​​Sardoche et Asmongold: les jeux vidéo rendent-ils fascistes ?

De plus en plus d’influenceurs jeu vidéo deviennent fascistes. Le glissement devrait être surprenant, et pourtant il est désormais banal. Pire, n’y a-t-il pas déjà dans certaines de leurs pratiques ludiques les prémisses d’un autoritarisme toxique qui se déverse peu à peu sur le réel ?

Sardoche en stream

Sardoche est un streamer français qui s’est fait connaître sur League of Legends pour ses penchants autodestructeurs et sa verve rageuse. Dès 2014, ses talents de joueur lui permettent de faire partie d’équipes prestigieuses, et lui donnent visibilité puis, très vite, célébrité. Pendant des années, il fait partie des influenceurs les plus suivis sur Twitch, culminant à près de 150000 spectateurs simultanés.

Asmongold est un streamer américain qui s’est fait connaître sur Youtube dès 2009. Il publiait alors régulièrement des vidéos de World of Warcraft. Il commence lui aussi à streamer sur Twitch en 2014, et connaît alors un immense succès. Ce sont aujourd’hui 3,4 millions de spectateurs et spectatrices qui suivent ses longs discours sur tout ce qui touche de près ou de loin aux jeux vidéo, et ses vidéos cumulent désormais plusieurs milliards de visionnages. 

Asmongold en stream

Sardoche et Asmongold ont tous deux en commun d’avoir été des joueurs d’exception. Les envolées virtuoses de Sardoche sur League of Legends sont simplement fascinantes. Sa manière de jouer est insufflée d’un caractère particulier, créant des situations de jeu uniques. Il exhibe des débauches de technicité, provoque des situations d’équilibre précaire, d’affrontements perdus d’avance mais finalement retournés à son avantage par une variation, un déplacement, un rythme géniaux. Comme tout virtuose, son objectif n’est pas tant de produire des résultats satisfaisants, mais plutôt de longer le gouffre, de faire apparaître la tension entre l’extrême technicité de ses gestes et la rupture qui les brisent à la première minuscule erreur. On peut ainsi assister à sa recherche du beau geste, du play, qui lui permettra de faire face, de triompher, seul contre tous. 

Quant à Asmongold, il n’est pas en reste. Il a fait partie maintes fois des premiers joueurs ou joueuses à vaincre les ennemis les plus difficiles à battre sur World of Warcraft. Encyclopédique, sa maîtrise du jeu est vraiment hypnotisante. Il sait reconnaître d’un coup d’œil l’origine d’une obscure pièce d’équipement, les recoins d’un monde immense et pluri-décennaire. Prêt à passer l’entièreté de son temps éveillé pour acquérir des babioles en tous genres, plus ou moins rarissimes, il personnifie l’histoire d’un jeu dont l’historicité est la première des mécaniques. Surtout, Asmongold a réuni autour de lui le plus grand des biens au sein des espaces sociaux que sont les MMORPG :  une communauté.

Un autre point commun réunit nos deux larrons : le fascisme.

Asmongold est reconnu coupable de violences domestiques et psychologiques, de harcèlement, de stalking, et d’agressions sexuelles. Il menace sans arrêt ceux qu’il considère comme des ennemis, lançant des vagues de harcèlement à l’aide de sa communauté. Transphobe, il désigne comme malades mentaux les personnes transgenres et insiste pour leur interdire les soins adéquats. Il a su reconnaître le génocide des palestiniens, mais pour se réjouir de l’éradication d’une “culture inférieure” et d’un “peuple abjecte”. Proche de personnalités politiques trumpistes, il reprend le complotisme anti-woke du mouvement MAGA, et soutient inconditionnellement la milice politique ICE et le déportement des populations dites immigrées. 

Sardoche a tenu sans cesse des propos ouvertement sexistes au fil de sa carrière de streamer. Il est adepte d’un vocabulaire insultant envers les femmes, et les désigne parfois comme des “proies”. En parfaite connaissance de son âge, Sardoche a eu des rapports sexuels avec une mineure de 16 ans. Il a soutenu Zemmour, s’enthousiasmant de sa candidature et commentant ses débats sur Twitch en live. Lui aussi se porte en soutien à la milice politique de Trump, et commente désormais de plus en plus l’actualité politique. Les opérations en soutien à la Palestine lui sont insupportables. Il a récemment expliqué dans un entretien avec Valeurs Actuelles, un torchon d’extrême extrême droite lamentable, qu’il souhaiterait faire plus activement de la politique et être candidat pour des élections. 

