Interview Mathilde Hoffmann ODDADA composer

Mathilde Hoffmann : Sound designer et compositrice sur ODDADA

La musique fait partie intégrante du jeu vidéo. Que ce soit à travers sa présence ou son absence, le sound design des batailles épiques ou les mélodies nostalgiques d’un walking simulator. Mathilde Hoffmann, sound designer et compositrice indépendante, a travaillé sur de nombreux projets : le passionnant ODDADA, où vous créez vos propres mélodies ; mais aussi Ken Follett’s: The Pillars of the Earth, l’adaptation en visual novel de l’œuvre de Ken Follets. Elle a accepté de nous parler de son métier, de décortiquer avec nous la façon dont on crée de la musique et des sons.


Point’n Think : Pouvez-vous vous présenter, vous et votre travail, en quelques mots ?

Mathilde Hoffmann : Bonjour, je suis Mathilde Hoffmann ! Je suis sound designer et compositrice pour des jeux indépendants tels que Unrailed!, ODDADA ou Closer the Distance. En fonction de la taille du projet, je ne fais parfois que concevoir les sons, parfois que composer – mais j’aime quand les deux disciplines, musique et son, s’entremêlent, comme dans le jeu de création musicale ODDADA !

ODDADA, compositrice Mathilde Hoffmann, un jeu dans lequel vous créer votre propre musique en plaçant des petites maisons sur un environnement en blocs

PnT : Comment êtes-vous devenu sound designer et compositrice pour le jeu vidéo ? Quelle est votre formation ?

Mathilde Hoffmann : J’ai étudié le « design musical » de 2014 à 2018 – c’était un vaste domaine d’études où j’ai appris beaucoup de choses liées à la création de sons et de musiques grâce à un ordinateur. J’ai su très tôt que je voulais me spécialiser dans les jeux, alors j’ai essayé de détourner tous les exercices que nos professeurs nous donnaient pour les placer dans un contexte vidéoludique – par exemple, lorsque nous étions chargés de créer un arrangement pour violoncelle et piano, j’ai choisi une piste de musique de jeu vidéo pour baser mon arrangement.
En 2017, j’ai pu faire un stage chez Deadalic Entertainment à Hambourg, une société de jeux connue à l’époque pour ses jeux d’aventure point & click magnifiquement dessinés et plein d’esprit. Le temps que j’y étais, j’ai travaillé sur Ken Follett’s: The Pillars of The Earth. C’était très amusant de créer des sons qui allaient se retrouver dans un titre commercialisé ! Et j’ai encore beaucoup de grands amis dans l’industrie du jeu vidéo depuis mon passage chez Daedalic.
Après le stage, j’ai décidé de trouver un emploi à temps partiel et de commencer une carrière de freelance à côté, en construisant lentement mon site web et mon portfolio. J’ai eu beaucoup de chance : en 2018, Daedalic a décidé de publier Unrailed! – ils cherchaient toujours quelqu’un pour les aider avec le son et la musique. Encore plus chanceux : quand Unrailed! est sorti en 2019, il s’est avéré être un succès, ma « crédibilité » en tant que conceptrice sonore compétente a augmenté et grâce à cela, j’ai pu trouver d’autres projets sur lesquels travailler et passer à une carrière de freelance à plein temps.

PnT : Comment cela fonctionne-t-il ? Quand êtes-vous impliqué ? Au début du développement, au milieu ou à la fin ?

Mathilde Hoffmann : Bonne question ! Cela peut varier considérablement en fonction du client et du projet.
Il existe des contrats pour des clients plus importants, où le jeu est déjà sorti mais où ils embauchent un sound designer pour des mises à jour occasionnelles.
Dans le cadre d’un développement indépendant avec de petites équipes, je suis généralement impliqué dans le processus très tôt, en commençant par définir les besoins sonores du projet et le budget, mais aussi en parlant à l’équipe des références sonores et musicales et en m’inspirant des premières illustrations du jeu pour que l’équipe et moi-même soyons sur la même longueur d’onde. Si je compose de la musique pour un projet, je peux commencer dès le début du développement. Pour la conception sonore, il y a généralement un peu de temps mort dans les premières étapes : le son arrive généralement en dernier dans la chaîne de développement des ressources, après que les animations soient terminées et que le son soit prêt à être mis en œuvre.
En raison de ces temps morts, je jongle généralement avec plusieurs projets en même temps.
Avec ODDADA, c’était un peu spécial, car j’ai eu l’honneur de participer aussi à la conception du jeu. J’ai donc rejoint l’équipe assez tôt et j’ai contribué à faire du jeu un jeu musical à part entière.

