Maxence Jacquot, créateur de Work In Progress

En avril dernier, une partie de l’équipe de Point’n Think est partie découvrir l’Indie Game Lyon, un salon qui met à l’honneur les développeurs de jeux vidéo indépendants de la région lyonnaise. Vous pouvez, d’ailleurs retrouver une interview des organisatrices dans la partie podcast du site. Entre deux conférences, en parcourant les stands, nous sommes tombés sur un jeu au nom atypique : “Work In Progress”. Près d’un PC portable, un homme à la cravate rouge nous présente un jeu en pixel art, tenant place dans le monde du travail, dans lequel on massacre des employés à la chaîne. Derrière ce projet, un seul homme, Maxence Jacquot. Ce mordu de cinéma s’est mis en tête de concevoir, seul, un jeu servant de vecteur à sa critique du monde de l’entreprise. C’est l’occasion parfaite pour vous proposer un nouvel épisode de notre saga “Solo Dev” afin de parler de son parcours entre cinéma et jeu vidéo, mais surtout de sa volonté de dénoncer un système qui détruit l’humain.

Point’n Think : Bonjour Maxence et merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer pourrais-tu te présenter et nous décrire le parcours qui t’a mené à être développeur solitaire ?

Maxence : Bonjour et merci à toi pour l’invitation. Si une chose est sûre, c’est que ça fait très longtemps que je joue. Au fond de moi, je pense que même étant petit, il y avait cette envie de passer du côté de la création, mais je m’étais auto-persuadé, et convaincu par les gens autour de moi, que c’était beaucoup trop compliqué. Le désir est revenu relativement récemment. Enfin, il y a quand même quelques années. Mais en tout cas, j’avais cette envie là, latente, c’est juste que je n’osais pas me l’avouer. J’ai quand même toujours voulu aller vers la création. Les premières études sur lesquelles je m’étais orienté, c’étaient dans l’audiovisuel, pour lesquelles je suis parti en Angleterre, afin de bosser dans le cinéma. Ces études m’ont donné l’occasion, par exemple, de me rendre à Cannes, de voir un peu tout cet univers très cinéma, et très people. Il y a une grande partie de ce monde que je n’aime pas trop. Et donc, ça m’a un peu dégoûté. Je me rendais compte que dans les analyses qu’on me demandait de faire, parce qu’il y a une partie technique, mais aussi une partie analyse filmique, il y avait un truc qui cloche. Il y a beaucoup de moments où je faisais des références au jeu vidéo, alors que ce n’était pas ce qu’on me demandait. Pour moi, il y a un lien énorme entre les deux. Il y a certains moments qui sont très cinématiques et qu’on pourrait complètement utiliser en parallèle pour des moments filmiques. Ce genre d’approche n’a pas du tout plu, je ne vais pas te le cacher. Bref, je n’ai pas trop aimé. Je suis sorti de ces études audiovisuelles en me disant que finalement, ce n’était pas pour moi.

En parallèle, parce qu’on ne faisait pas grand-chose, on ne va pas se le cacher, je faisais aussi de l’informatique. J’ai fait un espèce de double cursus au bout de la deuxième année. Ça, c’était plus poussé par mes parents, pour trouver un vrai travail. Et en fait, c’est cette espèce de mix de trucs très arty et très terre-à-terre, qui m’a un peu poussé à essayer de fusionner un peu les deux. Finalement, je me dis que c’était ça que je voulais faire depuis le début. J’étais complètement con de ne pas le savoir. C’est aussi simple que ça. A peu près au même moment, j’ai commencé à bidouiller sur un moteur de jeu portugais peu performant. Je ne sais plus comment il s’appelle. C’était un truc un peu nullos, mais ça permettait de faire des jeux facilement. Je commençais à me faire la main là-dessus. Et il y a eu le Covid, peut-être un an après ça. Et du coup, retour en France.

Quitte à revenir, à changer un petit peu d’orientation, je me suis dit que j’allais me consacrer au jeu vidéo. Il n’y a plus besoin de faire semblant. J’ai entamé un cursus dans ce domaine en me disant que, de toute façon, c’était ma voie. J’étais persuadé que, si j’en ai l’occasion, j’allais m’orienter vers un petit studio indépendant. Ça ne m’a jamais vraiment intéressé de faire partie d’un gros studio. Après, je ne vais pas faire de langue de bois, si j’avais eu une proposition dans un studio très renommé, Lyonnais par exemple, évidemment que j’aurais accepté. Ma véritable ambition, c’était de m’orienter vers l’indépendance, c’était assez clair dans ma tête très rapidement. Surtout que, je ne m’en cache pas spécialement, j’ai de la chance de ne pas avoir grandi dans le besoin. J’ai pu me débrouiller pour ne pas être dans une sorte de précarité assez rapidement. J’ai dû faire des petits jobs, un peu de freelance, etc. Mais en tout cas, la galère financière, ce n’était pas quelque chose qui m’a trop restreint à ce niveau-là, sans être non plus millionnaire. J’ai beaucoup moins galéré que certains. J’ai beaucoup de chance donc autant l’utiliser. Il y a beaucoup de gens qui aimeraient être dans la situation dans laquelle je suis, je ne vais pas la gâcher. C’est là où j’en suis à peu près en ce moment. J’ai toujours eu une approche très multicasquette du développement de jeu. J’aime bien toucher à tout. Je me rappelle que dans mon cursus, les gens se spécialisent très rapidement. Je n’en avais pas envie, c’est quand même un truc d’indé.

Work In Progress - Screenshot

Point’n Think : Est-ce que tu as la sensation, durant les études que tu as faites, que le jeu vidéo n’est pas le bienvenu dans le cinéma ou dans l’audiovisuel au sens large ?

