Miniature interview Malte Burup - Death Howl

Malte Burup, directeur créatif de Death Howl

Avec Malte Burup, on ne parle pas de jeux vidéo comme de simples objets de divertissement. Fondateur du studio The Outer Zone, ancien auteur de bande dessinée et illustrateur jeunesse, Malte construit depuis des années une œuvre cohérente, hantée par les mondes parallèles, les corps sous pression et les rituels intimes. De Mind Scanners, dystopie clinique sur le pouvoir et la psychiatrie, à Death Howl, récit âpre de deuil maternel mêlant deckbuilding, tactique sur grille et héritage soulslike, ses jeux cherchent moins à rassurer qu’à éprouver. Dans cet entretien, Malte Burup revient sur son parcours hybride, la philosophie de The Outer Zone, son rapport très personnel à l’écriture et au game design, la liberté brute de ses projets Itch, et la manière dont un jeu peut devenir un espace symbolique pour explorer la perte, la violence des systèmes et ce qui subsiste quand le sens se dérobe.


Point’n Think : Avant les jeux vidéo, vous avez travaillé dans le domaine du dessin, de la bande dessinée et des livres pour enfants. Selon vous, quel est aujourd’hui le point commun entre Uvisheden, Sofus and the Moonmachine et vos jeux tels que Mind Scanners ou Death Howl ?

Malte Burup : Outre mon envie d’explorer de nouveaux mondes étranges, je pense que mon fil conducteur a toujours été de créer quelque chose qui ait un but autre que le simple divertissement. Dans Sofus and the Moonmachine, je voulais offrir une alternative de qualité à tous les jeux médiocres auxquels les enfants ont commencé à jouer lorsque les tablettes sont apparues. Dans ma bande dessinée, je voulais montrer que la vie n’a pas de but final. Dans Mind Scanners, je voulais réfléchir aux dilemmes éthiques qui se posent en psychiatrie. Et avec Death Howl, je voulais explorer le thème du deuil. Je vais toutefois faire une pause dans ce fil conducteur dans notre prochain jeu (rire).

PnT : Lorsque vous avez créé The Outer Zone, vous avez parlé de « jeux issus de mondes parallèles », de l’étrange et du surréel. Comment définiriez-vous l’identité du studio aujourd’hui, après plusieurs projets ?

Malte : Elle est toujours d’actualité. Notre protagoniste dans Death Howl explore un monde parallèle où se produisent de nombreux événements étranges et surréalistes. C’est une zone qui se situe en dehors de la normalité.

PnT : Vous vous présentez à la fois comme directeur de jeu et artiste. À quoi cela ressemble-t-il concrètement dans votre travail quotidien : partez-vous des images, des systèmes, des thèmes ? Et où votre « œil d’illustrateur » vous aide-t-il le plus dans la conception de jeux ?

Malte : Je porte plusieurs casquettes (rire). Un jour, je fais une demande de financement, le lendemain, j’enregistre de la musique. Le troisième jour, je peux dessiner des arrière-plans le matin, puis discuter de conception avec mes coéquipiers et terminer la journée en écrivant des dialogues.

Je pense que mon œil artistique m’aide surtout à déterminer si une conception est élégante ou non. Mais je pense que mon « œil de concepteur de jeux » m’aide autant dans le style artistique que l’inverse. L’équilibre entre « l’intérêt artistique » et la création d’une « conception claire » est cependant toujours difficile à trouver.

PnT : Sur Mind Scanners, vous avez presque tout fait : l’art, le design, l’écriture, le son, avec seulement quelques collaborateurs. Qu’est-ce qui vous plaît dans cette façon ultra-compacte de travailler, et où en voyez-vous les limites maintenant que vous vous lancez dans des projets plus ambitieux ?

Malte : Il est important de préciser que j’ai partagé la conception du jeu avec Rasmus, qui s’est également chargé de tout le codage dans Mind Scanners.

Mais oui, j’adore cette façon compacte de travailler. Je pense que plus votre entreprise grandit, plus vous avez de tâches ennuyeuses à accomplir. Je veux continuer à avoir de la variété dans mon travail et je souhaite la même chose pour mes coéquipiers. De plus, nous sommes assez efficaces. Il n’y a pratiquement aucune perte de communication. Rejeter un concept, changer de cap et naviguer dans une autre direction nous coûte très peu et se fait très rapidement. Nous avons le temps de nous écouter les uns les autres et de prendre en considération les idées.

Bien sûr, il y a aussi un certain risque à n’être que trois dans une équipe, mais cela en vaut la peine.

PnT : Mind Scanners traitait de la psychiatrie dystopique, du pouvoir et de la moralité dans un système oppressif. Qu’avez-vous appris de ce jeu, en termes d’écriture et de conception, que vous avez consciemment réutilisé ou rejeté dans Death Howl ?