ODDADA, compositrice Mathilde Hoffmann, les environnements sont à chaque fois différent, ici vous placez des hauts parleurs sur des tours d'enceintes

PnT : Comment en êtes-vous venu à travailler pour ODDADA ?

Mathilde Hoffmann : Un ami qui nous connaissait tous les deux, Sven et moi, nous a mis en contact après que Sven lui ait montré le prototype et lui ait dit qu’il aimerait travailler avec quelqu’un qui s’y connaît en musique et en jeux.
Sven m’a montré le magnifique prototype qu’il avait réalisé, où l’on pouvait placer des petites maisons sur un paysage pour créer des tonalités. Cela montrait déjà que le jeu pouvait devenir une exploration musicale et j’ai été séduite !

PnT : Quels outils utilisez-vous pour créer votre musique et vos ambiances sonores ? Comment votre temps de travail est-il structuré ?

Mathilde Hoffmann : J’utilise un logiciel audio appelé « REAPER » pour la conception sonore et la composition. Il me permet d’enregistrer et d’éditer des sons ou des instruments, mais je peux aussi jouer des instruments virtuels, utiliser des synthétiseurs ou superposer des sons provenant de bibliothèques sonores. J’aime enregistrer moi-même le matériel sonore que j’utilise pour mes projets, mais il y a parfois des sons plus “étranges” comme des explosions ou des animaux sauvages qu’il n’est pas facile d’enregistrer soi-même, ou des instruments dont je ne sais pas du tout jouer. Je suis donc reconnaissante de disposer d’outils modernes et d’une grande variété de bibliothèques sonores à ajouter à mon arsenal !
En tant que freelance, il est difficile de maintenir une structure très claire de la journée car il y a toujours des tâches professionnelles à effectuer, des réunions avec plusieurs clients, les impôts et l’administratif, la maintenance du site web, la publication d’informations sur les médias sociaux, la rédaction de listes d’actifs, le test du jeu, la rédaction de commentaires pour les programmeurs, etc. – je dirais que je ne passe qu’environ 60% de mon temps dans le logiciel audio lui-même – le reste est consacré à la gestion du travail et des clients. J’essaie de concentrer la plupart des tâches administratives sur un seul jour de la semaine afin de garder l’esprit libre et de laisser libre cours à la créativité le reste de la semaine.

PnT : ODDADA est un jeu dans lequel les joueureuses construisent eux-mêmes la musique. Comment travaillez-vous sur ce type de projet ? Un projet où vous n’avez pas le dernier mot sur ce que les joueureuses vont entendre ?