Le rapprochement est saisissant, tant ces deux figures se ressemblent. D’autant qu’elles sont toutes deux les épiphénomènes d’une dynamique qui est en train de façonner le champ politique occidental : les nerds technofascistes veulent gouverner le monde, et barbotant dans leur traînée sanglante, des joueurs leur servent de laquais pour les y aider. Sardoche et Asmongold ne sont pas les seuls à être passés d’un espace social à l’autre, des jeux vidéo au fascisme. Il serait temps de prendre au sérieux ce phénomène, de comprendre pourquoi des légions de joueurs se plaisent à harceler, à militer, à se fasciser, tandis que leurs leaders d’opinions dévalent une pente qui semble être taillée à leur mesure : raide, hideuse et imbécile.

Les jeux vidéo rendent-ils violents  stupides fascistes ? 

En fait, Sardoche comme Asmongold avaient un rôle politique bien avant de décider d’assumer le caractère politique de leur parole. Je le répète à longueur d’articles, de livre, de cours, de conférences et de vidéos, mais les jeux vidéo ne sont pas isolés du monde social. Les règles et normes y sont en permanences débattues par des communautés hétérogènes et conflictuelles. En jeu, les deux streamers passent leur temps à proférer des injonctions sans cesse. Ils construisent au sein de leurs discours des systèmes de valeurs qui débordent largement le cadre strictement ludique. Ils valorisent ainsi l’habileté technique, l’investissement émotionnel et temporel, le dévouement pour le jeu et pour la performance en son sein. 

En apparence, de telles préoccupations peuvent paraître spécifiques à un champ social autonome. Les streamers de jeux vidéo, leaders d’opinions et d’influences, ont ainsi des spécificités, des valeurs et activités qui leur sont propres. Par exemple, ces espaces sociaux sont marqués par la valorisation d’une éthique misérable et d’une hygiène de vie déplorable. Les exemples sont légions parmi les streamers, et joueurs par extension : ils exhibent un mode de vie si spécifique à leur situation et activité qu’il est valorisé auprès des communautés de joueurs. Ils sont ainsi nombreux ces millionnaires à avoir pour décor de stream un lieu de vie minimaliste, dénué de toute futilité ou carrément insalubre. Asmongold, pourtant patron de deux entreprises florissantes, multimillionnaires, montre volontiers sa “chambre” telle qu’elle est : amoncelée de déchets en tous genres, enfumée de cadavres de rats en décomposition, sale et dénuée de toute fioriture. Tel autre streamer de World of Warcraft, multiple champion d’Amérique et probablement millionnaire, fait visiter sa “maison” : en dehors d’un PC, un lit et un frigo, l’espace domestique est entièrement vide, aussi blanc que les militants d’EELV. De telles visites ne sont pas anodines, elles situent la parole des influenceurs, et maintiennent un lien continu entre eux et leurs communautés. Malgré leurs millions (qui, de fait, les rendent marginaux au sein de leurs spectateurs), ils font en sorte de conserver des marques d’un mode de vie propre à cet espace social.

La chambre immonde d'Asmongold
La chambre d’Asmongold qu’il ne quittait guère.

Outre la mise en scène de l’espace domestique, ce sont bien sûr aussi des valeurs éthiques qui sont particulières à ces ayatollah du gaming. Le même streamer qui montrait sa maison vide, expliquait ensuite son incapacité de parler à tout individu de genre féminin. L’éventualité même d’être confronté à une femme le fait immédiatement plaisanter sur les violences qu’il lui ferait subir, par réflexe, à la suite des pratiques ancrées par ses habitudes de jeu. La masculinité nerd, geek, s’exprime ici à travers l’auto-exclusion d’un monde affirmé, mais assumé, comme violent, concurrentiel et impitoyable. Les streamers s’y situent à la fois à sa marge, et au sommet de leur espace social, prédateurs troglodytes, success-men apeurés. 

