MIO : Memories in orbit – La perle aux lueurs aquarelles

Disclaimer : Cette critique est garantie sans aucun spoil hormis ce qui est présenté dans l’introduction du jeu.

En 2024, une partie de la rédaction de Point’n Think a été invitée, par Focus Entertainement, à tester une démo du prochain jeu du studio Douze Dixièmes, un metroidvania. Un an plus tard, Julien Djoubri a été convié au cœur même du studio pour discuter plus en profondeur de ce projet. Il en résulte une interview, disponible ici, qui dépeint une incursion dans la production du jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Le 20 janvier 2026, l’équipe parisienne nous propose MIO : Memories In Orbit, un jeu qui allie la douceur de l’aquarelle et la tension d’un gameplay exigeant. J’ai eu la chance d’avoir accès au titre en avance pour vous proposer cette critique au plus près de sa sortie.

Critique MIO : arrivée  sur la place de metropolis.

Avant de vous rendre mon avis, revenons en quelques lignes, sur le studio. On connaît Douze Dixièmes pour leur précédent jeu, Shady Part Of Me, un puzzle game narratif dont la direction artistique a marqué les esprits. Cette équipe, composée d’une quinzaine de personnes, s’inspire du monde de la peinture pour construire des univers qui nous font voyager. Rien de plus normal pour une équipe qui vient, en partie, du monde de l’animation. Après ce premier projet, ils ont ressenti le besoin de travailler sur autre chose de plus dynamique, c’est ainsi que MIO commence à prendre forme. On y retrouve la patte du studio dans un écrin tout neuf narrant une toute nouvelle aventure. Pour cela, ils n’ont pas seulement développé un jeu, mais tout un moteur pour répondre à leurs besoins si particuliers, principalement en termes de rendu graphique.

La première chose qui frappe lorsqu’on lance MIO : Memories In Orbit, c’est cette élégance. Dès le menu, l’ambiance est posée avec des tons noirs et dorés accompagnés d’une musique douce. La partie se lance et les couleurs nous sautent au visage. Les tons aquarelles, au travers des nombreuses palettes qui différencient chaque biome, sont d’une maîtrise folle. La cohérence du vaisseau, nous y reviendrons, est sans faille. Chaque chose semble à sa place : éléments de décors et personnages non-joueurs. L’impression d’arriver au sein d’un monde sur le déclin, mais pourtant si beau, donne l’envie de savoir pourquoi ce “tableau” risque de disparaître. Nous naviguons dans cette atmosphère onirique constituée par ce qui ressemble à des coups de pinceau qui laissent derrière lui les pigments dilués à l’eau.

Nous incarnons donc MIO, qui donne son nom au jeu, un petit robot qui prend vie dans les entrailles de ce qui se révèle être un vaisseau spatial en perdition. Rapidement, nous apprenons que les Perles, un ensemble d’intelligences artificielles qui sont chargés de gérer l’infrastructure, ont délaissé leur rôle. Elles se sont tu. Notre mission est d’en découvrir la raison, et de ramener leurs voix, afin d’éviter l’extinction des vies, mécaniques, qui occupent l’endroit. Ce périple sera aussi l’occasion de découvrir la mission originelle de l’embarcation dont la création remonte bien avant la mise en service de MIO. La narration est un point fort du jeu. Elle se fait sous plusieurs couches, aussi bien pour ceux qui se concentreront sur la mission qui nous est confiée, que pour les autres qui iront fouiller les moindres recoins du vaisseau. Et il en regorge. De la porte verrouillée au trou qui passe inaperçu pendant des heures, l’œil curieux sera souvent récompensé.