Maxence : Oui, j’étais dans une université en Angleterre, ils étaient très institutionnalistes. Ils aimaient beaucoup le côté très arty du cinéma, Godard, tout ce côté-là. Disons qu’ils nous orientaient beaucoup plus vers une scène alternative et ils ne voulaient pas spécialement qu’on se fasse embaucher par Hollywood. De toute façon, il n’y a pas énormément de postes dans le cinéma. Mais c’était plus ça le cursus, c’était plus un délire arty. Et dans cette idée, je trouve que c’est un peu élitiste. Il n’y a pas de reconnaissance de l’art audiovisuel tel que l’on pourrait le voir sur YouTube par exemple, où il y a certaines vidéos qui sont très produites, qui utilisent clairement des codes du cinéma. Et disons que pour eux, la création de contenu, ce n’était pas du tout quelque chose qu’ils considéraient comme étant valide pour commencer à se faire la main. Il fallait essayer de faire des courts-métrages institutionnels, essayer de les faire valider dans des festivals. Mais YouTube, c’était pour les pouilleux. Alors que moi, j’ai beaucoup regardé ce type de contenu dans ma vie. Finalement, c’est un peu ça qui m’a donné envie de faire du cinéma. C’est un peu ce qui m’a orienté vers la passion que j’ai toujours aujourd’hui, même si je suis un peu plus en retard à ce niveau-là, parce que je n’ai pas eu le temps de tout suivre. Mais en tout cas, j’aime toujours beaucoup le cinéma et c’est YouTube qui m’a un peu éveillé à ça. Du coup, j’étais un peu dégoûté de voir ce mépris des autres médias, et même de son propre média lorsque ce n’était pas assez arty. Après, c’était très fracturé aussi, parce qu’il y avait des cours qui étaient très arty, et c’est plutôt de ceux-là dont je parle, et d’autres très techniques. Et là, disons qu’il y avait beaucoup moins ces considérations. Et finalement, moi, c’est dans ces cours très techniques que je me retrouvais le plus. Je cherchais à savoir comment on se débrouille pour avoir un bon son, avoir un fond vert, pour faire du montage, etc. Moi, c’est toujours ça qui m’a un peu plus passionné. Mais au final, c’est bête, parce qu’il y avait aussi des cours de réalisation qui, à l’appui des extraits et de choses assez concrètes, étaient super intéressants. Mais oui, tout le côté arty avait un peu ce mépris, je trouve. Après, peut-être un peu moins vénère que ce que je décris mais quand même.

Point’n Think : Quel cursus de formation jeu vidéo as-tu suivi ? Les écoles ont tendance à se multiplier depuis quelques années, t’es tu dirigé vers le public ou le privé ?

Maxence :  Je suis parti du côté du game design un peu global. Encore une fois, mon but, c’était d’essayer de m’orienter vers l’indépendance, vraiment d’essayer de mettre le pied à l’étrier aussi. J’ai fait Bellecour à Lyon, une école privée. On dit beaucoup de choses sur cette école, beaucoup sont vraies. Il y en a d’autres qui sont probablement un peu exagérées, mais je ne veux pas rentrer dans cette guerre de clochers. Disons qu’il y a eu des déceptions, évidemment. L’école propose deux cursus, un qui est très technique et un qui est orienté game design. Sachant qu’au final, ce n’était pas si technique que ça, mais ce n’est pas très grave. Comme je suis déjà allé dans une école privée avant, je savais déjà comment ça se passe. Et je m’étais préparé à me dire qu’il fallait quand même pas mal bosser sur mon temps libre, si je voulais vraiment en tirer le maximum. C’est plutôt ce que j’ai fait sur les compétences techniques, même si évidemment, il y avait quand même des cours techniques, tout ce qui est programmation et apprentissage du moteur, etc. En programmation, j’avais un petit peu d’expérience, donc ça allait vite. Mais l’apprentissage du moteur, même s’il y a eu des cours pour un peu lancer le processus, c’est plutôt de mon côté que je l’ai découvert. Ce qu’ils veulent, je pense en tout cas dans le cursus GD, c’est former un designer qui sache rapidement coder pour pouvoir faire un prototype et pouvoir vendre ça à quelqu’un d’autre ou le passer au vrai programmeur. Ils ne veulent pas quelqu’un qui sache faire un jeu de A à Z. Ils vont t’aider, ils vont t’apprendre des méthodes de production. C’est assez compliqué, je leur accorde bien ça. On essaye de faire des documents de game design, par exemple, mais d’une boîte à l’autre, ça n’a tellement rien à voir, ils peuvent juste faire un truc un peu généraliste qui essaye de vaguement dégrossir. Et après, il faudra que tu t’adaptes si jamais tu es embauché dans une compagnie. Donc c’est toujours compliqué. La plupart des gens qui sont influents dans l’industrie en ce moment, ne sont pas des gens qui sont sortis d’école de JV, ils ont fait autre chose et se sont reconvertis pour la plupart. On ne sait même pas si les écoles sont efficaces. C’est trop jeune pour tirer de grandes conclusions, mais c’est le début.

Point’n Think : Tu disais que si jamais tu avais l’occasion de bosser dans un gros studio, tu l’aurais saisi. Est-ce que tu penses que même dans ce contexte-là, tu aurais bossé dans un projet solo sur ton temps libre ? Ou le côté gros studio t’aurait satisfait ?

Maxence : Je ne pense pas que le côté gros studio m’aurait pleinement satisfait. En tout cas, aujourd’hui, et même depuis que j’ai commencé à me dire que je voulais vraiment faire du JV, j’ai quand même un petit peu d’ambition. J’ai quelques thèmes que j’aimerais aborder, j’ai des trucs à dire, j’en ai envie. Je pense qu’un boulot dans un gros studio, dans mon état d’esprit, ça ne peut qu’être temporaire. Je me connais, si le travail n’est pas trop éreintant et que je peux encore respirer quand je rentre, il y a un monde où, au bout d’un moment, j’aurais commencé à me faire un projet solo. Après, c’est facile de dire ça quand on n’est pas dans le milieu. Tant qu’on n’est pas dedans, on ne connaît pas la charge de travail. Avec 60 heures par semaine, tu as du mal à trouver des heures pour bosser encore à côté. Mais dans la situation où ce serait envisageable, oui, carrément.

Point’n Think : Aujourd’hui, comment s’organisent tes journées de solo dev ? Est-ce que tu es organisé, à trouver des milestones avec un rétro-planning, des choses comme ça ? Ou c’est un peu plus hasardeux ?