C’est toujours au nom d’une certaine authenticité que se performent ces marginalités dominantes, jusqu’à la démonstration de leurs propres misères. Sardoche en fait ainsi les frais depuis longtemps. Devenu à ses dépends un meme, c’est moins ses performances ludiques que sa propension à exprimer sa rage qui l’ont véritablement rendu célèbre. Il y a fort à parier que ce soit une de ses démonstrations de colères qui vous l’ait fait connaître, plutôt que ses exploits ou son esprit acéré. Il a été banni de Twitch et League of Legends à de multiples reprises, à la suite d’injures et de harcèlement à l’encontre de joueurs et d’autres streamers, ou encore pour des comportements autodestructeurs. Mais de tels modes d’expression n’ont rien de répréhensibles au sein du champ social naissant qui accueille ces débordements. Au contraire, ils sont valorisés, spectacularisant l’investissement individuel et l’engagement du streamer, voire son athenticité. Au sein du monde des jeux multijoueurs, la faute morale est l’inaptitude ludique, pas la toxicité. Or, ce renversement des valeurs n’a rien de naturel, il a dû être opéré progressivement sous l’action des joueurs et de leurs porte-paroles. 

Mais c'était sûr en fait, c'était sûr

Il existe ainsi bien des dispositions spécifiques aux gamers, des valeurs qui leur sont propres, et des moyens de les véhiculer qui sont inédits. Mais aucune de ces valeurs n’est véritablement isolée du reste du monde. Chaque fois qu’ils éructent pour dicter à leur public les bonnes manières de jouer, ils s’inscrivent dans des dynamiques politiques et sociales qui les dépassent largement. Grands défenseurs de l’individualisme conquérant et masculin, ils rejettent toute forme de coopération et de collaboration. Même leurs recherches d’authenticité cachent des morales conservatrices et réactionnaires, qui politisent par la négation de tout élément social ou collectif. La valorisation des activités chronophages et du dévouement pour le jeu cache elle-même un processus d’exclusion d’autres joueurs, et surtout de joueuses qui ont déjà pour charge sociale de se dévouer à des tâches de care, d’attention et d’entretien. Il faut voir comme ces joueurs-influenceurs, pourtant incapables de se peigner ou de la moindre trace d’esthétisation d’eux mêmes, savent pourtant apporter des soins attendrissants dans les choix de leurs set-up bureautiques, dans la customisation de leurs personnages ou de leurs demeures virtuelles. Le care virtuel masculin devient le pendant du care domestique féminin, alors devenu compétition impitoyable. Asmongold est ainsi bien connu pour organiser des concours de stylisme, de beauté virtuelle, dont il est seul juge, testostéroné mais soucieux des apparences en jeu

Transmo competitions d'Asmongold
Asmongold lors d’une de ses très célèbres compétitions de style sur World of Warcraft

Qu’on prenne donc le temps d’analyser sérieusement le flux de contenu qui concerne les jeux vidéo, et on constatera qu’il est majoritairement constitué d’injonctions structurantes qui façonnent l’espace social et culturel des joueurs et joueuses. Les guides indiquent comment bien jouer, les critiques sanctionnent les bons et mauvais jeux, les let’s play exemplifient ce qu’il faut faire et prennent souvent le temps d’être des guides et des critiques, tout comme les streams, et ainsi de suite. Même la manière de s’habiller en jeu est jugée et critiquée par Asmongold. Les jeux à leur tour s’adaptent et incluent dans leurs mécaniques, dans leurs exigences, la participation d’une communauté moins collaborative que normative. Ainsi, dans ses principes, la collaboration asynchrone au sein des Dark Souls semble enrichir ces mondes désolés de présences bienvenues. Mais concrètement, dans les faits, on croise surtout en jeu des blagues douteuses, des injonctions, des conseils. Partout, les interactions en ligne avec d’autres joueurs, jusqu’aux pages steam, aux sites spécialisés, aux jaquettes physiques des jeux, construisent des normes indépassables pour qui désire jouer. Tout paraît si naturel qu’on oublie qu’aucun de ces comportements n’était nécessaire, que les discours appréciatifs auraient pu se fonder sur l’expérience sensible, que les démonstrations de nos parties auraient pu se passer tout autrement. La seule caractéristique inévitable du paysage vidéoludique, formé des innombrables discours et prises de positions de ses joueurs et joueuses, c’est sa topologie fracturée, sa conflictualité. 

