Manifeste de paraludologie | Pour un renouveau des discours sur les jeux vidéo
Critique critique de la critique vidéoludique
La plupart du temps, la critique vidéoludique ne concerne pas le jeu vidéo. Son objet n’est pas le jeu, mais la marchandise sur laquelle le jeu se greffe. Trop de tests, analyses et essais ne parlent du jeu vidéo que comme d’un objet, doté de règles et caractéristiques internes, une création isolée du reste du monde.
On ne joue pourtant qu’au sein de situations qui déterminent nos expériences. L’endroit depuis lequel on joue, notre état d’esprit au moment d’allumer l’écran, le matériel qui accueille nos impulsions corporelles : chaque session de jeu est faite de tout cela.
Même au sein des jeux, notre expérience ludique prend appui sur les à-côtés, les émergences ou latences, les contextes et sous-textes. Nos socialités entourent nos pratiques d’une résonance digitale sur Twitch ou Youtube, tandis que des mods et add-on façonnent nos perceptions et interactions.
Cet article ne propose pas d’inventer une nouvelle méthode qui permettrait immédiatement de prendre en compte tous les aspects du jeu vidéo. Cet article est un manifeste en faveur de la paraludologie. Celle-ci n’est que le souci du paratexte ludique, une tentative de mettre au jour les à-côtés du jeu qui le rendent fascinant ou méprisable, une tension entre le support du jeu et tout ce qui le constitue comme tel.
La paraludologie est le formidable espoir de pouvoir enfin pallier à l’oubli de l’activité de jeu dans les jeux vidéo.
En effet, un jeu est certes un ensemble de règles, mais c’est aussi tous les agencements émotionnels qui nous y arriment. Il y a des significations en cascade qui s’écoulent au fil de nos parties de jeu, alimentées par des situations de jeu, des socialités ludiques et admiratives. L’envie de jouer ne vient pas en jouant ; elle est façonnée patiemment au sein de nos bulles esthétiques qui forment les mondes qu’on habite.
Je peux me passer d’un jeu pour jouer : nul besoin d’un système de règles établies pour tournebouler dans le chahut et se perdre en tournis rigolards. Mais sans l’envie, sans émotions ni désirs, le jeu perd son sens.
On n’a donc pas compris grand-chose au jeu quand on a épuisé l’analyse de ses règles et des contenus graphiques et sonores qui le remplissent. Un jeu peut être beau ou laid, déployer des artifices extraordinaires ou ennuyeux, des mécaniques inédites ou banales, un lore inexistant ou aussi profond que peuvent l’être les Wiki des pages communautaires : rien n’est dit si seules ses caractéristiques internes et objectives sont révélées.
Le Paratexte
Un livre est constitué d’un texte, et au sein de celui-ci se déroule tout le jeu littéraire qui lie l’imaginaire du lecteur aux mots qui le guident. Mais, au sein même du livre, se trouvent des morceaux de textes qui transforment l’œuvre sans en faire pourtant partie. Il y a dans un résumé de quoi transformer toute une lecture. Qu’elle promette ou divulgâche, elle dessine nos anticipations qui sont les moteurs de l’imagination.

Le paratexte, c’est aussi le titre, la couverture, les commentaires de l’éditeur.rice ou de lae traducteur.ice, les notes de bas de pages, la préface : autant de petites notices qui bornent nos chemins littéraires. Le paratexte, c’est un hors-champ de l’œuvre, un seuil qui fait passer d’un monde à l’autre, du regard à l’œuvre, du profane au sacré.
Le paratexte est décrit ainsi par Gérard Genette, théoricien littéraire, en 1982 : une “zone indécise entre le dedans et le dehors, elle-même sans limite rigoureuse, ni vers l’intérieur (le texte), ni vers l’extérieur (le discours du monde sur le texte)”
Le tableau a bien souvent, lui aussi, son paratexte, muséal, qui pancarte l’œuvre d’une notice et la relie aux univers qu’elle convoque.

