Micro-géopolitiques ludiques sur Openfront.io
Dans les jeux en ligne, l’expressivité limitée des joueurs se positionne sans cesse au sein de luttes sociales et politiques, qui souvent prennent la forme de slogans fascistes, et déterminent les situations de jeu en imposant des enjeux et des normes émergents mais inévitables. Cette étude, aussi simple que le jeu sur lequel elle s’appuie, étudie les occurrences de ces joutes géopolitiques et trace quelques hypothèses pour tenter de les comprendre.
Openfront.io est une sorte de jeu flash sorti en 2025 qui rencontre actuellement un franc succès. Il reprend, on pourrait dire copie, bien des aspects d’un autre jeu presque en tout point similaire appelé territorial.io.
C’est un jeu gratuit et multijoueur en ligne qui reprend, en les simplifiant à l’extrême, les règles des wargames, jeux de stratégie ou 4X. Contrôlant une nation d’abord petite, on doit l’amener à conquérir de plus en plus de territoires et en quelques instants l’amener à la World Conquest, c’est-à-dire à contrôler 80 % de la carte. Une partie accueille de 50 à 150 joueur.euses et dure en moyenne une vingtaine de minutes.

L’Islande ravagée par une guerre nucléaire impitoyable
Les mécaniques sont simples. De notre nation, on ne peut contrôler que deux paramètres fort limités :
- La proportion de soldats et d’ouvriers au sein de la population (les deux catégories étant les seules disponibles)
- La quantité de soldats à envoyer lors d’un assaut contre une nation ennemie

Passivement, la population croît d’un certain pourcentage de la population déjà existante. Elle est néanmoins limitée par une quantité maximale qu’un pays peut accueillir, établie par la taille du territoire de la nation.
Les ouvriers permettent de gagner passivement de l’argent, et les soldats peuvent conquérir les territoires adjacents, qu’ils soient occupés ou non. La conquête s’effectue d’un clic, et tout conflit est résolu par l’affrontement des armées symbolisées par des quantités : le plus grand nombre l’emporte.
Avec l’argent, on peut construire cinq types de bâtiments :
- Une ville, qui augmente légèrement la population maximale
- Un port qui permet de commercer avec ses alliés et de vous rapporter mutuellement de l’argent
- Un poste de défense qui freine la progression des troupes adverses et augmente le nombre de soldats nécessaires pour envahir le territoire
- Un silo à missiles qui permet de bombarder d’ogives atomiques les adversaires
- Un dispositif anti-missile qui permet de protéger une petite portion du territoire des bombes atomiques

La dénomination expressive et prosélyte
En somme, Openfront.io est un wargame simple à prendre en main, dont la profondeur tient surtout dans les interactions entre joueurs, dans leurs innombrables alliances et trahisons successives, et dans les expressivités interstitielles et émergentes qui s’incarnent dans l’intrication des dénominations, stratégies et affrontements politiques.
À cause des socialités minimalistes qu’il impose et du strict cadre de ses règles, Openfront semblait n’être voué qu’à laisser peu de libertés à ses joueurs pour s’exprimer. C’était sans compter ce qui est devenu l’une des mécaniques fondamentales du jeu : le nom.
Avant chaque partie, lae joueur.euse baptise sa future nation conquérante.
Ce nom est la seule petite particularité du pays qu’on contrôle. C’est la seule petite miette d’expressivité accordée aux joueureuses, à l’exception des multiples emojis qu’on peut s’envoyer sans cesse entre nous.
Mais c’est une lourde responsabilité que d’allouer un nom à cette entité vouée à dominer le monde. Le nom d’un de ces pays n’est pas un simple moyen de se désigner : dans ce jeu sans tchat, sans aucun moyen de discuter en jeu, il constitue la seule forme de communication. Alors le nom choisi dans Openfront incarne bien souvent nos fiertés, nos amours, nos revendications. Ainsi, si je triomphe, mes ambitions seront jetées à la vue de toutes et tous !
Certains affichent leurs goûts culturels, artistiques.
Iels sont nombreux.ses à arborer leurs origines, ou appartenances territoriales.
Aubervilliers au Canada !
De loin ma préférée : un membre d’un minuscule club de foot tenait à le faire triompher mondialement.
Des fiertés territoriales qui sont bien souvent empreintes de revendications. Certains veulent triompher sur d’autres, prendre des revanches ou acquérir des indépendances.