Bien Jouer ? sur la chaîne Jül & Maï
Une vidéo (un peu vieillie) qu’on avait fait sur la chaîne de Jüles et Maï, et qui cherchait ce que « Bien jouer » veut dire.

Revenons à nos deux ludo-fachos techno-stupides. Y avait-il quelque chose dans leurs années passées à jouer qui les prédéterminait à se fasciser ? Manifestement. Les jeux vidéo sont devenus un espace privilégié de la socialité alt-right du monde entier. Asmongold et Sardoche n’ont à vrai dire rien d’original. Tout au plus ont-ils dévalé une pente qui les a menés à leur autoritarisme présent.

Les jeux vidéo sont un exutoire des masculinités depuis leurs origines même. La marginalité du nerd est dès l’abord une marginalité privilégiée d’hommes blancs aisés, capables de payer les frais d’université, et d’y réussir une scolarité exemplaire. La naissance de la Silicon Valley coïncide avec l’eugénisme de ses élites, leurs rêves de science-fiction n’étant jamais qu’un moyen d’étendre le domaine de l’impérialisme. Cette “marginalité” geek n’est donc qu’une manière d’invisibiliser et d’exclure les marginalités concrètes, sociales, raciales, de genre, etc. Les premiers pas du jeu vidéo dans les universités américaines n’avaient rien de socialement neutre : on jouait à des jeux de guerre avec l’impression de s’entraîner en vue d’une guerre froide inévitable.

Le développement industriel des jeux n’a rien changé à tout cela. Parmi les premières bornes d’arcade, Gotcha met en scène un personnage masculin qui poursuit un personnage féminin qui le fuit. Tout l’habillage visuel suggère le contexte sexuel, et glamourise l’agression. Les jeux sont alors créés par des hommes, pour des hommes. Femmes sexualisées et masculinités toxiques héroïsées, contextes sociaux compétitifs et individualistes, ont construit peu à peu des matrices comportementales déterminantes.

Gotcha, la borne d'arcade d'un jeu sexiste dès les prémisses des jeux commerciaux.
Gotcha, l’un des tous premiers jeux d’arcade créé en 1973, dans lequel on incarne un homme qui poursuit une femme sexualisée.

En 2014, toute la puissance engrangée par des années de socialisation ludique érupte dans un événement encore bien trop minimisé : le Gamergate. Des hordes de joueurs ont appliqué ce qu’ils avaient appris en jeu, et se sont constitués en un mouvement gazeux pour harceler des femmes. Ces femmes étaient développeuses, critiques, journalistes, c’est-à-dire qu’elles produisaient des discours qui entraient en conflit avec d’autres discours : ceux des joueurs et de leurs leaders d’opinion. Les dimensions de ce harcèlement en ligne sont difficiles à saisir. En deux semaines, deux millions de posts sur Twitter portent le #Gamergate. Les femmes concernées doivent déménager à plusieurs reprises, quittent l’industrie, perdent leur emploi, doivent annuler toute prise de parole  au risque d’alertes à la bombe ou d’appels au meurtre, au viol. Leurs familles sont menacées. Encore aujourd’hui, plusieurs d’entre elles souffrent de stress post-traumatique et vivent avec les conséquences de ce harcèlement de masse. 

Jeu sexiste et violent du Gamergate
Un jeu vidéo invitant le joueur à lyncher à mort Anita Sarkeesian, une journaliste féministe ayant pris la parole contre le Gamergate.

Ce lynchage général opéra un déplacement des comportements conflictuels des joueurs, déjà en place au sein de leurs espaces sociaux, dans leurs jeux, sur les forums, sur Youtube ou Twitch, vers le champ politique, bien plus large. Leurs exactions restèrent complètement impunies, et inventèrent pour ainsi dire l’alt-right américaine qui se servit abondamment dans les rangs des agitateurs du Gamergate.

