Monster Hunter Wilds : La boucle de rétention

L’être humain n’a jamais agi sans but. Même pour les actions les plus basiques comme manger, dormir, se reproduire, nous ressentons un sentiment de plaisir. La recherche de cette sensation plaisante engendre la répétition de l’action en question. Ce mécanisme biologique suscite l’intérêt des chercheurs qui en sont arrivés à déterminer un circuit de la récompense. Ce bouillon chimique, qui envahit notre cerveau, est alors devenu un but à atteindre dans de nombreux domaines, dans notre monde qui gravite autour de l’argent. Le jeu vidéo ne fait pas exception à cette règle. Je vous propose de jeter un œil à ce qui fait que nous accrochons/revenons à certains jeux et pas à d’autres. Parmi ces projets que l’on nomme affectueusement “drogue”, j’ai choisi de prendre appui sur Monster Hunter Wilds (MHW). N’étant pas un fan assidu de la licence, après une tentative d’entrée infructueuse par l’opus World, c’est bien celui de 2025 qui m’a fait engloutir les heures sans pouvoir les compter. Outre un gameplay fun et une accessibilité revue, d’autres choses m’ont fait garder la manette en main alors que mon backlog grossit à vue d’œil.

Récompense et addiction

Avant de rentrer dans l’illustration par MHW, revenons sur ce fameux circuit de la récompense que l’on cite partout depuis longtemps. Il faut savoir qu’il n’est pas propre à l’Homme, mais qu’on le retrouve chez tous les mammifères. Comme je le disais en introduction, ce circuit a, initialement, pour but d’assurer des actions fondamentales à la survie. Par la suite, il s’est élargi à des choses bien plus triviales. Dans le fonctionnement, on distingue trois phases : le déclencheur, le plaisir et la satisfaction. Le déclencheur est un stimulus qui permet d’initier l’action, la faim qui donne envie de manger lorsque le taux sanguin de glucose diminue. Le plaisir qui est la récompense direct à l’action, manger procure du plaisir. La satisfaction vient clore ce circuit et récompense la réponse au besoin, la satisfaction d’avoir bien mangé. Le système se met alors en veille jusqu’au prochain stimulus. Nous avons donc affaire à une cascade complexe qui se situe au cœur de notre activité mentale. Il s’agit de connexions nerveuses qui relient l’aire tegmentale et le noyau accumbens qui sont assurés par la dopamine, un neurotransmetteur. C’est d’ailleurs à cet endroit qu’agissent la plupart des drogues à forte addiction. La découverte a eu lieu en 1950 par Old et Milner, lorsque l’on implante, chez le rat, des électrodes dans l’hypothalamus, le centre de la vigilance. Le but était de stimuler la zone dans des parties précises de la cage pour constater que les cobayes, sur leurs gardes, ne souhaitent plus s’y rendre. Ce fut une réussite presque parfaite, car un seul spécimen n’a pas eu le comportement attendu, au contraire, il semblait chercher l’impulsion électrique. Après la dissection du spécimen, il s’est avéré que l’électrode n’avait pas été correctement implantée puisque celle-ci était reliée au septum. Ce résultat a conduit à une seconde expérience où, cette fois, toutes les électrodes se trouvaient dans ce fameux septum. La différence est que ce n’est plus le chercheur qui choisit d’administrer la stimulation électrique, mais le rat à l’aide d’une pédale. La conclusion est la suivante : moins le rat reçoit de stimulation, plus il appuie sur le déclencheur. C’est ainsi que l’on a identifié le centre du plaisir.

Monster Hunter rétention - Anatomie du cerveau
Coupe sagittale de cerveau montrant les trois principaux ensembles de neurones modulateurs

Bien évidemment, nos manettes et claviers ne sont pas reliés à des électrodes, du moins, pas pour le moment. Il faut donc que les concepteurs et designers trouvent d’autres moyens d’atteindre ces merveilleuses petites cellules grises. Mais ce n’est pas là toute l’affaire, ce qui nous intéresse ici, ce n’est pas le plaisir, mais bien la rétention. Celle-ci est bien plus complexe qu’un simple shot de dopamine, elle nécessite de maîtriser à la perfection les trois étapes nommées plus haut (le déclencheur, le plaisir et la satisfaction) afin de créer un cycle que l’on pourra répéter, mais surtout que le joueur voudra répéter le plus longtemps possible, idéalement de manière illimitée. En ajoutant cette notion, on se rapproche de la définition de l’addiction, revenons donc sur cette alarmante dépendance au jeu vidéo.