Maxence : Alors, c’est un chaos organisé. J’essaie d’avoir une certaine discipline. J’ai réussi, avec un peu de freelance et un petit peu d’aide aussi, à pouvoir être à plein temps sur le dev pendant un moment. Malheureusement, ça ne va pas pouvoir être le cas trop longtemps si je m’organise mal. Mais en tout cas, là, pour l’instant, je suis en train de développer le jeu à temps plein. Ça implique quand même d’avoir une certaine rigueur sur, au moins, des horaires. J’ai besoin d’une certaine durée de travail quotidienne pour faire avancer le jeu. Après, mon planning est quand même assez simple. Je n’aime pas trop m’imposer des restrictions. En gros, ça ne marche pas avec moi. J’ai juste un tableau avec des choses à faire et leur degré d’urgence. Mais, il est suffisamment large pour me dire qu’aujourd’hui, j’ai envie de faire de l’animation, il y a ça à animer, let’s go. Parce que c’est aussi ça que j’aime bien dans le multicasquette, quand j’en ai marre de coder, j’arrête de coder et je fais autre chose, mais j’avance quand même. Il faut quand même que ce soit fini avant une certaine date, disons sur certaines échéances. Mais encore une fois, j’ai pour l’instant assez peu de pression externe donc j’en profite. S’il faut prendre trois mois de retard, je les prends.

Point’n Think : En parlant de cette absence de pression externe, travailles-tu vraiment tout seul ou fais-tu appel à d’autres personnes, que ce soit des freelances ou même juste des connaissances pour faire, par exemple, de la musique ou d’autres choses que tu ne maîtrises pas ?

Maxence : Alors, quand on s’est vu à l’Indie Game Lyon, j’étais vraiment à 100 % seul sur le jeu. Il y avait juste un artwork ou deux qui avaient été faits. J’avais demandé à ma copine, qui est graphiste, de me faire des outlines et après c’est moi qui les ai refaits en pixel art. Mais sinon, sur ce qui était dans le jeu, c’était 100 % solodev, ce qui n’est plus le cas aujourd’hui. J’ai essayé de me mettre à la musique, qui est quelque chose que je ne maîtrise pas du tout, et je me suis quand même assez vite rendu à l’évidence que ça n’allait pas le faire. À l’Indie Game Lyon, j’ai rencontré un gars super cool, Julien Ramirez, et disons qu’on s’est mis d’accord sur une collaboration, évidemment rémunérée, sur la partie musicale du jeu. Pour l’instant, la partie sonore, les SFX, c’est toujours moi qui m’en occupe mais au moins la musique, c’est quelqu’un de compétent. J’ai, également, eu un peu d’aide sur la création du petit trailer qu’on m’a fait. C’est d’ailleurs toute une histoire avec un ami que j’ai rencontré dans ma promo et qui travaille aujourd’hui pour Quantic Dream, donc quelqu’un qui sait ce qu’il fait. Et sinon, une aide ponctuelle d’un ami, de temps en temps, par exemple pour tenir le stand à la Indie Game Lyon, ce genre de choses. Et c’est plus ou moins tout pour l’instant.

Point’n Think : Après ce petit tour d’horizon de ta vie de solodev, je te propose d’emboîter sur le projet qui nous intéresse aujourd’hui : Work In Progress. Pourrais-tu nous pitcher un peu le jeu et nous expliquer ce titre ?

Maxence : Le jeu est très simple. C’est un shooter d’action très inspiré par Katana Zero et Hotline Miami qui se passe dans le monde de l’entreprise, le but étant de critiquer sa tendance à mettre un peu trop de pression sur ses employés. J’essayais de prendre le contre-pied de cet état de fait. On va incarner la personne qui martyrise ces employés qui sont en burn-out. Le jeu se présente avec une certaine partie rogue mais je n’ai pas pour ambition de faire un Rogue-like complet. Le but est d’utiliser certaines mécaniques, notamment la répétitivité pour émuler la cadence du travail. C’est comme ça que je le décrirais.

Et pourquoi Work in Progress ? Parce que ça fait un jeu de mots cool et parce que ça commence par un W, ce qui le met en bas des listes et je me dis que ça attire un peu l’œil. Et disons que je n’étais pas certain de garder le titre mais j’ai eu beaucoup de retours selon lesquels il était intrigant, ce qui, pour moi, est un bon retour. Comme “work in progress” est une expression commune, j’ai quand même un peu de mal parce que, par exemple, si on le cherche sur YouTube, il n’y a absolument aucune chance qu’on tombe sur mon jeu. Le référencement n’est pas terrible. C’est ça le problème dont je ne m’étais pas forcément rendu compte en validant le titre parce que c’est marrant. Mais bon, c’est un peu trop tard. Cependant si on tape “Work in Progress Game”, le référencement est déjà pas mal. En gros, c’est surprenant comme titre. Donc pour moi, c’est quand même un point fort. Et si tu veux vraiment l’histoire complète de pourquoi le jeu s’appelle comme ça, c’est que j’avais pendant longtemps essayé de faire un jeu un peu similaire qui n’avait pas toute cette partie critique du travail avant. Il y avait un délire beaucoup plus méta dans l’idée de jouer dans un jeu qui lui-même n’est pas fini. Il y avait une intention comme ça. C’était un autre projet que j’avais un peu abandonné et on va dire qu’il y a pas mal d’idées qui se sont greffées à Work In Progress en ajoutant cette thématique, qui me tient à cœur, de l’exploitation au travail.

Point’n Think : Comme tu le disais, au niveau des inspirations, on voit Hotline Miami et Katana Zero. Est-ce qu’il y a d’autres choses qui t’ont inspiré, notamment concernant l’univers du travail ? Je pense à Have a Nice Death.

Maxence : Je n’y ai pas joué. Je pense qu’il y a des choses similaires, mais cela ne fait pas partie de mes inspirations. Pareil pour Severance, beaucoup de gens me disent « Ah, t’as adoré Severance. » En fait, je n’ai pas vu la série qui parle aussi un peu de ce thème-là. J’essaie de me tenir éloigné de ce qui est trop proche du thème que je traite. Je ne veux pas que ça m’influence. J’ai un peu cette espèce de blocage mental, alors que c’est un peu stupide. Mais ça a l’air d’être de super univers, donc il faudrait peut-être que je m’y mette.