Ici, le Pays de Galles qui réclame son indépendance au… Groenland.

“Notre jour viendra” en gaélique : le slogan clamé par les républicains d’Irlande du Nord et de l’IRA pour réclamer l’indépendance.
Mais ces aspirations sont vite contradictoires. Les groupes de musique se concurrencent, les pays s’opposent ou s’allient, les politiques se combattent à mort. Il se joue dans certaines parties toute une géopolitique en bouteille, un peu à la manière de cet épisode de la série si caricaturalement edgy Love, death and Robots nommée “L’Âge de glace” dans lequel un couple découvre une civilisation oubliée dans leur frigidaire. Les jours passant, cette civilisation traverse sa propre histoire, enchaînant des conflits que l’échelle nous montre dérisoires, et qui pourtant sont bien importants pour toustes celles et ceux qui y prennent part.
Ainsi, bien des conflits éclatent à cause d’un nom choisi.
Ici, une situation de triple inimitié mortelle : une nation israélienne fait l’apologie du génocide en Palestine, mais a engagé une guerre totale contre un Belge qui fait l’apologie du nazisme, lui-même en prise depuis le début de la partie avec un.e joueur.euse qui défend la cause palestinienne. Finalement, “Israël” et “Palestine” rasent ensemble le nazi, avant de se tourner l’un contre l’autre. Leur conflit les affaiblit tant qu’ils finissent tous les trois par se faire conquérir par d’autres joueurs (notamment celui qui est nommé “Popi” ci-dessous).
Parfois, les inimitiés sont plus émergentes. Ici, deux nations ont établi leur antagonisme irrévocable à cause d’une opposition manifeste des valeurs incarnées par chacune.
Ici non plus, les slogans ne semblent pas s’exclure nécessairement. Mais chacun mobilise des valeurs inconciliables. La guerre est immédiate et irrévocable.
À l’inverse, ce sont parfois des alliances qui naissent spontanément :
Ici, l’empire du Maghreb s’allie automatiquement avec la Palestine.
Cette fois-ci, deux joueur.euses réclament la décolonisation de la Palestine. Iels se sont allié.es et ont fini par dominer l’ensemble du terrain de jeu.
La nomenclature fait émerger de nouveaux enjeux. Elle vient bouleverser les buts initiaux du jeu : il n’est plus seulement question de gagner ou de perdre, mais de faire voir ses idées, de les représenter. Certains de ces comportements émergents sont complètement inutiles, handicapants, et bien souvent mènent à la défaite des joueurs. Ainsi, les inimitiés déclenchent des guerres qui épuisent vite les ressources et signent la défaite des deux camps sur le long terme. Mais dès qu’un drapeau ukrainien est arboré un peu trop près d’un pseudo à la gloire de Poutine, des centaines de joueur.euses cessent d’exister : la carte devient l’arène d’un duel à mort et la victoire revient au dernier debout.
L’expressivité prend le pas sur la règle, et les luttes sociales et géopolitiques dirigent le multijoueur. La polarisation des inimitiés ludiques s’effectue à partir d’oppositions bien réelles.
À l’inverse, cette polarisation est parfois un avantage. Si elle provoque très souvent des échecs prématurés dûs aux affrontements provoqués par les inimitiés, cette allégeance immédiate rassemble des joueur.euses et force des alliances qui seules permettent la victoire dans ces affrontements aux innombrables adversaires. Plus encore, les alliances ainsi nouées sont d’un tout autre ordre que celles qui rassemblent des amis de circonstances, c’est-à-dire de futurs adversaires toujours susceptibles de nous trahir à la première faiblesse. Rien n’empêche un allié anonyme de me trahir lorsque notre bonne entente ne sera plus à son avantage. Tandis que l’allié que je rejoins sur la base de communes valeurs, d’adversaires communs, est fidèle par-delà le jeu : c’est un.e adelphe, un.e ami.e, un.e camarade.
J’ai voulu moi-même vérifier statistiquement en adoptant alternativement un nom aussi neutre que possible, puis un nom aux revendications politiques claires.
Sur un échantillon de 48 parties, j’ai emprunté le nom de “Fleur” durant 21 d’entre elles, et de “Free Palestine” pour les 27 restantes.
Mon temps moyen de survie est sensiblement similaire, je survis en moyenne 26 secondes supplémentaires en tant que “Fleur”.