C’est tout un mode d’emploi lapidaire que forme ce genre de petit encart. On ne regarde pas un Van Gogh comme on découvre un Monet. Le paratexte fait exister le tableau, il lui donne l’horizon dans lequel on le perçoit. En situant l’œuvre au sein de son courant, en lien avec d’autres références, ici celles du “postimpressionisme”, et donc de l’impressionnisme aussi, il m’invite à la comparer, à trouver ses particularités, son style : cette pancarte insignifiante fait exister l’œuvre en la situant parmi tout ce qui lui donne du sens.
Comme une fine couche de poussière déposée négligemment, par un auteur désespéré d’être un jour compris, par un éditeur avide d’un hit au box office, par le public s’appropriant d’une tirade laconique l’œuvre devenue commune, le paratexte finit par recouvrir toute une œuvre et changer même sa teinte et sa couleur.
Les jeux aussi ont leur paratexte. Le résumé n’est pas écrit à même le jeu, mais la page Steam sait nous emplir d’attentes en tout genre.
On trouve par exemple sur la page Steam d’Inscryption toute une série d’informations capitales.

L’image de couverture est la plus importante. C’est elle qui circule le plus, elle n’est pas condamnée à rester immobile sur la page du jeu. Au contraire, c’est cette image qui constitue la plupart du temps le premier contact avec ce qu’elle est censée décrire. Inscryption indique ainsi facilement son thème horrifique et son genre, le deckbuilder (c’est-à-dire un jeu de cartes qui nous fait créer notre paquet de cartes petit à petit).
Le pitch est disposé immédiatement en dessous. Il a ses règles, sa rythmique, son cahier des charges. Un bon pitch donne toutes les informations possibles en un minimum de lignes. Il s’analyse et se décortique. Celui-ci prend même, ici, le temps de se fendre d’une métaphore (“un noir d’encre”) pour relier tous les genres et styles que ce jeu tente de faire coexister.

En dessous, on trouve la carte d’identité du jeu. Son créateur, son éditeur, sa date de naissance. Chaque élément me raconte quelque chose du jeu, et m’indique ce que je peux en attendre. Il y a de bonnes chances pour que j’aie déjà joué à un jeu de l’éditeur Devolver, et que j’attende donc de ce jeu une certaine ligne éditoriale. Les genres et styles, implicites sur la couverture, explicites dans le pitch, sont à nouveau révélés. Ils nous racontent ce à quoi un jeu se rapporte, les jeux dont il s’inspire, ou au sein desquels il se démarque.
Or, si Inscryption convoque sans cesse les dispositifs ludiques du deck builder, c’est justement parce que toute son originalité tient dans les différences qui le démarquent des autres jeux du genre. Toute sa page Steam est faite pour convoquer des mécaniques familières qu’il va ensuite fouler des pieds avec le plaisir d’un Mario écrabouillant des goombas.
Car au fil du jeu, Inscryption cesse progressivement d’être un jeu de cartes, pour devenir un jeu d’horreur à part entière. Toute son originalité, il la crée donc en créant des attentes qu’il va transgresser ensuite.
Inscryption, sans le paratexte qui l’accompagne, n’a plus aucun sens. La variation qu’il propose sur le thème d’un genre est incompréhensible si on n’a pas encore touché à un jeu de cartes. Il n’existe qu’au sein du monde des jeux, auquel il fait référence sans cesse.
Le paratexte matériel et factuel
Le paratexte est en fait un type de relation entre l’œuvre et le milieu qui la révèle. Aucune œuvre ne peut exister sans le milieu qui la fait naître et qui lui donne son sens.
Ce milieu peut être matériel : le musée crée l’œuvre, lui donne sa place et sa fonction. L’opéra, le théâtre, ne sont jamais totalement distincts du lieu dédié qui les accueille. De même, le set-up bureautique suscite des agencements affectifs et corporels particuliers qui ne sont pas les mêmes que dans l’avachissement manettaire du canapé. Chaque milieu transmet encore son héritage, bien après qu’il ait disparu, au travers des agencements ludiques qu’il a suscités. Ainsi, l’arcade, née dans le tumulte de la fête foraine et du centre commercial, fait vivre les vertiges de sa genèse bien au-delà de ses lieux de naissance et continue de faire déborder nos claviers d’inputs frénétiques.
C’est de ces persistances et résurgences des interdépendances entre les expériences de jeu et les milieux qui les font naître dont Mathieu Triclot nous a parlé dans son ouvrage La Philosophie des jeux vidéo. Il avait été soucieux de montrer à quel point certaines expériences de jeu sont influencées par leur historicité :
« Les expériences fonctionnent en écosystèmes : elles se développent, se stabilisent, s’enrichissent lorsqu’elles se trouvent un faisceau de conditions favorables ; elles dépérissent, parfois brutalement, lorsque le milieu est altéré, déplacé, transposé. »
Si le milieu est une forme de paratexte systémique qui fait naître des expériences spécifiques, il existe d’autres formes de paratextes matériels bien moins déterminants. Ainsi, le paratexte factuel par exemple, peut transformer l’expérience de jeu par la seule connaissance d’un fait.