Pour commencer, qu’est-ce qu’est vraiment l’addiction du point de vue médical ? Le référentiel en la matière est le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux (DSM 5) dont j’ai déjà parlé dans mon article “le jeu vidéo au-delà du divertissement”. Dans cet ouvrage, dont la dernière version date de 2013, on retrouve la notion de jeu au sens large. Le diagnostic se fait à l’aide de onze critères :

  • Besoin impérieux et irrépressible de consommer la substance ou de jouer
  • Perte de contrôle sur la quantité et le temps dédié à la prise de substance ou au jeu
  • Beaucoup de temps consacré à la recherche de substances ou au jeu
  • Augmentation de la tolérance au produit addictif
  • Présence d’un syndrome de sevrage
  • Incapacité de remplir des obligations importantes
  • Usage même lorsqu’il y a un risque physique
  • Problèmes personnels ou sociaux
  • Désir ou efforts persistants pour diminuer les doses ou l’activité
  • Activités réduites au profit de la consommation ou du jeu
  • Poursuite de la consommation malgré les dégâts physiques ou psychologiques

Ces critères permettent de caractériser le degré de sévérité de l’addiction :

  • Présence de 2 à 3 critères : addiction faible
  • Présence de 4 à 5 critères : addiction modérée
  • Présence de 6 critères ou plus : addiction sévère

Si les outils de rétention sont efficaces, on peut facilement remplir les critères d’une addiction faible. Selon l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS), le jeu vidéo peut présenter un risque de dépendance comportementale à différencier d’une addiction à une substance cependant cela reste extrêmement rare. On recense à l’aide de 27 études, entre 1998 et 2016, dans 24 pays, une prévalence de 4,7 %, c’est-à-dire que sur 100 cas étudiés seulement environ 5 étaient vraiment problématiques. Sachant que les volontaires de ces études sont recrutés selon des critères précis, élargis à la population des joueurs le chiffre doit chuter. Si on remplace le jeu vidéo par l’alcool, la prévalence monte à 7 % pour les 15 ans et plus. Même s’il faut être vigilant concernant sa consommation de JV et celle de nos proches, un mésusage est souvent la résultante d’un problème en amont qui doit être pris en charge par des professionnels. Ceci dit, revenons à ce qui nous intéresse, les outils mis en page par MHW pour vous faire jouer des heures durant.

First hour experience

La première heure de jeu est importante dans une production. À l’heure où environ 68 % des joueurs ne voient pas le générique de fin, arriver à le satisfaire le plus rapidement possible est primordial. Les joueurs n’hésitent pas à mettre une évaluation ou à partager leur ressenti dès les premières heures de jeu. C’est pourquoi, la première heure est souvent très riche en gameplay, en narration, pour en mettre plein les yeux. Le but premier est de pousser le joueur à aller le plus loin possible dans l’expérience, de garder le joueur, de générer de la rétention.