Mon taux d’échec dans les premières 5 minutes de jeu est bien plus élevé en tant que “Free Palestine” : ma nation a totalement disparu dans 68 % des cas contre 51 % quand je m’appelle “Fleur”.
En revanche, mon taux de victoire est significativement plus élevé en tant que “Free Palestine” : j’ai gagné 4 fois pour la Palestine, et je n’ai jamais conquis le monde à la gloire des fleurs.
Les enjeux géopolitiques au sein d’Openfront sont donc bien plus qu’une particularité émergente : ils servent une stratégie ludique, suscitée par la structure du jeu réappropriée au sein de l’espace social.
La polarisation de l’espace ludique en factions irréconciliables et gazeuses sert des objectifs ludiques, tout en remplissant le jeu avec de nouveaux enjeux, de nouvelles significations. On cesse de s’affronter ou d’incarner une nation guerrière, pour plutôt faire triompher des idées, des valeurs, ou pour combattre (fictivement) des idéologies ennemies.
Les stratégies dénominatives
La nomenclature étant devenue une mécanique stratégique, on constate d’autres approches que celles qui cherchent la polarisation autour d’idées conflictuelles.
Ainsi, progressivement des noms aux accents pacifistes, unitaires et rassembleurs sont apparus. L’espoir est d’inspirer aussi peu que possible les rancœurs des joueur.euses, et d’éviter ainsi les premières querelles, voire d’inspirer suffisamment de confiance pour susciter des alliances.
Ici, tous les attributs de la bienveillance sont réunis de façon aussi caricaturale que possible. Le “trade” insiste sur les intérêts commerciaux que peuvent entretenir des alliés en paix.
Un tel pacifisme est complètement en contradiction avec le principe du jeu, et n’est d’ailleurs jamais véritablement incarné par les joueurs. Ces joueurs choisissent simplement d’exhiber leur stratégie qui, d’abord pacifiste, vise un développement sur la durée pour, à terme, devenir hégémonique et éradiquer toute concurrence.
Drame en deux actes :
Certain.es préfèrent miser sur la démonstration de leur inexpérience. Ils espèrent ainsi diminuer la menace qu’ils représentent, pour inspirer une confiance plus forte, voire inconsidérée.
Mais la menace qu’on fait peser sur autrui est généralement la seule chose qui nous protège de l’invasion.
Ce prétendu débutant s’est donc fait bien vite attaquer.
D’autres, à l’inverse, se montrent aussi menaçants que possible. Certains promettent des représailles mortelles à la moindre trahison, ou contraignent aux pactes d’alliance. Dans un jeu ou la moindre guerre disproportionnée peut transformer une petite querelle de frontière en anéantissement mutuel, ce sont là des promesses bien menaçantes.
Il est même possible de conjuguer neutralité et enjeux géopolitiques. Ainsi, certaines entités sont régulièrement convoquées, comme parfois la Suisse dont la neutralité est caricaturée, ou comme ici les Nations unies.
La neutralité telle qu’elle se présente dans Openfront est néanmoins bien critiquable. Son contexte est celui d’un terrain d’affrontements incessants entre des idéologies fascistes, royalistes, identitaires ou coloniales, et leurs adversaires. Le juste-milieu s’exonère de toute prise de position dans des situations qui les nécessitent pourtant moralement. Dans Openfront comme ailleurs, la neutralité n’est jamais que le parti-pris d’une élite prétendument morale qui s’épanouit de la montée des fascismes et la provoque autant que possible.
Certaines normes de jeu circulent et se transforment comme de petites conventions implicites, sous-déterminées par les règles du jeu et entretenues par les habitudes des joueur.euses.
À l’heure ou j’écris cet article, il est d’usage de laisser le Groenland aux nations pacifistes. Celles-ci se retrouvent ainsi éloignées des joueur.euses les plus agressif.ves. Le Groenland a sur les cartes du jeu une place centrale qui lui permet d’être une plaque tournante du commerce mondial. L’emplacement est donc avantageux pour celleux qui veulent privilégier les alliances et le commerce.
En vérité, il existe bien d’autres emplacements insulaires qui permettent le commerce : cette pratique est surtout motivée par l’habitude.