Par exemple, on ne joue pas à Celeste de la même manière lorsqu’on sait que Maddy Thorson, sa créatrice, a projeté dans l’histoire de son personnage beaucoup du parcours qu’elle a vécu en tant que personne transgenre. Le parcours de Madeline, escaladant peu à peu l’immense Mont Celeste, prend ainsi une dimension métaphorique supplémentaire. Le propos du jeu reste celui général de l’acceptation de soi, la rencontre d’une communauté, la détermination à surmonter des difficultés ; mais à la lumière du fait, Celeste devient aussi un témoignage, le récit d’une personne transgenre racontant certains aspects de son parcours.
Le paratexte ne retranche pas de sens, mais il en rajoute sans cesse.
Le paratexte culturel
Le milieu de l’œuvre est aussi culturel : il faut, pour qu’une œuvre puisse voir le jour ou pour qu’elle puisse fonctionner en tant qu’œuvre, mobiliser des imaginaires qui fonctionnent avec elle. L’histoire de l’art n’est pas tant l’étude des œuvres que celle des pensées qui les ont érigées comme telles. Tout art, à toutes les époques, suppose un cadre théorique sans lequel il ne peut fonctionner.
Cela, c’est notamment le philosophe de l’art Danto qui le raconte dans toute son œuvre. Pour lui, l’art ne fonctionne que dans le monde de l’art, un espace façonné par des institutions, comme les musées ou les écoles, par des autorités, comme les critiques.
Le paratexte est ce qui vient métamorphoser l’indiscernable, ou pour reprendre les mots de Danto, “transfigurer le banal”. Sans les petits écriteaux à côté du tableau, sans les grandes envolées lyriques de critiques d’art ou de storytellers, l’œuvre fait simplement partie du flux des expériences quotidiennes.