Retraçons le début de l’aventure de Monster Hunter Wilds. On commence avec une cinématique qui met en place l’histoire centrée sur la découverte d’un territoire réputé inhabitable. Une expédition y trouve un jeune garçon, Nata, qui prétend venir d’un village caché. Pas la peine d’en dire plus, la guilde planifie une escapade pour en savoir plus. Notre chasseur/chasseuse se retrouve sur un bateau volant à l’assaut des terres interdites. Au loin, surgit une étrange créature, un seikret, chevauché par une jeune fille, poursuivie par des monstres. Ni une, ni deux, nous sautons sur le second seikret, qui suivait le premier, avec la mission de sauver la jeune fille et de repousser la horde de Balahara. S’ensuit une phase de gameplay totalement scriptée avec des monstres qui surgissent de partout, des éléments du décor destructibles, des plans de caméra digne d’Hollywood pour finir, loin de tout danger, en plein désert. Nous dressons notre première tente au bord d’une charmante oasis où nous apprenons que le frère de la rescapée est lui aussi en danger à la merci d’une grenouille géante. Avant de partir, Alma, votre assistante, vous propose de choisir une arme, parmi les 14 disponibles avec la possibilité d’essayer et de changer si l’envie vous prend. Si on ajoute votre palicot, créature féline qui vous aide au combat, tout le petit groupe part pour sa première chasse ayant pour cible le chatacabra. Il se trouve dans une caverne, nouvelle ambiance, dans laquelle il menace le grand frère, nous entamons le combat. Ce premier combat est conçu pour ne présenter que peu de difficultés. Le monstre est lent, annonce à l’avance ses attaques, le palicot capte l’attention. En résumé, le combat est plaisant, dynamique et gratifiant. Tout le monde est sauvé, heureux et rentre au camp fraîchement établi. Quelle expérience mes amis !

C’est exactement ça la first hour expérience, offrir le maximum pour donner envie au joueur d’en voir plus. La grosse amélioration de cet opus de Monster Hunter étant la mise en scène, les cinématiques sont généreuses. Si on met cette première heure en parallèle de la rétention, le but est de créer une forte satisfaction pour que le joueur cherche à retrouver cette sensation. Instinctivement, l’être humain souhaite retrouver cette émotion. Le joueur va donc avancer dans le jeu à la recherche de cette satisfaction. À un degré beaucoup plus important, c’est également la première étape de l’addiction, avoir un premier contact intense que l’on cherchera à retrouver par la suite. Bien évidemment, le jeu vidéo ne propose pas ce premier shot, mais une envie de relancer une boucle, car la précédente était satisfaisante. La première étape est donc franchie, il ne reste plus qu’à sortir l’artillerie lourde.