Mathilde Hoffmann : J’ai longtemps eu peur que les gens n’aiment pas le type de musique qu’ils peuvent faire dans ODDADA. Nous avions un premier prototype très expérimental pour le jeu que nous avons testé avec une poignée de personnes et nous avons rapidement découvert que, bien que l’aspect ludique du jeu soit amusant et immersif, les gens avaient du mal à créer quelque chose de satisfaisant d’un point de vue musical.
Dans l’ancien prototype, tout se déroulait sur une seule carte, tous les outils et les mécanismes du jeu étaient à votre disposition immédiatement, submergeant le joueur de choix et de choses à apprendre, de sorte qu’il avait l’impression de devoir apprendre un instrument à partir de zéro et de devoir s’exercer longuement pour le maîtriser.
C’est à ce moment-là que nous sommes retournés à la planche à dessin et que nous avons essayé de mieux comprendre : comment rendre le processus de création musicale simple et intuitif ? Que doit faire un morceau de musique pour être équilibré et satisfaisant ?
La première étape importante que nous avons franchie a été de diviser le jeu en plusieurs niveaux, au lieu d’un seul.
Chaque niveau se concentrait sur une mécanique musicale différente, comme la création de rythmes dans un niveau spécifique, la création d’une ligne de basse dans un autre, afin que vous puissiez vous concentrer sur *un* aspect de la création musicale à la fois.
Un autre grand pas dans la bonne direction a été la création d’un rythme 4/4 sous-jacent que tous les niveaux partageaient afin qu’une boucle soit toujours synchronisée avec la suivante. En particulier, l’introduction d’un niveau basé sur la batterie et le rythme au début d’une session a permis aux participants de trouver leur rythme et un terrain d’entente sur lequel construire le reste de la chanson.
Et puis, après avoir simplifié avec succès le processus de création musicale – la deuxième série de tests s’est avérée bien meilleure que la première ! – nous avons décidé d’introduire progressivement plus d’outils pour permettre aux joueurs de contrôler et de varier davantage les morceaux. Vous pouvez progressivement débloquer des outils qui permettent de changer le tempo, de remplacer les sons mélodiques par des sons percussifs, de changer la gamme musicale de la chanson et bien plus encore.
Je pense qu’en fin de compte, nous avons adopté un processus très typique pour le développement d’un jeu : nous avons simplifié autant que possible, puis nous avons recommencé à ajouter de la complexité.
Grâce à la présentation du jeu à la Gamescom et au Tokyo Game Show, nous avons acquis une grande expérience de la manière dont les gens réagissent habituellement au jeu, ce qui nous a permis de ne plus avoir peur de la sortie du jeu !

PnT : Est-ce plus difficile à mettre en place que dans vos autres projets ?

Mathilde Hoffmann : ODDADA a été le projet le plus difficile pour moi ! Dans mes autres projets de jeux, je ne suis responsable que de la qualité sonore du jeu, mais pas de son caractère amusant !
Pour ODDADA, c’était différent : si vous n’aimez pas la musique que vous pouvez faire avec le jeu, pourquoi y jouer ? Et moi qui suis à la fois la conceptrice des sons parmi lesquels les joueurs vont choisir, mais qui ne sais pas non plus quel genre de choses folles ils vont essayer dans le jeu et combien de sons ils vont déclencher en même temps, j’ai eu très peur !
Heureusement, au cours de notre dernière année de développement, Sven et moi avons reçu l’aide d’un programmeur audio compétent : Bastian Clausdorff. Il nous a aidés à tester et à mettre en place des systèmes audio qui empêchent le jeu de planter ou le son de se déformer. Nous avons quelques personnes sur notre serveur Discord qui ont créé des compositions folles où des tonnes de notes sont jouées en même temps, mais elles se sont avérées super intéressantes au lieu d’être horribles, ce qui a été un grand soulagement et tout cela grâce à Bastian ! Un grand coup de chapeau également à Annika, qui a rejoint notre équipe au cours de la dernière année de développement pour nous aider dans le domaine du marketing. Comme la plupart du temps nous n’étions qu’une équipe de deux, nous étions tous les deux chargés de découper les bandes-annonces, de parler aux éditeurs, d’écrire des e-mails commerciaux, de faire des analyses marketing, d’écrire des textes d’annonce, etc. – ce qui ne fait généralement pas partie des responsabilités de la conception sonore ! Mais grâce à Annika, nous avons pu nous concentrer sur la création des derniers sons et fonctionnalités du jeu avant sa sortie.

Ken Follett's The pilars of eternity, compositrice Malthilde Hoffmann, une adaptation en visual novel du roman de Ken Follett

PnT : Vous avez travaillé sur de nombreux projets, de la fantasy avec Les Piliers de la Terre à la science-fiction avec State of Mind. L’univers du jeu influence-t-il votre façon de créer de la musique ?