L’épanchement d’une libre expression fascisante
La dénomination, au sein d’Openfront est bien souvent caricaturale, aussi exagérée que possible. Le pacifiste démontre son attitude avec des débauches d’attributs : “paix commerce amour” ne s’épargne aucun excès. Une telle expressivité, exagérée à l’extrême, pourrait être le signe d’une population de joueur.euses jeune, ce qui est probablement le cas, et immature, ce qui est déjà plus douteux. Mais de tels jugements hâtifs passeraient complètement à côté de la diversité des expressivité déployées au sein du jeu. Chaque nom est un petit bricolage qui positionne l’espace du jeu, réinterprète ses objectifs et s’approprie les règles.
Les absences de subtilités sont probablement dues aux modes d’expression disponibles et à leurs contextes de réception. Ainsi, un nom doit être compréhensible d’un regard, aussi vite que possible. La caricature garantit la lisibilité.
La polarisation extrême des positions idéologiques vient peut-être aussi de cette visibilité nécessaire. Les délires nationalistes et fascisants de toute une faction de joueur.euses cessent de se draper dans des artifices rhétoriques. Ils révèlent leur matière brute, concrète, à défaut de pouvoir la dissimuler.
“la Fr aux Francais” s’allie ici avec “Baguettes”. L’association est immédiate, caricaturale par nécessité.

Mais ces thèmes nationalistes révèlent vite leurs fonds fascistes. Les “Bardella2027” s’allient volontiers avec les multiples Reich et hommages à Hitler.
On pourrait s’étonner de la facilité avec laquelle circulent les patronymes nazis. La responsabilité incombe sûrement au créateur du jeu, qui dans le même temps peine peut-être à effectuer seul la modération nécessaire.

Difficile néanmoins devant des occurrences si fréquentes de ne pas en déduire la fascisation évidente des communautés des jeux en ligne, dont on sait qu’elles ont été et sont toujours des lieux de radicalisation pour l’extrême-droite.
“GwerLeader” utilise une technique bien connue des milieux fascistes. Il prend un nom que la plupart des joueur.euses ne saisiront pas, mais qui sera reconnu par ses potentiels alliés comme voulant dire “Le leader des blancs”.
Son allégeance, dissimulée à certains mais flagrante à d’autres, lui garantit une discrétion toute relative.
Le fascisme fleurit donc sans borne sur Openfront, il s’affiche sans restrictions aux yeux de toustes.
Il ne vient d’ailleurs pas seul, vite accompagné de nombreuses références sexistes, LGBTphobes et racistes, comme dans l’exemple présenté au début de cette partie dans lequel un joueur a caricaturé le pacifisme en lui attribuant des caractéristiques féminines tournées en dérision. La “femme e-girl” est ainsi objectivée pour dénoter la faiblesse et l’absence d’agressivité. Un tel positionnement sexiste garantit au joueur les avantages hybrides de son “pacifisme” affiché, et de la faction réactionnaire, sexiste et fasciste à laquelle il montre son appartenance. Ces hybridités sont d’ailleurs les plus efficaces en jeu, et se déploient en occupant de manière transversale les catégories d’idéologie, de politique, de nation, voire d’esthétique et de culture dans les cas de nations nommées par exemple d’après Wagner ou d’influenceurs d’extrême-droite, tel un certain “Rapthor di Soudan” qui avait élu domicile en Afrique du Nord-est tout en faisant référence à un influenceur tristement aussi célèbre que fasciste.
Le pouvoir des cartes
La localisation des pays est elle aussi un moyen d’expression, voire de narration chaque fois que le territoire est rattaché à un nom. Dans Openfront, nous jouons la plupart du temps sur des cartes bien réelles qui suscitent des attitudes roleplay. Les nations sont souvent en quête du territoire qui leur correspond dans la réalité.
Ainsi, “Napoléon Bonaparte” s’implante en Europe dans l´espoir de reconstituer son empire, et de l’étendre au-delà des limites qu’il avait rencontrées.
Le conflit et la carte sont indissociables. Openfront n’est pas le premier à lier l’un à l’autre, la carte est même un des poncifs des jeux de territorialités que sont les jeux de guerre, de stratégie et de gestion. La systématicité avec laquelle la carte est mobilisée dans toutes les exactions ludiques qui mènent à l’anéantissement génocidaire et totalitaire de tout ce qui est différent a de quoi surprendre.
Ces interactions territoriales donnent lieu à des conflits qui rejouent des conflits bien réels. Les aspirations des différents pays sont contradictoires.
La territorialité suscite les adversités en rassemblant au même endroit des ennemis irréconciliables.