Malte : Peu de choses ont été directement reprises de Mind Scanners, à part peut-être la façon dont nous créons les expressions faciales des personnages. Nous avons également appris qu’il fallait d’abord se concentrer sur le gameplay et construire un univers autour de celui-ci, plutôt que l’inverse.

PnT : Sur Itch, on trouve vos épisodes de Tales From The Outer Zone (The Construction, Fleshworms, The Goat Crone, Cyborg Seppuku…). Si vous deviez présenter cette série à quelqu’un qui ne vous connaît pas, comment définiriez-vous « une histoire Outer Zone » en une phrase ?

Malte : Tales From The Outer Zone est une série rétrofuturiste improvisée d’aventures courtes explorant un nouveau genre par chapitre, qui se déroule dans le même univers que Mind Scanners.

PnT : Ces jeux point’n click partagent un univers avec Mind Scanners. Comment organisez-vous tout cela dans votre tête : pensez-vous vraiment en termes d’« univers transmédia », ou vous autorisez-vous plutôt à revenir au même monde chaque fois que vous avez une bonne idée ?

Malte : Tales From The Outer Zone est libre et improvisé chapitre par chapitre. J’essaie de rester organisé, mais la chronologie et les détails peuvent parfois déraper. Je suis très détendu à ce sujet. C’est vraiment un plaisir de créer quelque chose d’aussi libre.

PnT : Parmi tous vos petits jeux Outer Zone, lequel vous semble le plus directement lié à Death Howl, que ce soit dans le ton, dans la façon dont vous traitez les personnages ou dans la manière dont vous construisez le monde ?

Malte : The Goat Crone partage de nombreuses similitudes avec Death Howl. C’est un jeu d’époque avec une femme protagoniste qui perd un membre de sa famille dans un conte d’horreur occulte.

PnT : Vous revenez souvent sur les thèmes des corps sous pression, des institutions violentes, de la famille et des rituels (Mind Scanners, Goat Crone, Fleshworms…). Qu’est-ce qui vous obsède dans ces sujets au point de les aborder jeu après jeu ?

Malte : Je ne sais pas trop. Ce sont des thèmes forts pour moi. Intemporels et universels. J’aime aussi les films de réalisateurs qui explorent ces thèmes. Comme Cronenberg, Verhoeven, von Trier et Lynch. Pour les thèmes et les histoires, je suis beaucoup plus inspiré par le cinéma que par les jeux.

PnT : La scène Itch est à la fois surpeuplée et essentielle pour les jeux étranges. Comment voyez-vous son rôle aujourd’hui : est-elle toujours un véritable tremplin pour vos projets, ou plutôt une archive vivante de l’Outer Zone pour les personnes qui vous découvrent à travers Mind Scanners ou Death Howl ?

Malte : Pour l’instant, je ne l’utilise que pour la série Tales. Mais qui sait ? Un jour, je ferai peut-être un petit jeu expérimental, et ce sera alors l’endroit idéal pour le lancer.

PnT : Death Howl est décrit comme un mélange impossible entre Soulslike, des tactiques au tour par tour basées sur une grille et la construction de deck. Quel a été le tout premier « clou » du projet : la mère en deuil, le combat sur grille ou l’idée folle de fusionner ces trois genres ?

Malte : Cela a mûri pendant de nombreuses années. Cela a commencé par plusieurs projets différents qui ont fusionné en un seul. Après avoir joué à Dream Quest en 2015, j’avais vraiment envie de faire quelque chose de similaire, mais je ne savais pas comment m’y prendre et je n’avais pas les moyens de créer un grand jeu.

Après avoir créé Mind Scanners, un jeu axé sur l’histoire, j’ai voulu créer un jeu en partant des mécanismes.

J’ai pensé que le mécanisme consistant à tuer des bêtes et à prendre leurs os pour améliorer ses compétences ressemblait au chamanisme, alors nous avons suivi cette idée. Nous avions besoin d’une raison pour que notre protagoniste se rende dans le monde des esprits, c’est ainsi que nous avons trouvé le thème de la perte.

PnT : Vous placez Ro, une chasseuse scandinave du néolithique, dans un monde spirituel inspiré du folklore local pour raconter une histoire de deuil maternel. Quelles références historiques, mythologiques ou personnelles vous ont guidé, et qu’est-ce qui était non négociable pour vous dans la manière dont ce deuil devait être représenté ?

Malte : La douleur de perdre un être cher est universelle et intemporelle. Nous traversons le même parcours émotionnel qu’il y a des milliers d’années.

Pour nous aider à décrire ces sentiments anciens à travers une histoire, nous nous sommes tournés vers les contes populaires. Ces contes ont survécu grâce à la transmission orale pendant des générations et ont ainsi été réduits à l’essentiel. Je pense qu’il y a beaucoup de vérité à découvrir dans ces contes autrement étranges et surréalistes.