Mathilde Hoffmann : Tout à fait !
Ce n’est pas seulement l’époque dans laquelle se déroule un jeu qui a une grande influence sur le choix des instruments et des sons. Pour un jeu se déroulant au Moyen-âge, vous préférerez probablement choisir des instruments réalistes qui existaient probablement à l’époque – les jeux de science-fiction ouvrent la voie à toutes sortes de sons de synthétiseurs.
Les jeux indépendants en particulier, dont les graphismes sont souvent stylisés ou dont l’univers n’est pas entièrement réaliste, laissent une grande liberté pour réinventer l’univers sonore.
Le jeu a-t-il une allure très cubique ou se concentre-t-il sur des formes aux arêtes vives ? Dans ce cas, vous pourriez travailler davantage avec des sons courts et hachés qui se coupent rapidement, ou avec des percussions qui donnent le rythme.
L’univers du jeu est-il doux et pittoresque ? Des instruments à cordes avec un fondu en douceur ou des paysages sonores qui flottent au-dessus de la composition conviendraient peut-être.
Mais la conception graphique n’est pas la seule à influencer la musique. Le timing, le tempo et le ton de la musique sont fortement influencés par l’humeur que les joueurs doivent ressentir – et les moments particuliers où ils doivent ressentir quelque chose.

State of Mind, compositrice Mathilde Hoffmann, un jeu de science fiction o vos choix ont une importance

PnT : Dans les jeux vidéo, la musique est aussi un moyen de communiquer avec lea joueureuse. Comment s’y prend-on ? 

Mathilde Hoffmann : La musique a la merveilleuse tâche de traduire les intentions des concepteurs et des auteurs de jeux en émotions que les joueurs peuvent ressentir. En plus de ce que nous pouvons percevoir visuellement dans le jeu ou lire dans les dialogues et l’histoire, la musique, qui n’est généralement qu’un élément d’arrière-plan, transmet inconsciemment de nombreuses informations : où nous nous trouvons ? Peut-on s’attendre à un danger ? Une aventure nous attend-elle ? Même des informations telles que la température ou le temps peuvent être traduites en motifs musicaux. Lorsque je compose de la musique pour des jeux, j’essaie personnellement de m’inspirer d’autres bandes sonores de jeux, mais aussi de la musique classique, où la musique seule, sans aucun accompagnement visuel, a réussi à transporter le public à travers les âges dans des mondes différents et à lui raconter des histoires.

PnT : La musique suit souvent les actions des joueureuses, et celles-ci sont parfois étranges, non-logiques, créant des moments de non-linéarité avec l’histoire (retour en arrière, jeu à choix multiples, etc.). Comment compose-t-on de la musique non-linéaire ?

Mathilde Hoffmann : Il existe de nombreux concepts géniaux pour la musique interactive, mais deux approches principales se sont imposées comme les plus utilisées : les compositions verticales, appelées «layering », où certains instruments sont ajoutés ou retirés d’un morceau de musique en fonction de l’intensité du jeu (par exemple en combat), ou lorsque le même morceau alterne entre différentes instrumentations, par exemple entre le jour et la nuit.
L’autre approche typique est l’approche horizontale, où la musique est divisée en parties de longueurs différentes. Ce n’est que lorsque le joueur prend certaines décisions que l’on passe d’une partie en boucle à la suivante. Comme dans une chanson où le joueur décide quand le couplet est terminé et passe au refrain. Parfois, des effets sonores musicaux, appelés « stingers » – par exemple un son de cymbale qui s’amplifie ou un battement de tambour soudain – peuvent également aider à passer d’une partie de la musique à la suivante.
Les « intergiciels audio » tels que FMOD ou Wwise sont des outils dotés de nombreuses fonctionnalités audio, qui sont couramment utilisés pour la musique interactive.
Avec leur aide, les transitions d’une partie de la musique à une autre peuvent être lancées exactement sur le rythme, de sorte qu’idéalement – si elles sont effectuées avec élégance dans la bonne tonalité et le bon tempo – le joueur est complètement immergé dans la musique et n’est pas distrait par une interruption musicale soudaine !
En fin de compte, un plan bien pensé pour la composition est une chose – mais il faut toujours beaucoup de tests de jeu pour voir si la transition musicale s’adapte vraiment et se sent bien dans toutes les situations !

Merci beaucoup, Mathilde, d’avoir répondu à nos questions !

Et retrouvez tous les jeux auxquels Mathilde Hoffmann à participer sur son site internet !

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