S’étonner des utilisations guerrières des cartes, c’est oublier que celles-ci sont d’abord apparues comme outils d’appropriation territoriale et coloniale, comme moyens de domination et d’oppression. La carte et l’Etat sont contemporains, c’est elle qui permet l’homogénéité de la loi, la continuité du territoire, qui schématise les particularités et rassemble, totalisante dès l’origine, des populations qu’elle objectifie. On bombarde toujours mieux des êtres humains quand ils sont schématisés, transformés en masses informes faites de chiffres et de statistiques.
Une telle cartographie permet néanmoins quelques anomalies étonnantes qui ont au moins le mérite de rebattre un peu les cartes.
Les représentations des cartes sous le joug de la proportionnalité et de la totalité sont un parti-pris. Il existe d’autres manières de représenter le monde, subjectivement, selon des affects, des sensations, des pensées localisées et des souvenirs.
Ici, une carte de Paris par le Bauhaus situationniste en 1957.
On retrouve des cartographies similaires dans des jeux comme Persona 5, qui représentent l’espace selon les désirs et activités qui s’y attachent.
On a beaucoup perdu au change en délégant pour toujours le pouvoir de la carte aux états et aux scientifiques.
Ici, une carte sensible qui situe le territoire au sein de ce qui fait sens avec lui.
Il existe donc bien d’autres manières de représenter le monde, que ce soit dans les jeux ou partout ailleurs. La carte scientifique objectivise, écrase, impose des comportements conquérants. Si elle est immédiatement compréhensible comme objet ludique dans Openfront, c’est parce qu’elle reprend des concepts bien connus et pourtant contingents. Les frontières et nations y sont adossées immédiatement aux comportements qu’elles suscitent et à ce qui forme leur raison d’être : la guerre.
La règle et la norme
Pour en terminer avec cette exploration de la géopolitique ludique dans Openfront, je voudrais souligner la malléabilité des normes de jeu.
La règle détermine un contexte de jeu qui est sans cesse approprié par les joueur.euses. Tous les enjeux que nous avons découverts au fil de cet article ne sont pas prévus par la règle, mais ont été constitués par les pratiques des joueur.euses. Ce que veut dire “bien jouer” à un jeu est donc toujours sous-déterminé par la règle. C’est ainsi que certain.es engageront avec les conflits idéologiques et géopolitiques, et d’autres non. Mais ce choix n’est jamais vraiment individuel, il est produit au sein de dynamiques collectives qui imposent certaines formes de jeu, valorisent ou déprécient certaines pratiques. On l’a vu, même en choisissant délibérément un nom neutre comme “Fleur”, mon expérience de jeu est bouleversée par le champ de bataille permanent.
Ici, un.e joueur.euse utilise son nom pour influencer la règle du jeu.
À son tour, la règle est déterminée par la norme, et les luttes de pouvoir au sein du jeu trouvent leur continuité dans la création continue du jeu.
C’est ce que T.L. Taylor exposait dans son essai Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture : « les règles sociales au sein des jeux sont « contextuelles, contestées, hétérogènes, ambiguës et contradictoires ». Le champ ludique n’est jamais isolé du champ social, il ne forme pas un cercle magique situé en-dehors du monde. Au contraire, toute la richesse des interactions sociales d’un jeu comme Openfront provient précisément des porosités entre le ludique et le social, entre les conflits politiques et ludiques, entre deux aspects de la réalité qui n’en forment véritablement qu’un seul.
Je crains qu’en analysant la fascisation des g@mers comme si c’était un phénomène isolé, propre à une communauté marginale et, en quelque sorte, inoffensif en dehors de son milieu, on passe complètement à côté du rôle qu’ont joué les communautés de joueurs en ligne dans la radicalisation d’une génération entière.
L’apolitisme au sein des jeux a décidément toujours été un mirage. Pendant que des média et créateur.ices de contenus de gauche continuent à policer leurs propos pour éviter de trop prendre position, pendant que ceux qui parlent se font silencier sans cesse, l’espace laissé vacant est occupé, politisé avec une efficacité redoutable.
Openfront est un symptôme de cette hégémonie et de la manière dont les luttes sociales et politiques “s’immiscent” dans les jeux ; ou plutôt, ce jeu témoigne d’à quel point ces luttes ont toujours été présentes sur internet et dans les jeux vidéo.
Vous pouvez aussi aller vous promener du côté de mes autres articles en cliquant ici.
Jül

1 Comment
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Superbe article sur ce jeu que je découvre pour l’occasion !