt… !

Sources

  • La narration dans le jeu vidéo, site GameHer, posté par Joichiro, 9 septembre 2018 (dernière consultation le 09/01/24) : https://gameher.fr/blog/la-narration-dans-le-jeu-video 
  • The Stanley Parable : le joueur contre le narrateur, de Douglas Hoare, dans Poïétique du jeu vidéo, sous la direction de Pascal Krajewski, 2021 (dernière consultation le 09/01/24) : https://journals.openedition.org/appareil/3954 
  • Émergence de la narration procédurale dans le jeu de société. Empreinte et heuristique des modèles vidéoludiques, de Samuel Francblu, dans Les récits par et sur le numérique, sous la direction de Stéphane Goria, Rémi Cayatte et Dario Compagno, 2022 (dernière consultation le 09/01/24) : https://journals.openedition.org/narratologie/13888 
  • Mise en scène du choix et narrativité expérientielle dans les jeux vidéo et les livres dont vous êtes le héros, de Patrick Moran, dans Du ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo, sous la direction de Sébastien Genvo, 2018 (dernière consultation le 09/01/24) : https://journals.openedition.org/sdj/1010?lang=en 
  • Déterminer et définir le rôle du choix dans une narration interactive, au regard du jeu vidéo : étude des usages, mises en scène et enjeux du choix dans quatre jeux vidéo indépendants à la première personne, de Leili Mir Khosravi, mémoire en vue de l’obtention du master 1 en Audiovisuel, Médias Interactifs Numériques, Jeux Conception de Dispositifs Ludiques, université de Lorraine, 2020-2021 (dernière consultation le 09/01/24) : https://hal.univ-lorraine.fr/hal-03424580/document 

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