Milo Yiannopoulos, un gros raciste qui a fait carrière grace au Gamergate

Un parcours typique : Milo Yiannopoulos s’est d’abord fait connaître pendant le Gamergate avant d’être recruté par Steve Bannon, conseiller présidentiel de Trump et conseiller de communication de Bardella, puis il seconde Kanye West dans sa campagne présidentielle, sous le signe de Hitler dont ils sont tous deux de grands admirateurs. Il termine sa carrière (du moins espérons le) en défendant Trump à l’occasion de la révélation des dossiers Epstein, encourageant les relations sexuelles entre adultes et mineurs, dès 13 ans, qui sont alors pour lui des “expériences positives”. Ce cas, loin d’être isolé chez les joueurs-harceleurs, on l’a vu, n’est qu’un des nombreux parcours politiques de cette horde qui s’est découvert un pouvoir qu’elle ne soupçonnait guère : celui de terroriser le monde. 

Steve Bannon, gourou de l’alt-right mondiale, instructeur de Bardella ou Zemmour, et conseiller de Trump, avait investi les jeux vidéo dès 2005, notamment World of Warcraft , dans le but explicite et avoué de recruter « une armée de mecs blancs ». Il y a gagné 60 millions de dollars en à peine un an à l’aide d’entreprises proposant des services en jeu et exploitant des travailleurs asiatiques, et a pris le soin de réinvestir une partie de sa fortune pour exercer une influence réactionnaire et fasciste parmi les joueurs. Son emprise s’est exercé dans le cinéma et sur des média divers, et il a été l’une des voix les plus influentes en faveur du rêve néocolonial spatial. Impliqué dans les dossiers Epstein, on sait qu’il était en contact régulièrement avec des représentants de Poutine. C’est Trump qui l’a libéré récemment, malgré une peine dont il avait écopé du fait de son implication dans l’attaque du Capitole.

Steve Bannon, leader d'opinion au sein des jeux vidéo

Les gamers ont inventé pendant le Gamergate de nouvelles manières de faire de la politique, en déterritorialisant leurs méthodes de conflictualité. Quelles sont ces méthodes ? Une violence sans limite éthique, dirigée sur quelques cibles parmi les plus vulnérables, vite dissimulée par des considérations éthiques, aux mots d’ordres ambigus, repris par des voix qui instrumentalisent le second degré pour gazéifier, décentraliser le mouvement afin qu’il puisse se réajuster en permanence et désarmer toute forme de critique construite. C’est aussi à cette époque que le groupe social des joueurs s’est doté d’infrastructures médiatiques et de débouchés économiques. De nombreuses cagnottes furent alors créées pour financer des influenceurs, des politiques, des créateurs de jeux afin de leur permettre de continuer à alimenter les haines et harcèlements. Dans le même temps, les harceleurs ciblèrent les sponsors de leurs adversaires afin de couper autant que possible leurs revenus. 

Durant tout le Gamergate, le silence de l’industrie du jeu vidéo fut retentissant. Par peur de s’aliéner un public qu’ils avaient eux-mêmes radicalisé, les grands studio ne prirent jamais la parole contre les communautés de harceleurs, qui pourtant s’organisaient parfois au sein même de leurs jeux. 

Voilà de quoi Sardoche et Asmongold sont les héritiers. Non pas tant consciemment, que par conformisme extrême aux règles sociales particulières d’un champ social devenu hégémonique. Ils sont les héritiers de jeuxvideo.com et de 4chan, masculins minables et triomphants, enfin dominants. Eux aussi, dès leur premier pas, surent se camoufler derrière des considérations éthiques. Le Gamergate fit semblant de combattre la corruption au sein de l’industrie du jeu vidéo, les publicités mensongères et abusives, le corporatisme et l’entre-soi des développeurs. Autant d’enjeux légitimes et rassembleurs, instrumentalisés pour violenter des femmes et mener leur guerre culturelle (désormais tout à fait concrète et matérielle). 

De même, Sardoche et Asmongold n’ont cessé de se trouver de merveilleux objectifs. Rendre plus justes les systèmes de jeu, en faisant récompenser le talent individuel et le temps investi ; protéger des enfants, en faisant interdire en jeu (avec succès durant plusieurs années sur World of Warcraft !) toute mention d’une orientation sexuelle ou de genre (autre que celles qui sont “normales” ou “naturelles”) ; éduquer d’autres joueurs ou streamers, en leur imposant des manières de jouer et en les harcelant s’ils ne les adoptent pas, etc. Asmongold a ainsi pris position pour faire en sorte de réguler les loot box, mettant en scène un entretien avec le sénateur trumpiste Ted Cruz, grand camarade de Steve Bannon, alors en pleine campagne pour l’interdiction de l’avortement, pour la peine de mort et son usage systématique, partisan phare du mur de Trump à la frontière du Mexique, et militant pour le droit des enfants à posséder et porter des armes, y compris à l’école. Ainsi, le prétexte initial, légitime pour une grande partie des joueurs et joueuses, sert surtout à dissimuler les grandes violences qui servent leurs désirs de domination.