Work In Progress - image de Severance

Point’n Think : Autre question, en dehors de ces influences directes, est-ce que tu es du genre à être un peu en autarcie quand tu développes, ou tu essaies de t’aérer un peu l’esprit de temps en temps ?

Maxence : Je dirais plutôt à fond dedans. Après, j’aime bien le cinéma, mais malheureusement, je n’ai pas assez de temps. Il y a des périodes où je me dis que je rattrape tous les trucs que j’ai manqués comme les dernières sorties, alors que ça m’intéressait. Il y a des semaines où je me dis que j’enchaîne un peu tout ça. Mais pour moi, ce n’est pas forcément se sortir la tête du dev parce que ça reste un domaine créatif, artistique. Pour moi, c’est assez lié comme démarche. C’est mon train de vie.

Point’n Think : Concernant la direction artistique, as-tu des inspirations particulières qui t’ont amené vers le pixel art ou est-ce davantage une contrainte technique ? Et selon toi, est-ce qu’il y aurait une plus-value perceptible à passer en 3D ?

Maxence : En fait c’est un peu des deux. Au début, c’était une contrainte technique. Dès que j’ai commencé à faire du dev, donc avant même de m’orienter vers un cursus jeux vidéo, quand j’ai commencé à bidouiller de mon côté, je m’étais dit que le pixel art avait l’air facile à faire, ce qui est faux, mais ça en avait l’air en tout cas. Par contre c’est plus rapide à faire que les autres formes d’art, je trouve que c’est toujours un peu vrai, quand on maîtrise un minimum. Mon inspiration principale pour le style de pixel art, c’est un gars qui s’appelle TheGraphicsKid. Il fait des assets qu’on pouvait utiliser gratuitement. Je m’en suis beaucoup inspiré visuellement avant même qu’il ait sa page itch.io. C’est un style de pixel art qui m’a beaucoup parlé. En essayant un peu de copier, je comprends un peu mieux comment ça marche, et je me détache de plus en plus de l’inspiration pour créer quelque chose de nouveau. C’est ce qui m’a mis le pied à l’étrier, mais à la base c’était quand même une contrainte technique.

Faire de la 3D, pour moi ça a toujours été beaucoup compliqué, parce que c’est chronophage. Si j’ai besoin d’une échelle en pixel art, je peux la faire vraiment en 5 secondes, alors que si j’ai besoin d’un modèle 3D d’échelle, même si je suis très bon, c’est au moins 20 minutes. Je sais que statistiquement, et preuve à l’appui, que les jeux en 3D se vendent mieux. Mais bon, il faut finir le jeu avant de le vendre. En m’y intéressant par la contrainte technique, j’ai développé un intérêt pour le pixel art. Aujourd’hui, si j’en fais, c’est avec plaisir, ce n’est plus vraiment une contrainte. Je n’ai pas de regret selon lequel j’aurais aimé faire ça en animation classique ou en 3D. Non, je me dis que c’est stylé, c’est le pixel art que j’aime bien.

Point’n Think : tu as tout créé de A à Z ? Ou tu t’es aidé d’Asset Store ou d’autres apports extérieurs ?

Maxence : Visuellement c’est tout moi, hormis les effusions de sang. Il y a un sprite d’effet de sang, quand on tue quelqu’un, qui n’est pas le mien. Également quelques effets de particules qui sont issus d’un asset, un peu modifié, mais c’est un apport extérieur quand même. Mais sinon je crois que, visuellement, tout est à moi. Techniquement, pour la génération aléatoire de niveaux, j’ai un pack pour ça. Sinon il y a Fmod pour la gestion du son, mais c’est un middleware.

Je garde la grosse partie du travail pour, tout simplement, avoir une cohérence visuelle. Et pour ça, ayant fait un peu de pixel art, j’ai une palette de couleur que j’aime beaucoup. Le fait de se contraindre à une palette restreinte permet de créer une cohérence visuelle assez rapidement si on sait un peu comment l’utiliser. Et j’aime bien cette cohérence. 

Point’n Think : Comme le titre l’annonce et c’est flagrant une fois le jeu lancé, tout tourne autour du travail, pourquoi cette thématique ? 

Maxence : Parce que ça me tient à cœur. Il y a deux-trois thématiques que je souhaite traiter, notamment celle-ci. C’est une thématique qui est très politique, mais bizarrement, je ne suis pas quelqu’un de très militant. Évidemment, je m’intéresse à la politique. C’est juste que j’ai un peu de mal à m’identifier à un mouvement. J’essaie de ne pas être un connard et on verra bien. Je suis assez persuadé que ce n’est pas si normal que ça, d’avoir des gens qui, de 9 h à 18 h, vont travailler sur quelque chose dont ils ne profitent pas eux-mêmes et dont ils n’ont pas grand chose à faire. Souvent, ça parasite leur vie. Encore une fois, je suis quelqu’un qui a eu de la chance d’être relativement privilégié, donc je ne l’ai pas tant subi, même si j’ai fait quelques jobs qui n’ont pas été super. Je ne me victimise absolument pas là-dedans. Je ne l’ai pas autant subi que certaines personnes. Mais ça existe, et pour moi, ça vaut le coup d’en parler. Surtout qu’aujourd’hui, on a la possibilité d’avoir un rapport au travail qui est beaucoup plus apaisé. Ce n’est pas exactement la direction dans laquelle les politiques se dirigent, ça me frustre beaucoup. J’essaie peut-être, à mon humble échelle, d’alimenter le débat en proposant une vision qui est la mienne. Mais en tout cas, à la base, c’est une frustration, et ça me tient à cœur. J’aimerais avoir une société où le travail ne serait plus une contrainte, mais quelque chose que les gens décideraient de faire parce que ça les sert personnellement, tout simplement. Mais ça, c’est un délire très utopique. 