La sensation de devenir plus fort

Une fois que le joueur est ferré, les développeurs doivent lui proposer une courbe de progression maîtrisée afin que celui-ci ait le sentiment d’avancer sans cesse sans pour autant se heurter à un mur de difficulté. Il faut lutter contre l’ennui et la frustration qui sont des freins à la satisfaction. Premier élément à noter, la difficulté n’est pas modifiable dans MHW. Il est d’autant plus important que la progression soit réfléchie et adaptée au plus grand nombre. On entend beaucoup les adeptes de la série se plaindre de la trop grande facilité du jeu. J’y répondrai que le contenu proposé pour le moment n’est que le début de l’aventure, que les mises à jour à venir viendront densifier le jeu et ajouter du contenu. Ceci se confirme avec la première grosse mise à jour du quatre avril et l’arrivée du Zoh Shia Gardien. Mais ce n’est pas ce que je souhaite aborder ici. Nous avons vu que le premier monstre rencontré ne présente pas vraiment de défi. Le deuxième, la quématrice, mélange de volaille et de reptile associé à l’élément feu, n’augmente pas forcément la difficulté, mais apporte de nouveaux éléments. Les dégâts de zone qui se formalisent en un mouvement de queue pour répandre du feu en arc de cercle. Les coups répétés sont introduits par une succession de coups de bec rapide. Ceux-ci sont, normalement, à esquiver, mais ne présentent pas de véritables risques au vu du peu de dégâts qu’ils font. Les zones de feu sont, quant à elles, annoncées par le monstre ce qui les rend faciles à éviter. La quématrice est également le premier monstre avec une partie sectionnable, la queue. Elle est imposante, presque plus que le monstre, et source des plus gros dégâts. Le joueur aura donc tendance à venir la frapper jusqu’à la détacher. Nous avons donc un poulet géant avec un nouveau type d’attaque et une nouvelle mécanique, toujours avec l’idée de faciliter l’apprentissage du joueur. Cet ensemble d’éléments va donc procurer une sensation de puissance bien plus importante que notre grenouille qui semble bien fade à côté de ce combat. La courbe va grimper de cette manière tout du long de la phase novice du jeu. On retrouve le fait de devoir gérer plusieurs monstres, des créatures qui soignent leurs blessures, des élites, des légendes de la série, jusqu’au boss de fin qui reprend tout ce qui a été vu en amont pour faire office de validation avant de passer en phase expert. Je ne reprendrais pas le cheminement de ce second arc, car, en gros, on reprend les mêmes et on recommence en plus dur. Tout au long de cette progression, le jeu vous donne ce qu’il faut pour vous préparer à la suite. Des armes, des armures, des potions, de la nourriture, et même des alliés. Nous reviendrons sur le stuff dans un autre paragraphe, mais j’aimerais m’attarder sur le jeu en multijoueur. Très rapidement, dans l’aventure, nous débloquons les fusées de détresse, un appel à la coop plus qu’un véritable appel au secours. À tout moment, d’une simple pression de bouton, vous pouvez ouvrir votre chasse à trois autres personnes, bots ou joueurs. Soit parce que vous aimez jouer à plusieurs, amis ou inconnus, soit que le challenge vous semble trop corsé, dans les deux cas l’option est très accessible. C’est à noter, car l’interface du titre est loin d’être facile à prendre en main, c’est une mécanique que le studio voulait donc mettre en avant. Nous pouvons ajouter la possibilité de sauvegarder ses chasses pour les refaire seul ou accompagner. Une autre particularité de Monster Hunter est qu’il faut être mis au tapis trois fois pour mettre la quête en échec. Les deux premiers mènent juste à un retour au camp le plus proche où l’on est soigné avec la possibilité de refaire le plein de consommable, et même un repas pour faire le plein de buffs avant de retourner voir le monstre qui nous attend bien sagement sans que sa barre de vie ne bouge. Il est également possible de retourner au camp à tout moment pour se ravitailler. La seule contrainte est celle du temps qui est très large, presque une heure, qui vous laisse le choix de gérer votre combat comme vous voulez. Il y a quelques exceptions, de combat en arène, mais qui reste restreint à des monstres en particulier. Tout ça pour dire que la difficulté est réfléchie et modulable dans une certaine mesure pour tenter de trouver le fameux équilibre entre la satisfaction et la frustration. C’est un numéro de funambule durant lequel chaque faux pas conduit de nombreux joueurs à lâcher l’aventure et sûrement l’un des aspects les plus sensibles de la mécanique de rétention. C’est pour cela que Capcom est très à l’écoute des retours des joueurs concernant la difficulté et la sensation de progression afin d’apporter des correctifs adaptés comme nous avons pu le voir avec cette première mise à jour d’avril. Affaire à suivre de ce côté, car selon la feuille de route, les joueurs auront largement de quoi se mettre sous la dent dans les mois et années à venir.