Sardoche et Asmongold combattent le wokisme pour préserver le champ vidéoludique, tout comme d’autres tentent de préserver la race blanche. La pureté présumée crée l’objet et son essence par la lutte censée la préserver. On tue volontiers pour la pureté d’un concept. 

Ici, sur X, un exemple des incessants glissements opérés par la sphère ludo-raciste : Sardoche passe du jeu au réel, du réel au jeu. Il passe ses nerfs sur une altérité érigée en sauvagerie incompatible, tout en revêtant l’apparence d’un justicier au service des femmes. Cette apparence n’entre jamais en contradiction avec ses fantasmes racistes, à la manière de l’homonationalisme israélien. L’éthique est gazeuse, sans forme, sans aucune logique sous-jacente qui n’a aucun édifice argumentatif à soutenir. La logorrhée devient bouillie infâme, dont la seule raison d’être est d’alimenter les fantasmes civilisationnels qui donnent une raison d’exister aux abrutis rendus nihilistes par League of Legends.

Une autre de leurs stratégies consiste à réduire le champ politique à une discipline pseudo-scientifique ultra-rationnelle, qui leur arroge le droit de s’affirmer supérieurs et compétents. Leur excellence relative au sein des jeux vidéo leur permet de bénéficier d’une aura de compétence qu’ils généralisent jusque dans les domaines les plus absurdes. Leur propension à la rationalité touche au ridicule lorsqu’ils se proclament experts en politique sans autre expertise que celle qu’ils ont acquise sur League of Legends et World of Warcraft. Sardoche particulièrement, se rêve grand penseur à débattre zététique, politique, sciences occultes, ne manquant jamais d’exposer au monde sa nullité performative, efficace, parce que stupide, auprès de son public.

Si Sardoche et Asmongold peuvent exister, prospérer même, c’est que, d’une manière ou d’une autre, le Gamergate n’a jamais pris fin. Avec eux, d’innombrables influenceurs capitalisent sur la haine des autres, brisent des vies et sèment la violence, pour se conformer aux règles prescrites par un champ social et culturel autonome, valorisées par leurs public et par eux-mêmes, de telle manière qu’aucun échappatoire, ni remise en question, n’est possible. Si tout à coup Sardoche tentait de devenir un être humain décent, il perdrait sa communauté et les repères qui valorisaient sa médiocrité intellectuelle et fascisante. Chaque fois que nous devons comprendre la radicalisation des communautés de gamers, il convient de se rappeler que n’avons plus affaire à des comportements individuels, mais à des dynamiques pathologiques d’un groupe abruti par l’image détériorée qu’il se fait de lui-même et du monde qui l’entoure. Induites par des logiques capitalistes, au service des lâchetés cupides et des autoritarisme revanchards, ces trajectoires sont désormais banales. 

L’ironie du sort veut que les logiques à l’œuvre dans ces nouvelles vocations politiques sont les mêmes qui confinent ces techno-fachos à une certaine médiocrité ludique. Sardoche est certes un joueur au talent individuel extraordinaire, un véritable virtuose du clavier, mais il est bien incapable d’acquérir les savoir-être sociaux qui permettent d’être performant en équipe. Pour les mêmes raisons qui le font considérer la politique comme une discipline individuelle, objective et exclusivement rationnelle, il est simplement incapable de s’adapter aux mouvements de ses coéquipiers sur la carte de League of Legends, de s’effacer devant leurs performances, ou de leur faire tout simplement confiance. Incapable aussi de lire un livre, de participer à une réunion, d’être autre chose qu’un proférateur d’opinions formatées pour et par son public. Asmongold et Sardoche ont fait preuve de tant de comportements asociaux au sein de jeux coopératifs qu’ils ont tous deux mené leurs équipes à se déchirer jusqu’à la dissolution. Les meilleurs joueurs ne sont pas les plus bruyants, parce que les plus bruyants ne sont pas de très bons joueurs. Asmongold est aujourd’hui dépourvu d’une guilde, obligé de demander à des joueurs compétents de l’aider à faire les contenus haut niveau de World of Warcarft. Quant à Sardoche, après avoir investi des dizaines de milliers d’heures dans League of Legends, il est bien incapable désormais d’approcher les niveaux les plus élevés du jeu et stagne à un rang simplement médiocre.