J’en parlais plus haut, l’univers est très cohérent. Chaque section a sa raison d’exister, qu’elle soit végétale ou mécanique. Plus on en apprend, plus on comprend l’agencement des salles. Les zones cachées sont souvent de véritables révélations du lore si on prend le temps de s’attarder sur la narration environnementale. Sans compter les objets que l’on trouve qui sont une mine d’information. Le froid, la chaleur, le vide sont autant de composantes qui nous rappellent là où nous sommes, car on oublie facilement que nous divaguons dans une coquille qui nous protège de l’environnement le plus inhospitalier qui soit, le vide intersidéral.

Du côté design, nous sommes sur du classique du genre. Accès bloqués, raccourcis, points de sauvegarde, tout est agencé comme il faut. Les amateurs de metroidvania seront satisfaits. Tout y est : l’exploration, les améliorations, les possibilités de builds. Les plus aventureux seront ravis de dénicher des skips surprenants, alors que les précautionneux goûterons à l’euphorie de la montée en puissance. Mais les deux types de joueurs feront face à des défis de taille. Heureusement, la réapparition ne se fait jamais loin d’un boss ou d’un passage difficile. On est souvent surpris de déboucher à un endroit connu après plusieurs minutes d’exploration à l’aveugle. Se repérer n’est, de prime abord, pas toujours facile. L’obtention de la carte d’une section ne se fait jamais en amont de sa découverte. C’est lors d’un arrêt à un point de sauvegarde que les zones explorées sont ajoutées à notre plan. Un peu comme si les données collectées par MIO venaient combler un manque créé par l’absence des Perles. Avec ces informations en main, c’est l’occasion d’aborder un premier point de friction.

Critique MIO  : Face à la  main

Les développeurs sont clairs, ils proposent un jeu exigeant et ils l’assument. Les boss et la plateforme demanderont plusieurs essais et donc de la patience afin de mémoriser les patterns et de gagner en dextérité. Le juste positionnement des superviseuses, les points de sauvegarde, permettent des essais à la chaîne très facilement. Cependant, certaines phases de plateformes obligent à sauter dans l’inconnue et de devoir faire preuve de réflexes très précis, un peu trop peut-être. Je me souviens d’un défilement automatique durant lequel je ne savais pas quel serait le prochain input demandé, et ce, à plusieurs reprises. Ce passage étant long et sans réel checkpoint, il a été source de frustration. Je n’ai réussi à le franchir qu’après l’avoir appris par cœur. Ce qui aurait pu être évité avec une caméra un peu plus large afin de pouvoir gagner en lisibilité sans vraiment faciliter l’exécution.

Autre remarque, l’exploration est parfois décevante, je m’explique. Il est de coutume dans les metroidvanias de faire du backtracking, revenir sur ses pas avec de nouvelles compétences. Il y a quelques-uns de ces moments qui sont assez peu satisfaisants, car ils permettent de récupérer très rapidement juste un item qui trouve son utilité à l’autre bout de la carte alors que l’on aurait aimé un peu plus de surprise plutôt qu’un aller-retour. Soyons clairs, je ne dis que cela gâche le jeu juste que ce sont des petites frictions qui pourrait générer de la frustration aux moins aguerris d’entre nous. Rappelons tout de même que c’est la première incursion du studio dans ce genre si particulier qui, au final, nous propose un jeu de très bonne facture.

Pour en finir avec les imperfections, je noterai également une économie en jeu trop peu équilibrée. La monnaie se formalise sous forme de nacre que les ennemis laissent échapper à leur mort. Celle-ci est perdue au game over, sauf si vous la cristallisez auprès de certains robots. Cette devise est utile en deux occasions. La première est la classique boutique qui évolue en cours de partie (nécessitant une autre ressource pour les objets les plus intéressants). La seconde est des points de soin dont le prix augmente en fonction du nombre de points de vie manquants. Ces étapes sont trop peu nombreuses pour représenter un véritable poste de dépenses. Ce qui fait qu’à la moitié du jeu, nos poches débordent de nacre sans vraiment savoir quoi en faire. Dommage !