Lorsque nous avons travaillé sur Death Howl, nous avions tous perdu un être cher, comme tout le monde, je pense, du moins à notre âge. Nous ne voulions pas raconter nos propres histoires. Nous voulions plutôt exprimer notre parcours émotionnel face au deuil.

Nous n’avions pas de règles à proprement parler. Nous avons simplement suivi notre intuition.

PnT : De nombreux critiques décrivent le jeu comme « un jeu qui ne réconforte pas », une lente descente criblée de chagrin, parfois épuisante sur le plan émotionnel. Était-ce votre ambition dès le début, de créer un jeu qui refuse le réconfort, ou est-ce quelque chose qui s’est imposé au fur et à mesure ?

Malte : J’ai vu cette critique et j’ai pensé qu’ils voulaient dire que c’était un jeu réconfortant. (rire). Parce que nous pensons que c’est le cas. Bien sûr, le thème sombre, les couleurs sombres et l’atmosphère sont très lourds et pas très réconfortants. Mais le gameplay est une autre affaire. Il nous rappelle les jours insouciants où nous jouions à Heroes of Might and Magic 3. Très réconfortant en effet.

PnT : La difficulté revient souvent dans les réactions : pas de soins au début, progression lente, grind pour débloquer de nouvelles cartes ou capacités, sentiment constant de punition. En tant que concepteur, comment arbitrez-vous entre la cohérence thématique (« le deuil est une bataille épuisante ») et la clarté/accessibilité pour les joueurs qui ne sont pas des « inconditionnels de Soulslike » ?

Malte : Nous avons conçu ce jeu pour qu’il soit avant tout amusant. Il se trouve que Death Howl est à son meilleur lorsqu’il est difficile. Le qualificatif « soulslike » a été utilisé par nos testeurs après avoir joué au jeu. Nous n’avons jamais cherché à créer un jeu soulslike ou à le rendre difficile. La lutte et la frustration vont de pair avec le thème, donc le jeu a naturellement évolué dans cette direction.

Nous voulons vraiment que le jeu soit accessible, nous avons donc passé beaucoup de temps à concevoir la courbe d’apprentissage. Nous pensons que tous les joueurs devraient pouvoir y jouer, mais nous ne céderons pas à la tentation de proposer des tutoriels trop assistés et trop textuels.

PnT : Le système de cartes est étroitement lié au positionnement sur la grille : les points d’action sont utilisés à la fois pour jouer des cartes et pour se déplacer, et les ennemis punissent très sévèrement le moindre mauvais choix de case. Quelles erreurs de conception ou impasses avez-vous dû éliminer pour que ce système reste lisible sans perdre de sa profondeur ?

Malte : Notre tout premier problème de conception concernait les déplacements. Se déplacer uniquement avec des cartes était trop lié au facteur aléatoire consistant à obtenir une nouvelle main à chaque tour. Et se déplacer librement constituait un avantage trop important. Nous avons donc naturellement décidé de faire payer chaque déplacement au joueur.

Dans la première version, les joueurs pouvaient lire les capacités des ennemis, mais personne ne remarquait la boîte d’informations ! Ils trouvaient génial que ces informations soient cachées. Nous avons donc décidé de les cacher.

PnT : Visuellement et musicalement, Death Howl est immédiatement reconnaissable : pixel art sombre, palettes désaturées, créatures organiques, interface utilisateur puissante, conception sonore minimaliste mais intense. Comment conciliez-vous la lisibilité des combats avec cette couche symbolique et atmosphérique dense ?

Malte : Nous sommes heureux d’avoir réussi à donner au jeu une esthétique emblématique, car c’était notre objectif dès le départ. Je pense qu’il est toujours important de trouver un aspect et une ambiance distinctifs pour votre jeu. Mais trouver le bon équilibre entre une esthétique cool et la lisibilité est toujours un défi. Il faut alors augmenter le contraste, changer les couleurs ou faire clignoter et animer des éléments pour attirer l’attention du joueur. Quant à la musique, nous voulions nous assurer qu’elle ne soit jamais trop mélodique ou trop pompeuse. Elle reste minimaliste et vague, afin de ne pas déranger le joueur et de ne pas créer une cacophonie avec les effets sonores.

PnT : Enfin, comment s’est passée la collaboration avec 11 bit studios sur un projet aussi inhabituel : quels ont été leurs principaux défis (courbe de difficulté, marketing « Soulslike deckbuilder », narration) ? Et que retenez-vous de cette expérience pour votre prochain jeu, qu’il s’inscrive dans l’univers d’Outer Zone ou ailleurs ?

Malte : 11 bit studios nous a très bien guidés tout au long de cette collaboration. Ils nous ont aidés à nous concentrer sur les aspects les plus importants du jeu et à développer certaines idées de conception. Ils ont insisté sur le côté « soulslike » après que les testeurs aient commencé à remarquer les similitudes. Cela a suscité l’intérêt des joueurs, mais aussi leur scepticisme, ce qui a donné lieu à des discussions intéressantes… (rire).

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