Monster Hunter Rétention - Exemple d'élément caché à la forge

Savoir romancer la chasse

Tous ceux qui sont tombés sur un épisode de “Chasse et Pêche” au milieu de la nuit savent à quel point raconter la traque est loin d’être passionnant. Les enjeux étant assez faibles si on enlève l’idée de tuer une grosse bête pour s’en faire un manteau. Pourtant, la narration joue un rôle majeur dans la rétention, c’est le principe même du cinéma, de la littérature. Le jeu vidéo ne fait pas exception à la règle. Même si elle n’est pas obligatoirement présente (cf les rogue-lites), l’histoire est un outil important qu’il est difficile d’ignorer. Son but principal est de placer un but, de créer de l’attachement aux personnages et à l’univers, donnant l’impression d’agir pour quelque chose de grand. Sauve la princesse/monde/univers (rayez la mention inutile) grand héros de pixel, sans toi, nous sommes perdus. Rare sont les jeux qui nous offrent un récit de qualité d’autant plus lorsqu’il s’agit de production AAA. Le simple schéma du dénouement ultime parsemé d’embûches n’est souvent là que pour créer une pseudo-tension dont on veut connaître l’issue. Le tout enrobé de lore, que l’on peut traduire par folklore, pour rendre le mono mythe unique. Mais c’est souvent plus fort que nous, l’histoire doit avoir une fin, donc si elle est bien construite, même cousue de fil blanc, elle nous pousse à toujours aller un petit peu plus loin pour connaître la suite. Dans ce style, Dan Brown, auteur du Da Vinci Code, est d’une habileté redoutable. Chaque fin de page du roman donne l’envie de passer à la suivante. MHW ne fait pas exception à la règle, mais il est un peu le cas à part de la licence. En effet, la série n’est pas reconnue pour sa qualité narrative et la richesse de son monde. Il existe une guilde de chasseur avec des représentants plus ou moins emblématiques, un règlement pour ne pas tuer à tout-va (je parle bien de narration, pas de game design) et un monde qui se voit doter d’une nouvelle région à chaque opus, mais nous sommes à des années-lumière d’une histoire prenante. Wilds tente quelque chose. Comme nous l’avons vu lorsque nous parlions de la first hour, le jeu débute sur une cinématique introduisant les terres interdites et l’existence d’un peuple inconnu via un de ses membres, Nata, retrouvé au milieu du désert. Chaque nouvelle menace qui doit être repoussée ou éliminée est introduite narrativement tout comme chaque mécanique comme la capture ou les joyaux. La quête principale est enrichie de contenu secondaire comme améliorer le palicot ou débloquer de nouveaux hameçons. Mais l’histoire de fond reste toujours d’en apprendre plus sur les veilleurs, peuple de Nata, et la raison qui les forcent à se cacher sous terre. Les indices sont donnés au compte-gouttes, non pas que le suspense est insoutenable, mais ce sont plus des pauses pour souffler entre les chasses ou moments de farm avant le endgame. Lorsque l’on passe en phase expert, la narration s’étiole jusqu’à arriver au strict minimum pour donner un peu de contexte à chaque chasse, mais aussi pour donner un peu plus de liberté au joueur. Celui-ci a en main toutes les mécaniques du jeu, commence à maîtriser son arme et les patterns de ses cibles, il est autonome. L’histoire laisse, petit à petit, place à l’exploration et au challenge auquel les filets sont retirés et les combats sont réellement menés nécessitant parfois d’adapter son équipement pour être plus à l’aise.