Point’n Think : Quand on voit ton parcours, et effectivement, comme tu le disais, tu n’as pas une ancienneté de 10-15 ans dans une boîte, on peut se poser la question de pourquoi c’est quelque chose qui t’intéresse autant, malgré le fait que tu ne l’ais pas tant subi que ça ?

Maxence : C’est vrai, je ne l’ai pas beaucoup subi. J’ai quand même des amis qui m’ont servi de référence. Ce sont des choses qui ont quand même touché mes proches, notamment des membres de ma famille, qui ont été quand même beaucoup aliénées par le travail. Ça me faisait énormément de peine de les voir comme ça. Ce qui m’a un peu frustré dans tout ça, c’est qu’ils voyaient les conséquences d’un travail oppressif sur eux, mais ils ne mettaient pas le mot sur ce qui les causait. En gros, ils n’avaient pas le recul nécessaire pour se dire que ce n’était pas normal de faire ça. Disons que ça a peut-être nourri cette frustration, mais c’est vrai qu’on pourrait questionner ma légitimité en disant que je ne suis pas la meilleure personne pour en parler vu que je ne l’ai pas subi moi-même. Après, j’ai toujours cet argument, qui est un peu facile, de dire que je n’ai pas besoin de me faire percuter par une voiture pour savoir que ça fait mal. Mais c’est tout à fait réel. C’est juste que c’est un sujet qui me parle. J’ai une réflexion qui, je pense, est intéressante sur ce sujet. Si on me dit qu’elle n’est pas valide, elle ne l’est pas, ce n’est pas grave. C’est juste que j’avais besoin d’en parler.

Point’n Think : Comment tu arrives à retranscrire tout ça dans ton jeu vidéo ?

Maxence : J’aime beaucoup un réalisateur sud-coréen qui s’appelle Bong Joon-ho qui a certains sujets qui lui tiennent à cœur, notamment la surexploitation animale, la lutte des classes via Snowpiercer, etc. Et sa démarche pour parler de ces sujets, en général, c’est qu’il met les pieds dans le plat. Il y va toutes voiles dehors. Il ne fait pas de concessions. J’ai eu ce débat avec des amis que je considère comme très intelligents, mais qui n’ont pas forcément les mêmes opinions que moi. Montrer Okja à quelqu’un qui n’est pas spécialement enclin à devenir vegan, qui tient le discours « je mange ce que je veux, foutez-moi la paix », c’est juste le secouer très fortement et lui dire « t’as vu ce que tu fais ?». C’est très violent pour ce genre de personnes qui, eux, n’ont rien à faire. Du coup, ça ne va clairement pas les convaincre. C’est une approche qui est super violente, même si moi j’adore. C’est quelque chose que je ne voulais pas faire, un jeu qui te pointe du doigt en disant « t’as vu ce que t’infliges ?», c’est horrible. Après, c’est toujours un truc un peu difficile à bien maîtriser parce qu’il faut quand même que ton sujet passe. Le but est de le mettre en sous-texte, d’avoir un jeu qui se joue bien et dans le propos, il y a l’aspect politique que je veux passer, tout simplement. Je voulais que le jeu se tienne en préambule. Je ne voulais pas qu’il se repose entièrement là-dessus. Pendant toute la première partie du développement, je n’ai fait que du gameplay très action. Il n’y avait pas du tout ce délire-là dans les premières démos, pas du tout de narration, d’ailleurs. Et après, on s’intéresse à ce qu’il raconte. Dans ce cas, je trouve intéressante cette perspective de mettre le joueur dans l’univers du jeu. Il est une personne qui doit maintenir l’ordre dans une entreprise. C’est un monde un peu étrange où les gens en burn-out se transforment en monstres qui sont agressifs et qui font des dégâts autour d’eux. Cette entreprise renvoie la faute aux gens qui sont en burn-out et, donc, on les élimine. Évidemment, tu n’es pas un good guy, mais j’aime beaucoup cette position d’entre-deux. Tu ne fais pas partie des classes dominantes qui vont opprimer, mais tu ne fais pas partie de ceux qui sont opprimés non plus. En fait, tu n’es à aucune des deux tables. Tu es dans cette position un peu étrange, et c’est ça qui va te permettre de pouvoir, à un moment, te rendre compte que ce que tu fais, ce n’est vraiment pas cool. Et donc, au bout d’un moment, spoil ou pas, ce n’est pas si grave parce que de toute façon, j’en ai déjà parlé, il va y avoir l’occasion de se retourner contre le système. D’ailleurs, tu n’es pas obligé de martyriser des gens qui n’ont rien demandé. Le joueur aura accès, s’il choisit de faire volte-face, à une autre partie du jeu, qui ne sera pas générée aléatoirement, dans laquelle tu vas essayer en boucle de faire les mêmes salles. Ce sera beaucoup plus linéaire, plus sur l’héritage Katana Zero, par exemple, ce sera une succession de tableaux, un peu le climax final où tu vas remonter pour te battre contre les personnes qui sont vraiment à l’origine de ça. La conclusion n’est pas très glorieuse, mais je garde le secret. Il y a cette volonté d’utiliser la structure d’un Rogue-like quand c’est pertinent parce que tu répètes un quotidien et quand tu te rends compte que ce quotidien est désastreux, ça change de structure de jeu. Je trouvais aussi cette mécanique intéressante.

Work In Progress - Screenshot

Point’n Think : Comment arrives-tu à inclure de la narration alors que le rythme est effréné et qu’en général, les joueurs de ce type de jeu laissent un peu le scénario au second plan ?