Leurs échelles de valeurs n’ont rien d’une éthique sportive, et si elles ne servent pas la performance, c’est bien que leur intérêt est tout autre que ludique. 

Alors que faire ? Je crois que ce n’est pas à moi de produire des injonctions. Je ne veux pas à mon tour occuper le rôle de ces tristes influenceurs qui s’arrogent la parole performative. Mes conseils se limiteront à cela : si vous voulez agir politiquement, prenez des tracts, allez en réunion de partis, syndiquez vous, organisez la solidarité autour de vous. En bref, contribuez à des dynamiques collectives, et décentrez vous de vos positions individuelles. On pense mal, seul. Tout au plus, on peut devenir meilleur techniquement au sein de mondes pré-réglés par des armées de développeurs aux services de nos penchants perfectionnistes.

Le tournant politique de Sardoche

Si vous voulez agir politiquement, ne débattez pas avec les Sardoche d’internet. La culture du débat performatif est pour eux un art de soi, une manière de cultiver son image en accord avec un public. Ce qui sont pour nous des questions de vie et de mort, deviennent dans le royaume désolé de leurs esprits isolés de simples enjeux zététiques, de nouvelles manières de performer, de détenir un savoir refusé par d’autres. Alors, tout au plus, nous pouvons les encercler de nos co-existences combatives, et exister loin de leurs esprits malades.

Ma conviction reste que nous avons la possibilité et la responsabilité de repolitiser les espaces sociaux qu’on occupe, et que cette politisation peut constituer l’une des solutions.

Et parmi ce qu’il reste aux joueurs et joueuses à politiser, on ferait bien de penser aux jeux.

Clair Obscur et une vieille compréhension de la France

Clair Obscur: Expédition 33 est un jeu formidable. Comme Sardoche et Asmongold, Clair Obscur fait preuve d’une grande virtuosité. C’est une grande pièce musicale, une épopée narrative qui débauche de moyens pour arriver à un terme mémorable, un monde sublime empreint d’horreurs et de beautés qui nous surplombent, un RPG complexe et nerveux dont les mécaniques sont terriblement satisfaisantes.

Comme Sardoche et Asmongold, Clair Obscur contribue à produire des normes de jeu. Il véhicule des représentations, des récits, des valeurs. Des représentations, récits et valeurs qui n’entrent pas en contradiction avec ceux de Sardoche et Asmongold. Tous deux ont encensé le jeu. 

Asmongold et Clair Obscur
Sardoche et Clair Obscur

Ils auraient pu se contenter de partager leur expérience, de conseiller le jeu, et de raconter comment cette œuvre a su résonner en eux. Mais ce n’est pas tout à fait ainsi que ces deux prêcheurs vivent leur appréciation des jeux. D’emblée, leur expérience est normative et exige l’assentiment, l’objectivité. Il faut bien comprendre que ce réflexe consistant à clamer le « Game of the Year » à chaque sortie est avant tout une tentative de normalisation des expériences et productions vidéoludiques. Dés l’abord, leurs préoccupation ne sont pas d’ordre ludiques ou esthétiques, mais seulement normatives : il FAUT aimer ce jeu, sans autre considération qu’envers des caractéristiques objectives.

Ce n’est pas surprenant alors que ce qu’ils présentent comme un goût s’articule immédiatement autour de revendications politiques.

Clair Obscur défendu par Asmongold

Que ce soit pour nier tout défaut scénaristique ou ancrage néocolonial, ou que ce soit pour trouver au jeu une place franco-française entre le pinard et le saucisson, les deux streamers ne manquent pas de ne pas parler du jeu.