Être le meilleur chasseur

On arrive sur un point important de Monster Hunter, le stuff ou équipement. La véritable chasse n’est pas celle aux monstres, mais plutôt à l’armure la plus efficace ou la plus esthétique. En effet, dans le titre, pas de réel niveau de personnage ou de capacités évolutives. Toute la progression réside dans l’équipement que l’on possède. Ce stuff, hors de question de le looter, il faut le fabriquer, le faire forger. C’est là que se trouve toute l’ampleur du jeu. Évidemment les composants nécessaires à ce craft ne s’obtiennent pas après une unique chasse. Que ce soit leurs nombres ou leurs raretés, il faudra abattre ou capturer plusieurs fois la créature dont on souhaite l’équipement complet. Étant l’unique possibilité d’augmenter ses dégâts et résistances, une armure et une arme ne permettent pas de faire tout le jeu. Il faudra donc repasser par l’étape de collecte plusieurs fois au rang novice, au rang expert et, si la formule ne change pas pour cet opus, au rang maître. Rapidement, on se rend compte que l’optimisation ne s’arrête pas là. Le jeu y ajoute les joyaux et les armes Artian, également assujetties au loot sur les monstres de haut niveau et auxquelles il faut ajouter l’aléatoire des stats. En effet, si un monstre vous garantit un nombre de joyaux et de composants Artian, les statistiques ne sont révélées qu’une fois la chasse réussie. Sachant qu’il existe plus d’une centaine de pierres précieuses, que chaque arme Artian demande trois composants, le farming devient vertigineux si l’on veut un équipement optimisé. Dans le endgame, le but final n’est pas de tuer le monstre le plus dangereux, mais de la faire le plus rapidement possible dans sa version suprême alpha couronne or (supplément sauce blanche). Les statistiques et les gros dégâts ne font pas tout. J’ai découvert rapidement que la personnalisation de l’apparence des pièces d’armures n’est pas anodine dans ce titre qui propose une grande communauté. Il existe les Fashion Hunters, un grand nombre de joueurs qui rivalisent de créativité pour avoir l’apparence la plus léchée ou la plus improbable. Bien sûr, pour utiliser le skin de tel ou tel équipement, il faut le posséder et ça, il faut… farmer ! On peut également ajouter la curiosité, car si le jeu ne nous dévoile pas tout l’équipement disponible dès le début, il sait nous intriguer en révélant sous la forme de points d’interrogation les futures pièces disponibles en fonction de découvertes de monstres ou de matériaux. Ainsi, il nous incite à aller toujours un peu plus loin pour voir si la prochaine unlock est une amélioration de notre build ou non. Je ne vais pas m’étendre sur le farm pour les potions, les pièges, les buffs, mais les joueurs savent. Dernier point qui fera de vous le meilleur chasseur, c’est votre titre. En effet, sur votre profil, vous pouvez vous attribuer un titre composé de trois mots. Le lexique s’étoffe au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire principale, mais aussi dans le contenu annexe. Pour obtenir les mots les plus “rares”, il faut chasser les monstres plusieurs fois, plusieurs dizaines de fois. Tout ça pour dire que le jeu met en place tout un tas d’éléments pour permettre au joueur de toujours avoir un but à atteindre, que ce soient les plus gros dégâts, la tenue la plus esthétique ou le titre le plus original. Chacun trouvera sûrement quelque chose qui le motivera à accumuler les heures de jeu si les amorces, que nous avons évoquées plus haut, ont atteint leur objectif. Si l’on jette un œil au site howlongtobeat.com, bible de la durée de vie des jeux, on constate rapidement que bon nombre de joueurs, qui ont voulu faire le 100 % de Monster Hunter Wilds, alors que tout le contenu n’est pas présent, ont dépassé les cent voir deux cents heures de chasse. Tout cela pour atteindre la sainte satisfaction.

Monster Hunter rétention - exemple de badge de chasseur

MH et nul autre

Ce qui fait la force de MHW, ce sont tous les opus qui l’ont précédé. Le premier épisode est sorti sur Playstation 2 en 2004. En vingt-et-un ans, ce n’est pas moins de vingt septs jeux estampillés MH qui ont vu le jour, toutes plateformes confondues. Et les équipes de développement ont su mettre à profit la licence pour en faire quelque chose d’unique. On reconnaît le jeu dès le premier coup d’œil. La direction artistique, le design au sens large, l’ambiance Monster Hunter sont l’argument principal de vente. Il se bonifie à chaque version qui apporte son lot de modifications. Même si dans cette itération tout n’est pas parfait, les menus étant laborieux, il est indéniable qu’elle apporte une nette amélioration comparée à Rise et World, rendant le jeu plus accessible pour les néophytes et une variation de gameplay avec le mode focus. De cette manière, le jeu renouvelle l’intérêt des joueurs plus anciens, poussant le concept de rétention au travers de plusieurs jeux. À cela, il faut rajouter des monstres inédits, mais aussi certains qui ont marqué les générations précédentes. On ne se le cachera pas, ce sont des jeux qu’il n’est pas facile à prendre en main, notamment pour vraiment maîtriser une arme, car tout n’est pas expliqué, c’est un savoir qui se transmet de joueur en joueur. Il suffit de voir la profusion de tutoriel disponible en ligne dès la beta ouverte de Wilds. Il y a une véritable communauté autour de la licence, une certaine entraide également. Au-delà du multijoueur en jeu, on ressent une volonté des joueurs, de vouloir embarquer leur ami dans l’aventure. Pourquoi cette attache à cette licence ? Tout simplement parce que personne ne fait mieux MH que MH. Certains ont tenté sans franc succès. La recette est maîtrisée de bout en bout avec les personnages récurrents, les palicots, les armes, les monstres, etc. On sent Monster Hunter à des kilomètres. C’est ce qui fait que chaque sortie est attendue et que le nombre de joueurs grossit de plus en plus. Le plaisir procuré par la licence est unique en son genre. Le besoin de découverte de chaque nouvelle itération est fort. La satisfaction de retrouver sa puissance atteinte par le passé est sans comparaison. Besoin, plaisir, satisfaction, ça vous parle ?