Ce qui fait de cet urinoir un peu plus que ses frères et soeurs, c’est le paratexte. La signature, la date et sa situation au sein d’un musée, d’une part. D’autre part, les discours et interprétations produits par les spectateurices, les critiques et le « monde de l’art ».
Il faut pouvoir déceler dans une création ce qu’elle a d’original pour pouvoir la savourer, et même pour pouvoir la distinguer de ce qui lui ressemble. Chaque fois qu’on parle, discute, râle à propos d’un jeu, on est ainsi en train de contribuer au paratexte culturel qui permet de définir, collectivement, ce qui est digne d’attention.
La lente construction collective d’une conversation
L’exercice du goût, dans toute forme d’art et pour les jeux vidéo, est donc une pratique sociale. L’esthète, l’essayiste, la storyteller et la critique doivent être avant tout des figures du dialogue et de la conversation.
D’abord parce que la production d’un discours sur les jeux est l’aboutissement d’un dialogue collectif et préalable. Chaque analyse est produite située, permise et façonnée par un milieu social, des idéologies politiques et des concepts esthétiques ou philosophiques qui forment le paratexte culturel de leur jugement.
Ensuite parce que les discours que produisent ces figures transforment les objets qu’elles prétendent décrire. L’œuvre n’a pas d’existence en dehors du monde et des perceptions qui la constituent. Or, on ne peut la percevoir que baignée au sein de tous ses paratextes, transformée par ceux-ci. Il faut donc lire chaque discours concernant une œuvre, un jeu, comme une manière particulière de dessiner le monde qui accueille l’œuvre, le jeu ; une tentative d’infléchir la direction, ou bien le ton, l’objet, la forme, la finalité de la conversation.
Jouer au sein du paratexte ludique
Nous comprenons donc que les discours qu’on porte sur les œuvres façonnent les expériences qu’elles nous procurent. Les jeux vidéo ne sont pas tout à fait des œuvres d’art comme les autres. Les expériences qu’on vit en leur sein suscitent une activité corporelle et cognitive qui s’articulent autour du paratexte.
De nombreux paramètres de l’œuvre vidéoludique sont sous-déterminés par ses créateurices. Les joueureuses sont ainsi libres de faire ce qu’iels veulent en faire. Iels se donnent leurs propres buts, stratégies, significations. Chaque jeu accueille des manières de jouer radicalement divergentes et parfois contradictoires. Chaque playstyle convoque à son tour des représentations et valeurs opposées, tout en les véhiculant en se montrant au sein des espaces de jeu. Toutes les pratiques plus ou moins émergentes qui s’épanouissent au sein d’un jeu créent librement des nouveautés radicales.
Ainsi, les pratiques de speedrun, qui consistent à finir un jeu le plus vite possible, l’ajout de mods et add-ons, des logiciels complémentaires qui transforment le jeu, les compétitions d’e-sport, les role play et autres inventions communautaires laissent chaque joueureuse libre de choisir ce qu’iel veut faire d’un jeu. Leurs expériences ont beau s’ancrer au sein des œuvres que sont les jeux vidéo, elles s’émancipent des lignes de codes ou des règles de game design.
La soi-disant liberté des joueureuses
Mais c’est mal comprendre la nature normative du paratexte que de parler alors de la “liberté” dula joueureuse. Les choix des joueureuses et leurs innovations émergentes ne viennent pas non plus de nulle part : elles sont déterminées par des normes de jeu, elles-mêmes construites par le paratexte.
Il y a, dans toutes nos pratiques de jeu, un quelque chose qui joue à notre place.
Ce quelque chose nous enjoint de choisir un chemin plutôt qu’un autre, parce qu’on y a décelé une affordance qui n’a son sens qu’en rapport avec une grammaire apprise peu à peu, au contact d’autres jeux.
C’est ce quelque chose qui prend le dessus lors de certaines parties compétitives, et fait déborder les égos rageurs en insultes. C’est lui qui fait choisir entre la douce déambulation exploratrice au sein d’un monde ouvert et l’affrontement méthodique et hargneux.
Ce quelque chose nous dicte ses normes par de petites injonctions latentes.
Ce quelque chose, c’est le paratexte ludique et la paraludie.
La paraludie
Le paratexte porte mal son nom. Il englobe des particules trop diverses pour qu’on les réunisse ensemble dans un texte. Un menu, un écran de chargement, un let’s play se décrivent mal à l’aide de mots, et pourtant ils créent eux aussi de ces représentations qui jalonnent de normes nos parties.
Par-delà le texte s’étend la paraludie. Elle aussi détermine la pratique d’un jeu sans en faire partie, mais contrairement au pitch du jeu, au résumé ou à toutes les broderies vaporeuses des pages Steam, la paraludie ne s’exprime pas en termes clairs.
Au seuil même du jeu, le paratexte ne s’écrit plus : il joue. Il se manipule, se déplace et nous emporte. Parfois, au contraire, il fige le temps, arrête le jeu jusqu’à le transformer.
Ainsi, le menu de chargement ou l’écran d’accueil sont une paraludie : un espace intermédiaire du jeu, qui délivre des intentions et situe l’expérience de jeu. La manette est posée, mais l’écran se lit comme une note d’intention, un commentaire, un souffle dans le silence.

L’écran d’accueil de Limbo correspond à celui de la fin du jeu, et une fois le jeu terminé, on y reconnaît les restes macabres du corps de notre personnage.
L’écran de chargement de Dark Souls aiguise notre curiosité en nous faisant découvrir des objets et leurs descriptions, pleines d’un lore fascinant.

Cette paraludie, ce seuil de l’espace du jeu, commente et réinvente l’activité du jeu.
À l’inverse, dans le cas d’add-ons et de mods, ces petits logiciels qui transforment les jeux, la paraludie se joue sans pour autant faire partie du jeu.
Certaines modifications sont thématiques, mécaniques ou esthétiques : elles changent certains graphismes, l’apparence d’un personnage ou la puissance d’une attaque.

Ici, un mod donne des seins à Flétriss, le personnage divin de Baldur’s Gate 3.
Mais ces changements déterminent parfois aussi l’expérience de jeu dans son entièreté, par exemple en rajoutant une mini-carte ou un GPS à l’écran, ou en rendant obsolètes et inutiles certaines manières de jouer au profit d’autres playstyles.
Ainsi, dans les MMORPG, certains add-ons font effet même lorsqu’ils ne sont pas installés. On doit faire avec la paraludie.
À droite, l’interface surchargée de World of Warcraft lors d’un raid. Les add-on ont rendu les joueureuses plus performant·es, alors le jeu est devenu plus dur, ce qui a fini par rendre ces logiciels indispensables.