Maxence : C’est marrant parce que c’est un peu ce que je me disais au début, les gens qui vont jouer, ils sont là pour l’action, ils s’en foutent de ce que j’ai à dire. Et en fait, ça m’a paralysé pendant super longtemps parce que je me disais, dès qu’il y a un PNJ qui va te parler plus de trois bulles de dialogue, les gens vont skipper. Des retours que j’ai eus, c’est entièrement faux. J’ai eu beaucoup de joueurs qui pensaient que ce n’était qu’un jeu d’action qui ont adoré la narration. J’aime beaucoup ce retour parce que c’est “venir pour le gameplay et rester pour l’histoire”. Le but est aussi d’avoir une narration distillée. Et encore une fois, je ne veux pas qu’il y ait un PNJ qui arrive et qui dise que la société, c’est mal. Je veux vraiment essayer que les gens comprennent le mécanisme de pourquoi ça ne va pas et son origine. Je ne sais pas si j’y arriverai. C’est encore très hypothétique, il y a une partie du jeu qui n’est pas finie, mais c’est l’ambition. Et pour l’instant, niveau narration, j’ai plutôt eu de très bons retours. J’ai des PNJ qui vont finalement te parler assez peu mais qui sont pensés sur des archétypes de personnes, qui sont caricaturaux de ce monde du travail. Ils vont raisonner comme ce que je perçois de ces personnalités. On peut, par exemple, parler de celui qui va guider le joueur. C’est le personnage de Claire qui est complètement consciente de ce qui ne va pas. Mais quelque part, elle joue le jeu pour essayer de se mettre dans la meilleure position possible. En gros, elle a conscience que le jeu est truqué. S’il faut qu’il n’y ait qu’une seule personne libre, ça sera elle. Donc, elle est capable de trahir tout le monde pour justement améliorer sa situation parce qu’elle sait qu’elle ne pourra pas changer le monde et que c’est comme ça.

J’ai mis un tag Rogue-lite parce qu’il faut le mettre pour que les gens voient à peu près le gameplay. Mais dans ma tête, ça n’en est pas vraiment un. Je suis assez persuadé que les créateurs n’aiment pas trop les genres très cadrés des jeux vidéo. Ils aiment bien essayer de flouter les limites. Pour le consommateur, c’est important de savoir dans quoi il s’embarque. Je n’ai pas du tout pour ambition de faire un Rogue-lite qui est très complet ou avec une rejouabilité de dingue. Toute la fin du jeu est très linéaire mais très difficile. En fait, la partie aléatoire en boucle va être aussi une sorte d’entraînement au gameplay du jeu pour que le joueur puisse affronter cette seconde partie. À force de connaissance, potentiellement, il arrivera à s’en tirer. Le but final du jeu, c’est d’avoir ce retournement de situation, d’avoir les gens qui se disent “Ah, je pensais que c’était un Rogue-like”, mais finalement, ça ne l’est pas tant que ça et d’avoir une fin surtout. J’aimerais bien en faire plusieurs, mais une fois fini, ça m’étonnerait qu’il y ait beaucoup de gens qui relance une run. En tout cas, ce n’était pas forcément l’ambition. Je ne pense pas que j’arriverais à moi tout seul à mettre suffisamment de variété pour que ce soit si intéressant que ça. C’est un peu pessimiste de se dire ça, mais il faut être réaliste aussi. Je n’ai pas l’ambition de faire un Hades. Ce n’est clairement pas possible tout simplement. J’aime utiliser la structure du Rogue-like pour faire autre chose.

Point’n Think : Un petit truc qui est assez surprenant dans le gameplay, c’est le côté des armes à utilisation limitée. Une fois le chargeur vide, impossible de recharger, quelle idée se cache derrière cette mécanique ?

Maxence : Ça n’a pas été un choix que j’ai fait dès le début. Ça a toujours été une galère à équilibrer.

Dans Hotline Miami et Katana Zero, quand on meurt, en un coup, on respawn directement. C’est très dur, mais à force de recommencer, on va apprendre les patterns, et c’est comme ça qu’on avance. En apprenant par cœur, en révisant cette section du jeu, on finit par passer. Moi, comme la structure est différente, je ne peux pas faire ça. Il faut inciter le joueur à essayer de foncer un peu dans le tas. Ça a toujours été quelque chose que j’ai eu du mal à faire. Parce qu’à la base, il y avait une arme que tu gardais, munitions illimitées, que tu pouvais améliorer. Ce sont des mécaniques qui incitent le joueur à essayer de rester dans son coin, et à tirer les ennemis de loin. Le gameplay est plus stylé et plus amusant, je trouve, quand on essaye d’improviser. Quand on tue un ennemi, une arme tombe, et on se débrouille avec ça. La référence pour ce feeling-là, c’est complètement John Wick. On peut dire qu’il y a quelque chose de politique dans ces films, mais en tout cas, c’est juste pour la référence gameplay et feeling. C’est vraiment le gars qui enchaîne 50 mecs alors qu’il n’avait pas de plan à la base. Ce côté improvisation, c’est ça que je voulais essayer de mettre en place, parce que dans un jeu d’action, ça peut être stylé, tout simplement. C’est un peu ce qu’on trouve aussi dans le cinéma hongkongais, dans le jeu Sifu si on veut parler de gameplay. C’est difficile de dire aux joueurs d’essayer, de foncer et de saisir les opportunités. À force de tuer des ennemis, il va tomber sur de nouvelles armes qui permettront d’en tuer d’autres ennemis, etc.

Pour revenir sur la question de base, parce que là, j’ai un peu dérivé, mais c’est très lié, pour instaurer ce feeling d’improvisation, il faut plusieurs choses. Je n’avais pas forcément compris que les ennemis doivent être relativement faciles à vaincre et avoir du loot. En gros, si les ennemis droppent des armes à leurs pieds et qu’il a besoin d’armes, le joueur est obligé d’avancer pour les récupérer. C’est cette idée qui force les gens à ne pas trop rester dans leur coin, s’ils restent tout le temps au même endroit, au bout d’un moment, ils n’auront plus d’options.

Point’n Think : Une petite question de design, est-ce que le jeu est géré aléatoirement ou tu gardes la main ? Dans la génération du level, c’est un peu ce qu’on trouve dans un Binding of Isaac, où t’as un pool de salles, et suivant l’étage, t’as un certain nombre de salles à générer, qui va chercher dans telle partie du pool, pour avoir des niveaux uniques, mais qui restent quand même dans une structure bien définie.