Au-delà de la direction artistique, le point fort du titre est son gameplay. Il est fluide, précis et réactif. Très vite, MIO se met à virevolter d’ennemi en plateforme à l’aide des différentes capacités que l’on débloque. Sans vraiment innover en la matière, les améliorations ouvrent de nouvelles possibilités aussi bien en combat qu’en exploration. Il faudra cependant apprendre à dompter la barre d’endurance dont l’épuisement sera source d’un retour au sol. Même si chaque compétence à le droit à son tutoriel, il ne faudra pas hésiter à expérimenter, car tout ne nous est pas révélé. MIO répond au doigt et à l’œil pour peu qu’on prenne le temps de comprendre comment fonctionne le jeu. Les déplacements deviennent gracieux et légers tout en gagnant en vitesse. Les combats se transforment en véritable chorégraphie dès l’instant où l’on anticipe les attaques adverses. Un affrontement maîtrisé conduit à un moment de satisfaction souvent salutaire.

Pour renforcer cet aspect, il faut que je vous parle de la musique. Si elle sait se faire discrète par moment, lors des combats de boss, elle donne le rythme et ajoute un côté épique là où l’ambiance est majoritairement calme et relaxante. Le registre est large allant de la mélodie classique aux sonorités électro en passant par des chants presque lyriques. Je me répète, mais l’ambiance créée par Douze Dixièmes est un régal pour les yeux et les oreilles. Une véritable invitation à découvrir tous les secrets qu’ils ont disséminés dans ce vaisseau spatial.

Bien que MIO : Memories In Orbit soit attractif par ses couleurs et son esthétique, ce n’est pas un jeu que je recommanderai à tous, d’autant plus s’ils n’ont pas un peu d’expérience sur ce type de jeu. Comme je l’ai déjà évoqué, c’est un titre exigeant pour ne pas dire difficile et c’est de cette manière qu’il a été pensé. Dès notre premier contact avec les développeurs, en 2024, leur discours était déjà celui-ci. S’il existe quelques paramètres qui facilitent l’expérience, comme un point de vie “rechargeable” qui permet d’enchaîner à l’infini les essais de platforming, nous sommes loin d’un mode facile. Il faudra s’armer de persévérance pour voir le générique de fin et de patience pour percer l’ensemble des secrets.

Pour résumer tout cela, voici mon avis sur MIO : Memories In Orbit qui, bien sûr, ne reflète que mon expérience. Douze Dixièmes nous livre ici une perle aussi bien dans le fond que dans la forme. L’univers est prenant et agréable à parcourir. J’ai beaucoup aimé les touches d’humour qui sont présentes aussi bien dans l’écriture que dans le design. La prise en main du protagoniste est agréable et parfois grisante. J’ai fait l’effort de ne pas rentrer dans la comparaison avec des titres populaires ou d’autres qui le sont moins pour proposer un avis pour ce qu’il est, un projet qui porte les envies d’une équipe. Même si l’on peut noter quelques imperfections à la boule de nacre, les développeurs peuvent être satisfaits du travail effectué et d’avoir respecté leurs ambitions initiales. C’est un réel plaisir de parcourir cet aéronef qui parfois s’oppose à votre progression, mais ce n’est que pour être encore plus généreux par la suite. Il parvient même à se jouer de votre imagination, ceux qui auront emmené MIO dans les profondeurs de la coquille de métal comprendront. Mais c’est aussi en ça qu’il ne conviendra pas à tous car la vingtaine d’heures nécessaires pour aller chercher le générique, le double pour les complétionistes, peut vite devenir un parcours du combattant pour ceux qui ne savent pas où ils mettent les pieds. Ce serait dommage d’abandonner en cours de route. Je ne saurais que vous conseiller de vous faire la main sur des titres plus accessibles comme l’excellent diptyque Ori afin de pouvoir pleinement profiter de l’expérience MIO. C’est une année 2026 qui démarre sur les chapeaux de roues pour le jeu vidéo, qui plus est français.

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