Les jeux multijoueurs se sont dotés peu à peu d’une armada de petits outils plus ou moins invasifs qui permettent de surveiller de près les performances de chaque joueur. Dans World of Warcraft, on peut ainsi d’un seul clic connaître tout le CV d’un·e potentiel·le allié·e : depuis quand iel joue, quelles sont ses dernières performances, la qualité de son équipement, etc. Alors, qu’on le veuille ou non, notre vie ludique est disposée à la vue de toustes et la surveillance de toustes par toustes transforme irrémédiablement les manières de jouer aussi bien ensemble que seul·e. En donjon ou en raid, on s’oblige à maximiser les chances de réussite du groupe en épluchant les CV virtuels de nos camarades. Seul·e, on doit encore chercher à performer pour ne pas se faire distancer par le regard scrutateur d’autrui.

Le paratexte exprimé sous forme de guides, qui proposent des builds, c’est-à-dire des manières optimales de construire un personnage, construisent eux aussi des normes de jeu incontournables. Dévier de la norme dans un jeu compétitif, c’est immédiatement subir des sanctions sociales et autoritaires.
Même dans les jeux solos, certaines manières de jouer sont favorisées au détriment d’autres. Les intarissables et épuisants débats sur les invocations d’Elden Ring en sont un bon exemple : parce qu’une certaine partie de la communauté considérait qu’un puissant outil facilitait trop le jeu, leur utilisation était décriée sur nombre de streams, guides et vidéos. Ces injonctions ont concerné tour à tour les utilisateur·ices de la magie, des invocations ou des saignements.

Qu’importe, à vrai dire, l’objet de l’injonction : dans ces cas, l’injonction vise à faire corps, à créer un groupe et une distinction, à véhiculer certaines valeurs glorifiées au détriment d’autres.
Partout, la paraludie marque nos expériences de jeu.
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Il se forme autour des jeux des myriades de galaxies. Certaines donnent du sens, d’autres créent de nouvelles règles, de nouvelles normes. Pour jouer, nous naviguons au milieu de nuages de reviews, détectons au radar des trailers et pitch par milliers, nous nous arrimons dans des ceintures de mods innombrables pour entrevoir, au travers de toutes ces poussières ludiques, un jeu comme un système consolaire au sein duquel dérivent des généalogies de mécaniques et de références qui s’entremêlent sans cesse.
Ces galaxies forment le territoire de la paraludologie.
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La paraludologie
La paraludologie est l’étude de ce quelque chose qui joue à notre place. Elle est une attitude qui prend naissance dès lors qu’on a compris qu’un jeu n’est pas tant une œuvre qu’un champ social parcouru de normes. Elle est le seul moyen d’étudier nos expériences de jeu en les situant dans le monde.
La paraludologie dirige donc son attention sur les à-côtés essentiels des expériences de jeux.