Pour ainsi dire, ils ne parlent jamais de jeux qu’au travers de leurs obsessions civilisationnelles ou compétitives. Leurs déclarations normatives sont omniprésentes dans toutes leurs prises de parole et donnent moins à voir l’expérience esthétique d’un joueur au contact d’une œuvre qu’un discours structurant à destination de son public.

Aujourd’hui, ces abrutis lamentables sont devenus des influenceurs politiques en déplaçant simplement le lieu de leur discours. Ils n’ont eu qu’à déterritorialiser leurs injonctions et pratiques oppressives, appliquant au réel les mêmes méthodes qu’au sein des jeux. Désormais, la quasi totalité de leur présence sur internet est fascisante et revient à republier en bon laquais les fake news de Trump et Musk. Leurs comptes Twitter ressemblent à des brûlots racistes de la fin du XIXème siècle et finissent de nous convaincre que ces imbéciles ne parlent jamais de jeux vidéo.

Ils ne pensent pas, n’apportent aucune réflexion sur les jeux qui ne soient autre chose qu’une manière d’affirmer leur droit à être fascistes, racistes, toxiques.

Alors, ne faisons pas comme eux, et prenons les jeux au sérieux. Jouons, analysons, réfléchissons, politisons. C’est ce qu’a fait Ache sur Clair Obscur, dans cette incroyable vidéo. Le discours fasciste réclame toujours l’absence d’un discours, il veut la mort du contexte et érige son objet en idée abstraite décorrélée de toute réflexion. J’en parlais ici dans mon dernier article sur la paraludologie. À l’inverse chaque fois que nous explorerons la matérialité du rêve, nous pourrons avancer dans notre compréhension des jeux et du monde. Aimer les jeux, c’est accepter qu’ils soient maniés et remaniés par des interprétations successives qui leur donnent du sens, des profondeurs insoupçonnées ou un rôle dans nos vies. Durant des dizaines d’années, l’extrême droite, le masculinisme et le racisme ont forgé le sens commun des joueurs, établissant entre nous des normes sociales et ludiques, brouillant nos sens et notre goût. Désormais, tout discours qui veut parler des jeux vidéo doit se politiser et affronter ce sens commun, à défaut de quoi il n’est qu’une tautologie hallucinée, un miroir tendu par quelques milliardaires, incapable d’approcher de son reflet les jeux qu’ils tentent de raconter.

La vidéo de Ache sur Clair Obscur

Je n’ai rien contre Clair Obscur, je pense au contraire qu’explorer ses tendances, références, inconsciences, est la meilleure manière de l’apprécier. Et si vous n’êtes pas prêt·es à faire ce parcours, alors est-ce bien le jeu que vous appréciez ou le confort du sens commun ? Pour ma part, je suis en mesure de voir que ce jeu véhicule une certaine image de la France en glorifiant la même bourgeoisie parisienne qui vivait de rentes grâce à l’exploitation ignoble de nos arrière-arrière-grands-parents, qu’ils aient été français ou non. Que le génocide y est abordé avec une légèreté toute coloniale, que les femmes y sont au service du joueur, que l’exotisation des territoires et autochtones est héritière d’un orientalisme français. Je ne ressens pas le besoin d’occulter des pans entiers du jeu pour pouvoir l’apprécier.

Jouons autrement, à d’autres jeux, au sein d’autres communautés, avec d’autres buts. C’est ce que nous essayons de faire ici, sur Point’n Think et ailleurs, dans des guildes bienveillantes, des équipes queer, des Discord alternatifs. Il y a tout à déconstruire pour façonner notre résilience contre les normes de jeux hégémoniques, pour empêcher d’autres de dévaler cette pente qui mène à des existences misérables pétries par les haines, et pour imaginer d’autres manières d’exister. Pour vouer nos vies à autre chose que la domination.


Si cet article vous a plu et que vous en avez les moyens, vous pouvez me payer un café ici. Je suis assez précaire pour que ça fasse une grande différence pour moi.

J’ai écrit un livre pour raconter ces luttes politiques et sociales qui se sont effectuées au sein de World of Warcraft, leurs signes et conséquences dans le jeu.

Vous pouvez également découvrir une chaîne Youtube que j’ai créé avec un·e ami·e : Jül & Maï.

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Jüles Delétoile


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