Maxence : L’aléatoire est complètement contrôlé. Ne serait-ce que pour le drop d’armes, par exemple. Quand tu n’as pas d’armes en main, et que tu tues un ennemi, tu as 80 % de chances qu’il te donne une arme, mais il y a un petit cooldown pour ne pas avoir que des armes. Donc si une arme a été dropée, t’as un petit temps avant que ça puisse se déclencher à nouveau. Le but, c’est d’inciter le joueur à balancer ses armes dans tous les sens, à tirer comme il veut. Il y aura toujours une arme, de toute façon. Mais en même temps, c’est quelque chose qui est important pour le gameplay, mais il ne faut pas non plus trop le révéler aux joueurs, parce que ça brise un peu la magie. Mais, oui, l’aléatoire est complètement contrôlé, par exemple, dans la génération du niveau, il y a une structure qui est quand même très établie. Même si les salles sont construites à la main, leur arrangement et la manière dont tu peux les aborder, il y aura quelques points aléatoires dedans. Le but est d’avoir quand même des structures qui font un certain temps de run, que quand tu n’as d’armes, tu puisses avoir l’opportunité d’en avoir. Même si tu es vraiment dans la galère, tu as au moins une opportunité de te racheter, de te soigner, pour pouvoir continuer. Concernant le level design, c’est le même principe. Par exemple, il y aura forcément une salle qui va contenir un mini-boss, une autre du heal, ou un PNJ qui va faire avancer l’histoire, etc. C’est assez important de distiller des petits moments d’histoire, parce que c’est aussi ce qui va un peu inciter les joueurs à relancer en espérant croiser un PNJ pour en apprendre un peu sur ce monde intrigant. C’est un peu cette envie-là que je souhaite installer. Il faut un peu forcer l’aléatoire pour que, à la première run, il y ait de grandes chances qu’il tombe sur ce PNJ. À la deuxième run, le joueur va trouver ce truc-là qui va l’inciter à faire certaines choses, etc. En fait, il faut toujours un peu inciter le joueur à relancer une partie.

Point’n Think : Concernant la suite du développement, as-tu pour ambition d’essayer de trouver un éditeur ou de rester sur de l’auto-édition ? 

Maxence : Je ne suis pas entièrement décidé sur cette question-là. Disons que moi, je n’aime pas l’approche que beaucoup d’indés ont avec les éditeurs. On a un peu l’impression que beaucoup de développeurs sont impuissants face à eux. Il y a un rapport de puissance que je n’aime pas trop à ce niveau-là. En gros, s’ils ont la chance de trouver un éditeur, c’est bon, ça sera gagné, et sinon, ils sont foutus.

Pour l’instant, je n’ai pas spécialement besoin de financement externe pour finir le jeu, mais j’ai quand même besoin d’aide pour ce qui est promotion, publication. Je n’ai pas la force de frappe nécessaire en tant qu’indépendant, c’est là qu’un bon éditeur serait intéressant. J’ai quand même cette volonté d’être un petit peu sélectif. Je me suis rendu compte qu’il y a beaucoup d’arnaque d’éditeurs qui essaient de cibler les gens exactement comme moi, donc tout seul. Je ne suis pas du tout fermé à un éditeur. Il faudra juste voir quel rapport on entretient, tout simplement. C’est juste qu’il faut aussi que ce soit un éditeur dont j’ai entendu parler avant, parce que sinon, je suis désolé, mais ils ne font pas leur travail. Si je n’ai pas entendu leur nom, ou tout ce qu’ils ont édité ce sont des jeux un peu limite ou fait sur Unreal en deux heures comme un clone de Only Up, ça ne met pas trop en confiance.

Point’n Think : Est-ce que tu penses que ce côté de pouvoir être indépendant, surtout sur la prod, est facilité par le fait d’être solo dev ?

Maxence : Ça dépend, parce que moi, en tant que solo dev, je sais que je suis un manager horrible envers moi-même. Je sais que je m’impose des horaires horribles, jamais je pourrais imposer ça à quelqu’un d’autre. Ce serait complètement absurde. Vu le thème de mon jeu, exploiter quelqu’un, juste par prétexte que moi-même, je me bute au travail, ce serait déplacé. Et donc oui, c’est une facilité. On peut également se permettre de beaucoup moins se payer, parce qu’on peut s’imposer des choses tout seul qu’on n’imposerait pas à quelqu’un d’autre. Ça ne convient pas du tout à tout le monde. J’ai de très bons amis, qui étaient dans ma promotion, qui travaillent en ce moment même sur leur propre jeu. C’est marrant parce que c’est un développement en parallèle, et on prend régulièrement des nouvelles. Ils ont commencé à deux et je crois qu’ils sont à peu près cinq sur le projet. Ils travaillent sur un jeu qui s’appelle Hats & Guns. Nous n’avons pas du tout la même approche. Moi, le côté très solo, je suis indépendant, et finalement, je fais ce que je veux. Eux, ils ont d’autres contraintes, mais finalement, ils se débrouillent vachement bien aussi de leur côté. Ça dépend du projet, ça dépend de beaucoup de choses, mais il ne faut pas être trop ambitieux quand on est solo, parce qu’on ne peut pas.

Point’n Think : Tu parlais tout à l’heure qu’il y avait plein de sujets que tu souhaitais évoquer au travers de tes jeux. Tu commences par le travail. Est-ce que tu pourrais me parler d’autres thématiques qui te tiennent à cœur, ou préfères-tu garder le secret pour de futurs projets ?

Maxence : Je peux en parler. Après, je ne veux pas paraître pompeux. Il y a une chose que je trouve dommage, qu’il y a dans le cinéma, mais pas dans le jeu vidéo, c’est toute la catégorie cinéma d’auteur. On a des films avec lesquels le réalisateur, ou le scénariste, a voulu faire passer un message. J’aime bien ce genre de cinéma, notamment Bong Joon Ho, on en parlait tout à l’heure, il se revendique plutôt du cinéma d’auteur, même s’il fait des grosses productions. Mais en tout cas, il n’y a pas trop cette approche-là dans le jeu vidéo, même si ça commence à naître un petit peu. On a des figures qui sont très influentes et qui imposent un peu leur vision sur un jeu, et qui commencent à utiliser les codes du jeu vidéo pour faire passer un message, mais disons qu’on n’a pas encore formalisé cette catégorie de jeu. Et moi, ça me parle. L’approche du gars à l’origine de The Last of Us [NDLR : Neil Druckmann] est un peu comme ça, ce jeu-là, c’est de l’amour, de la haine. J’aime bien cette approche de se dire que je vais apporter cette grande thématique, et j’essaie de la faire transpirer par tous les pores du jeu vidéo. J’aimerais faire partie de ce train-là, s’il existe un jour. J’ai comme exemple Lucas Pope avec Papers, Please. C’est un jeu excellent, parce que déjà, c’est un jeu excellent, mais surtout, ça va te faire comprendre l’état d’esprit que l’on pouvait avoir en Union Soviétique, avec cette politique de délation. Pourquoi ces gens faisaient des trucs horribles ? Ils se disaient que c’était tout un mécanisme, que finalement, ce n’était pas leur faute, etc. Je pense que c’est le meilleur moyen de comprendre la population de cette époque et pourquoi c’est arrivé. C’est génial.