Exemple de paraludologie : Les Queer Game studies, telles que décrites par Bo Ruberg, se présentent comme une étude des manières dont les structures dominantes déterminent l’agentivité des joueureuses, une exploration des expériences ludiques, des vécus divers qui les ancrent et de leurs capacités à défier ces structures. Ces compréhensions des jeux, diverses dans leurs fonds et leurs formes, ont en commun la prise en compte des pouvoirs exercés par les jeux et dans les jeux. Une telle perspective nécessite un pas de côté, un point de vue qui cesse d’embrasser le jeu-objet-œuvre pour apercevoir autour tous ses impensés : la multitudes des quelque chose qui ont créé à la place des créateurices, qui font jouer à la place des joueureuses, et qui organisent les jeux et le monde avec eux.
L’objet de la paraludologie est toujours fuyant, parce que la frontière que dessine la paraludie avec le jeu est toujours floue. La paraludie est un seuil, un passage d’un monde à l’autre, du quotidien à l’hétérotopie virtuelle. Même la distinction entre la paraludie et le paratexte est imprécise. Un add-on ajoute parfois du texte au sein du jeu, tandis qu’un texte fait facilement naître des pratiques ludiques.
“NOUS SOMMES TOUJOURS EN TRAIN DE JOUER. NOUS SOMMES TOUJOURS AU SEIN DE CONTEXTES. LE CONTEXTE, C’EST ABSOLUMENT TOUT”. Prenons au sérieux – les majuscules nous y invitent – ces phrases de Mattie Brice écrites dans son article Jouez et faites le vraiment (Play and Be Real About It). Le contexte est le lieu du jeu ; jouer c’est entreprendre de comprendre, connaître, engager avec un nouveau contexte. En jouant, on s’extrait du monde pour s’ancrer, se reterritorialiser, ailleurs et autrement. Jouer vraiment, c’est engager avec ce nouveau contexte : faire preuve d’empathie. La paraludologie est aussi une manière de remettre le souci du contexte – c’est-à-dire l’empathie – non seulement au centre des discours qu’on porte sur les jeux, mais aussi au sein de l’activité de jeu.
L’objet de la paraludologie est infini. Si d’une part, notre regard rencontre le jeu fini comme œuvre-objet ; de l’autre, il s’envole vers un horizon sans limites : celui du monde au sein duquel se trouve le jeu.
Chaque situation en croise d’autres qui la déterminent. On a parlé plus haut des normes de surveillance imposées par la paraludie logicielle au sein des MMORPG. Mais si ces logiciels se sont imposés progressivement, c’est sous l’action de l’hégémonie de normes de jeu compétitives et élitistes, elles-mêmes façonnées par des valeurs viriles, excluantes et sexistes.
L’objet de la paraludologie, c’est le jeu vidéo avec tout ce qu’on en retranche d’ordinaire.
La paraludologie, c’est donc le récit des expériences de jeu telles qu’elles sont vécues au sein de communautés hétérogènes et conflictuelles.
On n’a pas dit grand-chose de League of Legends ou d’Overwatch tant qu’on se limite à parler de leurs règles, de leur forme, de leur univers ou de leur propos. Alors on a pris pour habitude de distinguer un jeu de sa communauté. “Overwatch est un bon jeu, mais sa communauté est toxique, ce qui rend l’expérience de jeu parfois déplaisante.”
Comme si la communauté d’un jeu pouvait être distincte du jeu qui l’accueille.
Comme si la communauté d’un jeu pouvait être homogène, uniforme.
Les règles de World of Warcraft sont “contextuelles, contestées, hétérogènes, ambiguës et contradictoires” écrit T.L. Taylor dans son essai Play Between Worlds. Permettons nous d’élargir son propos : les règles de tous les jeux vidéo sont contextuelles, contestées, hétérogènes, ambiguës et contradictoires. Elles sont parcourues de tensions, de normes de jeu, d’injonctions en tous genres. Elles font appel à d’autres œuvres, sont créées depuis une certaine perspective, dans un certain contexte matériel.
Je ne sais pas si la paraludologie existera bel et bien, mais je suis sûr que l’étude, l’analyse, l’exploration de ces contextes qui façonnent les expériences de jeu nous donneront bien plus à penser que de pauvres analyses esthétiques sur les caractéristiques objectives des jeux.
La mise à mort du contexte a été un outil du fascisme, un enjeu de l’extrême-droite en général, pour remplacer la complexité du monde social et matériel par des faits prêt-à-penser, isolés du monde qui les a fait naître. De manière plus générale, la dépolitisation bourgeoise et idéologue des objets culturels a toujours été un moyen pour les classes dominantes d’opérer d’un seul tour de magie la distinction et sa naturalisation. Tant que l’art n’est constitué que d’œuvres, le goût peut rester un droit de naissance plutôt qu’un champ de lutte sociale.
C’est pourquoi la paraludologie ne peut pas être une simple étude des discours, paratextes et paraludies : elle aussi fait partie de cette grande conversation animée. Si la paraludologie doit exister, elle ne peut qu’intervenir dans le débat, tenter d’influer le cours des choses plutôt que de prendre une posture surplombante sur les expériences qu’elle décrit.
Bienvenue donc, à vous qui rentrez dans la bataille.
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Jüles Delétoile
Bibliographie :
- Genette, Gérard, Seuils, 1997
- Consalvo, Mia, Cheating: Gaining Advantage in Videogames (MIT Press, 2007)
- Taylor, T.L, ‘Does WoW Change Everything?: How a PvP Server, Multinational Player Base, and Surveillance Mod Scene Caused Me Pause’ (2006) Games and Culture 318.
- Taylor, T.L, ‘The Assemblage of Play’ (2009) Games and Culture 331.
- Taylor, T.L, Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (MIT Press, 2006)
- Danto, La Transfiguration du banal
- Triclot Mathieu, Philsophie des jeux vidéo
- Ruberg Bo, Queer Game Studies
- Brice Mattie, Play and Be Real About It
- Folding Ideas on Youtube, Why It’s Rude to Suck at Warcraft