Il y a la bonne rétention et …

Tout ce que l’on a vu s’inscrit dans un système de boucles imbriquées les unes dans les autres. La boucle de combo inscrite dans une boucle de blessure, dans une boucle de chasse, dans une boucle de fabrication, dans une boucle de rang de chasseur. Le concept de boucle de gameplay est simple et nous ramène dans le circuit de la récompense. On y retrouve le déclencheur, le plaisir et la satisfaction. Si nous prenons le combo, le combat déclenche le plaisir de réussir l’exécution, le joueur est satisfait par les dégâts occasionnés. Cette boucle se répète sans cesse durant un combat avec l’envie que les chiffres affichés, les dégâts, soit de plus en plus gros ce qui va initier l’ensemble des boucles en cascade pour avoir la maîtrise et l’équipement nécessaire à gonfler les nombres. Cette recherche de la satisfaction toujours plus haute est la base de l’addiction. Bien sûr, ce n’est pas une addiction pathologique et dans le cas de MH, elle n’est pas malveillante et surtout ne nécessite pas d’investir de l’argent réel. On notera tout de même la présence de récompenses quotidiennes et d’événements limités dans le temps qui peuvent en être les prémices. Mais dans d’autres jeux, souvent mobile, les microtransactions des jeux free-to-play peuvent engendrer des comportements problématiques. La démultiplication du temps de jeu dans les MMORPG ou le principe de collection dans les gatcha qui pousse à une consommation excessive qu’il faut surveiller chez les personnes les plus susceptibles de se laisser happer. Nous sommes loin du jeu vidéo qui pervertit nos enfants, mais il ne faut pas oublier que dans de nombreux studios, d’autant plus s’ils sont gros, les bénéfices primes sur la bienveillance. La rétention est un design important dans le médium qui nous intéresse, mais comme beaucoup d’outils, le danger dépend de celui qui l’utilise. Beaucoup jouent avec les limites. Si l’on se restreint à MHW, les boucles et donc la rétention reste plutôt saine, de la “bonne drogue” qui permet aux joueurs de prendre du plaisir sans contrepartie néfaste. Et il le fait bien. Sur cet opus, les potards sont poussés au maximum pour offrir une expérience à la hauteur des attentes et accrocheuse pour les nouveaux venus, comme moi.

Conclusion

Pour résumer, il y a de nombreuses méthodes, je ne les ai pas toutes évoquées, pour vous inciter à passer de plus en plus de temps en jeu. Je vous conseille de vous renseigner sur les feedbacks en jeu qui sont également très évocateurs. Souvent nécessaire, pour que l’expérience soit plaisante, la récompense est le propre du jeu aussi minime qu’elle soit. Du petit cosy game où le plaisir réside dans la constitution d’un endroit safe à la grosse production comme Monster Hunter Wilds, les game designer mettent en place des outils de rétention pour faire une proposition alléchante. Les concepts de déclenchement, plaisir et satisfaction peuvent aussi être une arme redoutable pour manipuler le joueur afin qu’il y consacre davantage de temps ou d’argent. Le bon positionnement est, en quelques sortes, dépendant de l’éthique du studio/éditeur. C’est avant tout à nous, joueurs, d’être vigilants à ne pas tomber dans ces pièges grossièrement tendus par des gens sans scrupules. Les battle pass (Fortnite), les récompenses de connexions successives (Gamepass) sont le revers de cette médaille de la rétention qui pousse à la consommation excessive. Il est possible de créer un cercle vertueux récompensant les jeux qui font les choses correctement encourageant ainsi dans cette direction les futures productions. Le consommateur a bien plus de pouvoir qu’il ne le pense.

sources :

La Présentation – le circuit de la recompense (ou système de récompense)

https://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/fr

Wendy Feng W, Ramo DE, Chan SR, Bourgeois JA. Internet gaming disorder: trends in prevalence 1998–2016. Addict Behav. 2017;75:17-24

https://www.who.int/fr/news-room/fact-sheets/detail/alcohol#:~:text=On%20estime%20que%20400%20millions,population%20mondiale%20adulte)%20%C3%A9taient%20alcoolod%C3%A9pendantes.