Un autre thème que j’aimerais beaucoup aborder, c’est un thème qui me tient encore plus à cœur que le travail, même si dans ma tête, c’est lié. J’ai déjà mis beaucoup d’idées sur la table. J’essaie plusieurs approches, de voir comment ça pourrait être intéressant dans le milieu du jeu vidéo. J’aimerais beaucoup parler de la thématique de la mort, et de l’approche qu’on en a, et potentiellement de l’immortalité. Je pense que si Work in progress me permet de faire un autre jeu, ce sera complètement là-dessus.

Point’n Think : Est-ce que dans un salon, comme l’Indie game Lyon, tu arrives à cerner si le message du jeu passe ?

Maxence : Pas du tout. Ce n’est pas dans un salon que je vais déterminer ça. Ça va vraiment être dans des playtests chacun chez soi. Dans les salons, les gens n’ont pas le temps de lire ce qui se passe, pas le temps de s’immerger. Il y a trop de bruit, ils ne sont pas là spécialement pour faire un jeu où ils vont se poser 40 minutes et réfléchir. L’Indie game Lyon, ça m’a beaucoup plus rassuré sur le fait que le gameplay est stylé. C’est plutôt ça que je vais chercher dans un salon. Un truc qui m’a beaucoup surpris, par exemple, c’est qu’il y a eu deux vagues d’enfants qui ont joué au jeu et qui ont beaucoup aimé, alors que moi, ce n’était pas le public que je cherchais. J’ai questionné un des parents et il m’a dit qu’il jouait à Hollow Knight, c’est surprenant. L’Indie Game Lyon est arrivé au moment où j’étais un peu en baisse de motivation sur le projet. Ça m’a apporté des wishlists, mais finalement pas tant que ça. J’ai surtout eu la confirmation que je n’étais pas fou, que le jeu est bien. Il y a des gens qui peuvent y jouer et, en quelques minutes, dire que c’est cool. Ça m’a fait comprendre que ça valait le coup de continuer parce que les gens peuvent apprécier ce que je fais, tout simplement. En tant que solo dev, il y a toujours un peu ce syndrome de l’imposteur. C’est difficile de se trouver une légitimité. Je galère beaucoup avec ça et c’est toujours cool d’avoir un retour positif.

Point’n Think : Est-ce que tu penses qu’être solo dev, c’est naviguer à l’aveugle, ne pas vraiment savoir si ce que tu fais va dans le bon sens ? Contrairement au fait d’être entouré d’une équipe avec laquelle tu as toujours quelqu’un pour tester une mécanique, et voir si tout fonctionne correctement.

Maxence : Il y a ça, mais c’est quelque part un peu ce que je recherchais. Si j’avais une équipe ou si je devais pitcher à un investisseur, je suis tout à fait conscient que le jeu avec une présentation du genre : “c’est un Rogue-like, mais ce n’est pas un Rogue-like, mais à la fin, ça te dit un truc” ne serait pas passé. Cette idée d’avoir un truc un peu bizarre, un peu entre-deux, qui n’est possible que parce que je suis indépendant, c’était forcément de la navigation à vue, mais j’ai un peu signé pour ça. Des fois, c’est compliqué, parce que j’ai du mal à confirmer si ce que je fais est vraiment bien, ou c’est juste moi qui ai eu un délire. Et d’ailleurs, heureusement que je suis quand même un peu entouré à ce niveau-là. J’ai quand même des playtesters que je connais, en qui j’ai confiance et qui, je sais, me diront les choses. Ils vont vraiment me dire si ça ne va pas, que c’est nul. Je fais toujours ça en deux phases. Je fais d’abord des playtests avec des gens que je connais, mais je sais qu’ils me diront la vérité. Et après, j’en fais avec des gens que je ne connais pas. Et là, pareil, ils n’ont aucune raison de me mentir parce qu’ils ne vont pas prendre des pincettes. Et comme ça, je suis sûr de ce que je fais et que le projet va dans le bon sens.

Point’n Think : Dernière question. Tu viens de sortir la démo, quelle est la suite pour Work in progress ?

Maxence : Je prends mon temps. Je suis assez content parce que la démo, techniquement, avait finalement assez peu de bugs. Je pensais vraiment passer un mois à faire des patchs, mais deux patchs correctifs ont été suffisants. Du coup, j’ai commencé à plancher sur la suite, même si, encore une fois, le but, c’est aussi de commencer à en parler. Avoir de la légitimité est assez difficile, je trouve. En tout cas, ça ne me correspond pas d’arriver sur Internet et de promettre des choses sans pouvoir les montrer. Je n’aime pas trop cette approche. Maintenant que j’ai une démo, je suis beaucoup plus enclin à communiquer sur le jeu. Je sais que je vais passer quand même pas mal de temps où le développement va être un peu ralenti parce que je vais essayer d’en parler un peu autour de moi et sur Internet. Après, la suite de la démo, tout simplement, et enfin, la suite du jeu. Je vais peut-être faire une grosse update de la démo, une refonte de l’IA des ennemis et 2-3 trucs qui ont changés pour que ça soit encore plus dans la direction du jeu final. 

C’est ainsi que se termine notre entretien avec Maxence Jacquot. Pour les curieux, la démo est disponible sur Steam. N’hésitez pas à tester et à wishlist le jeu si celui-ci plaît.

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