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Jeux vidéo : les défis juridiques des mécaniques de rétention – Informations juridiques

2 Commentaires

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Psychéludiquerépondre
mai 27, 2025 at 10:43 am

Très cool article sur les mécanismes de rétention. C’est vraiment intéressant, notamment dans la manière dont il met en lumière les leviers utilisés par les concepteurs pour maintenir l’engagement des joueurs. J’apporterais juste une nuance qui me semble important sur l’un des points clés évoqués : le rôle de la dopamine.

Dans l’article, la dopamine est présentée comme « la molécule du plaisir », suggérant qu’elle se libère lorsqu’on accomplit une tâche ou qu’on obtient une récompense, et qu’elle nous pousse à vouloir recommencer. Cette vision est très répandue, mais elle simplifie un peu ce que la recherche en neurosciences a réellement montré (https://medium.com/the-spike/the-crimes-against-dopamine-b82b082d5f3d)

La dopamine ne fonctionne pas comme une simple « récompense chimique ». Elle est beaucoup plus subtile. Son rôle principal n’est pas de produire du plaisir, mais de signaler une différence entre ce qu’on attendait et ce qu’on obtient – ce qu’on appelle une erreur de prédiction de la récompense (et c’est vraiment ça la subtilité : la prédiction). Par exemple, si un joueur s’attend à recevoir un objet rare après avoir chassé un monstre et qu’il ne l’obtient pas, le signal dopaminergique chute. En revanche, si une récompense inattendue arrive, ou arrive plus tôt que prévu, alors la dopamine augmente fortement : le cerveau enregistre cette surprise et ajuste ses prévisions pour la suite. Il apprend.

Autrement dit, la dopamine ne dit pas “c’est agréable” mais “ceci est intéressant et mérite d’être retenu”. C’est un outil d’apprentissage et de motivation plus que de gratification immédiate. Le plaisir pur ressenti lors d’un moment de victoire, lui, est davantage lié aux systèmes opioïdes du cerveau.

Ce que cela implique pour l’analyse des jeux comme Monster Hunter, c’est que les boucles de récompense ne fonctionnent pas simplement en “dopaminant” les joueurs à chaque loot. Elles sont puissantes précisément parce qu’elles introduisent de l’incertitude, de la surprise et de la progression imprévisible – autant d’éléments qui font que le cerveau reste attentif, engagé, et motivé à recommencer.

Il faut ne faut pas seulement voir la dopamine comme un interrupteur binaire “plaisir/pas plaisir”, mais comme un système adaptatif qui rend le cerveau curieux, attentif et prêt à apprendre. C’est cette dynamique qui explique pourquoi certains jeux captivent autant, même lorsqu’ils ne sont pas « objectivement plaisants » à chaque instant. La dopamine reste donc bien déterminent dans la rétention des joueureuses.

Cela dit, merci encore pour cet article stimulant, qui donne envie d’aller plus loin dans la réflexion sur les liens entre neurosciences, game design et comportement.

Inksushirépondre
mai 27, 2025 at 11:04 am

Merci pour ce retour et ces précisions. Le but ici, comme tu le souligne, est surtout de mettre un pied à l’étrier des mécaniques de rétention et du circuit de la récompense. Je ne suis pas rentré dans ces détails pour rester sur quelque chose de concis et facile à lire afin que les lecteurs et lectrices en sortent avec un intérêt pour le sujet. La neurosciences et les rôles des neurotransmetteurs étant un large sujet souvent complexe, j’ai préféré rester vague.
En tous cas, ça fait plaisir de lire ce genre commentaire sur ce type d’approche.

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